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Limpar

Guerreiro/Bárbaro Forasteiro Felipe


Gaust
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

Meio Orc C/N NVL:9


NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
Homem de poucas palavras e valoriza
18 1 9
FORÇA
seus companheiros a cima de tudo,
20 4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
tem um grande costume de gerar
brigas enquanto está bêbado

5 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 115
9 Força
Pequenas coisas não podem parar

115
DESTREZA
1 Destreza grandes vontades ou sonhos
12 8 Constituição
-1 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

1 1 Sabedoria
Com os gigantes e seus
0 Carisma
CONSTITUIÇÃO
amigos da guilda
TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

18
LIGAÇÕES

Pavio curto contra quem faz até mesmo a mínima coisa


1 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS contra seus aliados, quando bêbado isso se torna ainda
4 -1 Arcanismo (Int) FRACASSOS
mais sensível considerado até mesmo uma minima
esbarrada como algo contra seu aliado
9 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)

8 0
1
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO RAÇA
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue orc, você tem

Espada longa+2 1d8/cortante uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros
como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode

-1 -1 História (Int) discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

4 Intimidação (Car) Besta leve 1d8/perfurante Ameaçador. Você adquire proficiência na perícia
Intimidação.

SABEDORIA 5 Intuição (Sab) Resistência Implacável. Quando você é reduzido a

Arco longo 1d8/perfurante


0 pontos de vida mas não é completamente morto, você pode voltar para 1 ponto de vida.
Você não pode usar essa característica novamente até completar um descanso longo.
-1
13
Investigação (Int) Ataques Selvagens. Quando você atinge um ataque
crítico com uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar um dos dados de dano da arma

1 Lidar com Animais (Sab) 20 virotes mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra causado pelo acerto crítico.

20 flechas Resistência a "veneno"


Gaust por viver com gigantes desenvolveu resistência a certos venenos simples
1 Medicina (Sab)
1
(cogumelos e pequenos animais venenosos)
5 azagaias
-1 Natureza (Int) 6 adagas
CLASSE
Você ganha proficiência com ferramentas de artesão e
aprende a falar, ler e escrever em gigante.
5 Percepção (Sab) 2 machadinhas (deixo normalmente no
CARISMA PROTEÇÃO

0 Persuasão (Car)
quarto) Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de
você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da

10 Chicote criatura. Você deve estar empunhando um escudo.

1 Prestidigitação (Des)
Espada grande (também deixo no quarto RETOMAR O FÔLEGO
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra

-1 Religião (Int) para treinamento)


danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual
a 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que você use essa característica, você precisa

0 5 Sobrevivência (Sab)
terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo

SURTO DE AÇÃO
A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento.
Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS possível ação bônus.

DEFESA SEM ARMADURA


Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 +
seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um

15 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Cota de malha escudo e continuar a receber esse benefício.

PC
100 Escudo
ATAQUE DESCUIDADO
A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar
com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode
decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque

10
com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques
PROFICIÊNCIAS Armaduras: Todas as PP feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.

armaduras, escudos Armas: Armas +3 furias SENTIDO DE PERIGO


No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de

simples, armas marciais


quando as coisas próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance
maior quando estiver evitando perigos. Você possui vantagem em testes de resistência
PE de
Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para receber
esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.
Talento: Robusto, Briga de bar e
78
FRENESI
PO
Matador de conjurador Começando no momento que você escolhe esse caminho no 3° nível, você pode entrar
num frenesi quando estiver em fúria. Se você desejar, pela duração da sua fúria, você
pode realizar um único ataque corpo-a-corpo com arma, com uma ação bônus, em cada
um de seus turnos após esse. Quando sua fúria acabar, você sofrerá um nível de
exaustão
Ferramentas: Runicas, guitarra PL

Línguas:Comum, Gigante, Orc e Elfico

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
17 2,09 m 120 Kg (contando armadura)

Gaust
IDADE ALTURA PESO

Vermelhos Verde Preto


NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Clã dos Gigantes (Lockheim)


