Você está na página 1de 28

Criado por Mike Elliott e Eric Lang

Para 2 a 4 jogadores.
Para maiores de 14 anos.

Voc um poderoso Quarrior - Um guerreiro mgico que possui o conhecimento


dos misteriosos poderes do Quiddity e a arte de capturar Quarry. Seu Quarry
(tambm conhecido como dados) pode ser uma poderosa Criatura ou um Feitio
que voc pode usar em suas misses para acumular mais pontos de Glria.
Mas seus rivais tramam contra voc! Eles iro mandar suas prprias Criaturas e
Feitios para destruir seu Quarry antes que voc possa entreg-lo Imperatriz
Quiana e reivindicar sua recompensa! Invoque suas Criaturas e as proteja de
seus inimigos para ganhar toda a Glria para si mesmo. O primeiro jogador a
acumular Glria o bastante vai ser aclamado como o Campeo da Imperatriz.

Componentes do Jogo
130 dados de quarry

53 cartas de poder

1 livro de regras: e este aqui!


2

prepara o
Encontre as 3 Cartas de Recursos
Bsicos (Auxiliar, Quiddity Bsico
e Portal) e coloque-as viradas
para cima no meio da mesa. Isso
cria uma rea que chamamos
de natureza. Coloque 2 Dados
Auxiliares na Carta de Auxlio e 5
Dados de Portal na Carta de Portal.
Divida o resto das cartas em dois
montes: Cartas de Criaturas e
Cartas de Feitio.
Embaralhe as Cartas de Criaturas.
Vire a primeira carta e coloque-a
virada para cima na Natureza
prxima das Cartas Bsicas de
Recursos. Continue a virar cartas,
uma de cada vez. Cada carta tem
uma classe (tal como Goblin
Necrfilo) e um tipo (tal como
Forte). Para cada carta, veja
se a classe dela igual as outras cartas que j esto na Natureza. Caso no
seja igual, adicione aquela carta Natureza. Se houver outra igual, coloque a
carta de volta na caixa e vire a prxima carta.
Exemplo: Se a primeira carta virada for um Goblin Necrfilo, e mais tarde
uma carta Goblin Necrfilo Poderoso for virada, coloque o Goblin Necrfilo
Poderoso de volta na caixa, j que ambos pertencem a mesma classe.
Continue virando cartas at que existam 7 classes diferentes de Cartas
de Criaturas na Natureza. Depois, embaralhe as Cartas de Feitios e repita
o processo at que existam 3 classes diferentes de Cartas de Feitio na
3

Natureza. Voc pode achar melhor organizar os 2 grupos (Feitios e Criaturas)


em uma ordem crescente de custo para facilitar o jogo (ex: se voc tem Feitios
que tem custo de 3, 4 e 2, coloque a carta com custo de 2 na esquerda, a de 3 no
meio e a de 4 a direita). Isso te ajudar na hora de decidir qual dado capturar.
Encontre os 5 dados de Quarry com a mesma cor de cada Carta de Criatura
e de Feitio na Natureza. Coloque esses dados sobre a carta correspondente.
Quaisquer cartas e dados sobrando devem ser devolvidos caixa: eles no
sero usados neste jogo.
Finalmente, cada jogador escolhe uma bolsa e um marcador de Glria.
Coloque seu marcador de Glria prximo sua Tabela de Glria. D a cada
jogador 8 dados Bsicos de Quiddity e 4 Dados Auxiliares. Coloque todos os
seus 12 dados na bolsa e misture. O restante dos dados Bsicos de Quiddity
e Dados Auxiliares voltam para a caixa. Escolha qual jogador comear o
primeiro turno, sua aventura est pronta para comear!

DADOS DE QUARRY
Antes de entrarmos nos detalhes sobre como se joga
Quarriors, vamos dar uma olhada nos dados!

Os dados tm diversos smbolos em suas diferentes faces. Quando voc


jogar um dado, o smbolo na parte superior diz para o que voc pode usar ou
gastar aquele dado.
Quiddity: Quando o resultado da jogada for este smbolo, voc pode
gastar esse dado para ganhar a quantidade de Quiddity mostrada.
Normalmente apenas 1 ponto de Quiddity, mas algumas vezes
voc consegue ganhar 2 ou mais em um nico dado!
Pegar e Jogar: Quando o resultado da jogada for este smbolo, voc pode
gastar este dado para pegar na bolsa o nmero indicado de dados
e jog-los. Em seguida, estes dados so adicionados a sua Reserva.
Este sempre ser um Efeito Imediato.
4

Re-jogar: Quando o resultado da jogada for este smbolo, voc


pode re-jogar este dado. Este sempre ser um Efeito Imediato.
Voc pode re-jogar o mesmo dado toda vez que este smbolo
aparecer, ainda que seja durante o mesmo turno.
cone da Criatura ou cone do Feitio: Dados de
Criatura e Dados de Feitio mostram um smbolo nico
em uma ou mais faces, chamado de cone. O cone
diferente para cada tipo de dado! Quando o dado jogado
mostrar um cone, voc pode mov-lo para sua rea Ativa, convertendo ele
em uma Criatura ou Feitio (veja Ativar Feitios e Invocar Criaturas).

