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ue tem em suas mesas jogadores que no conhecem ingles mas que gostam de pesquisar o que podem ou no podem fazer, um incentivo a divulgao deste fabuloso jogo, portanto no deixem de comprar o livro uma verdadeira obra pica e ira incentivar aos autores produzirem mais ttulos OK! Aqui voc ira encontrar o bsico para narrar uma crnica de scion porem aconselhvel que voc tenha pelo menos o primeiro livro no por motivos de regras pois este documento vem com elas mas, por ambientao deste rico cenrio. Gostaria de agradecer a Daniel Dante por sua iniciativa de traduzir as regras e vantagens do nvel heri que acabou me inspirando a continuar a traduo e a expandi-la para os nveis semideus e Deus, e por ceder o documento para completar esse, tambm agradecer a Felipe por estar postando as partes de scion companion aqui vocs tambm encontraro coisas do companion tambm (obrigado pelas atualizaes Felipe e sucesso com a sua banda) mas dedico isso ao meu grupo principalmente o Blood soul( mais uma traduo) pelo apoio e por pegar gosto por esse jogo, e no poderia esquecer da diretoria da M.a.c.o.d por darem uma pausa durante um importante evento para me dar a chance de lhes apresentar este jogo (Arago no se preocupe pois o pirralho ainda vai atormentar muito seu filho de Ares), e a todo aqueles que ainda guardam as historias picas em seus coraes isto e para todos vocs. Escolham seu destino, vivam o mito e abracem seu futuro.
1. Criao de Personagem (vide quadro 1) Chamado (Calling): Apesar de o personagem no necessitar ter conhecimento prvio sobre a mitologia de seu parente divino, algo o liga a cultura de seu pai/ me, algo que simbolicamente o coloca dentro do contexto mtico do cenrio. Exemplo: Um Scion de Athena e apesar de no necessitar conhecer o mito de sua me, ele pode ser um exmio enxadrista ou oficial ttico da SWAT (pg. 98). Atributos (Attributes): Assim como os demais jogos da White-Wolf, temos 3 grupos de Atributos (Fsicos, Mentais e Sociais), e para a criao de personagem deve-se dar prioridades entre eles,o que dar ao personagem um pouco de como ele age, pensa esse comporta entre outras pessoas. Comea-se com a seguinte pontuao para se distribuir nos Atributos 8/ 6/ 4 (pg. 99). Habilidades (Abilities): Cada Deus/ Deusa tem 6 Habilidades favorecidas, Habilidades nas quais o personagem tem uma maior aptido, assim como, apresentam custos diferenciados em pontos de bnus e pontos de experincia. Tem-se 30 pontos para se distribuir nas Habilidades, sendo, porm 10 deles obrigatoriamente alocados nas Habilidades favorecidas pelo Parente Divino. Vantagens (Advantages) Legados (Birthrights): quando os Parentes Divinos visitam seus Scions, eles costumam entregar alguns presentes, os Legados, com os quais os Scion podero ativar e utilizar as Ddivas (Boons). Os Legados so os seguintes: Criaturas, Relquia, Seguidores, Guia (Mentor). Durante a criao de personagem dispem de 5 pontos. Guia: Um individuo de grande sabedoria lhe guia ele pode ser um fantasma um imortal menor ou quem sabe ate um humano com bons conselhos em outras palavras esse legado age exatamente como mentor. Seguidores: voc possui um grupo de indivduos que acreditam em voc e lhe servem e em algum casos ate mesmo veneram de qualquer forma ele podem ser desde humanos destemidos a zumbis ou guerreiros espartanos( vide o livro: scion: heri). Relquia: um objeto abenoado pelos deuses ou outro poder profano, em sua maioria concedem acesso as Ddivas porem algum possuem poderes nicos, seus nveis variam e 1 a 5 em poder. Criatura: voc possui uma criatura mtica como aliada ela pode servir como um bicho de estimao ou como um poderoso guardio quanto maior o nvel de criatura mais forte ou mais numerosa ela . Ddivas e Atributos picos (Boons & Epic Attributes): Os Atributos picos so caractersticas ligadas aos deuses Parente Divinos, funcionam como pontos extra nos Atributos e conferem dotes aos personagens. J as Ddivas so poderes divinos presenteados e que necessitam de um foco para serem utilizados, estes focos so as relquias (a ser discutido mais tarde). Durante a criao de personagem tem-se 10 pontos para comprar tanto Atributos picos quanto para as Ddivas. Cada ponto adquirido em um Atributo pico d ao personagem um truque (Knack) para utilizar esse atributo. Os truques so proezas ligadas aos Atributos picos (ver mais adiante). Virtudes (Virtues) Cada panteo apresenta um cdigo de conduta prprio, esses cdigos so as Virtudes ligadas a cada panteo. Durante a criao de personagem tem-se 5 pontos para distribuir nas Virtudes do panteo do Parente Divino (vide quadro 2).
