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SAMURAI

O ser estranho, de capacete com chifres dourados,


armadura de placas e uma Katana em bainha
esmaltada de cor azul, caminha sorrateiro pela
floresta de bambus, silencioso e mortal.
De joelhos, com vestes brancas como a neve, os
47 Ronins, diante de seu senhor o Xógum, seguram
firme suas Tanto (adaga japonesa), prestes a desferir
o golpe de suicídio, o Seppuko, para partir com honra
após vingar seu senhor e cumprirem com sua
jornada sobre a terra.
Com suas vestes típicas e chamativas e um
código de honra bem definido, o Bushido, os
Samurais representam a ordem e honra onde quer
que se encontrem.
Para alguns não passam de soldados, para
outros aristocratas fantasiados, mas sua história de
lealdade e honra são a marca que define esta classe.

TREINAMENTO e DISCIPLINA
Bushido literalmente, "caminho do guerreiro", é um
código de conduta e modo de vida para os Samurai,
vagamente semelhante ao conceito de cavalheirismo
que define os parâmetros para os Samurais viverem
e morrerem com honra.
É originário do código moral dos samurai e
salienta a frugalidade, fidelidade, artes marciais,
mestria e honra até a morte. Nascido de duas
principais influências, a existência violenta do
samurai é atenuada pela sabedoria e pela serenidade
do Confucionismo e do Budismo. Outros aspecto que deve ser observado é o
motivo que o levou a escolher este caminho, o tornando
um guerreiro especializado no combate corpo-a-corpo e
CAMINHO DE HONRA a distância com tamanha responsabilidade em manter
Empunhar uma Katana e vestir uma armadura não a honra.
torna um guerreiro um Samurai. Seguir o código de Pense nos motivos que levaram seu
honra é muito mais que somente lutar com bravura e personagem a se tornar um guerreiro, foi algo em sua
maestria. O Samurai serve a um senhor e tem um infância? Um acontecimento traumático? Ou um
objetivo de vida bem definido, honrar seu mestre. convite de um mestre Samurai em busca do discípulo
Para se tornar um Samurai, não basta a perfeito? Estas são perguntas que podem ajudar na
habilidade com armas ou a destreza em combate, há formação de um personagem Samurai.
um juramento, e o não cumprimento só pode ser A criação de um Samurai não se restringe ao
perdoado com a retirada da vida no ritual Seppuko, o gênero masculino ou a raça humana, já que, se
último recurso para restaurar a honra. tratando de uma aventura do universo D&D, raças,
classes e gêneros não significam limitações para o
CRIANDO UM SAMURAI surgimento de um personagem único e atemporal.
Uma aventura com temática oriental pode e
Samurais são guerreiros que servem a um senhor
deve incluir todos os adereços possíveis para que o jogo
feudal e conservam a honra através de sua conduta
se torne divertido e agradável para todos os
baseada no código Bushido. Quando for criar um
participantes. Então se achar conveniente crie um
Samurai deve-se levar em considerações perguntas
meio-orc Samurai ou uma halfling Samurai, qual seria
como: Quem é meu mestre e por quê resolveu servi-lo?
o problema destas escolhas?
O Samurai PROFICIÊNCIAS
Bônus de Armaduras: Todas as armaduras, escudos
Nível Proficiência Características Armas: Armas simples, armas marciais
Especialidade Marcial, Luta Contra Ferramentas: Ferramentas de ferreiro
1º +2 Testes de Resistência: Força, Constituição
Desonra
2º +2 Experiência Oriental (1º ataque) Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo,
3º +2
História, Intuição, Intimidação, Furtividade,
Arquétipo Marcial
Medicina, Percepção e Sobrevivência
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 Ataque Extra
EQUIPAMENTO
6º +3 Incremento no Valor de Habilidade Você começa com o seguinte equipamento, além do
7º +3 Característica de Arquétipo Marcial equipamento concedido pelo seu antecedente:
8º +3 Incremento no Valor de Habilidade  õ-yoroi ou (b) brunea, arco longo e 20flechas
9º +4 Coragem Oriental (um uso)  uma katana e um Tanto ou (b) duas armas
10º +4 Característica de Arquétipo Marcial marciais
11º +4  uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas kunai de
Ataque Extra (2)
arremesso
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade
 um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de
13º +5 Coragem Oriental (dois uso)
explorador
14º +5 Incremento no Valor de Habilidade
15º +5 Característica de Arquétipo Marcial ESPECIALIDADE MARCIAL
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade Você adota um estilo marcial particular que será sua
17º +6 Coragem Oriental (três uso), especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você
Experiência Oriental (1º e 2º ataque) não pode escolher a mesma Especialidade Marcial
18º +6 Característica de Arquétipo Marcial mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 Ataque Extra (3)
ARQUEARIA
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque
realizadas com uma arma de ataque à distância que
use munição.
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode fazer um Samurai rapidamente seguindo ARMAS BRANCAS
estas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de
Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque
habilidade mais alto em Força ou Destreza, a
realizadas com uma arma com dano cortante.
depender de se você quer se focar em armas corpo-a-
corpo ou em arquearia (ou em armas de acuidade). Seu
ARMAS DE ARREMESSO
próximo valor mais alto deveria ser em Constituição.
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque
Segundo, escolha o antecedente soldado.
realizadas com uma arma propriedade arremesso.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DEFESA