Em volta do cone no Dado de Criatura


existem nmeros que dizem o nvel da
Criatura, seu Ataque (a quantidade de danos
que ela adiciona ao seu total de Ataque) e
sua Defesa (a quantidade de danos que ela
pode receber antes de ser destruda).

nivel

ataque

exploso

Defesa

Exploso: Alguns dados tm efeitos especiais que ocorrem apenas


quando o resultado da jogada for uma face especfica. Essas faces
especiais mostram um ou mais smbolos de Exploso. A Carta de
Poder lista os efeitos que ocorrem de acordo com o nmero de
smbolos de Exploso que aparecem. Os efeitos criados por uma Exploso
so adicionados aos efeitos normais da jogada de dados.
Exemplo: Uma das faces do dado do Mago Aventureiro mostra um
smbolo nico de Exploso. Se o dado ficar com essa face para cima,
5

voc pode pegar outro dado de sua bolsa e jog-lo, e voc tambm
pode re-jogar o dado do Mago Aventureiro. Uma face diferente mostra
dois smbolos de Exploso. Se voc jogar essa face e invocar o Mago
Aventureiro, ele vai ter +1 de Defesa e te dar +1 de Glria se pontuar.
Alguns dados mostram dois smbolos na mesma face, separados por uma
linha. Se voc tirar este resultado quando jogar o dado, voc deve escolher
entre as duas opes. Se o dado mostrar dois smbolos sem uma linha, voc
pode utilizar as duas habilidades.
Exemplo: Este dado do Drago do Tremor mostra dois smbolos
nesta face com a linha. Se der este resultado, voc deve escolher
entre gastar esse dado para receber 3 de Quiddity ou gastar para
Re-jogar este dado.
Este dado do Feitio da Vitria mostra os smbolos de Re-jogar e
Pegar sem uma linha, ou seja, voc pode gastar este dado para
Pegar (e jogar) um dado e Re-jogar o dado do Feitio da Vitria.

LOCALIZA O DOS DADOS


Qualquer dado no meio do tabuleiro chamado de na Natureza. Ningum
controla nenhum destes dados, e voc no pode usar nenhum destes dados
at captur-los.
Ns chamamos os dados que esto sob seu controle neste momento de sua
coleo. Apenas voc pode usar os dados em sua coleo (e voc no pode
usar os dados da coleo de outros jogadores!). Cada um dos dados de sua
coleo estar em um desses 4 lugares:
Sua Bolsa: Dados que no esto em jogo no momento so mantidos em
sua bolsa. Estes dados no podem ser usados para nenhum propsito, nem
podem ser alvos de nenhuma habilidade de Criatura ou efeito de Feitio. A
cada turno voc vai pegar dados de sua bolsa para colocar em jogo e colocar
na sua Reserva.
6

Nota: Os play mats esto disponveis para download no site:


www.galapagosjogos.com.br

Sua Reserva: Estes so os dados que voc vai jogar em seu turno. Voc
pode usar esses dados para preparar Feitios, invocar Criaturas, ganhar
Quiddity e criar Efeitos Imediatos. Qualquer efeito ou habilidade que permita
re-jogar os dados pode ser usada apenas com os dados em sua Reserva (a
no ser que a habilidade ou efeito diga o contrrio, claro!).
Sua rea Ativa: Este o lugar onde voc coloca Feitios preparados e
Criaturas que voc invocou. Voc pode usar esses dados para atacar seus
oponentes ou jogar Feitios. Criaturas na sua rea Ativa podem ganhar Glria
se sobreviverem at o prximo turno.
Sua Pilha de Usados: No fim de seu turno, todos os dados na sua Pilha de
Gastos, junto com qualquer dado que no tenha sido usado em sua Reserva,
vo para sua Pilha de Usados. Alm disso, qualquer dado em sua rea Ativa
que pontuar ou for destrudo tambm vem para c, assim como todos os
novos dados de Quarry que voc capturar da Natureza. Se voc precisar
retirar um dado e sua bolsa estiver vazia, coloque todos os dados de sua
Pilha de Usados em sua bolsa, misture e retire os dados que precisar.
7

GASTANDO DADOS
Na maioria dos casos, se voc quer usar o benefcio de um dado (como
ganhar Quiddity ou lanar um Feitio), voc deve gastar o dado. Quando
voc gasta dados, eles so movidos imediatamente para sua Pilha de Gastos.
Voc s pode gastar dados que esto em sua Reserva ou na rea Ativa.

