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Acrobacia Conhecimento

● Amortecer Queda: (-1d6 dano ao cair) CD15, REA ○ Arcano: [sobrenatural , símbolos arcanos, frases crípticas,
● Arte da Fuga: CD20 redes/30 algemas/vs. Des cordas, CMP tradições mágicas, construtos, dragões, etc.]
Obs: para cordas +10 bônus para quem amarrou ○ Religião: [deuses, tradições eclesiásticas, símbolos
● Cambalhota: (atravessa quadrado ocupado ou evita AdO) vs. sagrados, espíritos, mortos-vivos, etc.]
Iniciativa, parte do MOV, ½ , falhar cessa o MOV ○ Engenharia: [construções, dispositivos, materiais, etc.]
● Equilíbrio: CD10 piso liso/15 muro estreito/30 corda esticada,
○ Geografia: [terrenos, climas, povos]
parte do MOV, ½ , falhar não se move, falhar por +q4 cai ○ Natureza: [animais, plantas, ciclos]
● Levantar Rápido: CD20, LIV, falhar por +q4 perde 1 MOV ○ História: [datas importantes, lendas, tradições]
● Lugar Apertado: (1 categoria TAM menor) CD30, CMP, ½ ○ Nobreza: [animais, fadas, plantas, estações e ciclos]
● Decifrar Escrita: CD20 mensagem simples/25 texto comum/
Adestrar Animais 30 intrincado ou arcaico, 1 min por pág, falhar +q4 engano
Obs: Companheiro Animal +5 em qualquer teste ● Entender Mistério: CD10 simples/15 normal/20 difícil, CMP
● Domes"car: CD25, tempo varia por criatura, filhote selvagem ● Iden"ficar Criatura: (nome, poderes e vulnerabilidades)
● Ensinar: (atacar, atuar, ficar, guardar, pegar, procurar, CD10+NV do alvo, 1 CMP cada uma, falhar por +q4 equívoco
proteger, quieto, rosnar, seguir, etc.) CD15, 1 semana
○ Estratégia: [táticas, estratégias e logística de guerra]
Obs: um animal pode aprender 3 truques para cada 1 Int
● Analisar Batalha: (fraqueza, objetivo, etc. de tropa inimiga)
● Forçar: (próxima ação faz truque que é capaz) CD25, CMP
oposto com líder inimigo, CMP
● Manejar: (próxima ação faz truque que conhece) CD10, PAD
● Procurar Vantagem Estratégica: (encontra cobertura,
ou MOV para companheiro animal
camuflagem, etc. no campo de batalha) CD15, CMP, 18m

Atletismo Cura
● Corrida: (corre resultado x 1,5m + ) CMP, só linha reta, Obs: sem kit -5, kit obra-prima +2 todos os testes
terreno difícil ñ pode, após mod. Con rodadas deve... ● Primeiros Socorros: (estabiliza alvo morrendo) CD15, PAD
! Manter Corrida: teste de Con CD10 + 1 por teste, falhar ● Cuidados Prolongados: (dobra cura natural) CD15, 1 hora,
precisa descansar 1 min para correr de novo nº de alvos ≤ graduação
● Escalar: (escalar ou ações ao escalar) CD5 encosta íngreme/ ● Tratar Doença: (alvo +5 Fort no próximo teste da doença)
10 muro com corda/15 árvore/20 muro com reentrâncias/ CD da doença, 1hora
25 muro liso com poucos apoios, MOV, ½ , falhar ñ se move ● Tratar Veneno: (alvo +5 Fort no próximo teste do veneno)
ou ñ faz a ação, por +q4 cai CD do veneno, PAD
● Natação: CD10 água calma/15 agitada/20 tempestuosa, MOV,
½ , falhar bóia, por +q4 afunda e deve… Diplomacia
! Prender Respiração: (após nº de rodadas igual à Con total) ● Barganha: (consegue descontos de 10%) vs. Diplomacia,
teste de Con CD10 + 1 por teste, falhar se afoga e 0 PV, falhar sucesso por +q10 20%, falhar por +q4 ofende alvo e ele ñ
