Você está na página 1de 7

MALANDRO

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de Malandro.
PV no 1º Nível: 10 + seu modificador de Malandro.
PV nos Níveis Seguintes: 1d10 + seu modificador de Constituição por nível posterior.

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Armas Improvisadas, Armas Cortantes, Armas de Fogo, Armas Especiais e Armas Marciais.
Kit de Ferramentas: Kit de Abrir Cadeado, Kit de Disfarce, Kit de Escalada, Kit de Falsificação e Kit de Venenos.
Salvaguarda: Destreza e Presença.
Perícias: Escolha 3 entre Acrobacia, Atuação, Enganação, Furtividade, História, Intuição, Persuasão, Provocação e
Sobrevivência.

INFORMAÇÕES GERAIS
Atributo Primário: Destreza ou Presença.
Arma Favorita: Armas Improvisadas.
Habilidade Básica Inata: Escolha entre “Sortudo” ou “AVA”.
Categoria: Guerreiro.
Equipamentos: Um Kit de Falsificação, Um Kit de Disfarce, 1 pistola com 80 unidades de munição simples e; 10d10x
1000Bellys.

O MALANDRO
Nível Prof Pontos de Poder Técnicas de Combate Características
1º +2 2 1° Grau Jeet Kune Do, Habilidade Básica
2º +2 4 - Gingado Defensivo, Habilidade Básica
3º +2 6 2° Grau Lábia Fatal, Habilidade Básica
4º +2 8 - AVA
5º +3 10 - Ataque Extra
6º +3 12 3° Grau
7º +3 14 -
8º +3 16 - AVA
9º +4 18 4° Grau Traço de Maestria Especial
10º +4 20 -
11º +4 22 - Ataque Extra (2)
12º +4 24 5° Grau AVA
13º +5 26 - Traço de Maestria Especial
14º +5 28 -
15º +5 30 -
16º +5 32 6° Grau AVA
17º +6 34 - Traço de Maestria Especial
18º +6 36 -
19º +6 38 -
20º +6 40 7° Grau AVA
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
TÉCNICA DE COMBATE
No 1º nível, você aprende as “Técnicas de Combate” e “Técnicas Auxiliares”, todas detalhadas no final da descrição deste
Estilo de Combate. Você aprende essas técnicas novamente no 3º, 6º, 9º, 12º, 16º e 20º nível de Malandro.

