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LIVRO DE VIAGENS DE

WOLFRICK
preso entre dimensões
Sumario
Introdução 4 Classes e subclasses 5

3
Introdução
em eu não achei que ficar preso na borda

b
onde as diferentes dimenções se encontram
seria tão util? Bem, eu agora estou flutuando
em um espaço infinito vendo todas as
possibilidades de infinitas dimenções e sei
que quando sair daqui vou esquecer de tudo,
por isso, vou deixar meus conhecimentos
importantes aqui para que eu possa me
lembrar quando voltar para minha dimenção. Pensse
nisso como uma especie de “guia de viajens” para o
mutiversso, ou quase isso.

INTRODUÇÃO 4
Classes e subclasses

star no meio do multiversso significa Dito isso, esta partição de meu guia será dedicada a

e
ver a variedade do multiversso, então não algumas de minhas descobertas sobre estas pessoas
ep uma surpresa o fato de que pude que conheci, como suas classes, raças, habilidades, o
presenciar uma grandiosa quantidade de que podem ou não fazer segundo as regras de seus
eventos impresionantes feitos por respectivos universsos.
pessoas de diferentes nações costumes e
universsos.

5 CLASSES E SUBCLASSES
Lista de classes e subclasses

Lista de classes e Subclasses


Classes Subclasses
Gladiador Guerreiro da lâmina explosiva
Marioneteiro Bruxo Patrono Do asngue impuro
O Invocador Conclave do caçador de criaturas
Caminho monastico de

CLASSES E SUBCLASSES 6
Gladiador
O Gladiador não se diferencia muito de um artista, ele porem
demonstra sua arte com sua brutalidade, selvageria ou
habilidade em combate. Cada combate é uma espetaculo
cujo palco é o campo de batalha.
--- Wolfrick Adamantus

Rota do glamour
Gladiadores são os verdadeiros artistas da guerra,
diferente de Samurais que buscam a arte da guerra de
maneira mais estratégica e reflexiva, gladiadores
buscam a arte por meio da batalha de maneira literal
sendo variados em suas maneiras de lutar, porem,
sempre fazendo de suas lutas um espetaculo ao público
e a seus aliados.
Muitos Gladiadores lutam em arenas, mas
constantemente fazem seu caminho no que chamam a
estrada do glamour. Uma grande viajem ao redor do
mundo demonstrando seus espetáculos e fazendo
demonstrações de sua força por todo
Caracteristicas de
classe
Como um Gladiador, você recebe as seguintes
caracteristicas
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d10 por level de gladiador
Pontos de vida no 1° Level:10 + seu Modificador de
Constituição
Pontos de vida em leveis superiores: 1d10 (ou 6) + seu
modificador de constituição por level de gladiador
Proficiências
Armaduras: Armaduras Leves, médias e escudos
Armas: Simples, Marciais
Ferramentas: Nenhuma
Salvaguardas: Força, Carisma
Pericias: Escolha duas entre Atuação, Atletismo,
Intimidação, Percepção, Acrobacia
Equipmentos
Você começa com o seguinte equipamento, juntamente
com o garantido pelo seu antecedente:
(a) Uma amrma marcial e um escudo ou (b) duas
armas marciais
(a) Duas armas simples ou (b) uma arma marcial
corpo-a-corpo
(a) Uma armadura de Couro ou (b) um gibão de
peles
Pacote do explorador, 5x Adagas

7 CLASSES E SUBCLASSES
Entrada triunfal
O Gladiador Todo espetáculo precisa de um inicio, este sendo sua
entrada triunfal. No inicio de cada combate você pode
Bônus de Espetaculos
escolher utilizar uma das seguintes opções de entrada
Level