CARTAS DE PODER
Cartas de Poder so sempre colocadas na Natureza. Elas fornecem um lugar
para armazenar os dados de Quarry que podem ser capturados durante o
jogo. Cada Carta de Poder tambm demonstra trs informaes importantes:
Custo de Quiddity No canto superior esquerdo: Voc deve gastar
esta quantidade em pontos de Quiddity para capturar um dado de Quarry
correspondente a esta Carta de Poder.
Recompensa de Glria No canto superior direito: Voc recebe esta
quantidade em pontos de Glria se invocar uma Criatura correspondente e
proteg-la at o comeo do seu prximo turno.
Habilidades e Efeitos Quando a jogada do dado der um cone de
Criatura ou cone de Feitio, voc pode usar as habilidades ou efeitos listados
na Carta de Poder. Para usar uma habilidade de Criatura, voc deve obter na
jogada de dados o cone de Criatura correspondente e invoc-la na sua rea
Ativa. Para usar um efeito de Feitio, voc deve obter na jogada de dados o
cone de Feitio correspondente e ativar o dado.
Algumas habilidades e efeitos esto listados ao lado de um ou mais smbolos
de Exploso. Voc s pode us-los se o smbolo de Exploso correspondente
aparecer na face superior do dado. Se o resultado da jogada do dado no
mostrar um smbolo de Exploso, voc no pode usar esta habilidade.

 xemplo: A Carta de Poder


E
esquerda mostra os atributos e
habilidades do Goblin Necrfilo.

custo

nome da carta

habilidade

gloria

Voc deve gastar 2 pontos de


Quiddity para capturar 1 dado
de Goblin Necrfilo da Natureza.
Se voc invocar o Goblin e ele
sobreviver at seu prximo turno,
voc vai ganhar 2 pontos de Glria.
Os possveis resultados que voc
pode tirar quando jogar o dado
do Goblin Necrfilo esto listados
no fundo da carta. As trs
possibilidades so:
As primeiras duas faces do dado
fornecem 1 Quiddity.
As duas faces seguintes do dado
permitem que voc invoque o
Goblin Necrfilo, mas como no
tem o smbolo de Exploso, voc
no pode usar suas habilidades
especiais.
 s duas ltimas faces do dado
A
permitem que voc invoque o
Goblin Necrfilo. E como elas
possuem o smbolo de Exploso,
voc pode usar a habilidade
especial na Carta de Poder, o
que lhe d +1 de Quiddity para
gastar no turno em que ele for
invocado.
9

Quiddity
Quiddity a fonte da magia nos Quarriors. Voc obtm pontos de Quiddity
gastando dados com o smbolo de Quiddity durante seu turno. Voc tambm
pode ganhar Quiddity de alguns efeitos dos Feitios ou habilidades de Criaturas.
A maioria dos dados com o smbolo de Quiddity do
1 ponto de Quiddity quando voc os gasta, alguns
dados fornecem 2 pontos ou mais. O nmero dentro
do smbolo de Quiddity a quantidade de Quiddity que
ser fornecida pelo dado ao gast-lo.
Quiddity usado para invocar Criaturas da sua Reserva para sua rea Ativa.
Voc tambm usa Quiddity para capturar novos dados de Quarry na Natureza.
Voc no pode salvar Quiddity de um turno para o outro. O Quiddity que voc
no gastou perdido no fim de seu turno!

O PROGRESSO DO JOGO
Quarriors jogado em turnos, comeando pelo primeiro jogador e seguindo
em sentido horrio ao redor da mesa. Continue os turnos at que um jogador
acumule pontos de Glria o bastante para vencer o jogo, ou at que existam 4
Cartas de Criatura vazias na Natureza (veja Vencendo o Jogo, pg.20).
Seu turno dividido em 5 fases, que voc deve completar nesta ordem:
1.
2.
3.
4.

Pontue Criaturas
Pegue, Jogue e Ative Dados
Ataque seus Rivais
Capture um dado de Quarry da Natureza (opcional)

5. Mova os dados para sua Pilha de Usados


A Fase 4 opcional. Voc pode pular esta fase se no quiser fazer aquela ao.
As outras fases so obrigatrias: voc no pode pul-las mesmo que queira!
10

EM SEU TURNO

Fase 1: Pontue Criaturas


Se voc tiver qualquer Criatura em sua rea Ativa, voc deve pontu-las agora.
Encontre a Carta de Poder correspondente a cada Criatura na sua rea Ativa. O
nmero no canto superior direito da Carta de Poder ir dizer quantos pontos de
Glria voc recebe pela Criatura. Mova seu marcador para frente na Tabela de
Glria a mesma quantidade de espaos (Se neste momento voc tiver Glria o
bastante para vencer o jogo, o jogo termina imediatamente e voc vence!).
Depois disso, voc deve mover todos os dados de Criaturas (e Feitios ligados a
eles) da sua rea Ativa para sua Pilha de Usados.
Depois de pontuar voc pode escolher por abater parte de sua coleo.
Cada Criatura que pontua permite que voc abata qualquer dado da sua Pilha
de Usados (incluindo a Criatura que acabou de pontuar ou quaisquer Feitios
ligados a ela). Quando voc abater um dado, deve devolv-lo para a Carta de
Poder correspondente na Natureza. Aquele dado est novamente disponvel
para que outro jogador o capturem. Voc s pode abater dados em sua Pilha
de Usados. Abater dados permite que voc modifique sua coleo removendo
dados que voc no quer mais.
Nota: Algumas criaturas possuem uma habilidade especial que utilizada
quando se pontua, Voc pode escolher us-las neste instante.

