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SAMURAI

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de samurai.
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 + seu modificador de Constituição por nível posterior.

PROFICIÊNCIAS
Equipamentos: Armas Cortantes.
Testes de Resistência: Constituição e Espírito.
Perícias: Escolha 2 entre Intimidação, Intuição, Percepção e Sobrevivência.

EQUIPAMENTOS
Recebe: 2 katanas e; 7d10 x 1000 Bellys.

O Samurai
Pontos de
Nível Proficiência Kitsunebi-Ryu Características
Energia
1º +2 1d4 2 Arma de Samurai, Kitsunebi-Ryu, Juramento
2º +2 1d4 4 Guarda Orgulhosa, Armadura Samurai, Desafiar a Honra
3º +2 1d4 6 Técnica de Combate, Caminho do Samurai
4º +2 1d4 8 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 1d4 10 Ataque Extra, Mente e Corpo
6º +3 1d6 12 Concentração Total
7º +3 1d6 14 Técnica de Combate
8º +3 1d6 16 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 1d6 18 Combate Honroso
10º +4 1d6 20 Técnica de Combate
11º +4 1d8 22 Ataque Extra (2)
12º +4 1d8 24 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 1d8 26 Técnica de Combate
14º +5 1d8 28 Fúria Indomável
15º +5 1d8 30 Orgulho Inquebrável
16º +5 1d10 32 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 1d10 34 Técnica de Combate
18º +6 1d10 36 Sunacchi
19º +6 1d10 38 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 1d10 40 Técnica de Combate

PÁTRIA
Os samurais são os guerreiros do país de Wano. Por isso, são extremamente influenciados por seus costumes e cultura. Entretanto,
ao passar dos séculos, os samurais foram tomando notoriedade em todo o mundo, sendo conhecidos como grandes guerreiros.
Apesar de Wano ser um país fechado ao mundo, alguns samurais se espalharam pelos mares e ensinaram seus costumes
em determinadas ilhas, fazendo com que não seja impossível um guerreiro de outras ilhas seguirem os passos de um samurai e até
mesmo possuir suas habilidades.

HONRA E ORGULHO
Para um samurai, sua honra significa o mesmo que sua vida. Para que sua honra e de seu mestre não sejam manchadas eles
possuem grande preocupação com suas vestes, em ter uma boa educação e serem extremamente bem disciplinados.
Seu grande orgulho quase nunca permite que eles admitam suas próprias fraquezas e desejos. Desta forma nunca
admitirão que estão com frio ou com fome ou aceitarão qualquer tipo de caridade.

LEALDADE
Um princípio fundamental do código do samurai é a lealdade e obediência absoluta ao seu líder, mestre ou família a todo o
momento, mesmo na morte. Quando seu mestre morre, um samurai honrado normalmente volta sua servidão aos membros da
família de seu mestre. Caso o mestre seja morto, o samurai fará de tudo para vinga-lo.
Apesar da lealdade ser algo muito forte, ainda existirão aqueles que não encontraram um mestre digno, não possuem a
vontade de oferecer sua espada para ninguém, abandonaram seus mestres ou, após vingar seu antigo mestre, agora, vagam
sozinhos. Esses samurais são conhecidos como ronins.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
Como um samurai, você adquire as seguintes características:

ARMA DE SAMURAI
A partir do 1º nível, você se torna proficiente em um conjunto de armas, nomeado como “Armas de Samurai”, que consiste em:
Arco, Daito Katana, Foice, Kanabo, Katana, Lança, Nodachi, Pistola, Shikomizue.
Quando estiver empunhando qualquer arma de samurai, sua margem de acerto crítico se torna 19-20, em jogadas de
ataque com ela.

KITSUNEBI-RYU
A partir do 1º nível, você é capaz de gerar fogo com seus ataques. Adicionando, uma vez por turno, dano de fogo extra em um
ataque corpo-a-corpo com arma de samurai, de acordo com a tabela “O Samurai”.
Alternativamente, quando você errar uma jogada de ataque corpo-a-corpo com uma arma de samurai, você pode usar o
fogo para redirecionar o seu ataque, adicionando o valor do dado para a jogada de acerto, ao invés do dano de fogo extra.
No 10º nível, você se torna capaz de imbuir essa caraterística em 2 jogadas de ataque em cada turno.

JURAMENTO
A partir do 1º nível, você tem um voto sagrado que lhe acompanhará durante toda a sua vida. A existência desse voto faz com que
todas as suas ações sejam feitas com esse objetivo em mente.
Você pode escolher um dos juramentos abaixo para se dedicar, recebendo um traço único. Essa escolha é definitiva e não
poderá ser mudada após feita.