2ª vez -1 PV, falhar 3ª vez morre faz negócios com você por 1 semana
● Saltar: CD5 {+5CD cada 1,5m distância/+10CD cada 50cm ● Mudar A"tude: (muda atitude do alvo 1 passo) vs. Intuição,
altura}, parte do MOV, deve correr 6m ou -10 penalidade 1 min ou -10 penalidade para CMP, 1 teste por dia por alvo,
! Saltar de Local Elevado: (reduz 1d6 dano) CD15 falhar por +q4 atitude piora
* Hostil→Inamistoso→Indiferente→PrestaKvo→Amistoso
Atuação
○ Dramaturgia: (comédia, drama, mímica) Enganação
○ Dança: (balé, dança do ventre, valsa, etc.) ● Blefar: (alvo crê em algo, ou reage como se quer 1 rodada)
○ Música: (canto, instrumento) vs. Intuição, PAD
○ Oratória: (discursos, poesia) Obs: alvo deseja crer -5, verossímil ou ñ traz perigo +0, difícil
CD15 rotineiro/25 grande atuação/35 inesquecível acreditar ou traz perigo +5, muito difícil acreditar ou traz
muito perigo +10, quase impossível acreditar +20
Cavalgar ● Disfarce: vs. Percepção de quem prestar atenção, 10 min
● Montar/Desmontar Rápido: CD20, LIV, falhar por +q4 cai Obs: quem conhece de vista +2, amigo +5, íntimo +10
● Cavalgar Rápido: (+3m , montaria 2 dano) CD15, MOV Obs: se disfarçar de outro sexo -2, raça -2, faixa de idade -2
● Guiar com Joelhos: (manter mãos livres para lutar) CD10, LIV, Obs: sem kit -5, kit obra-prima +2
falhar deve usar 1 mão ou ñ se mover ● Falsificação: vs. Percepção, tempo varia, só documentos
● Guiar sem Treinamento: CD10, MOV Obs: outros itens criar com ofícios e enganação para falsificar
● Ficar na Sela: (se você ou montaria sofrer dano) CD=dano, Obs: Percepção, ñ viu original -2, conhece tipo +2, atento +2
LIV, falhar cai e 1d6 dano Obs: item complexo, desconhecido ou com assinatura -2
● Saltar: (montaria) CD15, parte do MOV, falhar cai e 1d6 dano ● Fintar: (alvo Desprevenido vs. seu próximo ataque até fim
Obs: balanço da montaria confer -2 próxima rodada) vs. Iniciativa, PAD
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Furtividade Obter Informação
vs. Percepção, parte do MOV ou ficar imóvel, ½ , requer CD10+1d6TO gerais/15+1d10 específicas/20+3d6 restritas/
cobertura ou camuflagem ou alvo desatento 25+3d10 protegidas ou risco para quem fala, 1 dia
Obs: normal -5, correr -20, atacou -20, observado falha Obs: pagar o dobro +2 bônus

Identificar Magia Ofício


● Iden"ficar Magia: CD15+NV da magia lançada, CD20+NV da
Administração, Alquimia, Armeiro, Armadilhas, Baloeiro,
magia ativa, REA
Boticário, Carpintaria, Castelão, Cervejeiro, Engenhoqueiro,
Obs: Magia sem Gestos + Magia Silenciosa impedem
Ferreiro, Herbalismo, Joalheria, Metalurgia, Minerador, Piloto
● Iden"ficar Poção: CD20, 1 min
● Avaliação: CD10 item comum/20 exótico, falhar erra o valor
● Conjurar com Armadura: CD25+NV da magia, LIV
do item simples {2d6+3TO} e não sabe preço do exótico
Obs: penalidade de armadura se aplica ao teste
Obs: substitui Percepção com +2 bônus se vs. Falsificação
● Usar Instrumento Mágico: (ativar item ou enganar para que
● Fabricar Item: CD10 item simples {colher de pau}/15 típico
funcione com você) CD25, PAD varinhas e etc., cada hora
{retrato, arma simples, armadura leve}/20 complexo {sino,
armas e etc.
