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SAMURAI A vida de um samurai se inicia cedo.

A maioria
esmagadora são filhos de outros samurais e
decidiram seguir os mesmos passos de seus pais e
Em um passado distante, os grandes senhores da por isso conseguiram uma posição de valor
guerra disputavam a supremacia de seu reino em próximo ao lorde que serviam. Já alguns deles eram
um longo e sangrento conflito. E levando para a apenas soldados comuns, mas que se
batalhar por seus senhores, nobres espadachins demonstraram valorosos o suficiente para chamar a
cuja arte foi forjada no caminho da guerra: Os atenção de seus mestres.
samurai.

Os samurai são
lendários espadachins que
viviam sobre um código de
honra. A serviço dos grandes
lordes de sua terra natal, eles
protegiam seus lares com a
própria vida. Para manterem o reino
em segurança, eles nutriram um
estilo de esgrima que
permanece mítico até os
dias atuais.

As principais
ferramentas de um samurai é a
sua energia interna e uma disciplina
inabalável. Acompanhado a isso está sua
katana, uma arma que é única de
acordo com que as empunha. Um
samurai deve sempre se demonstrar
digno de empunhar sua espada,
ainda mais quando dedica ela à um
mestre, mas não pense que todo
samurai é preso à alguém, afinal
alguns adotaram um código próprio e
passaram a viajar pelo mundo por motivos
próprios, desde se tornar mais forte ou
apenas para fugir de seus deveres em sua
terra natal.

Muitos deles, mesmo aqueles que não


são mais soldados em um exército, ainda
se apegam muito as suas tradições e
tentam ensinar elas aos demais e isso
inclui celebrações, ditados populares ou
rituais que aos olhos de um
“forasteiro” pode ser estranho.
CARACTERÍSCAS DE Nível

Habilidade de Classe
Espada Ancestral +2, Lâmina Espiritual (1d6)

CLASSE 2º

Poder de Samurai
Poder de Samurai
4º Poder de Samurai
PONTOS DE VIDA. Um samurai começa com 5º Espada Ancestral +4, poder de Samurai
20 pontos de vida (+ mod. Constituição) e ganha 5 6º Lâmina Espiritual (1d8), ataque extra, poder de
PV (+mod. Con) por nível. samurai
7º Poder de Samurai
PONTOS DE MANA. 3 PM por nível. 8º Tranquilidade, poder de samurai
9º Espada Ancestral +6, poder de samurai
PERÍCIAS. Fortitude (Con), Luta (For) e mais 10º Poder de Samurai
quatro entre Adestramento (Car), Atletismo (For), 11º Lâmina Espiritual (1d10), poder de samurai
Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia 12º Poder de Samurai
(Car), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação 13º Espada Ancestral +8, poder de samurai
(Car), Intuição (Sab), Nobreza (Int), Ofício (Int), 14º Poder de Samurai
Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Vontade (Sab). 15º Poder de Samurai
16º Lâmina Espiritual (1d12), poder de samurai
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais, armaduras 17º Espada Ancestral +10, poder de samurai
pesadas e escudos. 18º Poder de Samurai
19º Poder de Samurai