Fora de Vontade (Willpower) A convico do personagem, o quanto ele deseja realizar as coisas, isso a Fora de Vontade do personagem. O valor inicial da Fora de Vontade igual soma das duas maiores Virtudes do personagem. Lenda (Legend) Lenda uma medida do quanto o personagem ligado ao mundo sobrenatural das lendas e mitologias, alguns mortais conseguem ter um valor de Lenda igual a 1, e com isso vislumbrar pequenos aspectos do mundo atrs do vu. Os personagens Scion iniciam com Lenda igual a 2. Pontos de Lenda (Legend Points) Os Pontos de Lenda so gerados pelo valor de Lenda permanente do personagem, so utilizados para ativar alguns truques (Knacks) ou Ddivas (Boons). O valor inicial dos Pontos de Lenda igual ao quadrado do valor de Lenda permanente. Pontos de Bnus (Bnus Points) Oficialmente o valor de Pontos de Bnus inicial igual a 15, porm o narrador pode extrapolar esse valor de acordo com o tipo de aventura a ser narrada. (ver quadro 2) Resumo de Criao (quadro 1) 1. Chamado, Panteo, Parente Divino e Natureza* 2. Atributos: 8/ 6/ 4 3. Habilidades: Anotar as Habilidades Favorecidas pelo Parente Divino; 30 pontos, sendo pelo menos 6 nas Favorecidas (nenhuma acima de 3 pontos). 4. Vantagens Legado: 5 pontos (nenhum acima de 3); Ddivas e Atributos picos: 10 pontos; Virtudes: 5 (nenhum acima de 3). 5. Lenda: 2. 6. Pontos de Lenda: Lenda ao quadrado. 7. Fora de Vontade: Soma das 2 maiores Virtudes. 8. Pontos de Bnus: Varivel.
Atualizao para semideus. Se for comear com um semideus adicione aos valores iniciais: 4/3/2 mais 10 pontos para distribuir entre picos e poderes alem de 5 pontos de legados e 15 pontos bnus. Atualizao para Deus. Se for iniciar um jogo com Deuses( muito cuidado narrador!) adicione alem dos valores de semideus mais: 4/3/2 adicione mais um pontos nos seguintes atributos picos: fora, vigor, destreza, aparncia. Adicione mais 10 pontos para distribuir entre os picos e poderes, mais 5 de legados alem de mais 15 pontos bnus. (poder demais para quem no conhece o jogo).
Pontos de Bnus (quadro 2) Caracterstica Custo Atributo 4:1 Habilidade 2:1 (1:1 Favorecida) Legado 1:1 (2:1 acima de 3) Virtude 3:1 Fora de 2:1 Vontade Lenda 7:1 Atributo pico 5:1 (4:1 ligado ao Parente Divino) Truque 3:1 Ddiva 5:1 (4:1 ligado ao Parente Divino) Feitio Adicional 5:1 (4:1 ligado ao Parente Divino)
22 sucessos de bonificao para teste baseados em fora, como tambm 22 metros extras para saltos verticais. Em arremeos a longa distancia multiplique o alcance normal de um objeto lanado em 5,000. Adicione 1,250,000 libras (625 toneladas) para capacidade de levantamento. 29 sucessos de bonificao para testes baseados em fora, como tambm 29 metros extras para saltos verticais. Em arremeo a distancia multiplique o alcance normal de um objeto lanado em 50,000. Adicione 12,500,000 libras (6,250 toneladas) a capacidade de levantamento. 37 sucessos de bonificao para testes baseados em fora, como tambm 37 metros extras para saltos verticais. Em arremeos a longa distancia multiplique o alcance normal de um objeto lanado em 500,000. Adicione 125,000,000 libras (62,500 toneladas) a capacidade de levantamento. 46 sucessos de bonificao para testes baseados em fora, como tambm 46 metros extras para saltos verticais. Em arremeos a longa distancia multiplique o alcance normal de um objeto lanado por 5,000,000. Adicione 1,250,000,000 libras (625,000 toneladas) a capacidade de levantamento.
