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Regalia

A Regalia
Bônus de Truques Projeções
Nível Proficiência Características Conhecidos Conhecidas 1° 2° 3° 4° 5°
1° +2 Transformação do Gladio, Projeções da Alma, 2 2 2 ————
Artes da Regalia
2° +2 Passeio da Lâmina 2 3 3 ————
3° +2 Caminho da Regalia, Assimilação 2 4 3 ————
4° +2 Incremento do Valor de Habilidade, Artes da 3 5 4 2 ———
Regalia
5° +3 Encantamento de Batalha 3 6 4 2 ———
6° +3 Habilidade do Caminho da Regalia 3 7 4 3 ———
7° +3 — 3 5 4 3 ———
8° +3 Incremento do Valor de Habilidade, Artes da 3 8 4 3 ———
Regalia
9° +4 Habilidade do Caminho da Regalia 3 9 4 3 2 ——
10° +4 — 4 10 4 3 2 ——
11° +4 Encantamento duplo 4 11 4 3 3 ——
12° +4 Incremento do Valor de Habilidade, Artes da 4 12 4 3 3 1 —
Regalia
13° +5 — 4 12 4 3 3 1 —
14° +5 Habilidade do Caminho da Regalia 4 13 4 3 3 2 —
15° +5 Forma de Arma Perfeita 4 13 4 3 3 2 —
16° +5 Incremento do Valor de Habilidade, Artes da 5 14 4 3 3 3 1
Regalia
17° +6 Encantamento Maior 5 14 4 3 3 3 1
18° +6 — 5 15 4 3 3 3 2
19° +6 Incremento do Valor de Habilidade, Artes da 5 15 4 3 3 3 2
Regalia
20° +6 Habilidade do Caminho da Regalia 5 15 4 4 3 3 3

Perícias: Escolha três dentre Atuação, Arcanismo,


Características de Classe Enganação, Furtividade, Historia, Percepção, Persuasão e
Como Regalia, Você adquire as seguintes características de Religião
classe. Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do
Pontos de Vida equipamento concedido pelo seu antecedente:
Dado de Vida: 1d6 por nível de Regalia (a) uma adaga (b) qualquer arma simples
Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de (a) um pacote de diplomata (b) um pacote de explorador
Constituição uma armadura de couro
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu
modificador de Constituição por nível de Regalia após o 1°
Proficiências
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Simples
Ferramentas: Nenhuma
Teste de Resistência: Constituição, Carisma
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Transformação do Gladio Espaços de Magia
A tabela A Regalia mostra quantos espaços de magia de 1°
No 1º nível, você possui uma forma padrão de arma corpo-a- nível e superiores você possui disponíveis para conjuração.
corpo que reflete seu ser e sua personalidade, essa forma é Para conjurar uma dessas projeções, você deve gastar uma
escolhida no momento que você pega essa classe e não pode espaço de magia do nível da projeção ou superior. Você
ser mudada a menos que um trauma ou mudança muito recobra todos os espaços de magia gastos quando você
grande aconteça (O tipo e o material da arma deve ser completa um descanso longo.
cordado com o Mestre). Fica a seu critério a exata aparência Por exemplo, se você quiser conjurar a projeção de 1° nível
da arma que assumirá e você leva uma ação para realizar a afiar e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2°
transformação. nível disponíveis, você poderá conjurar afiar usando qualquer
Além disso, com outra ação pode voar imediatamente até dos dois espaços.
3m de distância para um espaço desocupado e voltar a forma
original. Projeções Conhecidas de 1° Nível e
Forma de Arma: As seguintes alterações ocorrem Superiores
enquanto estiver na sua forma de arma: Você conhece duas projeções de 1° nível, à sua escolha, da
A menos que uma habilidade diga o contrário, você não lista de magias de Regalia. A coluna Projeções Conhecidas
pode se mover ou realizar ações. na tabela A Regalia mostra quando você aprende mais
Você não pode lançar magias a menos que uma habilidade projeções de Regalia, à sua escolha. Cada uma dessas
diga o contrário. projeções deve ser de um nível a que você tenha acesso, como
Você mantém todos os sentidos que normalmente mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 4°
possuiria, mesmo que sua nova forma não possua órgãos nível da classe, você pode aprender uma nova projeção de 1°
sensoriais correspondentes. ou 2° nível.
Você não roda iniciativa, tendo sempre o valor de iniciativa Além disso, quando você adquire um nível nessa classe,
um abaixo do seu portador você pode escolher uma projeção de Regalia que você
Você adquire as imunidades as condições: amedrontado, conheça e substituí-la por outra projeção da lista de magias
enfeitiçado, envenenado, paralisado, petrificado e ganha de Regalia, que também deve ser de um nível ao qual você
resistência a dano concussão, cortante e perfurante. tenha espaços de magia.
Suas formas de armas compartilham a mesma
quantidade de vida da sua forma original. Se reduzido a 0 Habilidade de Conjuração
PVs na forma de arma, você volta a sua forma original. Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas
Você consegue se comunicar telepaticamente com seu projeções de Regalia, já que o poder da sua magia depende
portador. Porém vocês ainda precisam compartilhar o da sua capacidade de projetar a força da sua alma no mundo.
mesmo idioma. Além disso, você pode projetar a sua voz Use seu Carisma sempre que alguma projeção se referir à
nesta forma. sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o
Você possui todas as propriedades da arma que assumir, seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de
incluindo seu peso, danos e atributos. Além disso, quando resistência para as magias de Regalia que você conjura e
você chegar ao 3° nivel, você sera considerado uma arma quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
mágica +1. Esse bonus aumenta para +2 no 9° nível e para
+3 no 17° nivel. CD para suas projeções = 8 + bônus de proficiência + seu
modificador de Carisma
Raridade Magica No 1° nível você é considerado um item
mágico de raridade Comum, no 5° nível sua raridade se torna Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficência
Incomum, no 9° nível se torna Rara, no 13° nível ela se torna + seu modificador de Carisma
Muito Rara e ao chegar no 17° nível você se torna um item
Lendario.
Foco de Conjuração
Projeções da Alma Você so pode usar suas projeções na sua Transformação do
Ao invés de magias, regalias são capazes de ativar Projeções Gladio, servindo como foco de conjuração das suas magias
de suas almas a fim de explorar o poder mágico inato em sua de Regalia.
forma de arma
Truques
Você conhece 2 truques, á sua escolha, da lista de magia de
Regalia. Você aprende truques de Regalia adicionais, á sua
escolha, em níveis mais altos, como mostrando na coluna
Truques Conhecidos da tabela A Regalia.

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Artes da Regalia Encantamento de Batalha
A partir do 1º nível, pode adquirir uma Arte da Regalia, sejam No 5º nível, você se torna capaz de manifestar estranhas e
elas técnicas ou poderes escondidos que você aperfeiçoou, poderosas propriedades magicas na sua forma de arma.
que ajudam você e seu portador. Você poderá adquirir Escolha uma.
novamente uma Arte da Regalia no 4°, 8°, 12°, 16° e 19° Detonar: O primeiro ataque bem-sucedido de cada turno
nível. recebe 1d10 adicional de dano.
Como adicional, cada vez que adquirir uma nova arte você Redemoinho: Uma vez por rodada, após ser usada em
pode reconfigurar as artes que possui. sua forma de arma para atacar, você pode escolher
permitir seu portador a utilizar a mesma jogada de ataque
Passeio da Lamina em todos que estejam adjacentes, excluindo o alvo do
No 2º nível, você aprende a se deslocar em prol de reaparecer ataque anterior. Pode fazer essa habilidade igual ao seu
nas mãos de seu portador. bônus de proficiência por descanso longo.
Uma vez por turno, quando em sua forma de arma, você Defletir: Seu portador ganha +2 em CA.
pode voar até 6m nas mãos de uma criatura desejada, se seu Fome: Ao ser usada para reduzir uma criatura a 0 PVs,
alvo não puder ser alcançado a habilidade falha. seu bônus de encantamento sobe em +1, com um limite de
Se seu alvo não possuir mãos livres, pode optar por poder +3 do seu máximo. Se não for usado para reduzir uma
soltar o que esteja segurando. criatura a 0 PVs em 1 minuto, o bônus reseta.