arma marcial, armadura média}/25 superior {fechadura,
arma exótica, armadura pesada}, 1 semana por 100TO preço
Iniciativa original {teste ao fim}, falhar por +q4 estraga matéria prima
● Inicia"va em Combate: (ordem de ação) vs. Iniciativa
Obs: fabricar na metade do tempo -5
● Evitar Finta: vs. Enganação
● Consertar Item: CD igual a fabricar, 1 dia, 1/5 do preço,
falhar perde o tempo e dinheiro mas pode tentar de novo
Intimidação ● Sustento: (1TO cada 1 ponto além da CD ) CD15, 1 semana
(força alvo a obedecer em sua presença e mais 1d6 x 10 min)
Obs: sem kit -5 penalidade, kit obra-prima +2 bônus
vs. , tempo varia, falhar por +q4 alvo faz o oposto
Obs: alvo se torna inamistoso ou hostil depois da duração
Percepção
Obs: bônus e imunidade contra medo se aplicam
● Observar: (ver alvo escondido) vs. Furtividade, (ver alvo
numa praça sem movimento, batalha, etc.) CD5~20, (ler
Intuição lábios) CD20
● Desacreditar: (nota ilusões, feitiços, metamorfoses, pessoa
● Ouvir: vs. Furtividade para perceber alvo sorrateiro/CD20
controlada, algo estranho, etc.) CD20 ou 20+NV da magia, LIV
ou Furtividade+10 {o que for maior} perceber alvo invisível/
● Sen"r Motivação: (perceber mentiras) vs. Enganação,
CD0 conversa casual/15 pessoas sussurrando
(palpite sobre confiabilidade) CD20
Obs: não elimina penalidades por lutar sem ver o inimigo
Obs: através de porta -5, dormindo -10 {sucesso acorda}
Jogatina ● Procurar: (a ao menos 3m do item a ser examinado) CD10
Noite de Jogatina: (1d10TO) 9 ou menos perde, 10~14 metade, item específico num baú/20 porta secreta/ 30 porta secreta
15~19 recupera, 20~29 dobro, 30~39 triplo, 40~ quíntuplo muito bem escondida, 1 CMP cada 1,5m2,
Jogo de Azar: (1~10.000TO, típico 1d6x10TO) oposto, e pode... ! Encontrar Armadilhas (habilidade de Ladinos): CD20 ou
! Blefar: (+2 bônus no jogo e +2 extra cada 5 além da CD) maior/25+NV da magia se armadilhas mágicas
Enganação CD20, falhar por +q4 -4 de penalidade no jogo Obs: Percepção encontra rastros, mas ñ permite identificar,
! Trapacear: (+10 bônus no jogo) vs. Percepção, falhar FUUU! seguir, dizer de onde vem ou pra onde vão. CD = Rastrear

Ladinagem Sobrevivência
● Abrir Fechadura: CD20 porta/25 cela/30 cofre, CMP ● Garantir Sobrevivência: CD15 florestas e áreas litorâneas/
Obs: sem kit -5 penalidade, kit obra-prima +2 bônus 20 montanhas e pântanos/25 desertos e regiões estéreis ou
● Ocultar Item: (objeto menor que você) vs. Percepção, PAD áridas, 1 por dia, você e mais 4 ou 5 pessoas
Obs: uma categoria TAM < -5, duas +0, três +5, quatro +10 ● Perdendo-se: (guiar-se sem estrada ou acidente geográfico)
Obs: revistar +10 no teste de Percepção CD20, 1 por dia, falhar se perde e deve...
● Operar Mecanismo: (desabilita, reativa, sabota ou funciona ! Perceber que Está Perdido: CD20 {-1 CD cada dia
apenas por 1d4 rodadas) CD10 simples {emperrar fechadura perdido}, 1 por dia, se bem sucedido deve...
ou arma de fogo}/15 média {carroça, ponte levadiça, balão}/ ! Determinar Novo Caminho: CD15 +1 por dia perdido,
20 difícil {armadilha}/25 complexa {armadilha avançada, falhar toma caminho errado
canhão para explodir se usado}, 1d4 rodadas, falhar por +q4 ! Rastrear (talento de perícia): (encontrar e seguir rastros)
algo sai muito errado {armadilha explode, etc.} C10 solo macio {neve, lama}/ 15 padrão {grama, terra}/20
Obs: sem kit -5, kit obra-prima +2 duro {rocha, piso de interiores} 1 por dia perseguindo,
● Pres"digitação: (roubar ou plantar algo em alguém) CD20, falhar pode tentar de novo em 1 dia
PAD, a vítima rola Percepção vs. seu resultado para notar Obs: +1 cada 3 criaturas, -1 cada dia após criação dos rastros,
● Usar Instrumento Mágico: idem a identificar magia -5 visibilidade precária {noite, chuva, neblina}
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Perícias Pontos de Ação
Condições Favoráveis e Desfavoráveis Reação, máximo de 1 ponto por benefício por rodada e...