Proficiência
+2
Caracteristicas
Entrada Triunfal,
conhecidos
2 triunfal, antes de rolar a iniciativa:
Por-se a frente: Você abrubtamente se põe na linha
Numeros de espetáculo
2° +2 Mostrar as armas 2
de frente dos inimigos recebendo um bônus em sua
3° +2 Caminhos do Coliseu 3
iniciativa igual ao seu modificador de carisma;
Entrada Inspiradora: Logo ao iniciar o combate você
4° +2 Incremento no valor de 3
atributo
entona palavras de valor e inspiração ao seus alidos,
5° +3 Ataque Extra 3
fazendo com que você e qualquer aliado a até 9m de
6° +3 Caracteristica de 4
você ganhem pontos de vida temporarios iguais ao
caminho
seu modificador de carisma + seu bônus de
7° +3 O show deve continuar 4
proficiência.
Entrada Espalhafatosa: Você realiza um ataque
8° +3 Incremento no valor de 4
atributo
contra a criatura mais próxima de você nun raio de
9° +4 Animar a plateia 4
9m centrado em você, este ataque é feito com
10° +4 Caracteristica de
caminho
4
vantagem.
11°
12°
+4
+4
-
Incremento no valor de
4
5
Numeros de espetáculo
atributo Com anos lutando em meio a multidões você aprendeu
13° +5 Chamar para o Ringue 5 a satisfazer os olhos de seu público com numeros
14° +5 Caracteristica de 5 espetaculares aos olhos, e devastadoras aos seus
caminho inimigos. Ao começar no 1° Level você recebe 2
15° +5 Entradas melhoradas 5 numeros de espetáculo, e recebe mais ao decorrer dos
16° +5 Incremento no valor de 5 nives como mostrado da lista de espetaculos
atributo conhecidos. As manobras que você poderá aprender
17° +6 Plateia engajada 6 serão apresentadas a seguir.
18° +6 Ataque extra adicional 6 Algumas de seus numeros exigirão testes aos seus
19° +6 Incremento no valor de 6 inimigos, seu CD é calculado da seguinte maneira
atributo
20° +6 Senhor dos Coliseus 7 CD de Numero = 8 + sue bônus de proficiência + seu
bônus de carisma
Cada numero possui caracteristicas difenrentes e pode
exigir que você use sua ação, ação bônus, reação, ou
que a use no inicio do seu turno. Adicionalmente toda
vez que você receber um level nesta classe você pode
substituir um de seus numeros.
Mostrar as armas
A partir do 2° level você aprende a utilizar seus
musculos como forma de deleitar sua plateia, você pode
adicionar seu bônus de força nos seus testes de
carisma(atuação), carisma(persuasão) e
carisma(intimidção).
Caminhos do coliseu
Ao chegar no 3° level você já peregrinou o suficiente
para decidir em qual metodo de combate dos coliseus
você irá se especializar, você pode escolher entre o
caminho do lutchador, o caminho da brutalidade e o
caminho do mestre do ringue.

