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Artífice

TCE
Bárbaro
PHB
Bardo
PHB
Clérigo
PHB
Druida
PHB
Combatente
PHB
Monge
PHB
Paladino
PHB
Guarda-florestal
PHB
Velhaco
PHB
Feiticeiro
PHB
Feiticeiro
PHB
Mago
PHB
Feiticeiro
Slots de Feitiço por Nível de Feitiço
Nível Bônus de proficiência Características
Pontos de Feitiçaria
Cantrips Conhecido
Feitiços Conhecidos









1º +2 Feitiço,Origem Feiticeira — 4 2 2 — — —
— — — — —
2º +2 Fonte da Magia 2 4 3 3 — — — — —
— — —
3º +2 Metamagia,Opções Metamagic 3 4 4 4 2 — —
— — — — —
4º +2 Melhoria da Pontuação de Habilidade,Versatilidade Feiticeira 4
5 5 4 3 — — — — — — —
5º +3 Orientação Mágica 5 5 6 4 3 2 — — —
— — —
6º +3 Recurso Origem Feiticeira 6 5 7 4 3 3 —
— — — — —
7º +3 — 7 5 8 4 3 3 1 — — — —

8º +3 Melhoria da pontuação de habilidade 8 5 9 4 3 3
2 — — — — —
9º +4 — 9 5 10 4 3 3 3 1 — — —

10º +4 Metamagia 10 6 11 4 3 3 3 2 — —
— —
11º +4 — 11 6 12 4 3 3 3 2 1 — —

12º +4 Melhoria da pontuação de habilidade 12 6 12 4 3 3
3 2 1 — — —
13º +5 — 13 6 13 4 3 3 3 2 1 1 —

14º +5 Recurso Origem Feiticeira 14 6 13 4 3 3 3
2 1 1 — —
15º +5 — 15 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1

16º +5 Melhoria da pontuação de habilidade 16 6 14 4 3 3
3 2 1 1 1 —
17º +6 Metamagia 17 6 15 4 3 3 3 2 1 1
1 1
18º +6 Recurso Origem Feiticeira 18 6 15 4 3 3 3
3 1 1 1 1
19º +6 Melhoria da pontuação de habilidade 19 6 15 4 3 3
3 3 2 1 1 1
20º +6 Restauração Feiticeira 20 6 15 4 3 3 3 3
2 2 1 1
Feiticeiro
[\u2012]
Pontos de Vida
Acertar Dice: 1d6
Pontos de Visita no 1º Nível: 6 + seu modificador de Constituição
Pontos de Resposta em Níveis Superiores: 1d6 (ou 4) + seu modificador de
Constituição por nível de Feiticeiro após o 1º
Proficiências
Armadura: nenhuma
Armas: punhais, dardos, fundas, quartéis, bestas leves
Ferramentas: nenhuma
Saving Throws: Constituição, Carisma
Habilidades: Escolha 2 de Arcana, Decepção, Insight, Intimidação, Persuasão e
Religião.
Equipamento de partida
Você começa com os seguintes itens, além de qualquer coisa fornecida pelo seu plano
de fundo.

a) Uma besta leve e 20 parafusos ou b) qualquer arma simples


a) Uma bolsa componente ou b) uma foca arcana
a) Pacote de um masmorra ou b) Pacote de explorador
Duas adagas
Alternativamente, você pode começar com 3d4 × 10 gp para comprar seu próprio
equipamento.

Multiclasse
Pontuação de Habilidade Mínima: Carisma 13

Contorno
(mais 16 não mostrado)

Filtro...
Feitiços
PHB p99
[–]
Um evento em seu passado, ou na vida de um pai ou antepassado, deixou uma marca
indelével em você, infundindo-o com magia arcana. Essa fonte de magia, seja qual
for sua origem, alimenta seus feitiços. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de
feitiços e o capítulo 11 para a lista de feitiços do feiticeiro.

Cantrips
[–]
No 1º nível, você conhece quatro cantrips de sua escolha da lista de feitiços do
feiticeiro. Você aprende um cantrip feiticeiro adicional de sua escolha no 4º nível
e outro no 10º nível.