Exemplo: Jonas comea seu turno com uma Criatura em sua rea Ativa:
uma Velha Bruxa Forte. Ele pontua 3 de Glria com esta Criatura e a
move para sua Pilha de Usados. A Velha Bruxa Forte tem uma habilidade
que permite que Jonas mova um outro Dado de Criatura de sua Pilha de
Usados para sua Reserva quando a Velha Bruxa Forte pontua. Ele escolhe
mover seu Goblin Necrfilo para sua Reserva (ele vai jogar aquele dado
junto com os outros na Fase 2). Ento, ele decide abater o Dado Auxiliar
da sua Pilha de Usados, devolvendo ele Natureza.
11

Fase 2: Pegue, Jogue e Ative Dados


Chacoalhe sua bolsa para misturar os dados. Depois, (sem olhar!) pegue 6
dados e os adicione a sua Reserva. Agora jogue todos os dados em sua Reserva.
Caso no tenha 6 dados em sua bolsa, pegue todos os dados que sobraram
na bolsa e os adicione a sua Reserva. Depois, pegue todos os dados em sua
Pilha de Usados e os devolva para sua bolsa, misture-os e continue tirando
at que tenha completado 6 dados retirados da bolsa nesse turno..
Exemplo: Jonas retira 6 dados de sua bolsa e os adiciona ao Goblin
Necrfilo que j estava em sua Reserva. Ento, ele joga todos os 7 dados.

Efeitos Imediatos
Alguns dados, como os Portais, tem um Efeito Imediato quando voc joga.
Estes efeitos podem permitir que voc pegue e jogue mais dados, ou re-jogue
dados, ou algum outro benefcio. Normalmente, voc deve gastar o dado
para obter o efeito. Efeitos Imediatos so opcionais. Voc escolhe qual Efeito
Imediato usar e qual ignorar. Voc pode usar Efeitos Imediatos na ordem que
escolher, mas eles s podem ser usados logo aps a jogada de dados.
12

Exemplo: Jonas jogou dois dados com Efeitos Imediatos, um Portal e um


Auxiliar: Seu Dado Portal mostra um smbolo pegar 2 dados, ento ele
gasta o Dado Portal (o colocando em sua Pilha de Gastos) para pegar 2
novos dados de sua bolsa, joga os dois e os adiciona em sua Reserva.
O Dado Auxiliar de Jonas permite que ele re-jogue o Dado Auxiliar e
outro dado. Ele pega o Dado Auxiliar e um de seus Dados de Quiddity e
os re-joga, devolvendo os dois a sua Reserva. Note que se o resultado
do Dado Auxiliar fosse o efeito de re-jogar novamente, ele poderia us-lo
uma segunda vez.

Um jogador pode escolher a ordem em que ele resolve qualquer Efeito


Imediato obtido. Se quisesse, Jonas poderia ter usado o efeito Auxiliar antes
do efeito Portal. Os Efeitos Imediatos no ocorrem simultaneamente!
13

Preparar Feiti os e Invocar Criaturas


Uma vez que tenham acabado seus Efeitos Imediatos, pare um momento
para observar os dados que ainda esto em sua Reserva. Voc pode mover
qualquer Dado de Feitio mostrando o cone de Feitio para sua rea Ativa.
Esses dados se tornam Feitios que voc poder lanar mais tarde (veja
Feitios na pgina 8). Voc no tem que gastar nenhum ponto de Quiddity
para preparar seus Feitios.
Dados de Criaturas que esto mostrando um cone de Criatura podem ser
invocados. Voc deve gastar uma quantidade de Quiddity igual ao nvel
da Criatura (no contato superior esquerdo da face do dado) para invoc-la.
Gaste dados de sua Reserva para conseguir o Quiditty necessrio. Depois de
gastar o Quiditty necessrio, mova o dado para sua rea Ativa. Agora ele
um guerreiro feroz, pronto para atacar seus inimigos e acumular Glria!
Voc pode invocar quantas
Criaturas quiser durante seu turno,
desde que voc possa pagar os
custos em Quiddity. Voc pode at
invocar algumas Criaturas, utilizar
as habilidades especiais, e invocar
um pouco mais.
Exemplo: Olhando para seus
dados, Jonas observa que ele tem
um Feitio: Truque de Morte. Ele
move o dado para sua rea Ativa,
de maneira que esteja disponvel
para ser lanado depois. Jonas
tambm tem dois cones de
Criaturas em seus dados: Goblin
Necrfilo e Espirito Fantasmagrico.
O Goblin Necrfilo de nvel 1,
ento ele pode invoc-lo gastando
1 ponto de Quiddity.
14

O Espirito Fantasmagrico tambm de nvel 1, ele vai precisar de 1 ponto


de Quiddity para ele. Ainda que Jonas tenha bastante Quiddity disponvel
nos dados em sua Reserva, ele quer capturar um dado de Quarry mais caro
depois. Assim, ele gasta apenas 1 de Quiddity para invocar o Goblin Necrfilo.
Jonas percebe que o dado de Goblin Necrfilo mostra o smbolo de Exploso:
isso significa que ele pode usar a habilidade especial listada na carta do
Goblin Necrfilo. Esta habilidade d a Jonas +1 de Quiddity quando o Goblin
Necrfilo invocado. Ele diz isso aos outros jogadores. Ele planeja usar o
Quiddity mais tarde em seu turno.
Nota: Algumas Criaturas tm habilidades que podem ser usadas
no momento em que voc as invoca. Essas habilidades tem que
ser usadas imediatamente: voc no pode esperar para usar
depois. Se voc invocar diversas Criaturas ao mesmo tempo, voc
pode utilizar suas habilidades na ordem que escolher. Se uma
dessas habilidades permite que voc pegue e jogue mais dados,
voc pode usar qualquer Efeito Imediato, preparar Feiticos
e
,
invocar Criaturas normalmente.