JEET KUNE DO
A partir do 1º nível, mesmo não sendo um lutador convencional, é justamente sua inconvencionalidade que faz do malandro
um adversário bem desagradável de se encontrar, mesmo sendo extremamente ágil e difícil de acertar, sua criatividade no
campo de batalha é o que o torna mortal, podendo utilizar objetos, o cenário e até o contexto da batalha para poder se
beneficiar ao máximo, enlouquecendo qualquer lutador ortodoxo. Você recebe os benefícios da Habilidade Geral “Corpo de
Guerreiro”, porém dado de dano aumenta em 1 passo (d4 vira d6), pode utilizar Destreza nas jogadas de ataque e dano de
seus ataques corpo-a-corpo e recebe +2 em sua CR. Além disso, seu estilo de luta nada convencional lhe confere algumas
características adicionais no 1º nível e em níveis de Malandro posteriores:
Armas Improvisadas: No 1º nível, Você recebe as características do Treinamento “Improvisador” da lista de
Treinamentos Gerais do Capítulo 5 e recebe proficiência com Armas Improvisadas, pode adicionar mais metade da sua
proficiência nas jogadas de ataque, arredondado para baixo, além da proficiência normalmente aplicada e uma vez por
turno você pode sacar ou pegar armas improvisadas do cenário como parte de um ataque, e realizar imediatamente um
ataque a utilizando, podendo ser quase qualquer coisa: vassouras, tubulações soltas, cadeiras, tijolos, pedras, cacos de
vidro e o que mais puder utilizar em uma luta, desde que o mestre considere possível. O alcance e o tipo de dano da
arma é definido pelo mestre. Seu ataque com armas improvisadas possuem o mesmo valor de seu ataque desarmado.
Botando Pra Quebrar: Ao atingir o 2º nível de Malandro, quando você estiver utilizando sua arma improvisada, uma
vez por turno, você poderá utilizar toda a sua força para atingir o inimigo com tudo, inutilizando a sua arma no processo.
Toda vez que utilizar essa caraterística, seu dado de dano será maximizado. Em caso de acerto crítico, o alvo ficará com
a condição “Atordoado” até o fim do seu próximo turno.
Não Tão Rápido: Ao atingir o 3º nível de Malandro, quando uma criatura aliada que esteja a 9 metros de você for alvo
de um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para se mover até o alvo e atrapalhar o avanço inimigo, que
deverá fazer um Teste de Resistência de Destreza CD 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Presença para não
ficar com a condição “Caído”. Alternativamente, você pode arremessar sua arma improvisada no inimigo, o fazendo ficar
com a condição “Caído” sem a necessidade de um teste, mas inutilizando a arma no processo.
Errrouu: Ao atingir o 4º nível de Malandro, quando um inimigo atacar e errar o golpe por uma diferença de 3 ou
menos, ele irá abrir uma brecha e você poderá realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra esse inimigo sem
precisar gastar sua reação. A partir do 9º nível a diferença se torna 4 ou menos, no 14º nível se torna 5 ou menos e no
19º nível se torna 6 ou menos.
Golpe Sujo: Ao atingir o 5º nível de Malandro, uma vez por turno, durante um combate corpo-a-copo, você foca seus
golpes em lugares sensíveis do oponente, como tornozelo, pescoço, virilha e etc, causando 1d6 de dano extra. A partir
do 9º nível, essa característica pode ser utilizada 2 vezes por turno e seu dano aumenta para 1d8, subindo novamente
para 1d10 e 3 vezes por turno no 15º nível.
Pulando Dia de Treino: Ao atingir o 6º nível de Malandro, você pode aprender, uma única vez, qualquer treinamento
presente no Capítulo 5, sem gastar Pontos de Treinamento, ignorando a necessidade de tutor, dias de treinamento ou
ferramentas necessárias. Você pode usar essa característica novamente no 6º, 7º e 8º nível de Malandro.
Vem Dançar: Ao atingir o 7º nível de Malandro, sua margem de acerto crítico se torna 19-20 na sua próxima Jogada
de Ataque contra um inimigo que você provocou utilizando a Lábia Fatal. A partir do 12 º nível, essa margem se torna
18-20.
Crítico Debochado: Ao atingir o 8º nível de Malandro, ao realizar um acerto crítico contra um inimigo, a próxima
jogada de ataque ou de técnica que ele venha a fazer, terá o resultado final diminuído de acordo com o valor total da sua
“Lábia Fatal” sem a necessidade de um Teste de Resistência.

