Você está na página 1de 7

Mercenário

1° Nível | +2 | Estilo de Luta, Área de Serviço


2° Nível | +2 | Versatilidade
3° Nível | +2 | Preparado pro Combate
4° Nível | +2 | Incremento no Valor de Habilidade
5° Nível | +3 | Ataque Extra
6° Nível | +3 | Característica da Área de Serviço
7° Nível | +3 | Mobilidade Superior, Preparado pro Combate
8° Nível | +3 | Incremento no Valor de Habilidade
9° Nível | +4 | Característica da Área de Serviço
10° Nível | +4 | Reposicionamento
11° Nível | +4 | Ataque Extra (2)
12° Nível | +4 | Incremento no Valor de Habilidade
13° Nível | +5 | Característica da Área de Serviço
14° Nível | +5 | Incremento no Valor de Habilidade
15° Nível | +5 | Inconsequente
16° Nível | +5 | Incremento do Valor de Habilidade
17° Nível | +6 | Característica da Área de Serviço
18° Nível | +6 | Sorte Anormal
19° Nível | +6 | Incremento do Valor de Habilidade
20° Nível | +6 | Característica da Área de Serviço

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um mercenário, você adquire as seguintes características de classe.

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de mercenário
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de
mercenário após o 1°

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves e armaduras médias
Armas: Simples, marciais e armas de fogo
Ferramentas: Uma ferramenta de artesão à sua escolha.
Testes de Resistência: Destreza, Carisma
Perícias: Escolha três dentre Acrobacia, Atletismo, Intuição, Enganação, Percepção, Persuasão,
Prestidigitação, Investigação, Intimidação e Sobrevivência

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:

(a) uma rapieira ou (b) uma cimitarra ou (c) uma espada curta
(a) uma besta de mão e 30 virotes ou (b) uma pistola de pederneira e 20 balas
(a) armadura de couro ou (b) gibão de peles
(a) um pacote de assaltante ou (b) um pacote de aventureiro

ESTILO DE LUTA
Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a
seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder
escolher de novo.
RETAGUARDA: Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano realizadas com uma arma
de ataque à distância.

VANGUARDA: Você não tem desvantagem em ataques com armas de ataque à distância feitos
dentro de 1,5m do inimigo e ao invés disso possui vantagem no ataque.

COMBATE COM DUAS ARMAS: Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você
pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.

DUELISMO: Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma
outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano com essa arma.

COMBATE COM ARMAS GRANDES: Ataques feitos com armas grandes corpo-a-corpo possuem
vantagem no dano, podendo rolar dados de dano uma segunda vez (o novo resultado deve ser
utilizado).

ÁREA DE SERVIÇO
Escolha uma área de serviço na qual se esforçará para se aprofundar em um estilo de combate e
interação. Escolha entre Golpista, Duelista, Briguento e Líder todos detalhados no final da
descrição da classe.
A área de serviço confere a você características especiais quando você a escolhe, no 1º nível e de
novo nos 6º, 9º, 13º, 17° e 20º nível.

VERSATILIDADE
A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para
baixo, em qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não possua seu bônus de
proficiência.

PREPARADO PRO COMBATE


A partir do 3° nível, você recebe um bônus igual ao seu bônus de proficiência na sua iniciativa.
A partir do 7° nível você também recebe vantagem em jogadas de iniciativa.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 14°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um
valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua
escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar
durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de
mercenário

MOBILIDADE SUPERIOR
No 7° nível, seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros. Se você possui um
deslocamento de escalada ou natação, este aumento aplica-se a esse deslocamento também.

REPOSICIONAMENTO
No 10° nível, quando você é atacado por um alvo corpo-a-corpo, você pode utilizar sua reação para
se mover até metade do seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidades contra você.

INCONSEQUENTE
No 15° nível, você adquire proficiência em testes de resistência de sabedoria, e, uma vez por
descanso longo, você pode transformar uma falha em um sucesso crítico, mas, em troca, até o seu
próximo descanso longo o mestre pode transformar um sucesso seu em uma falha crítica.
SORTE ANORMAL
No 18° nível, três vezes por descanso longo, você pode dar vantagem a você mesmo em uma
jogada.

ÁREA DE SERVIÇO
Mercenários fazem trabalhos de formas diferentes, e sua área de serviço reflete essa escolha de
forma de combater e agir.

GOLPISTA
Golpistas são mestres na arte de enganar e persuadir pessoas para atingir os seus objetivos. Eles
utilizam de lábia para enganar seus inimigos em combate e converter pessoas aos seus ideais.
Também são ótimos em adquirir dinheiro fácil, convencendo pagadores a aumentar recompensas.