Slots de Feitiço
[–]
A tabela Sorcerer mostra quantos slots de feitiços você tem para lançar seus
feitiços de feiticeiro de 1º nível e superior. Para lançar um desses feitiços de
feiticeiro, você deve gastar um slot do nível do feitiço ou superior. Você recupera
todos os slots de feitiços gastos quando termina um longo descanso.

Por exemplo, se você conhece o feitiço de 1º nível queimando mãos e tem um slot de
feitiço de 1º nível e um slot de 2º nível disponível, você pode lançar mãos em
chamas usando qualquer um dos slots.

Feitiços Conhecidos de 1º Nível e Superior


[–]
Você conhece dois feitiços de 1º nível de sua escolha na lista de feiticeiros da
lista de feiticeiros.

Você aprende um feitiço de feiticeiro adicional de sua escolha em cada nível,


exceto 12º, 14º, 16º, 18º, 19º e 20º. Cada uma dessas magias deve ser de um nível
para o qual você tem slots de feitiços. Por exemplo, quando você atinge o 3º nível
nesta classe, você pode aprender um novo feitiço de 1º ou 2º nível.

Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher um dos
feitiços de feiticeiro que você conhece e substituí-lo por outro feitiço da lista
de feitiços, que também deve ser de um nível para o qual você tem slots de feitiço.

Habilidade de Feitiços
[–]
Carisma é a sua habilidade de feitiço para seus feitiços de feiticeiro, uma vez que
o poder de sua magia depende de sua capacidade de projetar sua vontade no mundo.
Você usa seu Carisma sempre que um feitiço se refere à sua habilidade de feitiço.
Além disso, você usa seu modificador de Carisma ao definir o DC de lançamento de
salvamento para um feitiço de feiticeiro que você lança e ao fazer um ataque rolar
com um.

Spell save DC = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de carisma


Modificador de ataque de feitiço = seu bônus de proficiência + seu modificador de
carisma
Foco de Feitiços
[–]
Você pode usar um foco arcano como um foco de feitiço para seus feitiços de
feiticeiro.

Origem Feiticeira
PHB p99
[–]
Escolha uma origem feiticeira, que descreve a fonte do seu poder mágico inato, a
partir da lista de origens disponíveis.

Sua escolha lhe concede recursos quando você a escolhe no 1º nível e novamente no
6º, 14º e 18º nível.

Linhagem Draconiana
PHB p102
[–]
Sua magia inata vem da magia draconiana que foi misturada com o seu sangue ou o de
seus antepassados. Na maioria das vezes, os feiticeiros com essa origem traçam sua
descendência de volta a um poderoso feiticeiro dos tempos antigos que fez uma
barganha com um dragão ou que poderia até ter reivindicado um pai dragão. Algumas
dessas linhagens estão bem estabelecidas no mundo, mas a maioria é obscura.
Qualquer feiticeiro poderia ser o primeiro de uma nova linhagem, como resultado de
um pacto ou alguma outra circunstância excepcional.

Ancestral do Dragão
PHB p102
[–]
No 1º nível, você escolhe um tipo de dragão como seu ancestral. O tipo de dano
associado a cada dragão é usado por recursos que você ganha mais tarde.

Ancestralidade Draconiana
Dragão Tipo de dano
Preto Ácido
Azul Relâmpago
Latão Fogo
Bronze Relâmpago
Cobre Ácido
Ouro Fogo
Verde Veneno
Vermelho Fogo
Prata Frio
Branco Frio
Você pode falar, ler e escrever Draconic. Além disso, sempre que você fizer uma
verificação de carisma ao interagir com dragões, seu bônus de proficiência será
dobrado se se aplicar ao cheque.

Resiliência Draconiana
PHB p102
[–]
À medida que a magia flui através do seu corpo, ela faz com que os traços físicos
de seus ancestrais dragões surjam. No 1º nível, seu ponto de vida máximo aumenta em
1 e aumenta em 1 novamente sempre que você ganha um nível nesta classe.

Além disso, partes da sua pele são cobertas por um fino brilho de escamas
semelhantes a dragões. Quando você não está usando armadura, seu AC é igual a 13 +
seu modificador de Destreza.

Fonte da Magia
PHB p99
[–]
No 2º nível, você toca em uma fonte profunda de magia dentro de si mesmo. Esta
fonte é representada por pontos de feitiçaria, que permitem que você crie uma
variedade de efeitos mágicos.