Fase 3: Ataque seus rivais


Agora hora de mandar suas Criaturas atacarem seus inimigos! Todas as
Criaturas em sua rea Ativa devem atacar todos os seus oponentes. Para
fazer seu Ataque, siga os seguintes passos:
1. Some o Dano: Some os valores de Ataque de todas as suas Criaturas
juntas (incluindo qualquer Feitio que esteja usando). Este seu Ataque
Total. Se voc quer lanar Feitios ou usar habilidades de Criaturas para
aumentar o Ataque de sua Criatura neste turno, faa isso agora.
2. Ataque: Os oponentes que tiverem pelo menos uma Criatura em
sua rea Ativa devem defender-se do seu Ataque Total (cada oponente
enfrenta o mesmo valor de Ataque Total). Todos os oponentes se defendem
simultaneamente e individualmente. Cada oponente segue esses passos para
se defender:
15

2a. Usar Proteo: O jogador defensor pode usar habilidades ou efeitos que
reduzem o Ataque da Criatura atacante (como lanar um Feitio que diminui
o Ataque da Criatura, ou uma Habilidade de Criatura como da Bruxa Feiticeira
Poderosa), ou aumentar os valores de Defesa das Criaturas que ele possui.
A no ser que a habilidade ou efeito diga o contrrio, as habilidades e efeitos
s reduzem seus valores de Ataque e Ataque Total para aquele jogador, no
tem efeito em seu Ataque contra seus outros oponentes.
Nota: Feiticos
que destruiriam uma Criatura atacante antes das
,
Criaturas defensoras serem escolhidas removem a Criatura
atacante para todos os jogadores defensores (reduzindo o
Ataque Total contra todos eles).

2b. Escolha o Defensor: O jogador defensor deve agora escolher uma de


suas Criaturas para se defender.
2c. Defensor Toma Dano: A Criatura defensora toma o dano do Ataque. Se
o Ataque Total for menor que o valor de Defesa da Criatura, o defensor no
afetado, e aquele jogador terminou de se defender do seu Ataque.
Se o seu Ataque Total for igual ou maior que o valor de Defesa da Criatura, a
Criatura defensora destruda. O jogador defensor deve mov-la para a Pilha
de Usados e subtrair o valor de Defesa da Criatura do Ataque Total que est
recebendo.
2d. Prximo Defensor: Se o Ataque Total ainda for maior que zero, aquele
oponente deve escolher outra Criatura para defender, se ainda tiver alguma. Se
seu oponente no tem mais Criaturas para se defender, ele terminou a Defesa
do seu Ataque (mesmo que suas Criaturas no tenham absorvido o Ataque
Total completo). O valor de Ataque Total restante perdido.
Repita os passos 2b, 2c e 2d conforme necessrio at que todos os jogadores
tenham se defendido contra seu Ataque Total completamente ou ficado sem
Criaturas para se defender.
16

Importante: Ao se defender de um Ataque, voc deve escolher suas


Criaturas defensoras uma de cada vez. Voc no pode escolher dividir o
Ataque Total entre suas Criaturas para impedir que elas sejam destrudas.
Nota: Algumas Criaturas tm habilidades que podem ser usadas
ao serem destrudas, ou quando a Criatura de um oponente
destruda. Lembre-se de utilizar essas habilidades quando suas
condices
forem alcancadas.
Cada Criatura em sua rea Ativa s
,
,
toma dano uma vez por Ataque: Se um efeito ou habilidade previne
a destruico
de uma Criatura ou devolve a Criatura destruda a
,
sua rea Ativa (como Simpatia de Vida), voc no pode atribuir mais
dano essa Criatura neste turno. O dano restante (depois que
todas as Criaturas Defensoras tomaram dano uma vez) perdido.