CONHECIMENTO EXTRA
No 1° nível, você ganha proficiência com kit de disfarces, intuição, enganação e persuasão, e seu
bônus de proficiência é dobrado nessas perícias e ferramentas.

BOA PRIMEIRA IMPRESSÃO


A partir do 1° nível, você possui vantagem em testes de carisma em sua primeira interação contra
uma pessoa. A partir do 10° nível você possui vantagem em todos testes de carisma contra uma
criatura até você falhar pela primeira vez. Esse bônus reinicia depois de um descanso longo.

DISTRAÇÃO
A partir do 6° nível, como uma ação bônus, você pode forçar um inimigo a até 4,5m de você a fazer
um teste de Sabedoria (Intuição) contra um teste de Carisma (Enganação) seu para você receber
vantagem nos seus ataques nesse turno ou causar desvantagem nos ataques do inimigo até o fim
do próximo turno dele. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus
de proficiência por descanso longo.

BOM COMPANHEIRO
A partir do 9° nível, você é capaz de convencer uma pessoa de que você é um aliado valioso dela, a
deixando mais disposta a ouvir propostas suas e de seus aliados. Ao interagir com uma pessoa em
privado por 1 minuto e rolar um teste de Carisma (Persuasão) contra um teste de resistência de
carisma do alvo, você faz com que ele possua desvantagem para resistir contra os testes de Carisma
(Enganação) e Carisma (Persuasão) feitos por você e seu grupo.

REVENDEDOR NATO
A partir do 13° nível, você se torna ótimo em vender seus produtos. Quando você for vender um
item, você pode o vender por 1,5x o preço comum. No 18° nível você se torna capaz de vender um
item pelo dobro de seu preço original.

BARGANHADOR DE PRIMEIRA
A partir do 17° nível, você se torna capaz de convencer qualquer anunciante a te pagar mais.
Quando fechando um acordo envolvendo dinheiro que você receberá, você consegue convencer o
contratante a te pagar 50% a mais se desejar.

MESTRE DA DISTRAÇÃO
No 20° nível, você se torna capaz de utilizar sua distração como uma reação quando um inimigo
dentro de 9m acerta o ataque em um aliado para fazer com que o ataque erre automaticamente ou
quando seu aliado erra um ataque em um inimigo, o dando uma oportunidade de atacar de novo
com vantagem. Como um bônus, você passa a recuperar os usos de distração em descansos curtos.
DUELISTA
Duelistas são ótimos no combate um contra um, capazes de se virar muito bem ao utilizar uma
mistura de técnicas refinadas e sujas, nunca deixando o inimigo prever seus movimentos. Eles são
capazes de utilizar uma mistura de armas corpo-a-corpo e a distância para combater.

DUELO
A partir do 1° nível, você pode, como uma ação bônus, iniciar um duelo com um inimigo dentro de
1,5m pelas próximas 5 rodadas. Enquanto em um duelo, você e o inimigo estão presos em combate
e tem desvantagem para atacar qualquer outro alvo. Durante o duelo, todos seus ataque causam
dano adicional igual ao seu bônus de proficiência. Você pode iniciar duelos um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

ARMA DE ESCOLHA
Como um duelista você escolhe suas armas favoritas para o combate. Você escolhe duas no 1° nível
e duas adicionais no 9° nível.

ARMAS LEVES: Quando atacando com uma arma leve, sua margem de crítico se torna 19 - 20.
ARMAS VERSÁTEIS: Você não precisa atacar com as duas mãos para causar o dano maior.
ARMAS GRANDES: Quando você acerta um ataque crítico você causa +1d dano de arma.
ARMAS À DISTÂNCIA: Você pode atacar com uma ação bônus com armas à distância de uma
mão.
BESTAS DE MÃO: Quando você acerta um crítico você pode atirar mais uma vez antes de carregar.
PISTOLAS: Quando você acerta um crítico você recarrega automaticamente sua arma.

