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guerreiro 11º forasteiro Fischer


Erick Dionizio Marlley CLASSE E NÍVEL

humano
ANTECEDENTE

bom/leal
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
sou muito sereno e educado, pois
21 1 9m
FORÇA
gosto de tratar as pessoas como
18 4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
gostaria de ser tratado.

4 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais
8 Força
os bons modos e a educação, abrem
115
DESTREZA
1 Destreza caminhos para a jornada de todos
12 7
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

1 1 Sabedoria
Eu trarei uma fúria terrível aos malfeitores que
0 Carisma destruíram minha terra natal.

CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA


PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

16
LIGAÇÕES

1 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS muitas vezes acreditam que sou muito
3
11d10
0 Arcanismo (Int)
vaidoso e se incomodam comigo.
FRACASSOS

8 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)

10 0
1
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO estilo de luta:
DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.

0 4 História (Int) RETOMAR O FÔLEGO


Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para
4 Intimidação (Car) proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para
recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que você use essa
característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.
SABEDORIA 1 Intuição (Sab) SURTO DE AÇÃO
A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento.
Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e

12
0 Investigação (Int) possível ação bônus. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um
descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas

1 Lidar com Animais (Sab) vezes antes do descanso, porém somente uma vez por turno.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de
5 Medicina (Sab) Ataque durante seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o

1 11º nível de guerreiro e para quatro quando alcançar o 20º nível de guerreiro.
INDOMÁVEL
0 Natureza (Int) A partir do 9º nível, você pode jogar de novo um teste de
resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar essa
característica de novo antes de terminar um descanso longo. Você pode usar esta
5 Percepção (Sab) característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no 13º nível e três vezes
CARISMA entre descansos longos quando chegar no 17º nível.
0 Persuasão (Car) BONUS PROFICIENCIES

10
Você ganha proficiência com as ferramentas do ferreiro e aprende a falar, ler e escrever
Gigante.
1 Prestidigitação (Des) RUNE CARVER

DC equals 8 + your proficiency bonus + your Constitution modifier.


0 Religião (Int) Runa de Fogo. A magia desta runa canaliza a habilidade maestria de grandes ferreiros. Ao

0 5 Sobrevivência (Sab)
usar ou carregar um objeto inscrito com esta runa, seu bônus de proficiência é dobrado
para qualquer teste de habilidade que você faça que use sua proficiência com uma
ferramenta. Além disso, quando você atinge uma criatura com um ataque por ataque
usando uma arma, você pode invocar a runa para invocar grilhões de fogo: o alvo sofre 2d6
de dano de fogo extra e deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força ou ser
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS restringido por 1 minuto. Enquanto estiver preso pelas algemas, o alvo sofre 2d6 de dano
de fogo no início de cada um de seus turnos. O alvo pode repetir o teste de resistência no
final de cada um de seus turnos, banindo as algemas em caso de sucesso. Depois de invocar
esta runa, você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Cloud Rune. Esta runa emula a magia enganosa usada por alguns gigantes das nuvens. Ao

16 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC
-armadura de placas
usar ou carregar um objeto inscrito com esta runa, você tem vantagem nos testes de
Destreza (Prestidigitação) e Carisma (Engano). Além disso, quando você ou uma criatura
que você pode ver a 30 pés de você é atingida por uma jogada de ataque, você pode usar

de adamante
sua reação para invocar a runa e escolher uma criatura diferente a 30 pés de você, que não
seja o atacante. A criatura escolhida se torna o alvo do ataque, usando o mesmo teste. Esta
magia pode transferir os efeitos do ataque independentemente do alcance do ataque.

-martelo de guerra
Depois de invocar esta runa, você não pode fazer isso novamente até terminar um

idiomas: comum, gigante, PP descanso curto ou longo.


Stone Rune. A magia dessa runa canaliza a judiciosidade associada aos gigantes de pedra.