HABILIDADES DE 20º Meikyo Shisui, poder de samurai

CLASSE PODER DE SAMURAI. No 2º nível, e a cada


nível seguinte, você escolhe um dos poderes a
seguir.
ESPADA ANCESTRAL. Todo samurai carrega
com si com uma katana única e especial que foi • Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e
forjada especialmente para ele. Você começa com pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação
uma katana e pode gastar 2 PM para receber +2 em ataque, você pode fazer dois ataques, um com cada
jogadas de ataque com ela. No 5º nível e a cada arma. Se fizer isso, sofre uma penalidade de -2 em
quatro níveis você pode gastar +2 PM para ambos os testes de ataque.
aumentar o bônus em +2.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
Caso essa katana se quebre ou você perda ela, atributo a sua escolha. Você pode escolher este
todo descanso que realizar será considerado uma poder várias vezes. A partir da segunda vez que
categoria menor até que a recupere ou consiga uma escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
nova e passar pelo menos uma hora meditando com diminui para +1.
ela.
• Duelo. Escolha um inimigo e gaste 2 PM. Você
LÂMINA ESPIRITUAL. Um samurai é capaz de recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e
imbuir sua arma com o poder dos espíritos dano, mas só pode atacar o inimigo escolhido (se
ancestrais para liberar um poderoso ataque atacar outro, a habilidade termina imediatamente).
elemental. Escolha um entre fogo, frio, elétrico ou Você pode adquirir esse poder novamente para
ácido e sempre que realizar um ataque com sua aumentar o bônus em +1 por cada 2 PM gasto.
arma, você pode gastar 1 PM para adicionar 1d6 de
dano do tipo escolhido, uma vez feita a escolha, não • Estrategista. Sempre que realizar um teste de
pode ser alterado. A cada cinco níveis, o dano extra Guerra para orientar um aliado, você pode somar
aumenta em um passo. um bônus no teste para 1 PM gasto.
• Etiqueta. Você pode gastar 1 PM para rolar • Lâmina Espiritual: Golpe Destruidor. O dano
novamente um teste recém realizado de Diplomacia extra causado por sua Lâmina Espiritual aumenta
ou Nobreza. em um dado. Pré-requisito. 12º nível de samurai.

• Higanbana. Realiza um golpe amplo e • Meditar. Uma vez por cena, você pode gastar
profundo em uma criatura. Gaste 2 PM e realize um uma ação completa para meditar para receber uma
ataque, o alvo deve realizar um teste de Fortitude e quantia de PM temporário igual ao seu mod.
se falhar, começa a sangrar. Pré-requisito. Iaijutsu. Sabedoria. Esses PM temporário desaparecem após
o fim da cena.
• Hissatsu: Chiten. Quando for alvo de um
ataque corpo-a-corpo, gaste 2 PM e como reação • Mentor. Você foi treinado por um grande
você pode realizar um ataque contra essa criatura. mestre espadachim, alguém que lhe confiou tudo o
que você sabe e que um dia deverá repassar para
• Hissatsu: Guren. Quando for realizar uma alguém. Vocês ainda mantém contato e ele pode te
investida, pode gastar 2 PM para que seu ataque oferecer conselhos ou algum tipo de ajuda, como
afete todos os alvos em uma linha dentro do seu moradia temporária (fica a critério do mestre).
deslocamento de investida. Sempre que receber um conselho relacionado a
uma perícia, considere que recebeu +5 nos testes
• Hissatsu: Kaiten. Gaste 1 PM para adicionar o relacionados a perícia.
seu mod. Sabedoria nas suas rolagens de dano até
o início do seu próximo turno. • Midare Setsugekka. Realiza um potente ataque
contra uma criatura. Sempre que obtiver um acerto
• Hissatsu: Kyuten. Gaste 3 PM e realize um crítico em uma jogada de ataque, você pode gastar
ataque giratório e compare o resultado com a 1 PM para impor -5 em qualquer teste do inimigo
Defesa de todas as criaturas que estiverem no próximo turno dele. Pré-requisito. Iaijutsu.
adjacentes a você. Pré-requisito. 6º nível de
samurai. • Postura de Combate. Você aprende uma das
posturas de combate da lista. Esse poder pode ser
• Hissatsu: Yaten. Quando realizar um ataque escolhido mais de uma vez para aprender outras
corpo-a-corpo contra uma criatura, você pode posturas.
gastar 1 PM para força-la a fazer um teste de
Reflexos (CD = Sabedoria), se a criatura falhar, é • Servo. Você possui um serviçal, um aliado
empurrada 3m para trás. especial que o auxilia em pequenos afazeres. Você
recebe +2 em Diplomacia, por estar sempre
• Iaijutsu. Recebe +2 em testes de Iniciativa e aprumado, e sua recuperação de PV e PM aumenta
pode sacar sua arma como uma ação livre. em +1 por nível, por estar sempre confortável. O
pajem pode executar pequenas tarefas, como
• Lâmina Espiritual: Aura da Lâmina. Quando entregar mensagens e comprar itens, e não conta
for utilizar a habilidade Lâmina Espiritual, ao invés em seu limite de aliados. Caso ele morra, você pode
de causar o dano extra, você pode causar o dano treinar outro com uma semana de trabalho.
normal de sua arma, mas ignorar 10 pontos de
redução de dano do alvo, se houver. Pré-requisito. • Tenka Goken. Um poderoso ataque capaz de
6º nível de samurai. atingir até mesmo inimigos fora do alcance de sua
lâmina. Gaste 3 PM para realizar um ataque em
• Lâmina Espiritual: Segunda Forma. Você pode cone de 4,5m. Os alvos devem realizar um teste de
escolher um segundo tipo de dano elemental. Os Reflexos (CD = Sabedoria) para diminuir o dano
tipos de dano não acumulam, você deve escolher pela metade em caso de sucesso. Pré-requisito.
qual vai usar. Iaijutsu.
• Terceiro Olho. Você é rápido para se prevenir • Postura da Maré. Assume uma postura que
de ataques. Uma vez por cena, quando for alvo de causa desvantagem no oponente. Qualquer inimigo
um ataque, como reação você pode gastar 2 PM para que estiver adjacente a você sofre -4 em jogadas de
somar seu bônus de Sabedoria na sua defesa. Pré- ataque contra seus aliados (mas não contra você).
requisito. 5º nível de samurai.
• Postura da Montanha. Nessa postura seus
ATAQUE EXTRA. A partir do 6º nível, quando músculos se tornam mais rígidos do que o normal.
usa a ação atacar, você pode gastar 2 PM para Recebe redução de dano 5, mas sofre uma
realizar um ataque adicional com a mesma arma. penalidade de -4 em testes de ataque.

