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– versão Rpg20Up (2024)

Uma nova versão do jogo original de Brian Garthwaite (The Lands Beyond)¸ produzida
com imagens geradas por Inteligência Artificial no aplicativo Wombo Dream.
1 Jogador 20 minutos / +8 Anos.

Que tipo de mundo existe além da sua humilde casa? Viaje por 10 dias além das
terras fronteiriças até as paragens distantes em busca de aventuras, e retorne para
casa com um conto épico. The Lands Beyond é um jogo de dados de exploração,
crescimento e fracasso.

60 cartas de encontro no formato Tarot (70 x 120mm), dentre elas:


- 20 cartas de Terras Fronteiriças;
- 20 cartas de Paragens Distantes; e

- 20 cartas de Noite Escura.


18 cartas no formato Standard (63,5 x 88mm), dentre elas:
- 6 cartas de Heróis;

- 6 cartas de Ocupação;
- 6 Cartas de Aliados.
1 Tabuleiro no formato A4
12 marcadores (pinos, cubos ou qualquer outro objeto com aproximadamente 8mm)
25 moedas ou outros tokens que representem o tesouro.

1 - Monte os baralhos de encontros do dia e da noite próximo ao tabuleiro:

a) Embaralhe separadamente e sem olhar, as cartas de Terras Fronteiriças,


Paragens Distantes e Noite Escura.

b) Selecione aleatoriamente e sem olhar, 10 cartas de cada baralho. Posicione


as 10 cartas de Paragens Distantes com a face para baixo e, sobre este monte,

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posicione as 10 cartas de Terras Fronteiriças, também com a face voltada para
baixo. Este é o baralho do Dia.
c) Posicione as 10 cartas de Noite Escura com a face para baixo em um monte
imediatamente ao lado. Este é o baralho da Noite.

2 - Escolha ou sorteie uma carta de Herói e uma de Ocupação, colocando-as no


local indicado do tabuleiro. A combinação destas duas cartas determinará suas
habilidades bônus e pontos de renome ao completar ações com sucesso.

3 - Escolha ou sorteie três cartas de Aliados, colocando-as no local indicado no


tabuleiro. Estas cartas lhe darão bônus durante os encontros.

4 - Retorne todas as demais cartas para a caixa.

5 - Posicione um marcador sobre cada quadrado cinza nas trilhas de Habilidades,


Renome , Resiliência , Sorte e Tesouro . Reserve um marcador extra
para utilizar na trilha de Renome quando ultrapassar os 10 pontos.

Obs.: As trilhas de Habilidades são dividas em duas: uma com o símbolo


(Atual), a qual corresponde aos seus pontos atuais de uma dada habilidade; e
uma trilha com o símbolo da habilidade ( ), a qual representa o seu
Nível de habilidade, o valor máximo no momento.

6 – Verifique na carta de ocupação quais habilidades apresentam o símbolo .


Avance um nível em cada uma das trilhas, inclusive nas trilha do (Atuais).

7 - Posicione uma única moeda no espaço tesouro do tabuleiro. Deixe as demais


moedas próximas. Ao término do jogo você contabilizará as moedas e marcará o
respectivo quadrado na trilha de tesouro.

O tabuleiro pronto deve parecer assim:

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Sua jornada levará você para longe de casa por 10 dias. Em cada dia de viagem
você deve virar três cartas correspondendo à manhã, tarde e noite, escolher uma
das ações descritas na carta e rolar dados de seis lados para determinar se obteve
sucesso ou não.

Cada dia segue estas etapas:


O Dia
1) Compre duas cartas do baralho de encontros e escolha uma ordem para
resolvê-las, correspondendo à manhã e tarde.

2) Selecione uma ação para o primeiro encontro (manhã) e role os dados para
verificar o sucesso. Repita com o segundo encontro (tarde). Ganhe o número de
pontos de Renome inscrito na sua carta de Herói correspondente àquela
habilidade.
A Noite Escura
3) Decida revelar e resolver o encontro noturno ou pular sem revelá-lo.
Repita os passos 1 a 3 a cada novo dia, até que as pilhas de encontro estejam
vazias ou você tenha esgotado sua Resiliência , encerrando o jogo.

A combinação da carta de Herói e da carta de Ocupação determina suas


habilidades iniciais e o valor que você atribui ao ganhar Renome . Juntos, eles
guiam a história épica que você espera contar.

Cada jornada você começará com duas habilidades no nível 2 e duas no nível 3,
conforme informado na Etapa de Preparação. As duas habilidades de nível 3 são
as que apresentam uma coroa sobre o seu símbolo na carta de Ocupação.