Caminho da Regalia Encantamento Duplo


No 3º nível, você deve escolher um dos seguintes caminhos: No 11º nível, você se torna adepto a alterar as propriedades
Caminho da Lâmina Guardião, Caminho da Lâmina magicas na sua forma de arma.
Demoníaca, Caminho da Lâmina Planar, Caminho da Lâmina Toda vez que você ativa uma projeção com a palavra
Cantante, Caminho da Lâmina Autônoma ou Caminho da "Encantamento" no nome, você pode ativar os benefícios de
Lâmina Sombria. Cada arquétipo está detalhado ao final da qualquer outra projeção que você conheça com
descrição da classe. Sua escolha garante habilidades no 3º, "Encantamento" no nome ao pagar os devidos custos em
6º, 9º, 14º e 20º nível. espaço de magia.

Assimilação Forma de Arma Perfeita


No 3º nível, você aprende a estudar e absorver os poderes de No 15º nível, você aprende a entrar em um estado de
um item magico em prol de reforjar a si mesmo em uma hibernação magica, quando em sua forma de arma.
arma inda mais poderosa. Ao gastar um dia inteiro de analise Se o fizer, entrar em um sono profundo do qual não pode
você pode remover o poder magico de um item que não seja ser retirado até que você sofra dano ou seja empunhado,
de uma raridade maior que a sua e adiciona ao seu neste estado você não envelhece e não precisa satisfazer
repositório. Você so pode armazenar uma quantidade de necessidades.
encantamentos igual ao seu modificador de Carisma
(minimo de +1) Encantamento Maior
No inicio de cada dia, você pode escolher qual habilidade No 17º nível, sua forma de arma cresce ainda mais forte.
estará ativa. No 13° nível você pode escolher duas Escolha uma.
habilidades para utilizar.
Bônus exclusivos de um tipo de arma, apenas podem ser Poder: Seu portador é considerado uma categoria maior
utilizados na forma específica. para questões de dano utilizando você. Aumentando a
categoria de dado de dano.
Incremento no Valor de Habilidade Saltitante: Logo após um ataque bem-sucedido, você
pode utilizar o Passeio da lâmina, ignorando a limitação
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e de uma vez por turno.
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, àsua Matadora de deuses: Todo extraplanar que for acertado
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de por você é considerado sem resistência para critérios de
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode dano, além disso se um extraplanar chegar a 0 PVs por
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa você, é imediatamente destruído ao invés de voltar para
característica. seu plano de origem.
Inflexível: Seu portador ganha resistência a dano
concussão, cortante e perfurante.

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Os efeitos da armadura necessitam de concentração para se
Caminhos da Regalia manterem ativos e cessão imediatamente se você for
Diferentes Regalias possuem uma essência diferentes para a separado de sua mão, ou se passarem 10 minutos.
sua natureza Gladio. Possuindo uma grande variação dentre Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual
elas, sendo elas separadas em seis categorias: Caminho da ao seu modificador de Carisma(mínimo +1) por descanso
Lâmina Guardião, Caminho da Lâmina Demoníaca, Caminho longo.
da Lâmina Planar, Caminho da Lâmina Cantante, Caminho Armamento Vigilante
da Lâmina Autônoma ou Caminho da Lâmina Sombria. No 9º nível, você se torna adepto em proteger seu portador.
Enquanto empunhado, você e seu portador não podem ser
Caminho da Lâmina Guardião pegos desprevenidos.
Criado para servir como protetor de aventureiros ou como
guarda da casa para influentes senhores e senhoras, as Repreensão do Guardião
lâminas guardião são excelentes em mantes seus No 14º nível, você aprende a aparecer diante de seus aliados
companheiros seguros. em seu tempo de necessidade.
Uma vez por descanso longo, quando em sua forma de
Encantamento Protetor arma, você pode como uma reação em resposta a um dano
No 3º nível, sua forma de arma começa a exibir propriedades que seria sofrido por algum aliado no alcance do Passeio da
protetoras. Escolha uma. Lâmina, aparecer em sua mão (ou permanecer no lugar para
proteger seu portador) e negar todos os efeitos que seriam
Radiante: Toda vez que uma criatura realiza um ataque causados e o atacante é considerado sobre o efeito de Medo
crítico em seu portador, você libera uma onda radiante até o próximo turno.
que cega a criatura até o próximo turno e toma metade do Se a criatura a ser protegida recusar empunhar você, a
seu nível de Regalia em dano elétrico. CD igual ao de habilidade não funciona.
Projeções da Alma
Escudo anti-magia: Uma vez + mod de carisma por dia. Portador da Justiça
seu portador pode rolar 1d6 + mod de carisma adicional No 20º nível você pode assumir a gloriosa forma do Portador
em um teste de resistência contra um efeito causado por da Justiça.
meios mágicos. Adicionalmente no 7º nivel seu portador Uma vez por descanso longo, ao utilizar a Transformação
ignora todos os efeitos da magia em questão, se for bem- do Gládio, pode escolher tomar a forma do Portador da
sucedido no teste. Justiça por 10 minutos ou até você voltar a sua forma original,
Caminho seguro: Você recebe os benefícios de encontrar com as seguintes propriedades:
armadilhas, além de receber +2 em investigação para
achar armadilhas. Seu dano muda para 2d6 e assume a forma de uma
espada grande.
Cavaleiro Mordomo Seu portador é considerado apto a utilizar seu tipo de
No 3º nível, você se torna magicamente adepto a proteger e arma.
servir os outros. Seu bônus de encantamento se torna + 4.
Você ganha +2 de percepção para notar se alguém está Seu portador recebe resistência em todos os tipos de
perseguindo o grupo, e poder utilizar a magia alarme sem dano.
precisar gastar um espaço de magia de 1° nível, toda vez que Se portador é considerado com 20 de força se já não
auxilia na montagem de um acampamento. possuir mais.
Adicionalmente você ganha proficiencia com uma Seu portador se torna imune a todas as condições exceto
ferramenta de artesão relacionados a cuidar do agarrado, impedido, incapacitado e paralizado.
acampamento. Seu portador ganha +5 em jogadas de ataque contra
criaturas que tenham o atacado no turno passado.
Armadura dos Reis Você pode utilizar sua reação para conjurar Escudo
No 6º nível, você aprende a expandir sua forma em uma Arcano em seu portador, uma quantidade de vezes igual o
armadura, com objetivo de proteger seu portador. seu bonus de proficiencia por transformação.
Como uma ação bônus, seu portador é embuido com uma
armadura mágica, ganhando uma quantidade de Pontos de
Vida temporários igual ao dobro do seu nível de Regalia.
Enquanto os Pontos de Vida temporários estiverem ativos,
seu portador recebe os seguintes benefícios.
Somar seu bônus de encantamento a CA
+9m de deslocamento
+2 em acrobacia e atletismo
Vantagem em testes de resistencia de Constituição