-anel de escudo
Ao usar ou carregar um objeto inscrito com esta runa, você tem vantagem em testes de

elfico e anão Sabedoria (Insight) e tem visão no escuro até um alcance de 36 metros. Além disso, quando
uma criatura que você pode ver termina seu turno a 30 pés de você, você pode usar sua

mental
reação para invocar a runa e forçar a criatura a fazer um teste de resistência de Sabedoria. A
PE menos que o salvamento seja bem-sucedido, a criatura é encantada por você por 1 minuto.
Enquanto encantada desta forma, a criatura tem uma velocidade de 0 e fica incapacitada,

-pacote do
caindo em um estupor de sonho. A criatura repete o teste de resistência no final de cada um
de seus turnos, encerrando o efeito em um sucesso. Depois de invocar esta runa, você não

5500
pode fazer isso novamente até terminar um descanso curto ou longo
PO
avnetureiro
Runa da Tempestade (7º Nível ou Superior). Usando esta runa, você pode vislumbrar o
futuro como um vidente gigante da tempestade. Ao usar ou carregar um objeto inscrito
com esta runa, você tem vantagem nos testes de Inteligência (Arcana) e não pode ser
surpreendido, desde que não esteja incapacitado.
Além disso, você pode invocar a runa como uma ação bônus para entrar em um estado
PL profético por 1 minuto ou até ficar incapacitado. Até que o estado termine, quando você ou
outra criatura que você pode ver a 60 pés de você fizer uma jogada de ataque, um teste de
resistência ou um teste de habilidade, você pode usar sua reação para fazer com que o teste
tenha vantagem ou desvantagem. Depois de invocar esta runa, você não pode fazer isso
novamente até terminar um descanso curto ou longo.

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
19 2,49 240kg
IDADE ALTURA PESO

verdes claros branca castaho e comprido


NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Talento racial:
INVESTIDA PODEROSA
Quando você usa a ação de Disparada, você pode usar sua ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma ou para empurrar uma criatura. Se você se mover, pelo menos, 3 metros em
linha reta, imediatamente antes de realizar essa ação bônus, você pode tanto ganhar +5 de bônus na jogada de dano do ataque (se você escolher realizar um ataque corpo-a-corpo e atingir) ou
empurrar o alvo até 3 metros de você (se você escolher empurrar e for bem sucedido)
Talento do nivel 4º:
MESTRE DE ESCUDO
Você não usa escudos apenas para proteção, mas também de forma ofensiva. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver
empunhando um escudo: Se você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar empurrar uma criatura, a até 1,5 m de você, com seu escudo. Se você não estiver
incapacitado, você pode adicionar seu bônus de CA do escudo a qualquer teste de resistência de Destreza que você fizer contra uma magia ou outro efeito nocivo que tenha você como alvo. Se você
for alvo de um efeito que permita realizar um teste de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano, você pode usar sua reação para não sofrer dano se passar no teste de resistência,
interpondo seu escudo entre você e a
fonte do efeito.
GIANT'S M IGHT
Você aprendeu como se imbuir do poder dos gigantes. Como uma ação bônus, você ganha magicamente os seguintes benefícios, que duram 1 minuto:
? Se você for menor do que Grande, você se tornará Grande, junto com tudo o que estiver vestindo. Se você não tem espaço para se tornar Grande, seu tamanho não muda.
? Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.
? Uma vez em cada um de seus turnos, um de seus ataques com uma arma ou um golpe desarmado pode causar um dano ld6 extra a um alvo em um acerto.
Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos esperados dele quando terminar um longo descanso.
RUNIC SHIELD
Você aprende a invocar sua magia rúnica para proteger seus aliados. Quando outra criatura que você pode ver a 60 pés de você é atingida por uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para
forçar o atacante a rolar novamente o d20 e usar a nova jogada.
Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos estendidos ao terminar um longo
GREAT STATURE
A magia de suas runas altera você permanentemente. Quando você ganhar esse recurso, role 3d4. Você cresce alguns centímetros de altura igual ao rolo. Além disso, o dano extra que você causa
com o recurso Giant's Might aumenta para ld8.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
- Luz

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

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