+2 ou -2 bônus na rolagem se condição afeta o personagem ● adicionar dado a jogada ou teste, antes de saber se falhou
+2 ou -2 CD se condição afeta a tarefa em si ● adicionar dado na por uma rodada
Testes sem Rolagem ● fazer um 2º teste de vs. efeito afetando-o
Escolher 10: sem pressão ● fazer PAD ou MOV adicional na rodada
Escolher 20: sem pressão ou consequência, 20x mais tempo ● recuperar pontos de vida
Prestar Ajuda Nível 1º~4º 5º~8º 9º~12º 13º~16º 17º~20º
CD10, confere +1 bônus e +1 cada 5 pontos extras sobre a CD, Dado Extra 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12
o mestre limita a ajuda como achar melhor conforme a tarefa Curar PV 1d8+1 2d8+3 3d8+5 4d8+7 5d8+9
Testes de Habilidade: For – empurrar, Des – amarrar, Con –
fôlego, Int – labirinto, Sab – lembrar alguém , Car – ser notado
Magias
Auras de Magia: 0~3 tênue, 4~6 moderada, 7~9 poderosa
Testes Estendidos: 3 simples {subir paredão – Atletismo}/6 mé-
Conjurar Defensivamente: (ñ dá AdO) CD15+NV da magia
dia {treinar cavalo – Adestrar}/9 alta {atravessar deserto – So-
Movimento Vigoroso ou Clima Ruim: (montado, tempestade,
brevivência}/12 incrível {entender ritual antigo – Identificar}
etc.) CD15+NV da magia
Obs: falhar pode -2 cumulativos ou 3d6 dano escalar montanha
Movimento Violento ou Clima Terrível: (carroça em
Viagens disparada, terremoto, tornado, etc.) CD20+NV da magia
Distância Percorrida: X ½ km/h {por dia X 4 km} Sofrer Dano: (ao conjurar ou dano contínuo) CD10 + NV
Terreno e Clima: (florestas, chuva, noite sem estrelas) ½ da magia + dano sofrido
Marcha Forçada: (dobra ) 1 por hora CD15 + 1 por teste, Obs: falhar num destes testes gasta PM mas ñ conjura
falhar 1d6 dano não-letal
Obs: Perder-se e Suprimentos: veja Sobrevivência, Fome e Sede Arremessando
Arma Imprópria ao Arremesso: -4
Custo de Vida por Mês Após Incremento: até o dobro -2 , até o quadruplo -4
Pobre: (pão velho e cama dura) 10TO, -2 perícias de Car Contra Alvo: vs. {há efeito parcial se errar certos itens}
Médio: (pensão normal) 50TO Contra Área: (certos itens) vs. 5 + 2 para cada 3m
Rico: (quarto particular, estábulo) 100TO, +1 perícias de Car
Luxuoso: (estalagens top, alfaiates) 200TO, +2 perícias de Car Morrendo
Golpe de Misericórdia: CMP, alvo adjacente indefeso, acerto
Clima decisivo automático e alvo CD10 + dano, falhar morre
Altitude: (4000 m ou +) CD15+1 por teste, 6 em 6 horas,
PV 0 ou menos: inconsciente e sangrando (veja Condições)
falhar 1 dano em todas habilidades
Obs: recuperar 1 PV ou + estabiliza (veja ainda Perícia Cura),
Avalanches: (zona deslizamento) correr 45m em 2 rodadas ou
50% PV negativos morre
8d6 dano, (zona soterramento) correr 90m ou 16d6 dano e
fica preso {1d6 dano por rodada} { CD25 ½ dano ambos} Desafios
Libertar-se: teste For CD25, CMP Ácido: 1d6 dano por rodada exposto {10d6 em imersão}
Prever: (1 rodada extra para correr) Sobrevivência CD25 Doenças: CD da doença, 1 no contágio e 1 por dia, 2
Calor e Frio: +q 50º ou -q -10º CD15 + 1 por teste anterior, sucessos curam, falhar sofre o efeito {no contágio também}
1 por hora, falha 1d6 dano {+q60º e -q -20º 1 por minuto} Escuro: (noite) dá camuflagem {visão na penumbra ignora},
Gelo: Acrob CD10 {½ }, 20 { total}, falha ñ anda, +q4 cai (caverna) dá camuflagem total {visão no escuro ignora}
Hipotermia: (sofrer 6 dano) CD do dano, falhar 1d4 dano Des Obs: visão no escuro tem alcance 18m.