Vigor pico Pontos Efeito 1 sucesso automtico em Vigor, elimina penalidade de 1 de ferimentos,
adiciona 1 na absoro contusiva e letal. Acrescenta 1 de absoro agravado. O personagem pode trabalhar uma semana sem comida, gua ou dormir. Pode prender a respirao pelo dobro do tempo. 2 sucessos automticos em Vigor, elimina penalidade de 2 de ferimentos, adiciona 2 na absoro contusiva e letal. Acrescenta 2 de absoro agravado. O personagem pode trabalhar duas semanas sem comida, gua ou dormir. Pode prender a respirao quadro vezes o tempo normal. 4 sucessos automticos em Vigor, elimina penalidade de 4 de ferimentos, adiciona 4 na absoro contusiva e letal. Acrescenta 4 de absoro agravado. O personagem pode trabalhar quatro semanas sem comida, gua ou dormir. Pode prender a respirao oito vezes o tempo normal. 7 sucessos automticos para teste de vigor. Adicione sete para a absoro letal e contuso do personagem. Prov absoro de quatro pontos de dano agravado. Concede sete nveis de vitalidade adicionais. O personagem pode passar sete semanas sem comida ou dormir, e quatro semanas sem gua. Ele pode prender o flego dele durante 40 vezes o seu tempo normal. 11 sucessos automticos para testes de vigor. Adiciona 11 para absoro letal e contuso do personagem. Prov absoro de cinco pontos de dano agravado. Concede 11 nveis de vitalidade adicionais. O personagem pode passar 11 semanas sem comida ou dormir, e seis semanas sem gua. Ele pode segurar a respirao dele durante 200 vezes o seu tempo normal. 16 sucessos automticos para testes de vigor. Soma 16 para absoro letal e contuso. Prov absoro de seis pontos de dano agravado. Concede 16 nveis de vitalidade adicionais. O carter pode passar 16 semanas sem comida ou dormir, e oito semanas sem gua. Ele pode segurar a respirao dele durante 1,000 vezes o seu tempo normal. 22 sucessos automticos para teste de vigor. Adiciona 22 para absoro letal e contuso. Prov absoro de sete pontos de dano agravado. Concesses ao personagem 22 nveis de vitalidade adicionais. O personagem pode passar 22 semanas sem comida ou dormir, e 11 semanas sem gua. Ele pode prender o flego dele durante 5,000 vezes o seu tempo normal. 29 sucessos automticos para testes de vigor. Adiciona 29 para a absoro letal e contuso. Prov absoro de oito de dano agravado. Concede 29 nveis de vitalidade adicionais. O personagem pode passar 29 semanas sem comida ou dormir, e 15 semanas sem gua. Ele pode prender o flego dele para 50,000 vezes o seu tempo normal. 37 sucessos de automticos para testes de vigor. Adiciona 37 para a absoro letal e contuso. Prov absoro de nove de dano agravado. Concede 37 nveis de vitalidade adicionais. O personagem pode passar 37 semanas sem comida ou dormir, e 19 semanas sem gua. Ele pode prender o flego dele para 500,000 vezes o seu tempo normal. 46 sucessos automticos para teste de vigor. Adiciona 46 para absoro letal e contuso do personagem. Prov absoro de 10 de dano agravado. Concede 46 nveis de vitalidade adicionais. O personagem pode passar 46 semanas sem comida ou dormir, e 23 semanas sem gua. Ele pode prender o flego dele para 5,000,000 vezes o tempo normal.