Como um Samurai, você adquire as seguintes Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de
características de classe. bônus em sua CA.

PONTOS DE VIDA LUTA CONTRA A DESONRA


Dado de Vida: 1d12 por nível de Samurai O medo da desonra e o descumprimento de seus
Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + seu modificador de objetivos de vida concede ao Samurai motivação para
Constituição lutar contra a derrota mesmo quando seu corpo chega
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 7) ao limite.
+ seu modificador de Constituição por nível de Quando o Samurai atingi 0 (zero) pontos de vida em
Samurai após o 1° combate, seu desejo por manter sua honra o dá
motivação para retomar os sentidos concedendo
1d4+1 de vida. Ao atingir o 5º, 11º e 20º nível a um descansos longos quando chegar no 13º nível e três
incremento de 1d4 nesta característica. vezes entre descansos longos quando chegar no 17º
Uma vez que você use essa característica, você nível.
precisa terminar um descanso curto ou longo para
usá-la de novo. ARQUÉTIPOS MARCIAIS
Diferentes Samurais escolhem diferentes caminhos
EXPERIÊNCIA ORIENTAL para aperfeiçoar seu poder em combate. O arquétipo
A partir do 2º nível, sua experiência em combate lhe marcial que você escolhe seguir reflete essa escolha.
garante a habilidade de prever o primeiro movimento
de seu inimigo pela forma como ele aparenta se MESTRE SAMURAI
mover. Quando o combate iniciar, antes de seu turno O arquétipo Mestre Samurai foca no desenvolvimento
faça um teste usando como CD a percepção passiva da mestria nas artes marciais com uso de armas de
de seu inimigo. Se obtiver sucesso, o primeiro ataque combate corpo-a-corpo ou a distância. Este
do inimigo será realizado com desvantagem. Se treinamento intensivo garante ao Samurai maiores
houver mais de um inimigo esta habilidade só habilidades quando estiver usando as armas
funcionará com o primeiro que desferir um ataque preferidas pela Especialidade Marcial, transformando
contra você. Cada novo inimigo que surgir estará o guerreiro e um indivíduo mais mortal.
imune a esta característica.
No 17º nível você consegue prever o primeiro e o ESPECIALIDADE APRIMORADA
segundo ataque.
A partir do 3º nível, sua Especialidade Marcial
escolhida adquirem um bônus +1 nas jogadas de
ARQUÉTIPO MARCIAL ataque para Armas ou +1 na CA para Defesa. Ao
No 3º nível, você escolhe um arquétipo o qual se atingir o 13º nível este bônus aumenta para +2 no
esforçará para seguir as técnicas e estilos de combate dano.
dele. Escolha Mestre Samurai, Ronin , todos
detalhados no final da descrição da classe. O DISCIPLINA MENTAL
arquétipo confere a você características especiais no A partir do 7º nível, você atinge um nível de
3º nível e de novo no 7º, 10º, 15º e 18º nível. concentração e disciplina mental que o permitem se
sobressair na frente de seu inimigo. Quando iniciado
INCREMENTO NO VALOR DE um combate você recebe um bônus +5 na jogada de
iniciativa.
HABILIDADE
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 6°, 8°,
ESPECIALIDADE MARCIAL ADICIONAL
12°, 14°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um
No 10º nível, você pode escolher uma segunda
valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode
Especialidade Marcial da sua característica de classe
aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha,
fazendo uso da Especialidade Aprimorada de 3º nível,
em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
+1 nas jogadas de ataque em caso de Armas ou +1 na
habilidade acima de 20 com essa característica.
CA em caso de Defesa. Ao atingir o 20º nível este
bônus aumenta para +2 para Armas ou CA de acordo
ATAQUE EXTRA com a Especialidade Marcial escolhida.
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao
invés de uma, quando usar a ação de Ataque durante PONTO FRACO
seu turno. A partir do 15º nível, sua experiência em combate
O número de ataques aumenta para três quando você permite estudar e descobrir o ponto fraco de seu
alcançar o 11º nível de guerreiro e para quatro inimigo em uma observação rápida. Após receber o
quando alcançar o 20º nível de guerreiro. primeiro ataque de seu inimigo, suas próximas
jogadas de dano recebem vantagem.
CORAGEM ORIENTAL
A partir do 9º nível, você tem vantagem em um teste MAESTRIA EM COMBATE
de resistência contra ficar amedrontado. No 18º nível, você alcança o ponto mais alto dos
Você pode usar esta característica duas vezes entre conhecimentos marciais aplicados em combate. Você
consegue receber golpes direcionando-os para áreas se torna resistente a dor e pode recuperar pontos de
mais protegidas de seu corpo. Todo dano recebido é vida jogando um número de d6+1 igual ao seu
reduzido em 1d10 + seu modificador de Constituição. modificador de constituição. Ao atingir o 18º nível seus
d6+1 se tornam d8+1.
RONIN Uma vez que você use essa característica, você precisa
Um Ronin é um Samurai que não segue a um daimyo, terminar um descanso curto ou longo para usá-la de
ou seja, que não possui um mestre. É considerado a novo.
mais extensa e profunda forma de penitência de um
guerreiro samurai, pois além de não mais possuir o DOMÍNIO DA EMOÇÃO
direito de ter um mestre para seguir, os ronins não
podem ceifar a própria vida através do seppuku, uma No 18º nível, você atinge o pleno controle emocional e
ação vista como restauradora da honra, estando eles decide aceitar sua condição de Ronin para o resto de
presos a uma vida de uma inominável desonra, não seus dias. As habilidades Afogar as Mágoas e
possuindo, portanto, um sentido para sua existência. Embriagues Indolor não exigem mais que você esteja
Ao escolher este arquétipo defina com seu Mestre os embriagado ou consuma bebidas alcoólicas. Você
motivos que o levaram a perder seu daimyo e seguir também consegue aprender uma nova Especialidade
preso nesta categoria. Marcial.