GLADIADOR 8
Aumento de Valor de Inspiração radiante: Seus aliados se sentem tão
atributo
inspirados com seus discurssos que alem dos pontos
de vida temporarios concedidos, o primeiro ataque
Quando você atinge o 4° level e novamente no 8°, 12°, de alidos próximos num raio de 18m centrado em
16° e 19° level, você pode aumentar um valor de você, recebe um bônus de acerto igual ao seu bônus
habilidade a sua escolhaem 2 ou você pode aumentar de carisma.
dois valores a sua escolha em 1, como padrão, você não Botar para quebrar: Caso você se mova a no minimo
pode elevar um valor dehabilidade acima do 20 com 3m até o alvo para realiazr o ataque de sua entrada
essa caracteristica. espalhafatosa, caso acerte, o ataque empurra o seu
inimigo 3m para trás.
Ataque Extra
A partir do 5° level você pode atacar duas vezes ao invés Plateia engajada
de uma quando usar a ação de ataque no seu turno, no Você ja se tornou o favorito da plateia, todos adoram
18° level, você pode atacar 3 vezes ao inves de duas. suas demonstrações de força e poder e querem quxilia-
O show deve continuar lo em suas apresentações. Ao alcançar o 17° level seus
aliados podem utilizar a ação bônus deles para lançar
A partir do 7° level sempre que alguma criatura esteja itens mágicos até você, ou usar magias de suporte para
vendo sua luta, seja ela aliada ou inimiga, você se sente auxilia-lo no combate;
mais disposto a continuar lutando para que a sua Senhor dos Coliseus
plateia se mantenha intretida, você ganha vantagem nos
testes de salvaguarda contra a morte. Você se tornou o mestre dos combates e senhor das
Animar a plateia platéias, e todos o veem como o campeão. A partir do
20° level você adiciona seu bônus de força duas vezes
A partir do 9° level você adquiriu novas formas de em suas manobras.
entreter seu público com demonstrações de sua
grandiosidade, com uma ação bônus você entona frases Caminhos Do Coliseu
de efeito que dobram seu bônus de atributo de ataque Escolher um caminho significa solidificar seu estilo de
até o inicio de seu próximo turno. Você pode usar essa luta e entalhar a maneira a qual o seus shows serão
caracteristica um numero de vezes igual ao seu bônus apresentados, então escolha sábiamente.
de carisma(com o mìnimo de 1).
Caminho do lutchador
Chamar para o ringue
A partir do 13° level você pode insitar seu inimigo a se Gladiadores do caminho do lutchador usam de seu
aproximar de você, usando de insultos ou palavras que espaço no ringue para entreter sua plateia com
o intimidem a tomar uma iniciativa, seu inimigo de ve demonstrações de força e coragem, muitas vezes
ser bem sucedido em um uma salvaguarda de sabadoria ensenando uma luta com seus ditos “rivais”.
dificuldade igual ao seu CD de numero, ou ira começar Opção de Entrada adicional
se sentir desafiado a combater você, a partir de agora Ao escolher este caminho no 3° level você recebe a
ele só ira ataca-lo durante 1min. O inimigo pode repetir seguinte opção de Entrada Triunfal;
o teste em seus turnos subsequentes, caso passe o
efeito termina. Você pode usar essa habilidade um Pular para o abraço: Você corre em alta velocidade
numero de vezes igual ao seu bônus de proficiência. em direção a um inimigo a sua escolha para tentar
derruba-lo no chão, fazendo com que o inimigo
Entradas melhoradas realize um teste de força contra seu CD de numero,
Você já praticou por tanto tempo suas entradas triunfais numa falha o inimigo fica caído.
que agora elas possuem efeitos melhorados, ao Escolhendo um lado
alcançar o 15° level suas entradas recebem novos Como um lutchador você deve escolher se será um
efeitos adicionais ; “herói” ou um “vilão” em suas lutas. Ao escolher esse
Jogar-se ao combate: Agora quando você utilizar a caminho no 3° level você escolhe entre as seguintes
manobra por-se a frente, além do bônus de iciativa, opções;
sua CA aumenta em metade do seu bônus de O vilão: Você se torna Proficiênte em Kits de
carisma arredondado para cima(minimo de 1). disfarce e em atauqes desarmados, você pode usar
1d8 no seu dano em ataques desarmados, caso um
inimigo o ataque você pode usar sua reação para
realizar um ataque rápido na direção dos olhos de