NOME

Clã na qual vive entre as Clã Gigante


enormes montanhas
congelantes do nordeste
(aquele outro continente que
parece a russia)

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Abandonado quando criança Gaust cresceu em meio a um clã de


Gigante (Ele fica com 4,20 metros)
gigantes na qual o acolheram e o ensinou sobre o poder das runas,
inicialmente aquilo não o chamou atenção, pois seu sangue de Orc

Acostumado a brigas de bar usando qualquer coisa como armas,


gritava por brigas brutais, porém depois de grande insistência dos
gigantes ele aceitou, e se interessou pouco a pouco sobre aquelas
runas, e assim se passou os anos com ele aprendendo sobre as runas e
a como guerrear, em um momento ele veio a descobrir sobre a
existência de runas grandiosas, como a da luz e etc..
e na falta, os punhos, você ganha os seguintes benefícios:
Quando a história sobre heróis que haviam derrotado um exército inteiro Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano.
sozinhos, inclusive que um usava os ensinamentos runicos, ele
despertou uma grande curiosidade de como era essas runas nas quais
nem os seus "pais" sabiam, e assim ele saiu de casa para encontrar esse
Quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado ou
tal herói runico.
com uma arma improvisada, no seu turno, você pode usar uma
ação bônus para tentaragarrar o alvo.
Gaust ouviu que os heróis por muitas vezes iam para torneios entre
outros desafios do tipo, então Gaust normalmente não perde tempo na
hora de se inscrever em batalhas, muitas vezes se inserindo em
classesq erradas como de conjuradores, apenas por que ele ouviu que
grande parte daquele grupo era feita de conjuradores habilidosos, como
um mago com poderes tão próximo de celestial que pelas lendas
poderia trazer o próprio Thor para derrotar seus inimigos, e o bardo que Runa trovão: Magia velocidade
poderia animar até a mais triste tropa e fazendo-lhes virar soldados que
poderiam até mesmo desafiar a Deus. +Do livro porém tenho que arrumar ainda
Após uns meses nesse ciclo de ir em cidade em cidade entrando em
cada torneio na qual ele ficava sabendo da existência, nesses meses de
viagens de reino e reino o Gaust aproveitou das vitórias e derrotas que
ele teve para ficar mais forte e procurar umas das unicas coisas que ele
sabia bem fazer que é ler e a ultilizar runas, as vezes entrando em
pequenos grupos de aventureiros apenas para entrar em certas
dungeons a procura de mais daquelas runas mas obviamente aquelas
runas não eram apenas perigosas como muitas vezes mortais, Gaust
após a perca dos seus últimos aliados, ele decidiu evitar entrar em OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
dungeons runicas até que ele tivesse um time que ele confiasse que
sairia vivo e com a ideia de procurar o time e os heróis ele foi até Dragon
barrow que ele ficou sabendo que havia uma dungeon/túmulo de um
herói. Pacote de Explorador (10 po)
Chegando em Dragon barrow ele viajou até chegar na tal dungeon,
ficando um pouco desapontado por não conseguir ter o acesso para
Inclui uma mochila, um saco de dormir, um kit de refeição, uma
aquele local, ele chegou a conclusão que ja tava na hora de ele ter seus
aliados assim foi procurar entender mais sobre as guildas e assim caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. O kit
criando a sua com o mesmo nome do seu antigo clã de gigantes.

Gaust normalmente evita qualquer intriga entre seus companheiros ao


também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado
menos que ele veja que é algo que pode servir para o crescimento futuro
deles
dele.
Exemplo: Ele normalmente evitaria comprar coisas caras, pois ele sabe Itens
5-Amuletos
que o Kaio não gosta de gastos altos, porém ele viu que ter aquela arma
poderia servir para o crescimento deles, e assim comprando

1-Uma das metades de um pergaminho que continha uma bela


canção escrita em notas musicais
15m de corda

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Constituição 16 8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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