VIDA SEM SENTIDO


Sem um motivo par viver o Ronin se entrega ao
combate despreocupado já que a morte será uma
libertação. Isso não significa que seus inimigos levarão
sua alma com facilidade. No 3º nível você pode atacar
de forma descuidada sem se preocupar com a
retaliação do inimigo. Você recebe vantagem em toda
jogada de ataque que realizar esta manobra porém a
retaliação do inimigo recebe um bônus +1 para
acertar. Se houver mais de um inimigo, ambos
recebem o bônus para acertar.

AFOGAR AS MÁGOAS

Em uma briga de taverna, enquanto embriagado você


descobriu um novo estilo de combate muito eficiente.
No 7º nível, sempre que ficar embriagado com pelo
menos uma garrafa de bebida alcoólica você adiciona
seu modificador de constituição em sua CA.

SEM MEDO DA MORTE

Sua vida sem sentido lhe deu coragem para enfrentar


qualquer mal. No 10º nível, seu paradigma interno
lhe dá a habilidade de ser imune a condição
amedrontado e lhe concede vantagem nos
ataques realizados contra criaturas que
possuam ações que possam gerar esta condição.

EMBREAGUES INDOLOR

No 15º nível, quando embriagado com pelo menos uma


garrafa de bebida alcoólica, além do bônus em sua CA
concedido pela característica Afogar as Mágoas, você