Pontos de Feitiçaria
PHB p99
[–]
Você tem 2 pontos de feitiçaria, e você ganha um ponto adicional cada vez que você
subir de nível, para um máximo de 20 no nível 20. Você nunca pode ter mais pontos
de feitiçaria do que o mostrado na tabela para o seu nível. Você recupera todos os
pontos de feitiçaria gastos quando termina um longo descanso.

Fundição Flexível
PHB p99
[–]
Você pode usar seus pontos de feitiçaria para ganhar slots de feitiços adicionais,
ou sacrificar slots de feitiços para ganhar pontos de feitiçaria adicionais. Você
aprende outras maneiras de usar seus pontos de feitiçaria à medida que atinge
níveis mais altos.

Criando Slots de Feitiço.


Você pode transformar pontos de feitiçaria não gastos em um slot de feitiço como
uma ação bônus em seu turno. Os slots de feitiço criados desaparecem no final de um
longo descanso. A tabela Criando Slots de Feitiço mostra o custo de criar um slot
de feitiço de um determinado nível. Você pode criar slots de feitiços não
superiores ao nível 5.

Criando slots de feitiço


Nível de Slot de Feitiço Custo do ponto de feitiçaria
1º 2
2º 3
3º 5
4º 6
5º 7
Convertendo um Slot de Feitiço em Pontos de Feitiçaria.
Como uma ação bônus em seu turno, você pode gastar um slot de feitiço e ganhar um
número de pontos de feitiçaria igual ao nível do slot.

Metamagia
PHB p99
[–]
No 3º nível, você ganha a capacidade de torcer seus feitiços para atender às suas
necessidades. Você ganha duas das seguintes opções Metamagic de sua escolha. Você
ganha outro no 10º e 17º nível.

Você pode usar apenas uma opção Metamagic em um feitiço ao lançá-lo, salvo
indicação em contrário.

Feitiço cuidadoso
PHB p102
[–]
Quando você lança um feitiço que força outras criaturas a fazer um lançamento
salvador, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total do feitiço.
Para fazer isso, você gasta 1 ponto de feitiçaria e escolhe várias dessas criaturas
até o seu modificador de carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida
automaticamente tem sucesso em seu lance salvador contra o feitiço.

Feitiço Distante
PHB p102
[–]
Quando você lança um feitiço que tem um alcance de 5 pés ou mais, você pode gastar
1 ponto de feitiçaria para dobrar o alcance do feitiço.

Quando você lança um feitiço que tem uma faixa de toque, você pode gastar 1 ponto
de feitiçaria para fazer o alcance do feitiço 30 pés.

Feitiço Empoderado
PHB p102
[–]
Quando você rola dano para um feitiço, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
rerolar um número de dados de dano até o seu modificador de carisma (mínimo de um).
Você deve usar os novos rolos.

Você pode usar o Feitiço Empoderado mesmo que já tenha usado uma opção Metamágica
diferente durante o lançamento do feitiço.

Feitiço estendido
PHB p102
[–]
Quando você lança um feitiço que tem uma duração de 1 minuto ou mais, você pode
gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar sua duração, para uma duração máxima de 24
horas.

Feitiço Elevado
PHB p102
[–]
Quando você lança um feitiço que força uma criatura a fazer um lançamento salvador
para resistir aos seus efeitos, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para dar um
alvo da desvantagem do feitiço em seu primeiro lançamento de salvamento feito
contra o feitiço.

Feitiço Acelerado
PHB p102
[–]
Quando você lança um feitiço que tem um tempo de lançamento de 1 ação, você pode
gastar 2 pontos de feitiçaria para alterar o tempo de elenco para 1 ação bônus para
este elenco.

Feitiço Sutil
PHB p102
[–]
Quando você lança um feitiço, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para lançá-lo
sem quaisquer componentes somáticos ou verbais.

Feitiço Geminado
PHB p102
[–]
Quando você lança um feitiço que tem como alvo apenas uma criatura e não tem um
intervalo de si mesmo, você pode gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao
nível do feitiço para atingir uma segunda criatura no alcance com o mesmo feitiço
(1 ponto de feitiçaria se o feitiço for um cantrip).