Após um encontro bem-sucedido, você ganha pontos de Renome por seus


feitos impressionantes conforme a combinação das cartas de Ocupação e Herói.
Veja o exemplo de Trang, o Guardião:
O Herói em questão valoriza mais a
empatia , pois ganha 2 pontos de
Renome a cada sucesso com esta
Habilidade. Para força e conhecimento
ganha apenas 1 ponto de Renome
a cada sucesso. Trang não considera que
valha a pena mencionar seus feitos de
agilidade ao narrar suas aventuras,
logo não ganha renome por eles, mesmo com um sucesso.
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The Lands Beyond conta com as quatro habilidades a seguir:
Força: lute em batalhas, atravesse a nado rios turbulentos ou abra uma porta à força.

Agilidade: Destranque a fechadura de um baú, passe desapercebido por um monstro


ou pegue uma flecha no ar.

Empatia: Cuide de uma criatura ferida, enrole um sentinela ou faça um novo amigo.

Conhecimento: Resolva um enigma, leia runas antigas ou conjure uma magia.

Cada Habilidade possui duas trilhas e um número de dados a elas atrelados:


a) trilha com o símbolo do sol : representa o seu nível de Habilidade atual de
uma determinada Habilidade. Este valor diminui conforme você fica cansado,
logo após realizar um teste ou fugir de um encontro. Mas não se preocupe, este
valor pode Renovar até o valor da linha de baixo (o nível da habilidade).
b) referência do número de dados : representa o número de
dados a ser lançado durante um teste de habilidade quando você escolhe uma
ação. O número de dados é sempre o da trilha de cima, de Habilidade atual.
c) trilha com o símbolo da habilidade : é o Nível da habilidade, ou
seja, o número máximo de dados, não reduzindo em nenhum momento e
aumentando quando você obtém sucesso em um teste quando a combinação das
cartas de Herói e Ocupação resulta em um valor maior que zero na Habilidade.
Obs.: Isso mesmo! Conforme você é bem-sucedido nos desafios da sua jornada
você aprimorará suas Habilidades. Algumas precisarão que você descanse antes
de estreá-las, mas as vezes a intensidade de um desafio permite que você se
esforce e utilize as novas habilidades prontamente.

Cada encontro testará suas Habilidades por meio da


rolagem de dados de seis lados (d6). Quanto mais alto
for o seu Nível de Habilidade, mais dados você pode
rolar, aumentando suas chances de sucesso. Porém, o
número de dados rolados em uma ação é sempre
aquele atrelado à trilha de Habilidade Atual.

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O marcador de Resiliência começa na posição 4, e reduz em 1 toda vez que
você falha em alguma ação. Ao esgotar a Resiliência, você encerrará sua jornada
e retornará para casa.

Uma jornada longa e difícil é uma árdua provação quando se está sozinho. Para
ajudá-lo em suas aventuras, você pode contar com 3 Aliados para lhe ajudar,
uma vez cada um. Se uma rolagem de dados der errado, um Aliado pode
oferecer um dos três bônus para ajudá-lo, de acordo com a sua carta:

• 1 dado adicional de (habilidade): adicione outro dado à sua jogada, podendo


inclusive ignorar o limite da trilha de habilidade (limitado a seis dados).

• + 1 nas rolagens de (habilidade): aumente o valor do seu teste em 1.

• Pode fugir de qualquer encontro sem nenhum custo: ignore o encontro sem gastar a
Habilidade e a Resiliência.

Após contar com a ajuda de um Aliado, seu companheiro retornará para casa
(descarte a carta do Aliado). Os Aliados que chegarem junto contigo ao fim da
jornada contarão 2 pontos de Renome cada.

Nesta etapa você irá comprar duas cartas do baralho de


encontros e irá resolver um encontro por vez,
representando os períodos da manhã e da tarde. Você
pode escolher a ordem dos encontros.

A maioria dos encontros diurnos oferece duas ações e


uma opção para fugir.

Cada ação possui a indicação de qual a habilidade


exigida para resolvê-la e o valor de dificuldade (o qual
deve ser obtido somando-se os dois maiores dados), e
uma recompensa pelo sucesso.
Para realizar uma açã o, siga estas etapas:
1) Veri ique a habilidade requerida pela açã o e veri ique na trilha marcada com
a quantidade de dados disponı́veis.
2) Role o nú mero de dados indicado pelo seu marcador.
3) Some o valor dos dois dados mais altos, descartando os demais. Caso seja apenas
um dado, conte-o apenas uma vez.
4) Você terá sucesso se o valor obtido atingir ou ultrapassar a dificuldade da
ação.

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5) Caso não consiga, você pode gastar um ponto de Sorte para rolar
novamente todos os dados. Ainda pode pedir a ajuda de um Aliado para
adicionar dados, aumentar os resultados ou fugir sem mais problemas.
6) Se o valor obtido atingir ou ultrapassar a dificuldade da ação, você teve
sucesso, então recebe a recompensa e os pontos de Renome pelo seu
sucesso.
7) Se seu teste resultar em uma falha reduza sua Resiliência em um ponto.
8) Por fim, reduza 1 espaço na trilha de Habilidade Atual .