GINGADO DEFENSIVO
No 2º nível, seus movimentos em batalha são rápido e imprevisíveis a ponto de parecer que você esta dançando e talvez
embriagado. Quando você é alvo de um ataque, você pode usar sua reação para ganhar um bônus em sua CR igual ao seu
bônus de proficiência pela duração do ataque, caso seja necessário, uma Salvaguarda, você pode adicionar seu bônus de
proficiência ao teste. Como parte da reação, você pode realizar um contra-ataque contra a criatura atacante.
Se o ataque feito contra você falhar, ou você conseguir acertar o contra-ataque, na próxima vez que você acertar
aquela criatura com um ataque antes do final do seu próximo turno, você causará dois dados de dano adicional. Além disso,
este ataque terá um acerto crítico em uma jogada de 18 ou 20.
Este recurso se torna mais poderoso em certos níveis nesta classe: O dano adicional torna-se três dados de dano e
acertará criticamente em uma jogada de 17 a 20 no 8º nível de Malandro, quatro dados de dano e acertará criticamente
em uma jogada de 16 a 20 no 13º nível de Malandro, e cinco dados e um acerto bem-sucedido é um acerto crítico no 18º
nível de Malandro.
LÁBIA FATAL
No 3º nível, que um malandro tem ótima lábia, todos sabem, porém se tem algo que ele sabe fazer de melhor é provocar. No
início de cada turno de uma batalha, você pode usar sua ação bônus para provocar ou distrair um inimigo que possa te ver
ou te ouvir. A criatura que foi provocada deve fazer um Teste de Resistência de Sabedoria CD 8 + bônus de proficiência + seu
modificador de Presença, e em caso de falha, sua próxima jogada de ataque ou de técnica tem seu resultado final diminuído
igual a metade do seu nível de Malandro ou metade desse valor em caso de sucesso. Você pode utilizar essa característica
um número de vezes igual ao seu Modificador de Presença somado ao seu bônus de proficiência, multiplicado por 2,
recuperando seu uso após um descanso longo. O usuário pode também substituir qualquer número de ataques que possua
para aumentar a CD da “Lábia Fatal” em +6 ou para causar o mesmo decremento infringido na próxima jogada de ataque da
mesma criatura. Além disso, você recebe um conjunto particular de habilidades que servem para qualquer situação. Escolha
3 das características a seguir e escolha mais 3 no 5º e 7º nível de Malandro:
Apaziguador: Antes de um conflito ocorrer, quando estiver sendo hostilizado por uma criatura ou um grupo de
criaturas, você poderá fazer um Teste de Presença (Persuasão ou Enganação) para apaziguar a situação, evitando
conflitos desnecessários.
Bom de Papo: Por ter uma personalidade muito carismática e social, você já conheceu pessoas de vários tipos e
aprendeu a ter a melhor aproximação possível, se engajando facilmente com qualquer um. Você recebe bônus de +3 e
possui vantagem em qualquer Teste de Habilidade e Resistência de Presença que possua. Além disso, pode garantir um
sucesso em um Teste de Habilidade desse tipo um número de vezes igual ao seu modificador de Presença, recuperando
o uso com um descanso longo.
Especialização: Você escolhe quatro de suas perícias que seja proficiente, agora você tem vantagem em testes
relacionados a essas perícias e pode adicionar o dobro do seu bônus de proficiência. Ao atingir o 7º e 10º nível de
Malandro, você pode escolher mais duas perícias para se tornar proficiente e receber os mesmos bônus dessa
característica.
Negociador: Caso venha a comprar ou vender produtos, você pode fazer um Teste de Presença (Persuasão) para tentar
receber descontos do produto, de acordo com o valor atingido:
• 15 ou menos: Sem desconto.
• 16-20: 15% de desconto.
• 21-25: 25% de desconto.
• Acima de 26: + 3% para cada unidade acima de 26.
Tranquilizador: Realizando um Teste de Presença (Persuasão ou Enganação), você consegue reduzir o preconceito em
1 nível para você e para qualquer aliado que esteja a 9 metros de você; o preconceito só é diminuído para aqueles o qual
foi direcionado o teste. A partir do 12º nível, você pode reduzir o preconceito em 2 níveis.
Inspirador: Você pode realizar um discurso inspirador para um aliado, recuperando Pontos de Poder equivalente ao
seu Modificador de Presença. Essa característica só pode ser utilizada uma vez por dia para cada aliado.
Artista: Você recebe as características do Treinamento “Ator” da lista de Treinamentos Gerais do Capítulo 5. Porém,
com algumas modificações, você recebe sucesso automático nos 2 primeiros testes e vantagem nos 2 testes
subsequentes. Além disso, com 20 mil berrys e 30 minutos você consegue elaborar um kit de disfarces improvisado.
Malabarista: Você recebe as características do Treinamento “Desarmador” da lista de Treinamentos Gerais do Capítulo
5. Porém, com algumas modificações, você pode considerar um resultado de 20 a primeira vez utilizando essa
característica a cada descanso longo.
Ladrão Sofisticado: Você recebe as características do Treinamento “Copiador” e “Hipnotizador” da lista de
Treinamentos Gerais do Capítulo 5. Você pode substituir Sabedoria por Presença ao definir o CD de sua Hipnose.

AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO (AVA)


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 20º nível de Malandro, você pode aumentar um valor de
atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não
pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica.
A partir do 12º nível, você pode elevar um valor de atributo até 22 com essa característica. A partir do 16º nível,
você pode elevar um valor de atributo até 24 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno. O
número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques não são ações isoladas, eles fazem
parte da mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
MESTRE DE GUERRA
NÍVEL GRAU TÉCNICAS DE COMBATE NÍVEL TÉCNICA AUXILIAR
1° NÍVEL 1° GRAU Touchè !! 1° NÍVEL Parkour
3° NÍVEL 2° GRAU Là vem Pancada !! - -
6° NÍVEL 3° GRAU 6° NÍVEL
9° NÍVEL 4° GRAU - -
12° NÍVEL 5° GRAU 12° NÍVEL
16° NÍVEL 6° GRAU - -
20° NÍVEL 7° GRAU - -

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Presença ou Destreza.

Modificador da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Presença ou Destreza.

TOUCHÈ !!
O usuário faz um ataque rápido com sua arma improvisada para poder empurrar o inimigo e evitar perigos. A
criatura perde o equilíbrio e cambaleia por 6 metros até cair, ficando com a condição “caído”. Caso esbarre
em outra criatura de tamanho médio ou menor, também aplica a condição “caído” a ela.
1° Duração Instantâneo
Grau 2
Alcance Toque
Pontos de
Requisito Arma Improvisada, Ação Versátil
Poder
Dano -
Ataque Combinado Impossível

Lá vem Pancada !!
O usuário corre 3 metros em linha reta e utiliza a Característica “Botando pra Quebrar”, inflingindo dano extra.
A cada 3 metros de distância percorridos, você pode gastar mais 1 ponto para aumentar 1 dado de dano até o
limite do seu deslocamento normal. Essa técnica tem margem de acerto crítico 18-20.
2° Duração Instantâneo
Grau 2
Alcance Entre 3 a 15 metros (custa deslocamento)
Pontos de
Requisito Arma Improvisada, Ação
Poder
Dano 1d12 de dano extra.
Ataque Combinado Impossível

Duração
3° 2
Alcance
Grau Pontos de
Requisito
Poder
Dano
Ataque Combinado Impossível

Duração
4° 2
Alcance
Grau Pontos de
Requisito
Poder
Dano
Ataque Combinado Impossível
x

Duração
5° 2
Alcance
Grau Pontos de
Requisito
Poder
Dano
Ataque Combinado Impossível

Duração
6° 2
Alcance
Grau Pontos de
Requisito
Poder
Dano
Ataque Combinado Impossível

ÚLTIMO RECURSO

Duração
7° 21
Alcance
Grau Pontos de
Requisito
Poder
Dano
Ataque Combinado Impossível

TÉCNICAS AUXILIARES
PARKOUR
O usuário utiliza o terreno ao seu favor para poder fugir e alcançar lugares de difícil acesso sem problemas,
usando apenas sua agilidade, ganhando movimento de escalada igual ao seu deslocamento normal e ignora
terreno difícil, além de não precisar ganhar distância para realizar saltos. Ao receber dano, o usuário deve
Técnica fazer um Teste de Resistência de Destreza CD 17 subtraído pelo seu modificador de Destreza, para não cair.
Auxiliar
Duração 1 minuto
2
Alcance Pessoal
Pontos de Poder
Requisito Ação Bônus
Ataque Combinado Impossível

Técnica Duração
4
Auxiliar Alcance
Pontos de Poder
Requisito
Ataque Combinado Impossível

Técnica Duração
1
Auxiliar Alcance
Pontos de Poder
Requisito
Ataque Combinado Impossível
ZUMBI
Ajuste de Habilidade: +2 em duas habilidades à sua escolha ou +2 para uma habilidade à sua escolha e +1 para duas
habilidades diferentes ou +1 para 4 habilidades diferentes.
Pontos de Vida Base: 20.
Tamanho: Vida passada.
Peso: Vida passada.
Deslocamento: Vida passada.
Nado: Vida passada.

CARACTERÍSTICAS DE RAÇA
Essas características acompanham a existência do personagem, são representações da sua origem, sendo uma parte
essencial de como ele vê o mundo e de como o mundo olha pra ele.