Neblina: até 1,5m fornece camuflagem {camuflagem total após} Fogo: CD15, falhar pega fogo {1d6 dano por rodada} e...
Chuva: -4 Percepçao, -2 , 50% apagar chama, desfaz névoa !Apagar Chama: mergulhar na água ou CD15, CMP
em 4 rodadas Obs: fogo de magias instantâneas não chega a incendiar
Neve:-4 Percepção,½ , não pode correr ou investir {nevasca Fome e Sede:(após 1 dia sem água/comida) CD10 + 1 por
-8 Percepção, -4 e Frio +q60º} teste, fome 1 por dia/sede 1 por hora, falhar 1 dano de Con
Granizo:-4 Percepção,1d3 dano por minuto Fumaça: (dá camuflagem, e se imerso) CD10 + 1 por teste,
Tempestade:-8 Percepçao, -4 , apaga chamas, desfaz névoa 1 por rodada, falhar ñ faz ações, 2 vezes seguidas 1d6 dano
em 1 rodada, 1 por minuto alvo aleatório 5d10 dano elétrico Lava: 2d6 dano por rodada exposto {20d6 em imersão e
Vento Forte: -2 , 50% apagar chama, 4 rodadas desfaz névoa persiste por uma rodada}
Vendaval:-4 , apaga chamas, 1 rodada desfaz névoa Queda: 1d6 dano cada 1,5m, máximo 40d6, na água -4d6 {se
Furacão: impossível, apaga chama, toda rodada criaturas objeto pesado cai causa mesmo dano, muito pesado dobro}
grandes ou < CD15, falhar criaturas grandes caem e médias Sufocamento:(após nº de rodadas = Con total) teste de Con
ou < arrastadas 2d6 x 1,5m e 1d4 dano cada 1,5m CD10 +1 por teste, falhar inconsciente e -1 Con por rodada
Tornado: impossível, apaga chama, toda rodada criaturas Venenos: CD do veneno, falhar sofre efeito {alguns afetam
Enormes ou < CD25, falhar criaturas Enormes caem e mesmo se bem sucedido mas tem efeito parcial, outros
Grandes ou < arrastadas 2d6 x 1,5m e 1d4 dano cada 1,5m efeito mais de 1 vez} {Remover Veneno cura efeito causado}
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Destruindo Objetos Condições
Objeto Carregado: (para ataques normais) manobra Separar, 0 de:For-Des paralisado, Int-Sab-Car inconsciente, Con morre
(para magias e etc.) usa o valor do portador Abalado: -2 , testes de perícia e habilidade
Objeto Solto Imóvel: (para ataques normais) 5+mod. TAM, Apavorado: foge da causa {se ñ pode luta abalado}
(para magias e etc.) falha automaticamente Agarrado: -4 e guarda baixa [desprevenido], -2 , ,
Objeto Solto Móvel: (para ataques normais) 10+mod. TAM, só pode atacar com arma leve
(para magias e etc.) falha automaticamente. Amarrado: indefeso, ñ age {veja Arte da Fuga em Acrobacia}
Obs: material especial e item mágico ñ falha automaticamente, Atordoado:-4 e guarda baixa [desprevenido], ñ age
especial e aura tênue teste +2, moderada +5, poderosa+10 Caído: -4 ,½ ,vs. você inimigos recebem +4 e-4
Obs: itens +1 aura tênue, +4 moderada, +5 ou mais poderosa Camuflagem: vs. você ataques 20% falha {50% se for total}
Pontos de Vida Redução de Dano Carga Pesada: -2 Acro-Atle-Furt-Ladi, -3m {anão ignora }
Arma leve 2 Papel, Corda, Pano, Vidro 0 Cego: -4 , guarda baixa [desprevenido], -4 {total -8 },
Arma de uma mão 5 Madeira 5 ½ , ataques 50% falha, -4 Acro-Atle-Furt-Inic-Ladi
Arma de duas mãos 10 Pedra 8 Cobertura: +4 {se cobertura for total ñ pode ser atacado}
Escudo leve 10 Metal, Madeira de Tollon 10 Confuso: no início de cada rodada role 1d6 e veja abaixo
Escudo pesado 20 Aço-Rubi, Adamante 20
1 foge|2-3 ñ age|3-4 ataca alvo mais próximo|6 age normal