Carisma pico Pontos Efeito 1 sucesso automtico em Carisma 2 sucessos automticos em Carisma 4 sucessos automticos em Carisma 7 sucessos automticos para testes de carisma 11 sucessos automticos para testes de carisma. 16 sucessos automticos para testes de carisma. 22 sucessos automticos para testes de carisma. 29 sucessos automticos para testes de carisma. 37 sucessos automticos para testes de carisma. 46 sucessos automticos para testes de carisma. Manipulao pica Pontos Efeito 1 sucesso automtico em Manipulao 2 sucessos automticos em Manipulao 4 sucessos automticos em Manipulao 7 sucessos automticos para testes de manipulao. 11 sucessos automticos para testes de manipulao. 16 sucessos automticos para testes de manipulao 22 sucessos automticos para testes de manipulao. 29 sucessos automticos para testes de manipulao. 37 sucessos automticos para testes de manipulao. 46 sucessos de automticos para testes de manipulao. Aparncia pica Pontos Efeito 1 sucesso automtico em Aparncia. O Personagem recebe um re-testes
por cena. 2 sucessos automticos em Aparncia. O personagem dois re-testes por cena. 4 sucessos automticos em Aparncia. O Personagem recebe trs retestes por cena. 7 sucessos automticos para testes de aparncia. Concede quatro re-
testes do por cena. 11 sucessos automticos para testes de aparncia. Concede cinco retestes por cena. 16 sucessos automticos para testes de aparncia. Concede seis re-testes por cena. 22 sucessos automticos para testes de aparncia. Concede sete re-testes por cena 29 sucessos automticos para testes de aparncia. Concede oito re-testes por cena. 37 sucessos automticos para testes de aparncia. Concede nove retestes por cena. 46 sucessos automticos para testes de aparncia. Concede 10 re-testes por cena.
Percepo pica Pontos Efeito 1 sucesso automtico em Percepo 2 sucessos automticos em Percepo. 4 sucessos automticos em Percepo. 7 sucessos automticos para testes de percepo. 11 sucessos automticos para testes de percepo. 16 sucessos automticos para testes de percepo. 22 sucessos automticos para testes de percepo. 29 sucessos automticos para testes de percepo. 37 sucessos automticos para testes de percepo. 46 sucessos automticos para testes de percepo. Inteligncia pica Pontos Efeito 1 sucesso automtico em Inteligncia 2 sucessos automticos em Inteligncia. 4 sucessos automticos em Inteligncia. 7 sucessos automticos para testes de inteligncia. 11 sucessos automticos para testes de inteligncia. 16 sucessos automticos para testes de inteligncia. 22 sucessos automticos para testes de inteligncia. 29 sucessos automticos para testes de inteligncia 37 sucessos automticos para testes de inteligncia. 46 sucessos automticos para testes de inteligncia.
Raciocnio pico Pontos Efeito 1 sucesso automtico em Raciocnio. 2 sucessos automticos em Raciocnio. 4 sucessos automticos em Raciocnio. 7 sucessos automticos para testes de raciocnio 11 sucessos automticos para testes de raciocnio. 16 sucessos automticos para testes de raciocnio. 22 sucessos automticos para testes de raciocnio. 29 sucessos automticos para testes de raciocnio. 37 sucessos automticos para testes de raciocnio. 46 sucessos automticos para testes de raciocnio.