TÉCNICA DE COMBATE
No 6° nível você ganha uma das seguintes opções e outras duas adicionais no 13° nível. Técnicas
que precisam ser resistidas pelo inimigo tem CD = 10+DES ou FOR+Bônus de Proficiência. Você
pode usar técnicas um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

MIRE NOS PÉS: Ação, +2d arma, você atira nos pés alvo faz teste de resistência de Destreza e se
falhar tem o seu deslocamento reduzido para 0 por 3 rodadas. Pode ser feito com qualquer arma.
TIRO PRECISO: Ação, +2d arma, crítico 15-20, você mira com toda precisão possível para dar um
tiro destruidor. Pode ser feito com qualquer arma à distância.
CORTE PODEROSO: Ação, +2d arma, alvo faz um teste de resistência de Constituição e se falhar
sofre sofre 1d4 de sangramento no fim dos seus turnos. Pode ser feito com qualquer lâmina.
ATAQUE DE INVESTIDA: Ação, +2d arma, com uma investida você vai para trás do alvo e tem
vantagem no ataque. Pode ser feito com qualquer arma corpo-a-corpo.
GOLPE AVASSALADOR: Ação, +3d arma, alvo faz um teste de resistência de Força e se falhar fica
caído até que ele se levante. Pode ser feito com qualquer arma de concussão corpo-a-corpo.
AREIA DE BOLSO: Ação, o alvo faz uma resistência de CON ou fica cego por 3 rodadas. Pode ser
feito com qualquer arma.
ROLAMENTO: Reação, quando atacado você pode rolar um teste de Destreza (Acrobacia) ou Força
(Atletismo) contra a jogada de ataque do agressor, caso vença, se esquiva e se move 1,5m.

ESTILO DE LUTA ADICIONAL


No 9° nível, você adquire um estilo de luta adicional da classe mercenário.

ANÁLISE DE COMBATE
A partir do 17° nível, como uma ação bônus, você pode descobrir um dos atributos do inimigo, seus
pontos de vida, sua classe de armadura, seu nível (se tiver), seus testes de resistências, sabedoria
passiva, seu alinhamento ou seu deslocamento.

MESTRE DO DUELO
No 20° nível, todos os seus ataques feitos por você contra o seu oponente em um duelo, recebem
bônus de dano igual à 1d arma + metade do seu nível de mercenário. E a sua margem de crítico
para ataques contra ele se tornam 18 - 20.

BRIGUENTO
Briguentos são ótimos em combates contra uma grande quantidade de inimigos, capazes de
utilizar qualquer arma para atacar inimigos sem descanso. Seus movimentos são brutos e diretos,
procurando maximizar os danos causados minimizando os esforços.

NASCIDO PRA BRIGAR


No 1° nível você adquire proficiência em atletismo ou acrobacia (à sua escolha) e armas
improvisadas, além disso, seus ataques desarmados causam 1d6 de dano, aumentando para 1d8 no
8° nível e 1d10 no 15° nível.

QUANTO MAIS MELHOR


A partir do 1° nível, enquanto você está em combate você sempre está em busca de um novo alvo.
Você causa dano extra ao não atacar o mesmo alvo seguidamente, o dano extra é um d4 e a
quantidade aumenta dependendo da quantidade de vezes que você muda o alvo de um ataque para
outro, até o máximo do dobro do seu bônus de proficiência (4d4 no 1° nível por exemplo), caso
você ataque o mesmo alvo duas vezes seguidas você perde o dano extra acumulado.

VEM PRA CIMA


A partir do 6° nível, você se torna profissional na arte de prender a atenção de inimigos num
combate. Você como uma ação pode fazer com que todos inimigos dentro de 1,5m de você que
falharem num teste de resistência de Carisma CD 10 + Carisma ou Força (Intimidação) se tornem
compelidos, tendo desvantagem para atacar outros alvos sem ser você. Você também pode
executar ataques de oportunidade contra alvos compelidos sem gastar sua reação, e caso acerte o
deslocamento do inimigo é reduzido para 0. O efeito acaba quando o inimigo passar no teste no
final de um dos turnos dele ou quando se passarem 5 rodadas. Você pode usar essa característica
uma vez por descanso curto no 6° nível e duas vezes por descanso curto no 13° nível.

DURO NA QUEDA
No 9° nível, você já se acostumou a ser a linha de frente e conseguiu melhorar sua durabilidade em
combate. O seu máximo de pontos de vida aumenta em 18 e aumenta em mais 2 sempre que você
ganhar um nível de mercenário.

SEDE DE SANGUE
A partir do 13° nível, o fervor da batalha o carrega. Quando você zerar os pontos de vida de um
inimigo você pode se mover até metade do seu deslocamento e atacar outro inimigo. Esse ataque
feito contra o outro inimigo pode ter o máximo de acúmulos possíveis de QUANTO MAIS
MELHOR, porém após esse ataque as cargas voltam para 0, ou, ao invés disso, você pode apenas
dar um ataque com os acúmulos atuais de QUANTO MAIS MELHOR. Você pode fazer isso um
número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.