Para ser elegível, um feitiço deve ser incapaz de atingir mais de uma criatura no
nível atual do feitiço. Por exemplo, míssil mágico e raio escaldante não são
elegíveis, mas raio de geada e orbe cromático são.

Opções Metamagic
TCE p65
[–]
Recurso opcional do feiticeiro de 3º nível

Ao escolher as opções da Metamagic, você tem acesso às seguintes opções adicionais.

Buscando Feitiço
TCE p66
[–]
If you make an attack roll for a spell and miss, you can spend 2 sorcery points to
reroll the d20, and you must use the new roll.
You can use Seeking Spell even if you have already used a different Metamagic
option during the casting of the spell.

Transmuted Spell
TCE p66
[–]
When you cast a spell that deals a type of damage from the following list, you can
spend 1 sorcery point to change that damage type to one of the other listed types:
acid, cold, fire, lightning, poison, thunder.

Ability Score Improvement


PHB p99
[–]
When you reach 4th level, you can increase one ability score of your choice by 2,
or you can increase two ability scores of your choice by 1. As normal, you can't
increase an ability score above 20 using this feature.

If your DM allows the use of feats, you may instead take a feat.

Sorcerous Versatility
TCE p65
[–]
4th-level sorcerer optional feature

Whenever you reach a level in this class that grants the Ability Score Improvement
feature, you can do one of the following, representing the magic within you flowing
in new ways:

Replace one of the options you chose for the Metamagic feature with a different
Metamagic option available to you.
Replace one cantrip you learned from this class's Spellcasting feature with another
cantrip from the sorcerer spell list.
Magical Guidance
TCE p65
[–]
5th-level sorcerer optional feature

You can tap into your inner wellspring of magic to try to conjure success from
failure. When you make an ability check that fails, you can spend 1 sorcery point
to reroll the d20, and you must use the new roll, potentially turning the failure
into a success.

Sorcerous Origin feature


PHB p99
[–]
At 6th level, you gain a feature granted by your Sorcerous Origin.

Elemental Affinity
PHB p102
[–]
Starting at 6th level, when you cast a spell that deals damage of the type
associated with your draconic ancestry, you can add your Charisma modifier to one
damage roll of that spell. At the same time, you can spend 1 sorcery point to gain
resistance to that damage type for 1 hour.

Ability Score Improvement


PHB p99
[–]
When you reach 8th level, you can increase one ability score of your choice by 2,
or you can increase two ability scores of your choice by 1. As normal, you can't
increase an ability score above 20 using this feature.

If your DM allows the use of feats, you may instead take a feat.

Metamagic
PHB p99
[–]
At 10th level, you learn an additional metamagic option.

Ability Score Improvement


PHB p99
[–]
When you reach 12th level, you can increase one ability score of your choice by 2,
or you can increase two ability scores of your choice by 1. As normal, you can't
increase an ability score above 20 using this feature.

If your DM allows the use of feats, you may instead take a feat.

Sorcerous Origin feature


PHB p99
[–]
At 14th level, you gain a feature granted by your Sorcerous Origin.

Dragon Wings
PHB p102
[–]
At 14th level, you gain the ability to sprout a pair of dragon wings from your
back, gaining a flying speed equal to your current speed. You can create these
wings as a bonus action on your turn. They last until you dismiss them as a bonus
action on your turn.

You can't manifest your wings while wearing armor unless the armor is made to
accommodate them, and clothing not made to accommodate your wings might be
destroyed when you manifest them.

Ability Score Improvement


PHB p99
[–]
When you reach 16th level, you can increase one ability score of your choice by 2,
or you can increase two ability scores of your choice by 1. As normal, you can't
increase an ability score above 20 using this feature.

If your DM allows the use of feats, you may instead take a feat.

Metamagic
PHB p99
[–]
At 17th level, you learn an additional metamagic option.

Sorcerous Origin feature


PHB p99
[–]
At 18th level, you gain a feature granted by your Sorcerous Origin.

Draconic Presence
PHB p102
[–]
Beginning at 18th level, you can channel the dread presence of your dragon
ancestor, causing those around you to become awestruck or frightened. As an action,
you can spend 5 sorcery points to draw on this power and exude an aura of awe or
fear (your choice) to a distance of 60 feet. For 1 minute or until you lose your
concentration (as if you were casting a concentration spell), each hostile creature
that starts its turn in this aura must succeed on a Wisdom saving throw or be
charmed (if you chose awe) or frightened (if you chose fear) until the aura ends. A
creature that succeeds on this saving throw is immune to your aura for 24 hours.