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Caminho da Lâmina Diabolica Sustentado Pelo Sangue
No 14º nível, sempre que você for usado para matar uma
Forjado através de pactos diabólicos e rituais mórbidos de criatura viva, sua forma de arma fica impregnada por um
sangue e excesso, as Lâminas Diabolicas são uma força de minuto.
destruição por si só. Embora seu design nem sempre esteja O próximo ataque bem-sucedido em que você for usado
de acordo com sua própria moral, a mágica amaldiçoada que causa +2d10 de dano necrotico adicional.
concedem a seus portadores é indiscutivelmente tão terrível Adicionalmente, cada vez que ativar essa habilidade você é
quanto potente. curado de todas as doenças não mágicas e rejuvenesce um
ano.
Encantamento Diabolico
No 3º nível, sua forma de arma assume propriedades Gadalho da Perdição
perturbadoras. Escolha uma. No 20º nível, você pode assumir a forma do todo poderoso
Sangue Infernal: Seu portador ganha resistência a dano gadanho da perdição.
de fogo e dano necrotico enquanto empunhar você, e Uma vez por descanso longo, ao utilizar a Transformação
imunidade a veneno. do Gládio, pode escolher tomar a forma do Gadanho da
Barganha: Você aprende a magia convocar familiar e Perdição por 10 minutos ou até você voltar a sua forma
pode conjurá-la como um ritual. Essa magia não conta no original, com as seguintes propriedades:
número de magias que você conhece. Quando você Seu dano muda para 2d8 e assume a forma de uma foice.
conjura essa magia, você pode so pode escolher um Seu portador é considerado apto a utilizar seu tipo de
diabrete. Além disso, quando você realiza a ação de arma.
Ataque, você pode renunciar um dos seus ataques para Seu bônus de encantamento se torna + 4.
permitir que seu familiar realize um ataque, com a reação Se portador é considerado com 20 de força se já não
dele. possuir mais.
Seu portador ganha resistência a todo tipo de dano.
Lâmina Faustiana Todo humanoide morto por seu portador retorna a vida
No 3º nível, o apelo sedutor do seu poder amaldiçoado é como uma aparição sobre seu comando.
grande o suficiente para tentar o mais puro dos corações. As almas de todas as criaturas mortas por esta forma
Você é proficiente em uma das seguintes pericias: estarão ligadas a você em uma eterna agonia ou até que
Enganação, Intimidação ou Persuação. você decida liberta-las.
Adicionalmente, você ganha especialização nestas pericias
caso esteja manipulando outros com promessas para ganho Todas as aparições criadas nesta forma ou as criadas por
próprio. estas, são destruídas ao final de sua transformação e tem
quantidade máxima de duas vezes seu nível.
Nascido no Inferno
No 6º nível, ao final de seu turno você pode imbuir sua lâmina
com uma energia destrutiva, lançando pouca luz em um raio
de 9m como uma ação bônus. No início do seu próximo
turno, a energia termina de acumular.
O próximo ataque bem-sucedido em que você for usado,
recebera +3d8 de dano adicional. E cada criatura em uma
linha de 9m atrás do alvo, deve fazer um teste de resistência
de Destreza contra sua CD. Se falhar toma 1d8 de dano.
No 14º nível, o dano adicional corpo-a-corpo se torna +6d8
e o dano a distância se torna 2d8.
Esta habilidade pode ser utilizada uma vez por descanso
longo.
Maldição Corrupta
No 9º nível, sua forma de arma começa a exalar uma
insidiosa e escorregadia aura de corrupção.
Uma vez por descanso longo, você pode tentar sobrepujar
a mente de seu portador com uma ação bônus. Forçando o a
fazer um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD.
Se falhar seu portador fica sobre o efeito de Dominar
pessoa por 1 dia ou até que você assuma sua forma humana
ou que seu portador solte você.

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Caminho da Lâmina Planar Agulha da Realidade
No 20º nível, você pode assumir a forma da inescapável
Infundidas com poderes que vão além do plano material, e Agulha da Realidade.
investidas com o poder de rasgar o tecido da realidade, Uma vez por descanso longo, ao utilizar a Transformação
lâminas planares são conhecidas por suas habilidades de do Gládio, pode escolher tomar a forma da Agulha da
libertar seus portadores das leis mundanas. Realidade por 10 minutos ou até você voltar a sua forma
original, com as seguintes propriedades:
Encantamento Planar
No 3º nível, sua forma de arma adquire propriedades que Seu dano muda para 2d6 e assume a forma de uma
distorcem a realidade. Escolha uma. rapieira.
Seu portador é considerado apto a utilizar seu tipo de
Troca: Você confere ao seu portador a capacidade de arma.
trocar de posição com uma criatura voluntaria dentro de Seu bônus de encantamento se torna + 4.
9m como uma reação durante o turno da criatura, apenas Seu portador pode utilizar seu modificador de carisma
uma vez por rodada. Essa habilidade não funciona caso a para jogadas corpo-a-corpo baseadas em força com o
criatura já tenha se movimentado. proposito de determinar modificadores relevantes para
Lâmina Deslocadora: Quando seu portador acertar um jogadas de ataque e dano usando você.
ataque utilizando sua forma de arma, você pode teleportar Uma vez por turno depois que uma criatura atingir com
o alvo para um espaço vazio a uma distância de 9m do seu sucesso seu portador com um ataque corpo-a-corpo, você
portador, o alvo faz um teste de resistência de Sabedoria. pode fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 10 +
Mas o alvo deve ter o tamanho grande ou menor. Essa 5 por uso adicional. Em caso de sucesso, seu portador é
habilidade pode ser usada um número de vezes igual ao teleportado para um espaço desocupado em um raio de
seu bônus de proficiencia. 3m, fazendo com que a criatura erre o ataque. Caso se
Retorno: Após ser usado em um ataque de arremesso por teleporte para trás do inimigo que atacou seu portador,
seu portador, você pode teleportar imediatamente de volta seu portador pode fazer um ataque de oportunidade.
a mão dele. Além disso você pode ativar qualquer Lâmina Obturadora tem sua distância dobrada.
habilidade que seria ativada com um ataque corpo-a-corpo Se seu portador tirar um 20 natural com você, a magia
Inverter Gravidade é automaticamente lançada tendo você
Andarilho da Dobra como centro.
No 3º nível, o espaço tempo afeta você de uma forma
diferente.
Enquanto em sua forma original, pode se teleportar para
um espaço livre a 9m de distância.
Adicionalmente, pode teleportar uma criatura voluntaria
com você.
Ancora Planar
No 6º nível, você ganha uma forte afinidade com forças
interdimensionais.
Você pode sentir o destino de qualquer portal que possa
ver ao passar em um teste de Arcanismo CD 20 e seu
portador ganha um bônus igual a sua proficiencia em testes
para ser teleportado contra sua vontade. No caso de tirar um
20 natural, o atacante é teleportado em seu lugar.
Quebra Espacial
No 9º nível, seus limites crescem tanto que podem quebrar as
leis da própria realidade.
Seu portador ganha os benefícios de Queda Suave e Patas
de Aranha, além de ter movimento base dobrado enquanto
estiver te empunhando.
Lâmina Obturadora
No 14º nível, você aprende a esgueirar-se pelas brechas
planares com facilidade.
Você pode teleportar seu portador mais um numero de
criaturas voluntarias igual seu modificador de Constituição
para um espaço desocupado dentro da linha de visão e a até
18m de você, com uma de ação bônus.
Além disso, a distância percorrida pelo Passeio da Lâmina
é dobrada.