SEM PARAR
A partir do 17° nível, seus reflexos se tornam capazes de aproveitar oportunidades apresentadas
em situações precárias. Quando você é atacado por um inimigo e ele te acerta você pode o contra-
atacar utilizando a sua reação. Caso o ataque desferido contra você tenha sido um crítico, você
recebe vantagem no seu contra-ataque. Se você acertar o contra-ataque, você ganha 2 acúmulos de
QUANTO MAIS MELHOR, mesmo que tenha atacado o inimigo por último no seu último turno.
Os acúmulos de QUANTO MAIS MELHOR também são aplicados nesse ataque.

MESTRE DA BRIGA
No 20° nível, qualquer lugar é um campo de batalha para você e qualquer inimigo é inferior. Como
uma ação bônus você pode intimidar todos inimigos dentro de 1,5m de você com um teste de
Carisma ou Força (Intimidação) resistido por um teste de resistência de Carisma dos inimigos.
Essa ação pode ser feita um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo
Aqueles que falharem precisam em seus turnos tentar se mover para longe de você com o máximo
de seus movimentos. O efeito acaba depois de 1 rodada. Além disso o seu dado de QUANTO MAIS
MELHOR se torna um d6 e você recebe vantagem em ataques de oportunidade.
LÍDER
Líderes são profissionais em comandar aliados em combate e os guiar para a vitória, utilizando
uma mistura de palavras motivadoras e manobras de guerra, o líder domina o campo de combate e
mantém um olho tanto no aliado quanto no inimigo.

UM BOM COMPANHEIRO
No 1° nível você adquire proficiência em medicina e intuição, e o seu bônus de proficiência é
dobrado em testes com essas perícias. Além disso, quando você estabiliza um aliado caído, ele pode
retornar ao combate com seu nível de Mercenário pontos de vida.

FORMAÇÃO
A partir do 1° nível, sempre que rolar iniciativa no início de um combate, você e seu grupo podem
se movimentar até metade de seus deslocamentos, e como bônus você escolhe um dos seguintes
efeitos para ajudar um de seus aliados. No 7° nível você pode dar um efeito para outro aliado.

VANGUARDA: A vanguarda recebe um bônus de +2 CA durante as duas primeiras rodadas.


NÚCLEO: O núcleo recebe duas ações bônus na sua primeira rodada.
RETAGUARDA: A retaguarda ganha vantagem nos ataques durante a primeira rodada.
BATEDOR: O batedor não recebe ataques de oportunidade durante as duas primeiras rodadas.

COMANDANTE
A partir do 6° nível, sempre que você tomar a ação de ataque no seu turno, você pode sacrificar um
de seus ataques para, com uma ação bônus, fazer com que um aliado a até 9m seu faça um ataque.
Esse ataque recebe vantagem para acertar. Você pode utilizar essa característica um número de
vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

PRIMEIROS SOCORROS
A partir do 9° nível, você se torna capaz de socorrer seus aliados em situações desesperadoras.
Enquanto em combate, ao utilizar uma ação, você pode curar Bônus de Proficiência x d10 de vida
de um aliado a até 1,5m de você. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao
seu bônus de proficiência por descanso longo.

FORMAÇÃO AVANÇADA
A partir do 13° nível, você e seu grupo são capazes de operar em estratégias mais avançadas. Agora,
ao rolar iniciativa, você e seu grupo podem se mover até o máximo dos seus deslocamentos e após
isso, todos recebem um dos efeitos detalhados abaixo. Além disso, vocês podem trocar a ordem
entre vocês na iniciativa. Todos efeitos duram até o fim do combate.

VANGUARDA: Recebe pontos de vida temporários igual ao seu Nível de Mercenário x 5.


NÚCLEO: Recebe duas ações bônus todos os turnos.
RETAGUARDA: Recebe vantagem nos ataques à distância.
BATEDOR: Não recebe ataques de oportunidade e tem movimento dobrado.

HERÓI DE GUERRA
A partir do 17° nível, você se torna melhor na arte de liderar o seu grupo. Você não precisa mais
utilizar a ação de ataque para comandar seus aliados a atacarem com sua ação bônus, e, além
disso, quando seu aliado atacar por comando seu, o ataque além de receber vantagem, também
recebe uma margem de crítico de 17 - 20. Seus usos de COMANDANTE também voltam com um
descanso curto a partir desse nível. Quando não tiver como utilizar a característica
COMANDANTE em nenhum outro aliado, você pode usá-la para receber mais um ataque, com os
mesmos bônus que um aliado receberia.
MESTRE DO COMBATE
No 20° nível, caso nenhum de seus aliados esteja capaz de lutar, você pode, como ação livre,
ganhar todos efeitos de formação avançada e recuperar 10d10+50 de vida. Esse efeito dura até o
fim do combate e só pode ser utilizado uma vez por descanso longo.

Você também pode gostar