Sistema de Jogo O Sistema de jogo de Scion: Hero similar ao sistema de Exalted, o chamado Storytelling, onde o jogador auxilia o narrador a descrever os momentos crticos de seus personagens. Os dados utilizados no Storytelling so os d10. Jogadas Todas as jogadas de dados em Scion: Hero so feitas com um total de dados igual ao somatrio de um Atributo com uma Habilidade, estes valores podem sofrer acrscimos ou penalidades, lembrando que os acrscimos so feitos primeiro para depois serem feitas s penalidades. Sucessos Os sucessos em Scion: Hero dizem respeito quantidade de resultados iguais ou superiores a 7 nos dados. Um sucesso suficiente para realizar a maior parte das tarefas, porm o narrador ir informar qual a quantidade de sucessos so necessrios para a realizao de uma ao. No caso de resultados 10 nos dados, estes contam como 2 sucessos. Falhas e Falhas Crticas Somente ocorrem falhas quando no se obtm nenhum valor de 7 ou mais nos dados, o que gera uma falha simples, exemplo: no conseguir acertar um alvo com uma pistola ou no conseguir se esconder. Caso alm de no se obter sucessos pelo menos um dos dados apresentar resultado igual a 1, temos uma Falha Crtica. Ou seja, algo saiu muito errado e algum sofrer com isso, exemplo: no acertou um alvo com uma pistola, mas acertou um colega que tentava se manter em segredo. Aes Mltiplas O personagem poder querer executar mais de uma ao em seu turno, para isso ele ter que dividir sua parada de dados (split dice pool). Por exemplo, caso o Scion queira executar 3 aes no mesmo turno, ele retirar 1 dado de sua 1 ao, depois mais 2 dados (total de 3) para a sua 2 ao e por fim em sua 3 ao mais 3 dados (total de 6 dados). Claro que isso tambm depender da quantidade de dados que o personagem ter na mo para executar as aes. Vamos dar um outro exemplo: O Scion de Xipe Totec quer saltar um alambrado e durante o salto ele deseja atacar com uma pistola um segurana e por fim deseja atirar em outro segurana. So 3 aes, da em sua 1 ao ele tirar de sua parada de Fora + Esportes para saltar 1 dado, para disparar contra o 1 segurana ele tirar alm do primeiro mais 2 dados de sua parada de Destreza + Atirar e por fim no segundo tiro ele tirar alm dos 3 dados mais 3 por ser a 3 ao, ou seja, (Destreza + Atirar) 6 dados, desde que ele ainda tenha dados ele poder realizar as 3 aes. Proeza (Stunt) A interpretao, assim como, a narrativa no Scion: Hero so muito importantes, porm no cabe apenas ao narrador o papel de descrever cenas. Quanto mais detalhada, rica e por que no dizer potica for a descrio de uma cena por parte do jogador, mais vantagens ele pode adquirir, isso o Stunt. Stunts geram bnus em dados iguais a 1, 2 ou 3, bnus esse que ser utilizado em todas as aes descritas na ao, alm disso os Stunts premiam da seguinte forma: 1) Recupera uma quantidade de pontos de Lenda igual ao bnus de Stunt; 2) 2 ou 3 dados (apenas): recupera um ponto de Fora de Vontade; 3) 2 ou 3 dados (Ressonando com uma Virtude ativada): recupera o ponto de Fora de Vontade gasto; 4) 3 dados (muito raro): Alm dos bnus anteriores pode ganhar um ponto de experincia extra. Vale lembrar as seguintes regras para a premiao por Stunt: 1 dado: descreve bem a ao;
2 dados: descreve bem a ao e utiliza o cenrio para compor a ao; 3 dados: simples poesia, mas vale a regra do wow dos demais integrantes da mesa. Usando Fora de Vontade Fora de Vontade pode ser utilizado da seguinte forma: 1) Sucesso Automtico, um Ponto de Fora de Vontade concede ao personagem um sucesso automtico em uma ao; 2) Ativar uma Virtude. Ativar uma Virtude concede ao personagem uma quantidade de dados igual Virtude ativada (1 vez/ ponto na Virtude/ histria); 3) Atuar de modo contrrio a uma Virtude, resistir as tentaes de agir de acordo com suas Virtudes; 4) Resistir a dominao mental e influncias. Para recuperar Fora de Vontade, temos: 1) Agir de acordo com a Natureza do Personagem; 2) Aps agir de forma herica dentro do contexto da Histria; 3) Stunts fenomenais (2 ou 3 dados); 4) Ao final de uma Histria (recuperao completa). Usando Pontos de Lenda Usa-se Pontos de Lenda para: 1) Atos incrveis: por uma quantidade de vezes igual ao seu valor permanente de Lenda por Histria, o personagem pode gastar um Ponto de Lenda para adicionar (valor permanente de Lenda) sucessos em uma ao; 2) Re-rolar uma jogada, mesmo que tenha sido uma falha crtica; 3) Aumentar DV: quando atacado o Scion pode reflexamente