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Caminho da Lâmina Cantante Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes
igual ao seu modificador de Carisma(mínimo de +1) por dia.
Lâminas cantantes são coisas de poder terrível e beleza
fascinante, muitas vezes criada como musas escolhidas de Canção da Sereia
magos ou divindades poderosas. Cada balanço dessas No 9º nível, sua música é tão arrepiante que pode distorcer as
majestosas lâminas é uma nota brilhante e cada florescer um emoções daqueles que a ouvem. Uma vez por descanso longo
coro lindamente criado. você pode tocar uma destas músicas em sua forma de arma
ou com um instrumento que você saiba tocar, podendo se
Encantamento Lírico estender por 2 minutos.
No 3º nível, sua forma de arma canta a cada golpe. As músicas a seguir não distinguem inimigos de aliados,
Concedendo-lhe várias propriedades caprichosas. Escolha apenas não afetando seu portador, criaturas na área afetada
uma. podem realizar um teste de resistência de Sabedoria contra
Sujo de Sangue: Você pode conceder a uma criatura sua CD para recusar os efeitos.
aliada a até 9m de você um número de PVs temporários Pulso Impossível: Aqueles afetados por essa música
igual a seu nível, cada vez que seu portador o usa para começam perder o controle sobre sua sanidade, sofrendo
reduzir uma criatura a 0 PVs. o efeito da magia Confusão.
Tempo: Quando seu portador tira um 20 natural em um Melodia reconfortante: Criaturas afetadas por essa
ataque utilizando sua forma de arma, você recuperá um música se tornam indiferentes em relação aqueles que são
espaço de magia de nível igual a metade do seu bônus de hostis e temporariamente não podem ser afetados por
proficiencia. medo ou efeitos de encantamento
Dueto Mortal: Depois de um ataque bem-sucedido em Incitar: Criaturas afetadas por essa música sofrem todos
que você for usado, o próximo ataque realizado na mesma os efeitos de fúria.
criatura que não seja realizado por seu portador, Canto da Sereia: Criaturas afetadas for essa música
considera a criatura desprevenida até a próxima rodada. sofre os efeitos de Enfeitiçar Pessoa.
Aço Cortante Bis
No 3º nível, sua forma de arma é tanto um instrumento de No 14º nível, você ganha +1 uso das habilidades Afinação
arte quanto uma arma. Selecione um instrumento de sua Vorpal e Canção da Sereia.
escolha, todas a suas formas de arma também contam como Além disso você pode finalizar uma música da Afinação
sendo esse instrumento. Vorpal prematuramente quando seu portador o utilizar para
Você aprende a utilizar o instrumento escolhido, e seu atacar, concedendo dano adicional de 8d6 de sonico. O som
portador é considerado proficiente para utilizar você como do ataque pode ser escutado a 100m de distância.
instrumento.
Lança de Canto
Afinação Vorpal No 20º nível, você pode assumir a forma de uma majestosa
No 6º nível, você pode tocar umas das músicas a seguir por 1 lança de canto.
minuto. Suas músicas exigem concentração e apenas podem Uma vez por descanso longo, ao utilizar a Transformação
ser realizadas em sua forma de arma, mas deixa você livre do Gládio, pode escolher tomar a forma da Lança de Canto
para ser utilizado como arma. por 10 minutos ou até você voltar a sua forma original, com
Sua músicas tem o alcance de 9m e afetas apenas as as seguintes propriedades:
criaturas nesta área que podem realizar um teste de
resistência de Sabedoria contra sua CD para recusar os Seu dano muda para 2d6 e assume a forma de uma lança
feitos. Seu portador é considerado apto a utilizar seu tipo de
arma.
Uma música de gelo e fogo: Afeta todos seus aliados Seu bônus de encantamento se torna + 4.
dando +1d6 de fogo ou gelo a suas jogadas de dano. Seu portador ganha resistência a todo tipo de dano.
Ritmo febril: Todas as criaturas aliadas afetadas por essa Seu portador pode utilizar seu modificador de carisma
música, ganha 10 pontos de vida temporários, e vantagem para jogadas corpo-a-corpo baseadas em força com o
em jogadas de ataque e em testes de resistência de propósito de determinar modificadores relevantes para
Constituição, os efeitos do Ritmo Febril dura 1 minuto. jogadas de ataque e dano usando você.
Uma mesma criatura não pode ser afetada por esse efeito A cada turno você pode escolher uma música da
duas vezes no mesmo dia. habilidade Afiação Vorpal, apenas uma música pode ser
Carnaval Confuso: Todas as criaturas inimigas afetadas utilizada por vez, mas não exige concentração e nem gasta
por essa música sofre desvantagem em todas as pericias usos diários.
relacionadas a atributos mentais e não podem realizar Seu portador ganha +2 em CA
reações. Todas as criaturas a 15 metros de você que não são
Coro do Redemoinho: Todas as criaturas aliadas imunes a encantamentos ficam sobre o efeito de
afetadas por essa música, ganha PVs temporários iguais a Enfeitiçar Pessoa até sua transformação acabar ou tomar
metade do seu nível de Regalia. Uma mesma criatura não dano.
pode ser afetada por esse efeito duas vezes no mesmo dia.
O som do Silencio: Criaturas afetadas por essa música
ficam sobre o efeito da magia Silêncio.

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Forjado para Batalhar
No 9º nível você molda seu corpo para ser tanto arma e
portador. Escolha um estilo:
Á gil: Você ganha especialização em acrobacia, além disso
seu deslocamento base é dobrado.(Se não for proficiente,
você é considerado proficiente)
Poderoso: Você ganha especialização em atletismo, além
disso seus ataques causam 1 dado a mais de dano.(Se não
for proficiente, você é considerado proficiente)
Astuto: Você ganha especialização em furtividade, além
disso ganha deslocamento de escalada igual ao base.(Se
não for proficiente, você é considerado proficiente)
Enquanto no modo autônomo, não sofre ataques de
oportunidade.
Ataques Múltiplos Aprimorados
No 11° nível você pode atacar três vezes, ao invés de duas,
quando usar a ação Atacar durante o seu turno.
Arma Viva
No 14º nível, você adiciona seu modificador de Carisma(no
Caminho da Lâmina Autônoma mínimo +1) ao dano dos seus ataques enquanto no modo
autônomo.
As armas mais perigosas são aquelas capazes de desfrutar do
livre arbítrio. Armas autônomas aprenderam sobrepujar sua Modo Ceifador
natureza serviu, a fim de se tornarem seus próprios No 20º nível, você ganha um uso adicional da habilidade
portadores, tomando o terrível poder de sua forma de arma Modo Autônomo além melhora-la com as seguintes
para si mesmas. propriedades:
Modo Autônomo Seu bônus de encantamento se torna + 4.
No 3º nível, você é capaz de assumir uma forma de batalha Você da 2d8 de dano de energia adicional
autônoma como uma ação bônus ou reação. Sua força e destreza são considerados como 20 caso já
Enquanto na forma de batalha autônoma você obtém as não sejam maiores.
seguintes propriedades: Sua velocidade de movimento aumenta em +9m.
Você ganha +2 em CA
Você pode assumir os benefícios da transformação do
gladio na sua forma padrão.
É considerado seu portador para utilizar habilidades e
projeções
Possui iniciativa normalmente.
Recebe ataque de pancada equivalente ao dano de uma
adaga.
Você ganha um bônus em testes de resistência e CA
equivalente a o seu bônus magico.
Essa forma dura 1 minuto a menos que você a desative ou
fique inconsciente e apenas pode ser utilizada um numero de
vezes por descanso longo igual ao seu nível de Regalia +
modificador de Carisma.
Ataques Múltiplos
No 6° nível você pode atacar duas vezes, ao invés de uma,
quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

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Caminho da Lâmina Sombria Lâmina do Assassino
No 14º nível, sua forma de arma causa dano necrotico
Criadas a partir de uma mágica estranha retirada de um adicional de 3d8 contra a primeira criatura acertada em cada
comungado das sombras, Lâminas Sombrias são a melhor turno que estiver desprevenida.
ferramenta para aqueles cuja a profissão busca abrigo na Além disso, uma vez por descanso longo, ao atacar uma
noite. Um assassino que porte tal regalia nem se quer fica criatura desprevenida, seu portador pode conjurar um
sendo conhecido... exército de duplicatas sombrias igual ao seu bônus de
encantamento para fazer um ataque idêntico contra o mesmo
Encantamento Sombrio alvo. Cada jogada de ataque é feita separadamente e as
No 3º nível, sua forma de arma assume propriedades mais copias são afetadas por todos os efeitos do atacante.
sombrias e ilusórias. Escolha uma.
Beijo das Sombras: Ao primeiro ataque bem-sucedido do Presa das Sombras
turno em que você for usado contra uma criatura No 20º nível, você pode assumir a forma da insidiosa Presa
desprevenida, está criatura ficará amedrontada até o seu das Sombras.
próximo turno. Uma vez por descanso longo, ao utilizar a Transformação
Etéreo: Seu portador pode optar por torná-lo etéreo para do Gládio, pode escolher tomar a forma da Presa das
realizar um ataque. Se fizer isso deve substituir sua Sombras por 10 minutos ou até você voltar a sua forma
jogada de ataque para um ataque de magia da Regalia. original, com as seguintes propriedades:
Encoberto: A identificação de seu portador é obscurecida Seu dano muda para 2d6 e assume a forma de adaga.
por uma aura de escuridão. Seu portador ganha visão no Seu portador é considerado apto a utilizar seu tipo de
escuro 18m e especialização na pericia furtividade, se não arma.
for proficiente recebe proficiencia. Seu bônus de encantamento se torna + 4.
Seu portador pode se teletransportar para qualquer área
Tocado Pelas Sombras com pouca luz a 18m de distância como uma ação bônus
No 3º nível, você se torna mais sombra do que carne. por turno.
Enquanto estiverem em uma área com penumbra ou Seu portador é considerado com 20 de destreza se já não
escuridão podem usar uma ação padrão para simular a magia possuir mais.
Invisibilidade. Você so pode usar essa habilidade um número Toda vez que seu portador utilizar você para reduzir uma
de vezes igual ao seu bônus de proficiencia por descanso criatura a 0 PVs, ficará sobre o efeito da magia
longo Invisibilidade, até o final do seu próximo turno.
Adicionalmente, você e seu portador ganham vantagem em Qualquer criatura que sofra dano para sua forma de arma
furtividade se estiveram em uma área com penumbra ou fica cega até o seu próximo turno.
escuridão.
Escuridão Consumidora
No 6º nível, 1 vez por descanso longo você pode
momentaneamente se transformar em uma massa de
sombras distorcida que consome seu alvo em um abraço
terrível. Causando 4d6 de dano necrotico, se o alvo estiver
desprevenido e com menos da metade da vida, será
imediatamente reduzido a 0 PVs.
No 14º nível, o dano aumenta para 8d6.
Engolido Pela Noite
No 6º nível, você pode usar suas sombras para consumir os
corpos de suas vítimas, a fim de destruir todas as evidências
de sua passagem.
Sempre que sua forma de arma é usada pra matar uma
criatura, você pode automaticamente consumir seus corpos e
quaisquer equipamentos não mágicos que possua.
Arma das Trevas
No 9º nível, seu portador tem sua visão no escuro dobrada e
um bônus de furtividade igual ao seu de encantamento.
Além disso, seu portador recebe vantagem em testes de
enganação para finger ser outra pessoa (podendo copiar
traços menores raciais, como orelhas mais pontudas dos
elfos) e tem seu movimento base dobrado.