Em casos raros, a ordem na qual as Criaturas atacam mltiplos jogadores


faz diferena. Nestas situaes, os jogadores resolvem a destruio de suas
Criaturas em turnos, em sentido horrio ao redor da mesa, comeando pelo
jogador esquerda do atacante.
Exemplo: Fabiana est pronta para atacar seus rivais. Ela tem duas
Criaturas em sua rea Ativa: um Mercador da Morte Forte e um Guerreiro
do Cais. Ela tambm tem uma Simpatia de Morte em sua rea Ativa.
Antes de comear seu Ataque, Fabiana decide ligar Simpatia de Morte ao
seu Mercador da Morte Forte.
Primeiro Passo: Some o Dano: Graas Simpatia de Morte, o Mercador
da Morte Forte tem um Ataque de 6. Ela soma isso ao Ataque do
Guerreiro do Cais que 2, obtendo um Ataque Total de 8.
Segundo Passo: Defesa: Jonas deve se defender contra o Ataque
de Fabiana. Ele tem trs Criaturas: um Goblin Necrfilo, um Esprito
Fantasmagrico Forte e um Devoto da Questo Sagrada.
Jonas decide se defender com o Esprito Fantasmagrico Forte primeiro.
Ele tem uma Defesa de apenas 3, portanto destrudo. Mas, ele tem uma
habilidade especial: ao invs de ir para a Pilha de Usados, o dado do Esprito
17

Fantasmagrico Forte vai para a Reserva de Jonas. Ele vai poder jog-lo
novamente no seu prximo turno (alm dos 6 que retirar em seu turno!).
Fabiana ainda tem um Ataque Total de 5, ento Jonas deve escolher um
outro defensor. Ele seleciona o Devoto da Questo Sagrada, que tem
uma Defesa de 4.
Da mesma maneira que o Esprito Fantasmagrico Forte, o Devoto da
Questo Sagrada destrudo (ele vai para a Pilha de Usados de Jonas).
Mas agora o Ataque Total reduzido a 1. Isso no bastante para matar
o Goblin Necrfilo, ento Jonas o mantm em sua rea Ativa.
Enquanto Jonas estiver defendendo, Igor e Mauro devem tambm
defender contra o Ataque total de 8.

18

Fase 4: Capture Um Dado de Quarry da Natureza


Depois que sua fase de Ataque terminar, voc pode gastar o Quiddity que
sobrou para capturar um dado de Quarry da Natureza. Voc pode capturar
dados quando quiser. O custo (em Quiddity) de cada dado mostrado no
canto superior esquerdo da Carta de Poder correspondente. Gaste dados de
sua Reserva para pagar o custo exigido. Alm disso, voc pode ter ganhado
Quiddity de seus Efeitos Imediatos, Criaturas ou Feitios. Voc tambm pode
gastar esse Quiddity agora. Todos os dados de Quarry que voc capturar
so adicionados a sua Pilha de Usados. Se existirem 4 (ou mais) Cartas de
Poder De Criaturas vazias na Natureza depois que voc capturar um dado de
Quarry, o jogo termina (veja Vencendo o Jogo na pgina 20)!
Nota: Algumas habilidades de Criaturas ou efeitos de Feiticos
,
permitem que voc capture mais de um dado em seu turno.

Exemplo: Jonas tem um monte de Quiddity no gasto. Contando o bnus


que ele recebe da habilidade do Goblin Necrfilo e os smbolos de Quiddity
em todos os dados restantes em sua Reserva, ele tem um total de 7
pontos de Quiddity! Isso o bastante para capturar o Serafim Celestial na
Natureza. J que Jonas pode capturar apenas um dado a cada turno, se ele
tivesse Quiddity sobrando no final do turno, ele seria perdido.

Fase 5: Mova os dados para sua Pilha de Usados


No fim de seu turno, voc deve mover todos os dados na sua Pilha de Gastos
junto com os dados no usados em sua Reserva, eles vo para sua Pilha de
Usados. Voc tambm pode decidir mover quaisquer Feitios em sua rea
Ativa para sua Pilha de Usados.
Depois de mover os dados para sua Pilha de Usados, o turno acabou. O jogador
a sua esquerda comea seu turno!

19

VENCENDO O JOGO
O objetivo do jogo ganhar Glria. A principal maneira de ganhar Glria
invocando e protegendo suas Criaturas at a fase de pontuao do prximo
turno. Toda Glria adquirida marcada na Tabela de Glria.
Existem duas maneiras de terminar o jogo:
1. Se um jogador ganhar Glria o bastante para alcanar o objetivo mostrado
na tabela direita, o jogo termina imediatamente e aquele jogador vence.
2. Se existirem 4 ou mais Cartas do
Poder de Criaturas vazias (cartas
sem dados de Quarry nelas) depois
que um jogador capturar um
dado de Quarry, o jogo termina
imediatamente. Apenas Cartas de
Poder correspondentes Dados de
Criaturas so contadas: Cartas de
Poder de Feitios ou Cartas Bsicas
de Recurso no so contadas para
determinar se o jogo termina.

Objetivos de Gloria
N de
Jogadores

Pontos de Glria
Necessrios

20

15

12

Se o jogo terminar devido a Cartas de Poder vazias, o jogador com mais Glria
vence o jogo! Se houver um empate, o jogador empatado com mais dados em
sua rea Ativa vence. Se ainda estiverem empatados, eles dividem a vitria!