9 GLADIADOR
seu inimigo para deixa-lo cego. Essa caracteristica não Suplex poderoso: Você pode substituir seu ultimo
funciona caso o inimigo possua visão as cegas, ou não ataque em seu turno para realizar uma tentativa de
possua olhos. agarrão em seu inimigo, caso acerte o inimigo é
O Herói: Você se torna Proficiênte em Kits de
agarrado e logo após isso você realiza um suplex que
disfarce e em atauqes desarmados, você pode usar da 2d10 de dano esmagante ao alvo
1d8 no seu dano em ataques desarmados, quando Caminho da Brutalidade
um inimigo fizer um ataque contra você e errar, você Gladiadores do caminho da brutalidade são sádicos e
pode realizar um contra ataque com sua reação. sanguináraios, e sempre demonstram um show de
Golpe assinatura horrores para seu público ao engajarem em uma
No 6° level, você desenvolve seu golpe assinatura que batalha.
irá se diferenciar dependendo de seu lado escolhido, Opção de entrada adicional
você pode usar seu golpe assinatura uma vez por Ao escolher este caminho no 3° level você recebe a
combate, você pode escolher entre; seguinte opção de Entrada Triunfal;
O vilão: Quando você acertar um ataque você pode
escolher ao invés de atacar normalmente utilizar seu A face do medo: Você emana uma energia negativa
golpe assinatura, onde você realiza uma rasteira que tão forte em volta de você que seus inimigos tremem
derruba seu inimigo no chão o deixando caído até o apenas ao olhar para sua face. Seu inimigo deve ser
inicio do turno dele. bem sucedido em uma salvaguarda de sabedoria ou,
O Herói: Quando você acertar um ataque você pode ficará amedrontado por 1min., o alvo deve repetir o
escolher ao invés de atacar normalmente utilizar seu teste no inicio de cada um de seus turnos
golpe assinatura, Você realiza um soco certeiro na subsequentes.
mandibula de seu inimigo, dando o dano de seu Defesa sem armadura
ataque desarmado e fazendo o inimigo ficar Ao escolher este caminho no 3° level, seus musculos
atordoado até o inicio de seu proximo turno, ou até endurecem e enrrigedecem tornandoo capaz de
que ele seja atacado novamente(o que vier primeiro). aguentar mais ataques enquanto lutar sem uma
Numero especial armadura. Sua CA agora é calculada da seguinte
No 10° level, você treinou tanto em seu caminho que maneira, CA= 10+Destreza+Força. quando não estiver
desenvolve um numero especifico para este caminho. utilizando armadura.
Esse numero não conta para seu total de numeros Crítico Brutal
aprendidos. No 6° level, você pode rolar um dado de dano
Salto Lunar: Você pode usar sua ação para saltar adicionalquando estiver determinado o dano extra de
para cima em alta velocidade. Inimigos nun raio de um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo.
3m devem realizar uma salvaguarda de destreza, Numero especial
numa falha, os inimigos recebem 3d6 de dano No 10° Level,você treinou tanto em seu caminho que
esmagante, ou metade em um sucesso desenvolve um numeroa especifico para este caminho.
Forma Final Esse numero não conta para seu total de numeros
No 14° level, você revela ao seu inimigo que não estava aprendidos
nem mesmo em seu estado mais forte e entra Desejo Sangrento: sempre que você realizar 2
temporariamente na sua verdadeira forma heróica ou ataques ou mais, você entra em um estado de
vilanesca, você pode entrar nesta forma com uma ação frenesique o permite atacar mais uma vez, caso o
bônus, que lhe concede os seguintes beneficios por ataque acertar ele é considerado um dano crítico.
1min; Pinaculo da Brutalidade
Presença grandiosa: Criaturas hostis dentro de uma No 14° level, sua brutalidade se torna tão grande que
area de 9m de você devem fazer uma salvaguarda de você se sente bem ao estar em uma situação
constituição(CD de numero), logo quando você se desesperadora. Quando seus pontos de vida cairem
transforma ou ficarão atordoados por 1min, sempre para 1/4 ou menos de sues pontos de vida máximo, você
repetindo o teste no inicio de seus turnos recebe um bônus de dano igual a duas vezes o seu
Socos Potentes: Você pode usar 1d10 ao inves de bônus de força+ seu bônus de carisma.
1d8 em seu ataque desarmado