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Ocultável:
Artes da Regalia Sua forma de arma é particularmente fácil de esconder.
Analisar: Desde seu portador gaste uma ação para esconder você, sua
Você pode detectar imediatamente se um item possui forma de arma não pode ser detectada por meios mundanos.
propriedades mágicas olhando para ele. Além disso, você Rejeitar:
pode identificar as propriedades de qualquer item mágico em Uma vez + mod de carisma por descanso longo, com uma
que tocar, como se tivesse lançado Identificação. ação bônus enquanto na forma de arma, você pode forçar seu
Forma de Armadura: portador a fazer um teste de resistência de Constituição
Você adquire a capacidade de utilizar a habilidade contra sua CD. Se falhar, ele o deixa cair imediatamente
Assimilação para absorver uma armadura e assumir sua sofrendo 2d8 de dano. Se passar, ele mantém o controle e
forma através da habilidade Transformação do Gládio. Você leva metade do dano. Esse dano aumenta em +2d8 nos níveis
pode envolver-se com qualquer criatura voluntaria que você 5,11 e 17.
esteja tocando. Borda Elemental:
Enquanto vestir você, os efeitos de qualquer outra Uma vez por descanso longo, ao utilizar a transformação do
armadura de seu portador perdem seu efeito. gladio, você poder mudar o elemento de algum encantamento
Forma do Artesão: elemental que esteja usando.
Com uma ação você pode assumir a forma de um objeto não Passeio Prolongado:
orgânico de tamanho pequeno. Quando você executa um Passeio da Lâmina, você dobra a
Ligação da Lâmina: distância que pode ser percorrida.
Ao selecionar esta arte, você deve escolher um único Inseparável:
individuo que tenha o empunhado em batalha pelo menos Enquanto estiver na forma de arma, você não poderá ser
uma vez para formar uma ligação. retirado de seu usuário, a menos que você permita.
Uma vez que o vinculo for estabelecido, você sempre
saberá a direção em que seu portador está, bem como quando Foco de Conjuração:
ele está em perigo, desde que estejam no mesmo plano. Enquanto estiver na forma de arma, você poder ser utilizado
Além disso, uma ver por descanso longo seu portador como foco para habilidades de classe ou magias de seu
verdadeiro pode invocar você para sua mão, desde que portador. Além disso, seu portador pode adicionar seu bônus
estejam no mesmo plano. de encantamento na CD de suas magias.
Caso seu parceiro vinculado morra, você pode eleger um
novo portador. Forma a Distância:
Manifestar: Você adquire a capacidade de utilizar a habilidade
Como uma ação bônus enquanto em sua forma original, você Assimilação para absorver uma arma a distancia e assumir
pode manifestar ou suprimir uma única forma que possua em sua forma através da habilidade Transformação do Gládio.
uma parte do seu corpo. Se souber se transformar em Forma de Escudo:
formas não convencionais como, forma de armadura, forma a Você adquire a capacidade de utilizar a habilidade
distância, forma de escudo ou forma de utilidade, pode Assimilação para absorver um escudo e assumir sua forma
manifesta-las. através da habilidade Transformação do Gládio. Enquanto
Enquanto transformado desta forma, suas partes possuem nesta forma, seu portador adiciona seu bônus de
quaisquer qualidades magicas transmitidas a sua forma de encantamento na CA.
arma por qualquer recurso desta classe, incluindo
Assimilação, Artes da Regalia e Bônus de Encantamento. Reforço:
Ressonância da Lâmina: Sua forma de arma se torna capaz de transmitir força e
Enquanto estiver na forma de arma, seu usuário poderá optar resistência sobrenaturais. Seu portador é considerado um
por usar sabedoria, carisma ou inteligência no lugar de sua tamanho maior para todos os efeitos.
força para jogadas de ataque e dano, ao fazer ataques usando Espada na Bainha:
você. Um portador que tenha dormido com você, ganha metade do
Comandante: seu nível de Regalia em PVs temporários que não são
Enquanto seu portador estiver falando, você pode optar por cumulativos.
projetar sua voz em uma distância de 30m. Adicionalmente
seu portador ganha +2 em testes de diplomacia e intimidação
enquanto se comunica desta forma.

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Espada da Verdade: Forma de Utilidade:
Uma vez por descanso longo, você e seu portador podem Você pode usar a Transformação do Gládio para assumir um
ficar sobre os efeitos que simulam os efeitos da magia Visão único objeto, relacionado a uma ferramenta a sua escolha.
da Verdade. Adicionalmente você e seu portador recebem +2 Enquanto estiver nesta forma, qualquer pessoa que use você
em intuição para detectar mentiras. como suporte ou ajuda pode adicionar seu bônus de
encantamento no teste de perícia.
.
Brilho Lâmina Abafadora Assalto Teleporte
Lista de Regalia Encantamento Elemental Passo Etéreo Encantamento da Arma
Truques (0 Level) Encantamento Estonteante Movimentação Sessada Guardião
Ataque Certeiro Ímpeto da Lâmina Maior Lâmina Crescente
Ilusão Menor Lâmina Chicoteadora Repelir Lâmina Eterna
Lâmina Da Chama Lâmina Chocante Romper Mira Romper Memorias
Esverdeada Lâmina Infalível Salto Dimensional
Lâmina Estrondosa Mercúrio 3° Nível Véu Ilusório
- Prestidigitação Movimentação Sessada Empalamento
Resonância Ancestral Retaliação Encantamento da Redução 5° Nível
Sentido da Lâmina Sanguessuga Encantamento da Velocidade Arsenal Infinito
Truque de Arma Tempestade de armas Encantamento dos Céus Coração de Fogo
Encantamento Vampírico Devastação
1° Nível 2° Nível Justa de Propulsão Forjado Pela Noite
Acerto Predestinado Assassino de Fantasmas Maré Umbral Fúria da Tempestade
Afiar Dissipar Quebra Tempestade Parede de Lâminas
Arma Protetora Libertação do Vento Serpente Flamejante
Barreira Ligação Obrigatória 4° Nível
Com uma ação bônus, você pode lançar um construto a
30m de distância. Ao fazer isso, faça um ataque a distância de
magia,
Em Nse acertar causa 4d12 de dano igual ao seu. Após o
í veis Superiores Se você conjurar essa magia
Descrições Das Magias ataque
usando voc
umêespaperdeçoodecontrole
magia dedo 2construto que fica inerte no
° nível ou superior, o dano
ch ão.
aumenta emaliadas
1d6 para cadaescolher
nível do espa ço acima do 1° (até o
As magias apresentadas abaixo estão em ordem alfabética. m Criaturas
áximo de 4d6 extra).
podem empunhar seus
construtos. Isso concede a eles uma cópia exata da sua forma
Acerto Predestinado de
Arma arma,Protetora
que se beneficia de todos os recursos de classe.
1° Nível de Ilusão Proje
1ativa ções de encantamento ou propriedades obtidas após a
° Nível de Abjuração
Tempo de Conjuração: 1 Reação, tomada após uma jogada ção dessa projeção, no entanto, não se estendem a essas
de ataque ou dano utilizando você, feita por seu portador. Tempo de Conjuração: 1 Reação, tomada quando seu
armas.
Alcance: Toque portador
No final dafordura
alvoçãdeo do
umfeiti
teste
ço,de resist
todas ncia. criadas a
asêarmas
Necessita de Portador: Sim Alcance: Toque
partir dele desaparecem.
Duração: Instantânea Necessita de Portador: Sim
Dura
Assalto çã o: Instant ânea
Teleporte
Ao analisar o movimento do seu oponente, você ajusta 4°SeuNívelusu
deário
Conjura o de bônus contra o teste de
ganhaçã+1d6
sutilmente o equilíbrio e o peso do seu punho para guiar o resistência.
ataque do seu portador a vitória. Role novamente um único Tempo de Conjuração: 1 Ação, durante seu turno ou de seu
dado de ataque ou dano feito por seu portador. Você escolhe portador.
qual dos dados será mantido. Alcance: 9 metros
Arsenal Infinito
5Necessita
° Nível de de Conjura ção Sim
Portador:
Afiar Dura o: Instant nea
Tempo de Conjuração: 1 Ação, durante seu turno ou de seu
çã â
1° Nível de Transmutação portador.
Escolha até 5 criaturas que você pode ver dentro do
Tempo de Conjuração: 1 Reação, após ser usado em um Alcance:Seu
alcance. Pessoal
usuário pode usá-lo para fazer um ataque de
ataque bem-sucedido. Necessita
arma brancadecontra
Portador:
cadaNalvo.
ão
Alcance: Toque Duração: 1 hora
Necessita de Portador: Sim Você estabelece
Assassino de uma conexão com o arsenal infinito, um
Fantasmas
Duração: Instantânea 2semiplano
° Nível dede Transmuta
poderosas çãoarmas mágicas. Convoca sete