Raça recomendada para aventuras que iniciem em níveis mais altos (10 ou mais)

PONTOS POSITIVOS________________________________________________________________________________________________________________________
Vitalidade Monstruosa: Seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em mais 1 cada vez que você ganha
um nível.
Regeneração: Seu corpo é naturalmente mais resistente que o de outras criaturas. Sempre que você recebe um dano
com valor igual a 10 ou maior, você recupera 1d6 + seu modificador de Constituição em Pontos de Vida, desde de que
esteja consciente.
Resistência implacável: Você se torna proficiente e dobra o bônus de proficiência em qualquer Teste de Resistência
ou Teste de Habilidade de Constituição.
Muralha de Carne: Seu dado de vida de estilo de combate se torna 1d12 e sempre que você passar de nível, você pode
escolher receber 10 pontos de vida sem a necessidade de uma jogada de dado de vida.
Natureza Morta-Viva: Você não precisa comer, beber ou respirar. Você é imune a doenças e venenos e não envelhece
mais por meios naturais. Em vez de dormir, você realiza descansos curtos e longos entrando em um estado inativo. Você
não sonha neste estado e mantém uma consciência limitada do que está ao seu redor, enquanto estiver neste estado
você ainda pode realizar atividades leves como ler um livro ou reparar um equipamento (definido pelo mestre) mas tem
desvantagem em testes de Vontade (Perceção).
Imortalidade: Você recebe o traço específico “Regeneração”. Além disso, você não morre mesmo que sua cabeça seja
arrancada ou seus órgãos sejam perfurados.

PONTOS POSITIVOS________________________________________________________________________________________________________________________
Natureza Morta Viva: Devido à sua condição física. Técnicas de cura advindas de fontes externas (como tratamento
médico ou habilidade de cura), remédios, elixires e outros consumíveis que normalmente curariam os vivos têm metade
de sua eficácia em você. Isso significa que eles curam pela metade do valor normal.
Vida Passada: Você deve escolher uma raça para sua “vida passada”, ao escolher a raça você recebe todos os seus pontos
negativos da raça escolhida, não poderá comprar os treinamentos da raça escolhida e recebe apenas 1 traço positivo
com exceção da Ancestralidade de Homem Peixe, Resistência e Tanque Natural dos Gigantes e Corpo Forjado dos
Lunarianos, ela também define seu deslocamento, vida, ajuste de habilidade, tamanho, peso, nado, aparência, pátria,
cultura, comportamento e história.

TRAÇOS CULTURAIS
Você possui características suas, intimamente ligadas à sua raça ou aos costumes do seu povo, que foram adquiridas com
muito treinamento ou nasceram com você. Escolha um número de Treinamentos Gerais igual a 1 + metade do seu
modificador de Sabedoria, arredondado para baixo, presentes no Capítulo 5. Cada treinamento escolhido com essa
característica não pode ultrapassar 7.000 pontos de experiência e ignoram a necessidade de tutor, dias de treinamento
ou ferramentas necessárias. Em caso de modificador negativo, você não se beneficia dessa característica, até que aumente
o seu modificador de Sabedoria.
Os treinamentos devem ser escolhidos ao criar o personagem e, posteriormente, ao aumentar o modificador de
Sabedoria. Alternativamente, você pode escolher aprender um único Treinamento com Arma qualquer,
independentemente do seu modificador de Sabedoria e não aprender outros treinamentos com esta característica.
ARMAS
Playful Cloud
Dano Essa arma causa 1d12 de dano cortante ou concussão.
É um cajado de três seções conectado por três anéis entre as juntas da arma. Cada bastão é decorado com
Detalhes
um padrão semelhante a uma chama perto das extremidades pelo metal que se conecta às correntes.
Jogadas de ataque corpo-a-corpo com esta arma recebem +3 nas jogadas de acerto;
Jogadas de ataque corpo-a-corpo com esta arma recebem margem de acerto crítico 18-20;
Enquanto empunhar esta arma, você ganhará +2 em sua CR.
Todas as jogadas de ataque cortante ou concussão com essa arma causam + 3 de dano.
Habilidades Devido à arma ter sido criada para usar sua própria força e poder, você pode adicionar seu modificador
de Força ou Destreza três vezes, em vez de uma vez, nas jogadas de dano
A criatura que estiver empunhando essa arma pode alternar entre dano do tipo “Cortante” e
“Concussão”;
Ao usar a Playful Cloud como parte de uma ação de ataque, uma vez por rodada, você pode realizar um
ataque adicional com a arma.

Você também pode gostar