GLADIADOR 10
Combate improvisado
Ao escolher este caminho no 3° level, enquanto em
combate você pode usar sua ação bônus para criar uma
arma improvisada(contanto que tenha materiais) que
dura até o fim do combate e recebe caracteristicas
adicionais dependendo da arma. Cada arma criada
possui uma quantidade de materiais que são
nescesarios para construi-la. Você pode coletar
materiais fora de combate. Fora de combate suas armas
duram 1d6 horas. Segue uma tabela de armas
improvisadas
Tabela de Armas improvisadas
Materiais
Armas nescessarios Efeitos diferentes Dano
Cestus 1 Sangramento 1d8+1d4
Espinhento
Espada Bem 3 Alcance(1,5m),pesada 1d10
Longa
Espada Curta 2 Vai e vem(3/9) 1d6
Bumerangue
Espada 6 - 2d6
Grande
Arco Longo 4 Explosão 1d8+2d6
Explosivo
Arco Curto 2 Fragmentação 1d6+1d4
Fragmentação
Alabarda 6 Alcance(1,5m),pesada 1d10/1d12
Martelo
Escudo de 4 Meia -
Torre cobertura/Completa,
pesado

Mestre do Ringue
Aqueles que escolhem o caminho do mestre do ringue
são astutos e sempre sabem como utilizar o seus
arredores como forma de sairem de situações
indesejadas.
Opção de entrada adicional
Ao escolher este caminho no 3° level você recebe a
seguinte opção de Entrada Triunfal;
Verificar arredores: Você verifica os arredores do
campo de batalha em busca de recurssos para
construir uma arma improvisada para surpreender
seu inimigo. Caso o hambiente permita, você pode
rolar 1d4 para definir a quantidade de materiais para
construir uma arma improvisada simples.
Proficiência adicional
Ao escolher este caminho no 3° level, você recebe
proficiência em armas improvisadas.

GLADIADOR
11
Sangramento: Da dano ao decorrer de cada turno no de largura
alvo afetado, caso o alvo não cicatrize a ferida Golpe Giratório
sangando no decorrer de 5 turnos, o dano aumenta.
Dano inicial 1d4, subindo para 2d4 após 5 turnos, e requisitos, arma corpo-a-corpo
mais 1d4 de 5 em 5 turnos. Substitui um de seus ataques por um golpe giratório
Vai em vem: Pode ser arremessado e irá voltar para que acerta alvos num raio de 3m centrado de você
sua mão no iniico de seu próximo turno, dando dano
em todo seu percursso. Pular a frente
Explosão: Ao acertar um alvo com o projetil
explosivo, se deve fazer uma salvaguarda de Caso algum aliado esteja sendo atacado a até 9m de
destreza, caso falhe, recebe 2d6 de dano distância de você pode usar sua reação para pular a
adicional,ou metade em um sucesso. frente do seu aliado e receber o ataque em seu lugar
Fragmentação: Antes de acertar o alvo o projetiul se Catapulta
divide e libera pequenos fragmentos, o alvo realiza Você pode usar sua ação bônus para arremessar uma
uma salvaguarda de destreza, nun sucesso o alvo criatura voluntaria de categoria de tamnanho menor ou
recebe o dano da arma +1d4 cortante, ou metade em igual ao seu em até 18m a distância, ou 6m em altura
um sucesso.
Escudo de torre: O escudo de torre concede meia Derrubar
cobertura s segurado, porem, pode ser posto no
chão, se tornando uma cobertura completa. Você pode usar sua ação para correr em direção ao
inimigo mais próximo, que deve fazer uma salvguarda
Estar Equipado de força, numa falha, o inimigo fica cáido, nada
No 6° level, você consegue produzir mais de uma arma acontece num sucesso
por combate e pode utilizar até duas delas ao mesmo Distrair o inimigo
tempo, caso ela permita e que você tenha os
requisitos,alem de poder procurar por 1d6 peças em Com sua ação, você pode realizar uma pequena
sua entrada, caso ela permita e que você tenha os apresentação que você fazia em seu coliseu, inimigos
requisitos. vendo e escutando a apresentação devem ser bem
Numero especial sucedidos em uma salvaguarda de sabedoria, numa
No 10° Level,você treinou tanto em seu caminho que falha os inimigos ficam focados em você sem realizar
desenvolve um numero especifico para este caminho. ações neste turno, nada acontece num sucesso
Esse numero não conta para seu total de numeros Monstrar grandiosidade
aprendidos; requisitos, lvl6
Saída estratégica: Você aprendeu a como sair de Com uma ação bônus você faz uma demonstração de
uma enrrascada sem se ferir. Você não pode ser seus musculos definidos, aliados próximos recebem
atacado com ataques de oportunidade. 1d8+seu modificador de carisma em pontos de vida
Deixar chover
temporarios
No 14° level, você aprendeu a desapegar para se salvar, Parry
com uma ação bônus você pode arremessar todas as requisitos, lvl6
armas que possui guardado com você que foram Caso um inimigo tente um ataque contra você, você
porduzidas no combate, dando um numero de d6 igual a pode usar sua reação para rodar um d20, caso o
quantidade de armas arremessadas em seus inimigos numero rolado seja maior que o numero de acerto do
num raio dee 4,5m. inimigo, você nega este ataque e pode reaizar um contra
ataque
Numeros de espetáculo Levantar
Aqui serão mostrados os numeros de espetáculo que
você pode escolhar ao engressar na classe do gladiador. requisitos, lvl6
Alguns numeros podempedir por requisitos especificos Você pode subtituir um de seus ataques por um golpe
para serem usados. com arma de cima para baixo que levanta seu inimigo
Corte Horizontal
do chão por um turno. Para tal, o inimigo deve falhar
em uma salvaguarda de destreza ou força(de
requisitos, arma de duas mãos ou verssatíl preferencia do DM), num sucesso o alvo só recebe o
Sustitúi um de seus ataques por um ataque vertical dano da arma
que atinge alvos num cone de 1,5m de longitude, e 4,5m

