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Clérigo — 2 Nobre Joe

Khaleesi CLASSE E NÍVEL

Alto Elfo
ANTECEDENTE

N&C
NOME DO JOGADOR

389,5
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

16
Eu não gosto de sujar minhas mãos, e
1
FORÇA
9metros eu não vou ser pego em acomodações

8 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
inadequadas.

-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais
-1 Força Família. O sangue corre mais grosso que a

29
DESTREZA 1 água.
Destreza

12 2
1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

1 4 Sabedoria Eu vou encarar qualquer desafio para


3 Carisma ganhar a aprovação da minha família.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

14
LIGAÇÕES

1 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Na verdade, o mundo gira ao meu redor.


2 1
-1
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 1 Atuação (Car)

13 1
1
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Truque. Você conhece um truque, à sua
1 3 História (Int)
Espada longa 1 1d8/cortante escolha, da
lista de truques do mago. Inteligência é a
1 Intimidação (Car) Raio Guiador 4 4d6/de dano radiante habilidade usado para conjurar este truque.
SABEDORIA 2 Intuição (Sab)
Visão no Escuro: Você pode enxergar na

15
1 Investigação (Int)
penumbra a até 18 metros.Você não pode
2 Lidar com Animais (Sab) discernir cores no escuro, apenas tons de
2 Medicina (Sab)
cinza.
2
1 Natureza (Int) Sentidos Aguçados: Você tem proficiência
4 Percepção (Sab) na perícia percepção.
CARISMA
3 Persuasão (Car)

13
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos
1 Prestidigitação (Des) testes de resistência para resistir a ser
1 Religião (Int)
enfeitiçado e magias não podem colocá-lo
1 para dormir.
2 Sobrevivência (Sab)
Transe: Elfos não precisam dormir. Ao
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
invés disso, eles meditam profundamente,
permanecendo semiconscientes, durante 4
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Dinheiro: 60po horas por dia.
PC
Um conjunto de trajes finos, POSIÇÃO PRIVILEGIADA Graças a sua
um um pergaminho de origem nobre, as pessoas tendem a pensar
Armas: Espadas longas, espadas curtas, PP linhagem e uma algibeira 0,5k. o melhor de você. Você é bem-vindo na alta
arcos longos e arcos curtos, armas sociedade e as pessoas assumem que você
simples e armas macias. Carga máxima: 75k tem o direito de estar onde está. As
PE
pessoas comuns fazem todos os esforços
Armaduras: Armaduras leves e armaduras Espada longa: 1,5 para acomodá-lo e evitar seu desprazer, e
pesadas. outros nobres o tratam como um membro
PO
Seis espelhos de prata: 1,5k da mesma classe social.
Idioma: Élfico, comum, infernal e dracônico.
PL Escudo: 3k domínio da tempestade
Ferramentas: Um tipo de kit de jogos.
Símbolo sagrado

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
127 1,80

Khaleesi IDADE

cinza
ALTURA

Azulada
PESO

infelizmente liso
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

IRA DA TORMENTA Também a partir do 1° nível, você pode repreender ataques


violentamente. Quando uma criatura a 1,5 metro de você que você possa ver, atingir você
com um ataque, você pode usar sua reação para forçar a criatura a realizar um teste de
resistência de Destreza. A criatura sofre 2d8 de dano elétrico ou de trovão (à sua escolha)
caso falhe no teste, e metade desse dano caso seja bem sucedido. Você pode usar essa
característica um número de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os
usos gastos após terminar um descanso longo.

CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR MORTOS-VIVOS Usando uma ação, você levanta seu
símbolo sagrado e murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que
puder ver ou ouvir você em um raio de 9 metros a partir de você, deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum
dano. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir
da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de você
por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode
apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se
não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Clérigo Sab 12 4
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Estabilizar
Taumarturgia
Orientação

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 3 0 7
Palavra Curativa
Raio Guiador
Santuário
4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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