Armadura leve 20 Matéria Vermelha, Mitral 20
Armadura média 30 Áura Tênue +5 Desprevenido:-4 e guarda baixa
Armadura pesada 40 Áura Moderada +10 Enjoado: só 1 PAD ou 1 MOV por rodada
Mágica/Especial X2 Áura Poderosa +15 Enredado: -2 , ½ , -4 Des, não pode correr ou investir
Item Tamanho Material Espessura CA RD PV Fascinado: -4 Percepção,apenas observa quem o fascinou,
Poção Ínfimo Vidro 13 0 1 ameaças anulam, 1 PAD para alguém sacudir anula
Pergaminho Diminuto Papel 9 0 1 Fatigado: -2 For e Des, não pode correr ou investir
Corda Mínimo Corda 2cm 7 0 2 Exausto: -6 For e Des, ½ , não pode correr ou investir
Livro Mínimo Papel 2cm 7 0 5 Inconsciente: 5+mod. TAM, sofre golpe de misericórdia
Corrente Mínimo Metal 7 10 2
Flanqueado: +2 para os flanqueadores, sofre ataque furtivo
Cadeira Pequeno Madeira 6 5 5
Guarda Baixa: sofre ataque furtivo e de oportunidade
Barril Médio Madeira 2cm 5 5 10
Porta Grande Madeira 2cm 4 5 10 Incorpóreo: faz ataque de toque, atravessa objetos exceto de
Pedra 6cm 4 8 60 essência}, vs. você ataques físicos 100% falha, mágicos 50%
Metal 4cm 4 10 60 Indefeso: 5+mod. TAM, sofre Golpe de Misericórdia
Carroça Enorme Madeira 3 5 60 Invisível: vs. você ataques 20% falha [camuflagem], inimigos -
Casebre Descomunal Madeira 1 5 100 4 e guarda baixa [desprevenidos], você ñ pode ser visto
Celeiro Colossal Madeira -3 5 200 Lento:-1 , ½ ,só 1 PAD ou MOV por rodada
Obs: materiais especiais tem 20 PV por cm de espessura Ofuscado: -1
Paralisado: indefeso, só ações mentais {For e Des efetivas 0}
Escalando Criaturas Gigantes
Pasmo: ñ age {mas pode se defender}
Bônus na Cabeça: contra o alvo +4 , dobra margem de
Posição Mais Alta: +1
ameaça, vs. você ataques do alvo tem 20% falha
Sangrando: (estabiliza) Con CD 15, falha 1d4 dano e continua
Fadiga (opcional): -1 Acrobacia/Atletismo cada rodada escalada
Submerso: -4 , causa ½ dano, conjurar CD20+NV
Escalar até a Cabeça: Acrobacia ou Atletismo vs. , PAD,
da magia, deve prender respiração {veja Atletismo}
adjacente a alvo, falhar ñ escala, +q4 agarrado ou derrubado
Parcialmente imerso: -2 , CD10+NV da magia
{queda 1d6 dano para cada categoria TAM > que médio}
Surdo: -4 Iniciativa-Percepção, CD15+NV da magia para
Manter-se na Cabeça: Acrobacia ou Atletismo vs. , MOV
conjurar {Magia Silenciosa ignora}
Tamanho de Criaturas Surpreendido: (1ª rodada) -4 e guarda baixa
Tamanho Espaço Alcance Furtiv. [desprevenido], ñ age
Ínfimo 15cm 1,5m +8 +16 Terreno difícil: ½ , não pode correr ou investir
Diminuto 30cm 1,5m +4 +12
Mínimo 75cm 1,5m +2 +8 Legendas e Símbolos
Pequeno 1,5m 1,5m +1 +4 Ataque Corpo-a-Corpo Fortitude
Médio 1,5m 1,5m +0 +0
Ataque à Distância Reflexos
Grande - Alto 3m 3m -1 -4
Grande - Comprido 3m 1,5m -1 -4 CA Vontade
Enorme - Alto 4,5m 4,5m -2 -8 Deslocamento TAM Tamanho
Enorme - Comprido 4,5m 3m -2 -8 PAD Ação Padrão MOV Ação de Movimento
Descomunal - Alto 6m 6m -4 -12 CMP Rodada Completa LIV Ação Livre
Descomunal - Comprido 6m 4,5m -4 -12 REA Reação AdO Ataque de Oportunidade
Colossal - Alto 9m 9m -8 -16 NV Nível +q4 Por mais que 4
Colossal - Comprido 9m 6m -8 -16 Fonte Azul: item importante Fonte Vermelha: só com treino
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