O alvo do ataque sofre um dano adicional de +1d6 da sua construtos de armas,çãdo


Tempo de Conjura o: 1mesmo
Ação btipo
ônusque a forma
no seu turno.de arma
forma de arma. que voc estava
Alcance: Toque
ê assumindo quando essa proje ção for ativada,
que orbitam no ar acima de você.

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Criaturas aliadas podem escolher empunhar seus
Descrições Das Magias construtos. Isso concede a eles uma cópia exata da sua forma
As magias apresentadas abaixo estão em ordem alfabética. de arma, que se beneficia de todos os recursos de classe.
Projeções de encantamento ou propriedades obtidas após a
Acerto Predestinado ativação dessa projeção, no entanto, não se estendem a essas
1° Nível de Ilusão armas.
No final da duração do feitiço, todas as armas criadas a
Tempo de Conjuração: 1 Reação, tomada após uma jogada partir dele desaparecem.
de ataque ou dano utilizando você, feita por seu portador.
Alcance: Toque Assalto Teleporte
Necessita de Portador: Sim 4° Nível de Conjuração
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 Ação, durante seu turno ou de seu
Ao analisar o movimento do seu oponente, você ajusta portador.
sutilmente o equilíbrio e o peso do seu punho para guiar o Alcance: 9 metros
ataque do seu portador a vitória. Role novamente um único Necessita de Portador: Sim
dado de ataque ou dano feito por seu portador. Você escolhe Duração: Instantânea
qual dos dados será mantido. Escolha até 5 criaturas que você pode ver dentro do
Afiar alcance. Seu usuário pode usá-lo para fazer um ataque de
1° Nível de Transmutação arma branca contra cada alvo.
Tempo de Conjuração: 1 Reação, após ser usado em um Assassino de Fantasmas
ataque bem-sucedido. 2° Nível de Transmutação
Alcance: Toque Tempo de Conjuração: 1 Ação bônus no seu turno.
Necessita de Portador: Sim Alcance: Toque
Duração: Instantânea Necessita de Portador: Sim
O alvo do ataque sofre um dano adicional de +1d6 da sua Duração: Concentração, até 1 minuto
forma de arma. Chamas verdes espectrais envolvem sua forma de arma.
Em Níveis Superiores Se você conjurar essa magia Enquanto a projeção durar, você poderá ver até 6m do mundo
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano espiritual. Além disso seus ataques impedem de criaturas
aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1° (até o usarem movimento incorpóreo.
máximo de 4d6 extra).
Arma Protetora Barreira
1° Nível de Abjuração 1° Nível de Abjuração
Tempo de Conjuração: 1 Reação, tomada quando seu Tempo de Conjuração: 1 Reação
portador for alvo de um teste de resistência. Alcance: Toque
Alcance: Toque Necessita de Portador: Sim
Necessita de Portador: Sim Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Como reação, antes do seu portador sofrer dano, você
Seu usuário ganha +1d6 de bônus contra o teste de ergue uma barreira magica que concede imediatamente ao
resistência. seu portador 2d10 + seu modificador de carisma de PVs
temporários. Se seu portador soltar você, perde quaisquer
Arsenal Infinito PVs temporários relacionados a essa projeção.
5° Nível de Conjuração Brilho
Tempo de Conjuração: 1 Ação, durante seu turno ou de seu 1° Nível de Abjuração
portador. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Necessita de Portador: Não Necessita de Portador: Não
Duração: 1 hora Duração: 8 horas
Você estabelece uma conexão com o arsenal infinito, um Ao ativar essa projeção você deve especificar umma
semiplano de poderosas armas mágicas. Convoca sete aberração, celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo,
construtos de armas, do mesmo tipo que a forma de arma se esse tipo ou subtipo estiver a até 30 metros de distância,
que você estava assumindo quando essa projeção for ativada, você começa a brilhar.
que orbitam no ar acima de você.
Com uma ação bônus, você pode lançar um construto a
30m de distância. Ao fazer isso, faça um ataque a distância de
magia, se acertar causa 4d12 de dano igual ao seu. Após o
ataque você perde o controle do construto que fica inerte no
chão.

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Coração de Fogo Encantamento da Arma Guardião
5° Nível de Transmutação 4° Nível de Abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Necessita de Portador: Não Necessita de Portador: Não
Duração: Concentração, até 10 minutos Duração: Concentração, até 10 minutos
Enquanto essa projeção durar, sua forma de arma obtém os Enquanto essa projeção estiver ativa, sua forma de arma
seguintes benefícios: concede ao seu portador imunidade a dano Cortante,
• O tipo de dano da sua forma de arma muda para fogo Perfurante e Concussão não magico.
• Sua forma de arma causa +2d8 um dano de fogo
• Você e seu usuário ganham resistência a fogo Encantamento da Redução
• Qualquer criatura que termina seu turno adjacente a você 3° Nível de Abjuração
recebe 1d10 de dano de fogo Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Pessoal
Devastação Necessita de Portador: Não
5° Nível de Conjuração Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 Reação, após ser usado em um Enquanto essa projeção durar, você e seu portador ficam
ataque bem-sucedido. sobre o efeito da magia proteção contra energia.
Alcance: Toque
Necessita de Portador: Sim Encantamento da Velocidade
Duração: Instantânea 3° Nível de Transmutação
O alvo sofre 8d10 + 40 de dano físico. Se o alvo for um Tempo de Conjuração: 1 Ação
objeto recebe dano dobrado. Alcance: Pessoal
Necessita de Portador: Não
Dissipar Duração: Concentração, até 1 minuto
2° Nível de Abjuração
Tempo de Conjuração: 1 Reação, quando seu portador for Você rasga seu estado de sincronia com o próprio tempo,
sujeito aos efeitos de uma magia que cause dano. permitindo que o usuário o balance com uma velocidade
incrível. Você fica sobre o efeito da magia velocidade.
Alcance: Toque
Necessita de Portador: Sim Encantamento dos Céus
Duração: Instantânea 3° Nível de Transmutação
Você projeta uma lâmina tão afiada que é capaz de esculpir Tempo de Conjuração: 1 Ação, durante seu turno ou de seu
através da magia de seus inimigos. Se a magia lançada em portador.
seu portador for de nível 3 ou menor, vocês ganharam Alcance: Pessoal
vantagem no teste de resistência, caso sejam bem sucedidos Necessita de Portador: Não
não sofrem efeitos parciais. Alvos que não sejam um de vocês Duração: Concentração, até 10 minutos
continuam recebendo os efeitos.
Enquanto essa projeção durar, seu portador ganha
Empalamento deslocamento de voo igual ao deslocamento de caminhada.
3° Nível de Conjuração Seu portador cai imediatamente se resolver soltar você.
Tempo de Conjuração: 1 Ação bônus, durante seu turno ou Encantamento Elemental
de seu portador. 1° Nível de Transmutação
Alcance: Toque
Necessita de Portador: Sim Tempo de Conjuração: 1 Ação bônus
Duração: Instantânea Alcance: Pessoal
Necessita de Portador: Não
Você faz com que um campo de lâminas suba do chão para Duração: Concentração, até 1 minuto
empalar seus inimigos. Todas as criaturas inimigas dentro de
um raio de 6 metros devem fazer um teste de resistência de Você se ilumina com uma aura de energia e ganha +1d6 de
Destreza. Em caso de falha, sofrem 6d6 de dano de corte e dano de um dos elementos a sua escolha (Acido,
ficam enredados por um turno. Se realizarem um movimento Eletricidade, Fogo, Frio ou Veneno)
antes que o efeito passe, recebem dano adicional de 3d6. Em Em Níveis Superiores Se você conjurar essa magia
caso de sucesso recebem apenas metade do dano. usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano
aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1° (até o
máximo de 4d6)