20

CRIATURAS
considerado como Criatura um dado mostrando o cone de Criatura que
foi invocada na rea Ativa de um jogador. Dados em sua Reserva ou qualquer
outro lugar no so Criaturas, independente do smbolo mostrado no dado.
Quando voc obtm na jogada do dado um cone de Criatura, voc pode
invocar aquela Criatura para sua rea Ativa pagando um valor de Quiddity igual
ao Nvel da Criatura (no canto superior esquerdo do dado). Assim que voc
mover o dado para sua rea Ativa, ele se torna uma Criatura, e voc pode usar
as habilidades mostradas no dado e na Carta de Poder correspondente.
A maioria das Criaturas tem uma habilidade especial. Algumas habilidades
esto sempre ativas enquanto a Criatura est em jogo. Outras habilidades esto
apenas disponveis se, ao jogar o dado, aparecer a face que tem smbolos de
Exploso. Habilidades de Exploso esto listadas ao lado do smbolo de Exploso
correspondente na Carta de Poder.
Nota: Podem existir dois tipos de habilidades de Exploso, a
nica e a dupla. Elas s podem ser usadas quando voc obtiver
na jogada de dados o smbolo correspondente.

Exemplo: O Defensor da Paliada


Forte tem duas habilidades de
Exploso que ele pode ser capaz
de usar:
Se o smbolo de Exploso nica
aparecer na jogada, o Defensor
da Paliada Forte permite que
voc pegue 1 dado de sua bolsa
e o adicione a sua Reserva, se
pontuar. Se aparecer o smbolo de
Exploso dupla, voc pode pegar 2
dados quando ele pontuar!
21

Algumas habilidades s podem ser usadas em circunstncias especiais. Voc


s pode usar essa habilidade se existirem essas condies.
Exemplo: O Esprito Fantasmagrico
Forte tem a habilidade de ir para sua
Reserva quando for destrudo. Voc
pode usar essa habilidade apenas
no momento em que a Criatura for
destruda.
Se sua Criatura sobreviver at a primeira fase de seu prximo turno,
voc recebe pontos de Glria, como demonstrado na Carta de Poder
correspondente. Se a Criatura pontuar ou se for destruda, mova o dado para
sua Pilha de Usados.

Feitios
considerado como Feitio um dado mostrando o cone de Feitio na rea
Ativa de um jogador. Voc normalmente tem que gastar o dado para poder
lanar o Feitio (com exceo dos Feitios ligados: veja a descrio na
pgina seguinte).
A maioria dos Feitios podem ser lanados durante seu turno em qualquer
fase, com exceo da Fase 1. Voc pode at gastar Feitios da sua rea
Ativa quando suas Criaturas atacarem. No entanto, Feitios de Reao
s podem ser lanados durante o turno dos outros jogadores (veja a
descrio na pgina seguinte). Feitios com o efeito Imediato so lanados
imediatamente aps serem ativados. Feitios de efeito Imediato no podem
ser guardados para os turnos seguintes.
Exemplo: Jonas joga seu dado de Simpatia de Modelagem e tira o cone
de Feitio, ento ele move o dado para sua rea Ativa. Infelizmente, ele
no tem Criaturas na sua rea Ativa para tirarem vantagem do Feitio,
assim ele deixa a Simpatia de Modelagem em sua rea Ativa. Em um turno
22

futuro, ele pode lanar a Simpatia de Modelagem (gastando o dado e o


movendo para sua Pilha de Gastos) para ganhar os benefcios do Feitio.

Algumas das faces de Dados de Feitio mostram um smbolo de Exploso


alm do smbolo de Feitio. Normalmente, esses Feitios tem um efeito
diferente dependendo da face superior do dado. Os efeitos que voc pode
usar sero listados na Carta de Poder correspondente, prximo ao smbolo de
Exploso que voc obteve no dado.
23

Exemplo: Esta Simpatia de Morte (mostrada anteriormente) pode ser


usada para dar a uma de suas Criaturas +3 de Ataque e +3 de Defesa, se
uma Exploso nica for jogada. Mas, se voc jogou e o resultado foi uma
Exploso dupla, ele garantir mais +5 de Ataque e Defesa!
Quando voc lana um Feitio, voc sempre escolhe o alvo do Feitio. Feitios
podem ter como alvo seus dados ou os dados da coleo de um oponente.

Feitios de Ligao
Feitios com a palavra
Ligado no efeito do
Feitio no so movidos
imediatamente para sua
Pilha de Gastos quando
voc os lana. Ao invs
disso, voc deve ligar
o Dado de Feitio a uma
Criatura na rea Ativa. Simplesmente coloque o Dado de Feitio ao lado da
Criatura alvo. Aquele dado est ligado Criatura. Se aquela Criatura for
destruda ou deixar o jogo por qualquer razo (tal como pontuar), seu Feitio
sempre vai para a Pilha de Usados. Uma Criatura pode ter diversos Feitios
ligados ao mesmo tempo.

Feitios de Reao
Normalmente, voc s pode
lanar Feitios de sua rea
Ativa em seu prprio turno.
Mas um pequeno nmero de
24

Feitios pode ser lanado durante o turno do oponente. Esses dados tem a
palavra Reao no efeito do Feitio. Voc pode lanar um Feitio de reao
a qualquer momento durante o turno do oponente, mas voc no pode lanar
esses Feitios durante o seu turno.