incrementar seu DV (Esportes/ 2). Isso apenas pode ser feito aps o atacante rolar os dados; 4) Ativar Ddivas; 5) Carregar magicamente feitios. Para recuperar Pontos de Lenda: 1) Ser um exemplo de Virtude, recuperando 1 Ponto de Lenda por realiza um feito que remonte suas Virtudes; 2) Stunts, aes incrveis geram bnus em Pontos de Lenda (ver Stunt) 3) Comeo de uma nova Histria. Efeitos nocivos dos Pontos de Lenda 1) Aura de Fatalidade (Fateful Aura): Quanto maior o nvel permanente de Lenda de um personagem, maiores seram as possibilidades de se atrair catstrofes e seres mticos, como se o personagem transformar-se em um mensageiro do caos. Virtudes 1) Convico (convction): O quanto se tem certeza de suas crenas, objetivos e motivaes. Resistir a compulses e persuases. 2) Coragem (courage): Enfrentar inimigos poderosos, resistir ao medo sobrenatural e ao risco insensato. 3) Dever (duty): Ajudar necessitados, reparar objetos pelo bem da comunidade, manter as leis gerais. 4) Restencia (endurance): Resistir ao medo e as condies mais rduas de trabalho, resistir a dor e a falta de descanso. 5) Expresso (expression): Criar ou reparar obras de arte, manter viva a expresso artstica de modo geral. 6) Harmonia (harmony): Solucionar problemas de modo justo e equilibrado, agir de maneira a manter ou restaurar o equilbrio. 7) Intelecto (intellect): Encontrar novas solues para problemas persistentes, adquirir novos conhecimentos e passar aqueles que j possui, investigar fenmenos. 8) Lealdade (loyalty): Auxiliar um amigo ferido, injustamente acusado, manter-se ao lado de seus companheiros mesmo na morte.
9) Ordem (order): Investigar crimes, determinar ms-condutas, impor as leis e caar procurados a justia. 10) Piedade (piety): Agir de acordo com os desejos dos Deuses ou da famlia, manter as tradies, evitar inovaes s tradies. 11) Valor (valor): Defender os necessitados, destruir aqueles que caam os inocentes, lutar com um honorvel oponente, resistir aos efeitos do medo, da dor e da fadiga. 12) Vingana (vengeance): caar e punir criminosos, discernir sobre maus comportamentos e aplicar as penalidades, investigar crimes e destruir aqueles que se opem a isso. Cada panteo possui suas 4 Virtudes prprias, representando o cdigo de conduta destes Deuses e de seus filhos (vide Pantees).
Combate De modo geral o combate em Scion se d segundo os seguintes passos: 1. Rola a Iniciativa (Joint Battle) 2. Declarar o ataque; 3. Declarar a defesa a ser usada; 4. Jogada de ataque vs. Defesa; 5. Clculo do dano bruto; 6. Aplicar Dureza (se existir); 7. Jogada de dano e aplicao da Absoro; 8. Resultado ps-absoro. Vamos discorrer acerca de cada passo da roda de combate. 1. Iniciativa (Joint Battle) A iniciativa em Scion se faz rolando-se Raciocnio + Prontido, contando tambm com os valores de Raciocnio pico como sucessos. Quanto mais sucessos mais prontamente o personagem reage ao perigo do combate Toma-se o maior valor obtido para criar a Contagem de Reao, o personagem que obtiver o maior valor agir no tick 0, os demais personagens atuaram nos ticks indicados pela diminuio de sua posio na Contagem de Reao e seus sucessos. Exemplo: Tom ficou com 5 sucessos e atuar no tick 0, Kate obteve 4 sucessos, logo 4 2 (posio na Contagem de Reao) e Kate atuar no tick 2. 2. Declarar ataque O personagem/ NPC dever descrever como e quem ir atacar, montando dessa forma sua parada de dados (Destreza +Armas Brancas; Fora/ Destreza + Briga; Destreza + Atirar etc) 3. Declarar a Defesa O personagem/ NPC deve declarar como se defender do ataque, se usar a esquiva ou tentar aparar o ataque. Em Scion a Defesa passiva, ou seja, no se rola a Defesa, ela um valor esttico que acrescentado a dificuldade de se acertar o alvo. Existem dois Valores de Defesa (DV), um para esquiva e outro para aparar. O DV Esquiva calculado da seguinte forma: Esquiva DV = (Destreza + Esportes + Lenda)/ 2 Para calcular o DV para bloqueio/ aparar usa-se a seguinte formula: Bloqueio/ Aparar DV = (Destreza + Briga ou Armas Brancas + defesa da arma)/ 2 4. Ataque vs. Defesa. Neste passo do combate o personagem/ NPC atacante rola [Destreza + (Briga, Armas Brancas, Atirar ou Arremessar)] contra uma dificuldade igual a pelo menos a DV apropriado + 1, para acertar o alvo. Neste passo o personagem/ NPC pode gastar 1 Ponto de Lenda para re-rolar uma jogada falha ou para retroagir o ataque e incrementar o seu DV (Esportes/ 2) contra esse ataque.