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Encantamento Estonteante
1° Nível de Transmutação Impeto da Lâmina
1° Nível de Conjuração
Tempo de Conjuração: 1 Ação bônus
Alcance: Pessoal Tempo de Conjuração: 1 Ação bônus
Necessita de Portador: Não Alcance: Toque
Duração: Concentração, até 1 minuto Necessita de Portador: Sim
Duração: Instantânea
Você pode imbuir a sua forma de arma com uma força
esmagadora. Enquanto projeção esta ativa, força toda Em uma investida, você move seu portador em uma linha
criatura que sofrer um ataque bem-sucedido usando você a reta a até 15m, evitando quaisquer ataques de oportunidade
fazer um teste de resistência de Força, em caso de falha a que poderiam ser provocados por esse movimento. Parando
criatura é derrubada. no primeiro obstaculo.
Encantamento Vampírico Lâmina Abafadora
3° Nível de Transmutação 2° Nível de Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 Ação bônus Tempo de Conjuração: 1 Ação bônus, durante seu turno ou
Alcance: Pessoal de seu portador.
Necessita de Portador: Não Alcance: Pessoal
Duração: Concentração, até 1 minuto Necessita de Portador: Não
Duração: Concentração, até 1 hora
Você imbui sua forma de arma com propriedades com
roubam vida. Enquanto essa projeção durar, ataques corpo-a- Você altera as propriedades da sua forma de arma para
corpo feitos com você dão ao seu portador vida temporaria cancelar todo som produzido por você e por seu portador.
igual a metade do dano causado. Enquanto essa projeção durar, todo som produzido por você
ou seu portador, é anulado.
Forjado Pela Noite
5° Nível de Transmutação Lâmina Chicoteadora
1° Nível de Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 Reação
Alcance: Toque Tempo de Conjuração: 1 Ação bônus
Necessita de Portador: Sim Alcance: Pessoal
Duração: Concentração, até 10 minutos Necessita de Portador: Não
Duração: Concentração, até 1 minuto
Enquanto essa projeção durar, sua forma de arma obtém os Você altera sua forma de arma para se separar em
seguintes benefícios:
• Você e seu portador ganham resistência a dano Necrotico, segmentos, formando um chicote. Até que esta projeção
Cortante, Perfurante e Concussão não magico. acabe ou que você mude de forma, você ganha +4,5m de
• Seu portador pode se teletransportar até 9m para um
alcance.
local com pouca iluminação ou escuro com uma ação bônus
por turno. Lâmina Chocante
• Você e seu portador obtêm visão no escuro 18m. 1° Nível de Transmutação
• Você e seu portador são transformados em figuras Tempo de Conjuração: 1 Reação, pós ser usado em um
sombrias não identificáveis e podem se espremer em espaços ataque bem-sucedido.
tão finos quanto um envelope. Alcance: Toque
• Você e seu usuário ganham vantagem em testes de Necessita de Portador: Sim
furtividade. Duração: Concentração, até 1 minuto
O alvo do ataque deve ser bem-sucedido em um teste de
Fúria da Tempestade resistência de Constituição, caso falhe sofre +2d8 de dano de
5° Nível de Transmutação eletricidade. Ou metade caso seja bem sucedido.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Pessoal Lâmina Crescente
Necessita de Portador: Não 4° Nível de Transmutação
Duração: Concentração, até 10 minutos Tempo de Conjuração: 1 Ação
Enquanto essa projeção durar, sua forma de arma obtém os Alcance: Pessoal
seguintes benefícios: Necessita de Portador: Sim
• O tipo de dano da sua forma de arma muda para elétrico. Duração: Até o inicio do próximo turno
• Sua forma de arma causa +2d8 um dano elétrico
• Seu portador ganha movimentação de voo 18m
Enquanto essa projeção durar, sua forma de arma ganha
• Ataques à distância feitos contra vocês tem desvantagem
alcance base de 9m, podendo se estender até 30m. Ataques
feitos por essa forma, são considerados apenas físicos.

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Lâmina Crescente Ligação Obrigatória
4° Nível de Transmutação 2° Nível de Encantamento
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Reação, após ser usado em um
Alcance: Pessoal ataque bem-sucedido.
Necessita de Portador: Sim Alcance: Toque
Duração: Até o inicio do próximo turno Necessita de Portador: Sim
Enquanto essa projeção durar, sua forma de arma ganha Duração: Concentração, até 1 minuto.
alcance base de 9m, podendo se estender até 30m. Ataques O alvo do ataque deve ser bem-sucedido em um teste de
feitos por essa forma, são considerados apenas físicos. resistencia de Contituição, caso falhe fica paralisado pela
duração dessa projeção ou tomar dano. No final de cada um
Lâmina Eterna dos seus turnos, o alvo pode repetir o teste.
4° Nível de Abjuração
Tempo de Conjuração: 1 Ação Maré Umbral
Alcance: Pessoal 3° Nível de Conjuração
Necessita de Portador: Não Tempo de Conjuração: 1 Ação, durante seu turno ou de seu
Duração: 1 dia portador.
Você imbui sua forma de arma com vigor mágico, Alcance: Cone de 9 metros.
permitindo que seu portador resista a ataques letais. Na Necessita de Portador: Sim
primeira vez que seu portador chegar a 0 PVs como Duração: 1 minuto.
resultado de receber dano, seu portador fica com 1 PV e essa Você desencadeia uma onda de escuridão. Cada criatura
projeção se encerra. dentro do alcance deve fazer um teste de resistência de
Se a projeção estiver em vigor quando seu portador for alvo Constituição. Em caso de falha, eles ficam cegos pela duração
de um efeito de morte instantâneo, esse efeito é negado e da projeção. No final de cada um dos seus turnos, o alvo pode
essa projeção se encerra. repetir o teste.
Lâmina Infalível Mercúrio
1° Nível de Adivinhação 1° Nível de Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 Reação, após seu portador Tempo de Conjuração: 1 Ação bônus
anunciar que usará você em um ataque Alcance: Pessoal
Alcance: Toque Necessita de Portador: Sim
Necessita de Portador: Sim Duração: Concentração, até 1 minuto.
Duração: Instantânea Enquanto essa projeção durar, seu portador tem o dobro de
Você pode adicionar seu modificar de carisma a rolagem deslocamento para se mover por turno.
desse ataque.
Movimentação Sessada
Libertação do Vento 1° Nível de Encantamento
2° Nível de Conjuração Tempo de Conjuração: 1 Reação, após ser usado em um
Tempo de Conjuração: 1 Ação bônus, durante seu turno ou ataque bem-sucedido.
de seu portador. Alcance: Toque
Alcance: Cone de 4,5m Necessita de Portador: Sim
Necessita de Portador: Sim Duração: Instantânea.
Duração: Instantânea O alvo do ataque deve ser bem-sucedido em um teste de
Você projeta uma onda cortante que divide seus inimigos resistência de Sabedoria, caso falhe perde metade do
em dois. Cada criatura dentro do alcance deve fazer um teste deslocamento até o final do seu próximo turno
de resistência de Destreza. Em caso de falha sofrem 3d8 de
dano de corte mágico. Em caso de sucesso, recebem metade Movimentação Sessada Maior
do dano. 2° Nível de Encantamento
Tempo de Conjuração: 1 Reação, após ser usado em um
ataque bem-sucedido.
Alcance: Toque
Necessita de Portador: Sim
Duração: Instantânea.
O alvo do ataque deve ser bem-sucedido em um teste de
resistência de Sabedoria, caso falhe fica sem poder se mover
até o final do próximo turno.