TRANQUILIDADE. No 8º nível você passa a • Postura da Serpente. Essa postura te permite


somar seu bônus de sabedoria nos testes de usar movimento traiçoeiros para derrotar os
resistência.
inimigos. Gaste 3 PM para que seu inimigo fique
desprevenido até o início do próximo turno dele.
MEIKYO SHISUI. No 20º nível, você dominou a
arte da espada e da guerra. O bônus da sua espada
• Postura da Tartaruga. Assume uma postura
ancestral é dobrado, além disso, uma vez por cena
por realizar três ataque consecutivos contra um defensiva, focando proteger a cabeça e os membros.
mesmo alvo. Recebe +4 em Defesa, mas sofre uma penalidade
de -6m no deslocamento.

POSTURAS DE COMBATE • Postura do Tigre. Essa postura te permite


perceber e reagir a ataque de forma mais rápida.
O samurai possui uma variedade de posturas de Sempre que for alvo de um ataque corpo-a-corpo ou
combate diferente para lidar com todo tipo de a distância, você pode gastar 1 PM e realizar um
inimigo que ele possa vir a enfrentar. Desde ataque, se seu resultado for maior que o do inimigo,
posturas ofensivas, defensivas, velozes, posturas você apara o ataque.
que melhoram seu alcance etc. Uma vez por cena,
você pode assumir uma postura como ação livre,
porém, trocar de postura exige uma ação de
movimento.

• Postura da Andorinha. Essa postura te permite


se mover mais rápido pelo campo de batalha. Seu
deslocamento aumenta em +6m, porém recebe -2
em Defesa.

• Postura do Dragão. Assume uma postura


feroz, igual a um poderoso dragão. Você pode
gastar 1 PM e realizar um ataque a distância usando
luta para acertar um alvo em alcance curto, mas
sofre -2 nas jogadas de ataque.

• Postura da Fênix. Você é capaz de manter uma


postura que permite melhorar a circulação do
sangue através da respiração. Uma vez por rodada,
pode gastar 2 PM e recuperar uma quantia de PV
igual ao seu mod. Constituição.

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