Juramento de Proteção: Existe algo ou alguém importante o suficiente para você arriscar sua própria vida, seja uma pessoa que
você ama ou mesmo um objeto muito querido e cobiçado por muitos.
Traço Único: Usando uma ação, você pode usar ervas que você coleta ou cultiva, para fazer um curativo que recupera 2d12
Pontos de Vida, em um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência, e recuperando todos os seus usos ao amanhecer
de cada dia. Esta característica só funciona 1 vez em uma criatura, e volta a fazer efeito após ela terminar um descanso longo.

Juramento de Vingança: Você perdeu algo ou alguém insubstituível, e uma grande ira lhe toma a razão sempre que estiver em
sofrimento, fazendo aflorar uma violência atroz.
Traço Único: Quando você estiver com metade dos seus Pontos de Vida e estiver empunhando uma arma de samurai, uma
vez por turno, você pode usar uma ação bônus para fazer uma única jogada de ataque corpo-a-corpo com arma de samurai.

GUARDA ORGULHOSA
A partir do 2º nível, junto a treinamentos intensos, você está sempre alerta, ignorando as necessidades do seu próprio corpo, que
muitas vezes buscam descanso ou uma posição mais confortável.
Isso faz com que você nunca relaxe e sempre esteja na melhor postura possível para receber um ataque. Você adiciona seu
bônus de proficiência à sua CR.

ARMADURA SAMURAI
A partir do 2º nível, você pode gastar ฿ 50.000 e 1 hora criando uma armadura tradicional dos guerreiros de Wano. Ou pode usar
esse mesmo tempo para reparar totalmente os Pontos de Vida de uma armadura já criada.
Enquanto estiver vestindo esta armadura, você recebe 10 Pontos de Vida temporários vezes o seu bônus de proficiência.
Quando todos os PV temporários forem usados, a armadura estará destruída e não poderá ser reparada.
Qualquer outra criatura que vestir essa armadura receberá 10 Pontos de Vida temporários, desvantagem em jogadas de
ataque, Testes de Resistência de Força e Destreza e não poderá se beneficiar de qualquer outra caraterística que acrescente o valor
da sua CR.
Colocar ou remover essa armadura exige 10 minutos. Esse tempo pode diminuir pela metade se uma outra criatura te
ajudar durante todo o processo.
DESAFIAR A HONRA
A partir do 2º nível, você pode tentar compelir uma criatura a duelar com você. Escolha uma criatura a até 9 metros de você, que
você possa ver, ela deve realizar um Teste de Resistência de Sabedoria (o teste é feito com desvantagem, se ela tiver sido ferida por
você durante o último minuto). Se falhar, a criatura é atraída por você, compelida pela sua exigência orgulhosa. Durante 1 minuto,
sua CR aumenta em +3 para qualquer jogada de ataque feita pela criatura desafiada e ela tem desvantagem nas jogadas de ataque
contra criaturas diferentes de você e deve realizar um Teste de Resistência de Sabedoria cada vez que tentar se mover para um
espaço que esteja a mais de 9 metros de você; se ela passar no Teste de Resistência, essa caraterística não restringirá o movimento
do alvo nesse turno.
Você pode usar esta caraterística uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Espírito (mínimo de 1 uso) e
recupera todos os seus usos ao final de um descanso longo.

TÉCNICA DE COMBATE
No 3º nível, você aprende as “Técnicas de Combate de Samurai”, todas detalhadas no final da descrição do Estilo de Combate. Você
aprende essas características no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível.

CAMINHO DO SAMURAI
No 3º nível, o samurai deve escolher seu caminho. Aqueles que possuem algo para proteger geralmente seguem o “Caminho do
Vassalo”, e aqueles que vagam sem objetivos ou perderam tudo seguem o “Caminho do Ronin”. A escolha do caminho é única e
individual, ao escolher um, você não receberá as caraterísticas do outro.
Toda vez que o samurai aumentar seu nível no Estilo de Combate, ele pode refazer essa escolha abdicando o caminho
anterior e todas as suas caraterísticas.

CAMINHO DO RONIN-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ataque de Oportunidade: Você pode realizar um ataque de oportunidade quando um inimigo que você possa ver se move
para fora de seu alcance corpo-a-corpo, de forma voluntária. Para realizar um ataque de oportunidade, você usa sua reação e
realiza uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra a criatura que o provocou.
Ataque Descuidado: No 5º nível, você pode escolher assumir uma postura que desiste de toda preocupação com sua defesa
para atacar com um ímpeto feroz. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo durante seu turno,
porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.
Concentração Veloz: No 7º nível, quando você usar a caraterística “Concentração Total”, você receberá +1 na sua CR,
durante sua duração.
Desvantagem Enganosa: No 9º nível, quando você estiver em combate contra múltiplos inimigos, você adiciona +1 de dano
extra para cada 2 criaturas a até 3 metros de você (máximo de +5), em todas as suas jogadas de ataque corpo-a-corpo com
arma cortante.