EVITANDO A DESTRUIO
Alguns Feitios e habilidades de Criaturas permitem que uma Criatura
destruda volte para a rea Ativa. A no ser que o efeito ou habilidade
diga o contrrio, a Criatura sempre retorna para sua rea Ativa mostrando
a mesma face de quando foi destruda. No jogue o dado para mostrar uma
face diferente.
Se uma habilidade ou efeito ocorre quando uma Criatura destruda, ela
ainda acontece, mesmo que a Criatura seja salva da destruio.
Exemplo: O amado Goblin Necrfilo de Jonas acabou de ser destrudo
por um Mercador da Morte velho e mau. Felizmente, Jonas tem um
Truque de Modelagem em sua rea Ativa, ele lana para salvar seu
Goblin no ltimo minuto. Embora ele quisesse mudar Goblin para uma
face com o smbolo de Exploso, ele no pode mudar o dado, e precisa
devolver o Goblin para sua rea Ativa com a mesma face para cima (sem
Exploso). Ainda que o Goblin tenha sido salvo, o Mercador da Morte
Forte ainda pode usar sua habilidade, ele pontua e d Glria para seu
jogador imediatamente.

REGRAS OPCIONAIS PARA QUARRIORS VERDADEIRAMENTE ePICOS


Regra de Captura Avan ada
Durante a Fase 4 de seu turno, voc pode capturar at dois dados (ao invs
de apenas um).
25

A Regra de Abate para Especialistas


Quando voc deve se considerar um Especialista? Se voc est jogando
partidas de aproximadamente 20 minutos, esta variante feita para voc!
Ela muda as regras de abate para tornar o jogo mais desafiante e fazer voc
tomar decises difceis:
Quando voc for pontuar um dado, voc s pode abater o dado que pontuou
e voc recebe pontos de Glria para aquele dado se voc o abater. OU seja,
se voc pontuar com um Dado de Drago do Tremor, AQUELE drago o
nico dado que voc pode abater e voc s recebe Glria se abat-lo.
Humm. Isso no parece to difcil? No . Mas tende a deixar o jogo um
pouco mais devagar, e adiciona realmente muita estratgia.

Regras de ETIQUETA no uso dos DADOS


Mantenha Seus Dados Em Seu Lugar: Tenha certeza de quais dados esto
em sua Reserva, rea Ativa, Pilha de Gastos e Pilha de Usados. Mantenha
essas reas separadas na mesa a sua frente.
No Vire os Dados: No tente mudar a face superior de nenhum dado - seu
ou de seu oponente. Se voc o fizer, arrume o dado para mostrar a face certa
cuidadosamente.
Tire As Mos Dos Meus Dados!: Voc apenas pode usar os dados em sua
coleo. Voc no pode usar, jogar ou gastar os dados de outro jogador.
Sem Olhar: Ainda que voc possa olhar dentro de sua bolsa para contar
quantos dados ainda tem, voc DEVE garantir que os dados estejam
completamente embaralhados antes de tirar qualquer dado da bolsa.
Dados Demais: Se em algum momento voc tirar dados demais de sua
Bolsa, devolva todos os dados que tirou da Bolsa, chacoalhe e tire novamente
26

at ter o nmero certo.


Em cima Da Mesa Por Favor: Se qualquer dado cair da mesa quando voc
est jogando, pegue-o e jogue este dado novamente sobre a mesa.
Parece Torto para Mim: Se voc jogar um dado e ele parar em cima de
algo e ficar um pouco torto, jogue o dado novamente.

CReDIToS
Criado por Mike Elliot e Eric Lang
Desenvolvido por Will Price e Bryan Kinsella
Testado por Drew Nolosco, Mark Shabunia, Brian Roll, Ben Cheung, Dan McCarty, Reilley
Scott, Mike Turian, Bruce Kaskel, Woody Peterson, Chip Brown, Chris Harris, Calum
Ferral, e Justin Ziran
Livro de Regras por William Niebling (Texto e Layout) e Chris Raimo (Design)
Illustraes de J. Lonnee / Design Grfico de Chris Raimo
Logo Design por Chris Raimo
Desenvolvimento IP por Brian Roll e Bryan Kinsella
Traduzido por Rafael Colmanetti
Galpagos Jogos: Thiago Brito, Fernando Cabuto, Yuri Fang, David Preti e Renato
Sasdelli.
2013 WizKids/NECA, LLC. Todos os direitos reservados.
Quarriors, Dice Building Game e WizKids so marcas de Wizkids/NECA LLC.

www.galapagosjogos.com.br

27

RESUMO DAS REGRAS


1. Pontue Criaturas: Voc pode abater um dado para cada
dado pontuado;

2. Retire 6 dados da bolsa, Jogue (todos os dados da

reserva), Ative dados (Custo em Quiddity + nvel, Feitios


so gratuitos);

3. Ataque seus Rivais;


4. Capture um dado

de Quarry na Natureza
(opcional);

5. Mova seus dados da Pilha


de Gastos para a Pilha de
Usados;
obs.: Quando a bolsa ficar
vazia, coloque a Pilha de
Usados na bolsa.

28

Você também pode gostar