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Parede de Lâminas Ressonância Ancestral
5° Nível de Conjuração Truque de Conjuração
Tempo de Conjuração: 1 Reação, após ser usado em um Tempo de Conjuração: 1 Ação bônus.
ataque bem-sucedido. Alcance: Pessoal.
Alcance: 30 metros de lado e 6 metros de altura Necessita de Portador: Sim
Necessita de Portador: Sim Duração: Instantânea.
Duração: Concentração, até 10 minutos. Aumenta a CD de uma magia lançada por seu portador em
Você conjura uma parede de lâminas giratórias igual a +1.
magia Barreira das Lâminas durante a duração da projeção.
Retaliação
Passo Etéreo 1° nível de Adivinhação
2° Nível de Conjuração Tempo de Conjuração: 1 Ação bônus.
Tempo de Conjuração: 1 Ação, durante seu turno ou de seu Alcance: Pessoal.
portador. Necessita de Portador: Sim
Alcance: Pessoal Duração: Instantânea.
Necessita de Portador: Sim Uma vez por rodada, você se prepara para atacar em
Duração: Concentração, até 1 hora. resposta as menores aberturas. Seu portador pode
Você corta entre o espaço e o tempo, teletransportando seu imediatamente fazer um ataque corpo-a-corpo contra um alvo
portador para um espaço desocupado a até 9m que você que tenha errado um ataque corpo-a-corpo que esteja no
possa ver. Após o teletransporte o seu portador faz uma alcance do seu portador.
jogada de ataque contra uma criatura adjacente, uma
criatura que esteja adjacente consideranda desprevenida. Romper Memorias
4° nível de Encantamento
Quebra Tempestade Tempo de Conjuração: 1 Reação, após ser usado em um
3° Nível de Conjuração ataque bem-sucedido.
Tempo de Conjuração: 1 Ação, durante seu turno ou de seu Alcance: Toque.
portador. Necessita de Portador: Sim
Alcance: Pessoal Duração: Instantânea.
Necessita de Portador: Sim O ataque que desencadeou o uso dessa projeção não causa
Duração: Instantânea. dano, no entanto o alvo deve fazer um teste de resistência de
Você transforma seu portador em um relâmpago, atingindo Sabedoria. Em caso de falha, você pode remover toda a
cada criatura em uma linha reta de até 18m e voltando a sua memória de um único evento ou pessoa, da mente da vítima.
forma normal. Cada criatura atingida deve fazer um teste de Remover maldição anula os efeitos dessa projeção.
resistência de Destreza. Se falhar sofre 7d6 de dano elétrico,
se passar sofre metade. Romper Mira
2° nível de Encantamento
Repelir Tempo de Conjuração: 1 Reação, após ser usado em um
2° Nível de Conjuração ataque bem-sucedido.
Tempo de Conjuração: 1 Ação bônus, durante seu turno ou Alcance: Toque.
de seu portador. Necessita de Portador: Sim
Alcance: Raio de 6 metros. Duração: 1 minuto.
Necessita de Portador: Sim O alvo do ataque deve ser bem-sucedido em um teste de
Duração: Instantânea. resistência de Constituição, caso falhe, fica cego enquanto da
Você projeta uma onda de força concussiva, repelindo seus projeção durar. No final de cada um dos seus turnos, o alvo
agressores e forçando cada criatura ao alcance a fazer um pode repetir o teste.
teste de resistência de Força. Em caso de falha, cada criatura
é arremessada 3 metros na direção oposta a você e seu Salto Dimensional
portador. 4° nível de Conjuração
Tempo de Conjuração: 1 Ação, durante seu turno ou de seu
portador.
Alcance: 150 metros.
Necessita de Portador: Sim
Duração: Instantânea
Você teleporta seu portador para qualquer local dentro do
alcance. Seu portador pode trazer objetos que possa carregar
e uma criatura voluntaria de tamanho e peso semelhantes.
Se a posição desejada estiver ocupada, você e aqueles que o
acompanham recebem 4d6 de dano e a habilidade falha.
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Sentido da Lâmina Truque de arma
Truque de Adivinhação Truque de Conjuração
Tempo de Conjuração: 1 Ação bônus. Tempo de Conjuração: 1 Reação que você toma quando seu
Alcance: Pessoal. portador atende a uma das condições desta projeção.
Necessita de Portador: Não Alcance: Pessoal.
Duração: Instantânea. Necessita de Portador: Sim
Você projeta uma breve onda ultrassônica, revelando a Duração: Instantânea.
posição atual de cada criatura e objeto dentro de um raio de 9 Quando seu portador realiza um teste de atuação
incorporando sua forma de arma, você pode:
metros.
• Você pode atribuir um bônus que varia de -4 a +4 a
Serpente Flamejante quaisquer testes feitos para determinar como os
5° nível de Conjuração espectadores ficam impressionados com o desempenho, com
Tempo de Conjuração: 1 Ação, durante seu turno ou de seu base no grau em que você escolheu ajudar ou sabotar o
portador. desempenho.
Alcance: Cone de 9 metros. • Depois que seu portador o jogar no ar, você poderá
Necessita de Portador: Sim determinar sua trajetória exata, incluindo quaisquer giros ou
Duração: Instantânea reviravoltas que desejar e onde aterrissar. Fazer contato com
Você convoca uma serpente arrebatadora de chamas qualquer objeto durante esse período fará com que você caia
ardentes. Cada criatura dentro do alcance deve fazer um diretamente em direção ao chão.
teste de resistência de Destreza. Em caso de falha sofrem • Sempre que seu portador causar danos a si ou a um
9d10 de fogo. Em caso de sucesso recebem metade do dano. aliado, você pode se virar de tal maneira que seja evitado.
• Se seu portador passar pelo menos uma ação alinhando
Tempestade de armas você contra um alvo imóvel antes de arremeça-lo, você pode
1° nível de Conjuração escolher exatamente onde e como pousar.
• Quando seu portador o usa para cortar alimentos ou um
Tempo de Conjuração: 1 Ação bônus, durante seu turno ou material maleável da mesma forma, você pode permitir que o
de seu portador. faça em alta velocidade, sem risco de se cortar.
Alcance: Raio de 1,5 metros. • Quando seu portador o usa para cortar em um pedaço de
Necessita de Portador: Sim material maleável, como madeira, não maior que 30cm, você
Duração: Instantânea pode esculpir instantaneamente na forma que desejar.
Você materializa uma tempestade de cópias
fantasmagóricas rodopiantes da sua forma de arma, forçando Véu Ilusório
todas as criaturas (exceto você e seu portador) ao alcance a 4° nível de Ilusão
fazer um teste de resistência de Destreza. No caso de falha, Tempo de Conjuração: 1 Ação, durante seu turno ou de seu
eles sofrem 2d6 de dano. Em caso de sucesso, sofrem apenas portador.
metade do dano. O tipo de dano é determinado pelo tipo de Alcance: Pessoal.
dano da sua forma de arma. Necessita de Portador: Sim
Em Níveis Superiores Se você conjurar essa magia usando Duração: Concentração, até 1 minuto
um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta
em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1° (até o máximo Você envolve seu portador em um véu de sombras que o
de 4d6 extra) deixa sobre o efeito da magia invisibilidade maior.

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