GLADIADOR 12
Atropelar
requisitos, lvl10
Você usa sua ação e movimentação para passar por
meio de seus inimigos passando por cima deles usando
seu pesado e musculoso corpo. Os inimigos devem ser
bem sucedidos numa salvaguarda de força, ou
receberam 2d8 de dano esmagante, num sucecesso
você é barrado e não poderá se movimentar neste turno.
Jogada de corpo
requisitos, lvl10, ímino de 18 de força
Você pode substituir um de seus ataques para
realizar uma jogada de corpo em seu inimigo, que deve
ser bem sucedido numa salvaguarda de força ou então,
receberá 3d6 de dano contundente, e fica caído, num
sucesso o alvo recebe metade do dano e não caí
Prontificar-se
requisitos,lvl10
Você se prontifica a realizar a defesa de seus aliados
e se põe na frente do perigo servindo como uma
proteção para o grupo, no inicio de seu turno, todos os
seus aliados atrás de você num cone de 4,5m recebem
CA bônus igual ao seu modificador de carisma
Reforçar aliança
No inicio do seu turno você reforça aos seus aliados que
vocês são um time e que você nunca os abandonaria.
Essas palavras reforçam seus aliados dando vantagem
em seus testes do primeiroataque do primeiro turno do
combate
Multiclasse
Requisitos Carisma 13, ou, força 13
proficiencias adquiridas Armaduras Médias, Armaduras
Léves, Escudos, Armas Marciais, Pericia de atuação

13 GLADIADOR
Bem Vindo

Ao multiversso!

A napping curse has befallen everyone who’s been


raised from their beds. Its victims are nodding off,
and all efforts to awaken them have failed.

The shoes of the unconscious are being stolen by


someone and trapped inside an insomniac
artifact. Only its destruction will free the trapped
footwear and allow the sleepwalkers to walk once
more.

All paths lead to Chult, a mysterious land of


volcanoes, jungles, and the ruins of fallen
kingdoms. Below them all awaits a sleepy tomb.
The trap is set. Will you take the bait?

For use with the fifth edition


Player’s Hand Book, Monster’s Manual,
and Dungeon’s Masterguide.

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