CAMINHO DO VASSALO--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Promessa Nobre: Suas jogadas de acerto com armas de samurai recebem +2 para acertar.
Devoção Cumprida: No 5º nível, uma vez por dia, ao errar uma jogada de acerto de uma técnica, você pode escolher ter
sucesso no lugar. Esta caraterística tem seu uso recuperado após o término de um descanso curto.
Concentração Protetora: No 7º nível, quando você usar a caraterística “Concentração Total”, quando uma criatura que você
possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metros de você, você pode usar sua reação para atacar a criatura, caso acerte, ela
recebe desvantagem nas jogadas de ataque até o final do turno dela.
Marca da Vingança: No 9º nível, você pode marcar uma criatura para ser o alvo de todo o seu ódio. Todas as técnicas e
jogadas de ataque corpo-a-corpo com arma cortante são feitas com vantagem contra essa criatura e todo o dano causado por
você não pode ser reduzido ou descontado em Pontos de Vida Temporários.
Essa caraterística pode ser usada em uma criatura por vez, quando a criatura for derrotada ou morta por você, após 1d6+1
dias, você pode marcar outra criatura. Caso a criatura não seja derrotada ou morta por você e seus companheiros, você só
poderá usar essa caraterística novamente ao final de 7 dias.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha,
em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno. O número de
ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques não são ações isoladas, eles fazem parte de uma
mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.

MENTE E CORPO
A partir do 5º nível, sua mente é capaz de eliminar as fadigas do seu corpo e trazer mais energia aos seus movimentos. Com uma
ação bônus, você pode recuperar 1d8 Pontos de Energia e Pontos de Vida iguais a 1d12 + seu modificador de Constituição. Essa
característica pode ser usada um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1 uso) e recupera seus
usos ao final de um descanso longo.
No 12º nível, você passa a recuperar 2d6 Pontos de Energia e Pontos de Vida iguais a 2d12 + seu modificador de
Constituição.

CONCENTRAÇÃO TOTAL
A partir do 6º nível, você consegue induzir a própria mente a um estado de concentração inabalável. Durante 1 minuto, todas as
suas rolagens 9 ou menor são consideradas como 10.
Esta caraterística não poderá ser usada novamente até que você termine um descanso Longo. Esta caraterística não se
aplica as rolagens das Perícias Especiais.
No 14º nível, essa caraterística pode ser recuperada ao final de um descanso curto.

COMBATE HONROSO
A partir do 9º nível, sua presença e ações impõem ordem mesmo em um combate feroz. Usando sua reação, você faz com que
qualquer rolagem de dado, feita por uma criatura a até 3 metros de você, que possua vantagem ou desvantagem, seja feita
normalmente, sem a vantagem ou desvantagem.
No 15º nível, você passa a poder afetar criaturas a até 6 metros de distância de você com essa característica.

FÚRIA INDOMÁVEL
A partir do 14º nível, quando você usar a caraterística “Concentração Total”, você receberá resistência contra todos os danos que
você receber, durante sua duração.

ORGULHO INQUEBRÁVEL
A partir do 15º nível, o orgulho do samurai faz com que ele não se importa em sofrer os efeitos de doenças, fome, sede ou do
cansaço. Isso faz com que ele interaja de forma diferente com o desconforto e com a dor, recebendo as seguintes caraterísticas:
Você se torna imune aos sintomas/efeitos de doenças e venenos, mas ainda será morto por eles, caso não receba o tratamento
adequado especificado em cada doença ou veneno;
Você se torna imune às condições recebidas pela exaustão de nível 5 ou menor;
Você se torna imune aos “Ferimentos Graves” e “Feridas Brutais” (regras opcionais presentes no Capítulo 12 do Livro de
Regras).

SUNACCHI
A partir do 18º nível, quando seus Pontos de Vida chegarem a 0 e você não morrer, jogue 1d6 e adicione ao seu modificador de
Espírito. O resultado se torna a quantidade de turno que você poderá agir, antes de cair inconsciente, caso você ainda esteja com
0 Pontos de Vida ou Pontos de Vida negativos.
Durante esses turnos, todo o dano será contabilizado em seus Pontos de Vida negativos, normalmente, acarretando na
sua morte se os Pontos de Vida negativos ultrapassarem o dobro dos seus Pontos de Vida máximos.
Esta característica se encerra prematuramente caso você morra ou passe uma rodada inteira sem atacar ou ser atacado.

TÉCNICAS DE COMBATE
Lâmina Orgulhosa
3º NÍVEL 1º GRAU HOMURA SAKI, KARYU ISSEN, ZANSETSU-GAMA
7º NÍVEL 2º GRAU YAGURA RYUO, ODEN NITORYU: GUN MODOKI
10º NÍVEL 3º GRAU KAPPA-RYU: AMANO-GAWA
13º NÍVEL 4º GRAU ODEN NITORYU: TOGEN SHIRATAKI
17º NÍVEL 5º GRAU HANA NO ITTORYU: DOHATSU KOHAI
20º NÍVEL 6º GRAU ODEN NITORYU: TOGEN TOTSUKA

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza.

Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza.
Homura Saki
Você consegue imbuir sua lâmina com chamas e cortar qualquer jogada de ataque à distância de fogo que venha na sua
direção, fazendo com que o dano de fogo (e apenas o dano de fogo) não o atinja.
Alternativamente, você consegue usar esta técnica como uma ação bônus para adicionar 2d10 de dano de fogo
1º extra em qualquer outra técnica, que faça uma jogada de ataque e tenha como requisito 1 arma cortante.
Grau Duração Instantâneo
2 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito 1 Arma Cortante, Reação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Karyu Issen
Fazendo uma jogada de ataque corpo-a-corpo e imbuindo a lâmina com chamas, você atinge uma criatura com um
corte preciso e incandescente.
A criatura atingida deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição ou receberá a condição
“Queimado”.
1º Alternativamente, você pode gastar apenas 1 Ponto de Energia com essa técnica e encerrar a condição
Grau “Sangramento” em uma criatura a 1,5 metros de você, causando 1d4 de dano de fogo nela.
Duração Instantâneo
2 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito 1 Arma Cortante, Ação Versátil
Dano 1d6 de dano de Cortante e 1d6 de dano de Fogo
Ataque Combinado Possível

Zansetsu-Gama
Com o balançar da sua arma, você libera vários cortes, no formato de foices circulares, na direção dos seus inimigos.
Toda a criatura dentro da área da técnica deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se
falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Duração Instantâneo
Grau
2 Alcance 3 metros, Cone
Pontos de Energia Requisito 1 Arma Cortante, Ação Versátil
Dano 2d6 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível

Yagura Ryuo
Você realiza um rápido corte em todas as criaturas ao seu redor. Toda a criatura dentro da área da técnica deve fazer
um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso. O
impacto empurra todas as criaturas Grandes ou menores, que não passaram no primeiro Teste de Resistência, para um
espaço desocupado a até 6 metros de distância de você, caso não passem em um Teste de Resistência de Força.
2º Se, durante o empurrão, a criatura bater em um objeto ou estrutura com mais de 1,5 metros de raio, ela
Grau receberá 1d8 de dano extra.
Duração Instantâneo
6 Alcance 3 metros, Esfera
Pontos de Energia Requisito 1 Arma Cortante, Ação
Dano 3d6 de dano Cortante
Ataque Combinado Impossível
Oden Nitoryu: Gun Modoki
Com uma grande força concentrada nas pernas, você se lança contra uma criatura com suas lâminas projetadas para
frente, fazendo um golpe poderoso com uma jogada de ataque corpo-a-corpo.
A criatura atingida deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Força ou receberá a condição
2º “Caído”.
Grau Duração Instantâneo
6 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito 2 Armas Cortantes, Ação
Dano 5d12 de dano de Concussão
Ataque Combinado Possível

Kappa-Ryu: Amano-Gawa
Você realiza um poderoso golpe circular que atinge todos a sua volta. Toda a criatura dentro da área da técnica deve
fazer um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
3º Duração Instantâneo
Grau 9 Alcance 6 metros, Cilindro
Pontos de Energia Requisito 1 Arma Cortante, Ação
Dano 9d6 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível

Oden Nitoryu: Togen Shirataki


Usando grande força em seus braços, você libera uma onda cortante com grande alcance, fazendo uma jogada de ataque
a distância contra uma criatura.
4º Duração Instantâneo
Grau 12 Alcance 18 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito 2 Armas Cortantes, Ação
Dano 12d12 de dano de Cortante
Ataque Combinado Possível

Hana no Ittoryu: Dohatsu Kohai


Usando um rápido saque da sua espada, você libera cortes de espadas perfurantes ao seu redor. Toda a criatura que
esteja a até 1,5 metros de você deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou
metade desse dano se obtiver sucesso.
5º Essa técnica não pode ter seu alcance aumentado de nenhuma forma.
Grau Duração Instantâneo
15 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito 1 Arma Cortante, Ação
Dano 15d8 de dano Perfurante
Ataque Combinado Possível

Oden Nitoryu: Togen Totsuka


A técnica mais poderosa de um dos mais fortes samurais da história. Usando suas duas armas, você desfere um corte
no formato de um “X” com uma jogada de ataque corpo-a-corpo em uma criatura.
A criatura atingida deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição ou receberá a condição
6º “Sangramento”.
Grau Duração Instantâneo
18 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito 2 Armas Cortante, Ação
Dano 17d12 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível

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