Alguns encontros permitem que você fuja. Se fizer isso, verifique no canto
superior direito da carta quantas habilidades devem ser gastas (0, 1 ou 2).

Ao gastar uma habilidade, retroceda na linha Habilidade Atual este número


de casas. Você também pode escolher retroceder na linha de Resiliência ...

Certos encontros além de não esgotarem habilidades ao fugir deles, ainda


possibilitam que você troque um Tesouro por uma recompensa descrita na carta.

Certos encontros estão ligados entre os primeiros desafios mais fáceis de Terras
Fronteiriças e os mais perigosos das Paragens Distantes, os quais são marcados
com uma letra no canto superior esquerdo da carta.
Ao obter um sucesso na primeira ação da carta
marcada com uma letra em Terras
Fronteiriças, a primeira ação da carta
marcada com a mesma letra em Paragens
Distantes será um sucesso automático. Isso
mesmo, você não precisará rolar os dados
nem retroceder um ponto na
Habilidade/Resiliência e ainda receberá
a recompensa automaticamente!

No exemplo ao lado, o jogador que optou


por cuidar das feridas do Guerreiro goblin
ferido na Terras Fronteiriças recebe
automaticamente o tesouro descrito na primeira ação do
Acampamento dos goblins nas Paragens Distantes.

As coisas que você pode encontrar à noite são imprevisíveis e muitas vezes
perigosas. Com este risco vem recompensas maiores do que em qualquer
encontro diurno, e uma oportunidade de aumentar sua fama.

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Como os perigos à noite se escondem nas sombras, sua escolha com cada carta
noturna é entre um descanso seguro e uma exploração ousada.
O descanso permite que você revigore totalmente três habilidades em preparação para
o dia seguinte. Avance três pontos (até o limite do nível da habilidade) na trilha
de Habilidade Atual .
Se você escolher buscar um encontro à noite, revele a face da carta e execute a
única ação disponível. Siga as mesmas etapas que você faria para uma ação
diurna. Porém, fugir não é uma opção!

Assumir riscos oferece recompensas que melhoram suas habilidades, oferece


tesouros e, ocasionalmente, pontos de sorte.

Se sua ação for bem-sucedida, receba a recompensa.

Um ícone de habilidade aumenta 1 nível daquela habilidade e concede 1


ponto na habilidade atual dela.
O ícone de habilidade escurecido apenas aumenta em 1 ponto o valor de
habilidade atual daquela habilidade.

Um ícone especial, aumenta 1 nível de uma habilidade à sua escolha e 1 ponto


de habilidade atual da dela.
O ícone especial escurecido permite aumentar apenas 1 ponto de habilidade
atual de qualquer habilidade à sua escolha.
Para cada ícone de Atualizar, aumente 1 ponto de habilidade atual de qualquer
habilidade (limitado ao máximo do seu nível de habilidade).

Um ícone de sorte adiciona 1 ponto à sua trilha de sorte.

Um ícone de tesouro adiciona 1 moeda ao seu tesouro, o qual no final do jogo


será contabilizado e renderá pontos na trilha de tesouro. Certos encontros
permitem que você troque moedas do seu tesouro por níveis de habilidade ou
Sorte.

Medido em pontos, o Renome é o que determinará o sucesso da sua jornada


épica. A cada partida, se você chegar vivo ao final da história, anote este valor
total e procure bater seu próprio recorde.

Para cada sucesso, independentemente de sua dificuldade, aumente seu Renome


de acordo com a combinação de suas cartas de herói e ocupação. Compare a
Habilidade testada na ação com a combinação de suas cartas e avance na trilha
de Renome.

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No exemplo ao lado, Trang se depara com um
Andarilho solitário perdido e decide compartilhar
uma história reconfortante com ele. Ao rolar os 3
dados, ele obtém 9 na soma dos dois maiores
resultados (mais de 8, um sucesso). Isto permite
Trang avançar 2 pontos em Renome, além da
recompensa. Se tivesse escolhido esboçar um mapa
da região, apenas teria recebido 1 ponto de
Renome e a recompensa.

No final de sua jornada, adicione à trilha de Renome os pontos obtidos com o seu
tesouro, convertendo o número de moedas em pontos de renome conforme
descrito na trilha de tesouro.

Verifique, também, se algum Aliado não foi utilizado. Para cada um, some dois
pontos à trilha de Renome.

Seu Renome mostra a natureza extraordinária de sua aventura. Que tipo de conto
épico você terá para contar?
Pontuação final
<10: Um relato entediante

11-20: Uma anedota divertida

21 - 30: Um conto cativante

31 - 40: Uma história gloriosa


> 40: Um conto épico.

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