Ability Score Improvement


PHB p99
[–]
When you reach 19th level, you can increase one ability score of your choice by 2,
or you can increase two ability scores of your choice by 1. As normal, you can't
increase an ability score above 20 using this feature.

If your DM allows the use of feats, you may instead take a feat.

Sorcerous Restoration
PHB p99
[–]
At 20th level, you regain 4 expended sorcery points whenever you finish a short
rest.

Nível 1
Linhagem Draconiana
PHB p102
[–]
Sua magia inata vem da magia draconiana que foi misturada com o seu sangue ou o de
seus antepassados. Na maioria das vezes, os feiticeiros com essa origem traçam sua
descendência de volta a um poderoso feiticeiro dos tempos antigos que fez uma
barganha com um dragão ou que poderia até ter reivindicado um pai dragão. Algumas
dessas linhagens estão bem estabelecidas no mundo, mas a maioria é obscura.
Qualquer feiticeiro poderia ser o primeiro de uma nova linhagem, como resultado de
um pacto ou alguma outra circunstância excepcional.

Ancestral do Dragão
PHB p102
[–]
No 1º nível, você escolhe um tipo de dragão como seu ancestral. O tipo de dano
associado a cada dragão é usado por recursos que você ganha mais tarde.

Ancestralidade Draconiana
Dragão Tipo de dano
Preto Ácido
Azul Relâmpago
Latão Fogo
Bronze Relâmpago
Cobre Ácido
Ouro Fogo
Verde Veneno
Vermelho Fogo
Prata Frio
Branco Frio
Você pode falar, ler e escrever Draconic. Além disso, sempre que você fizer uma
verificação de carisma ao interagir com dragões, seu bônus de proficiência será
dobrado se se aplicar ao cheque.

Resiliência Draconiana
PHB p102
[–]
À medida que a magia flui através do seu corpo, ela faz com que os traços físicos
de seus ancestrais dragões surjam. No 1º nível, seu ponto de vida máximo aumenta em
1 e aumenta em 1 novamente sempre que você ganha um nível nesta classe.

Além disso, partes da sua pele são cobertas por um fino brilho de escamas
semelhantes a dragões. Quando você não está usando armadura, seu AC é igual a 13 +
seu modificador de Destreza.

Nível 6
Afinidade Elemental
PHB p102
[–]
A partir do 6º nível, quando você lança um feitiço que causa dano do tipo associado
à sua ascendência draconiana, você pode adicionar seu modificador de Carisma a um
rolo de dano desse feitiço. Ao mesmo tempo, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria
para ganhar resistência a esse tipo de dano por 1 hora.

Nível 14
Asas de Dragão
PHB p102
[–]
No 14º nível, você ganha a capacidade de brotar um par de asas de dragão de suas
costas, ganhando uma velocidade de voo igual à sua velocidade atual. Você pode
criar essas asas como uma ação bônus em seu turno. Eles duram até que você os
descarte como uma ação bônus no seu turno.

Você não pode manifestar suas asas enquanto usa armadura, a menos que a armadura
seja feita para acomodá-las, e roupas não feitas para acomodar suas asas podem ser
destruídas quando você as manifesta.

Nível 18
Presença Draconiana
PHB p102
[–]
A partir do 18º nível, você pode canalizar a presença terrível do seu ancestral
dragão, fazendo com que aqueles ao seu redor fiquem impressionados ou assustados.
Como ação, você pode gastar 5 pontos de feitiçaria para aproveitar esse poder e
exalar uma aura de admiração ou medo (sua escolha) a uma distância de 60 pés. Por 1
minuto ou até que você perca sua concentração (como se estivesse lançando um
feitiço de concentração), cada criatura hostil que começa sua vez nesta aura deve
ter sucesso em um lance salvador da Sabedoria ou ser encantada (se você escolheu
admiração) ou assustada (se você escolheu o medo) até que a aura termine. Uma
criatura que tem sucesso neste lance salvador é imune à sua aura por 24 horas.

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