5. Clculo do Dano Bruto O dano bruto calculado da seguinte forma: a) Armas Brancas Dano da arma + Fora* + Sucessos Extras + 1 * Bnus por Fora pica contam. b) Armas a distncia Dano da arma +Sucessos Extras + 1 Regras opcionais para combate a distncia (frum/ Comunidade Scion: Hero) 1) Dano da arma + Sucessos Extras +1 + Percepo; 2) Dano da Arma + Sucessos Extra +1 + Stunt; 3) Dano da arma + Sucessos Extras + 1 + Lenda Permanente; Em negrito esto as que costumo usar como Regas da Casa. O dano pode ser de 3 tipos: Contuso (socos, chutes, cacettes), Letal (armas de corte, armas de fogo etc) e Agravado (mgica, sobrenatural etc) 6. Aplicar Dureza (se existir) Os valores de Dureza dizem respeito a coletes a prova de bala, armaduras etc. Caso o Dano Bruto seja menor que a Dureza do personagem/ NPC simplesmente no h dano sofrido. Caso o Dano Bruto ultrapasse a Dureza todo o dano ignora esse fator. 7. Jogada de Dano e Aplicao da Absoro o personagem/ NPC atacante rola o Dano Bruto e dos resultados remove o equivalente a Absoro do alvo para o tipo de dano apropriado. Todos os personagens/ NPC tm valores de Absoro para dano contusivo igual ao seu valor de Vigor + Vigor pico, para dano letal (Vigor + Vigor pico/ 2) e Agravado igual ao seu Vigor pico. 8. Resultados ps-Absoro Todas as demais coisas da cena acontecem nesse momento, aqui so descritos os fatos decorrentes dos 7 passos anteriores. Roda de Combate e Ticks
A roda de combate est dividida em oito partes, cada uma representando uma unidade denominada de Tick. Uma Roda inteira representa um turno de combate. Como funciona a Roda? Os personagens/ NPC so dispostos na Roda de acordo com o resultado da Iniciativa (Joint Battle), sendo o detentor do maior nmero de sucessos agindo no Tick 0 e os demais nos Ticks dados pela Posio em relao ao 1 - nmero de sucessos obtidos na Iniciativa. Vamos a um exemplo:
Dan: 7 sucessos; Kate: 5 sucessos e Tom: 2 sucessos, logo a Contagem de Reao ser Dan, Kate e Tom respectivamente. Dan atuar no Tick 0, Kate no Tick 3 (5 2) e Tom no Tick 6 (2 3). No se pode iniciar em um Tick superior a 6, portanto o Tom atuar no ltimo Tick do turno. Como avanar na Roda? Cada ao seja ataque, mirar, correr etc possui uma velocidade (speed), e este valor somado ao Tick de atuao do personagem/ NPC.Vamos a outro exemplo: As aes de Dan, Kate e Tom seram respectivamente ativar uma Beno, atacar com uma espada curta e mirar, logo as Velocidades de ao seram as seguintes: Dan 5, Kate 4 e Tom 3, logo Dan ir agir no Tick 5 do mesmo turno (0 + 5), Kate no Tick 7 do mesmo turno (3 + 4) e Tom no Tick 1do prximo turno (6 + 3). Com essa Roda de Combate a escolha das aes ditar onde ser a prxima ao. Ao Velocidade (Speed) Penalidade em DV Mirrar 3 -1 Guarda 3 0 Ataque Varia -1 (ou mais) Corrida (splint) 3 -2 Inativo 5 Varia Miscelnia* 5 Varia Mover-se 0 0 * Como exemplo de aes nesta classificao so ativar uma Dadiva, apanhar um objeto, dirigir, levantar-se, esconder-se, saltar. A penalidade nessas aes igual a 1, salvo outras consideraes.
Modificadores aplicveis no DV Situao Modificador Tipo Cobertura 30% +1 C Cobertura 60% +2 C Cobertura 90% +3 C Mais alto que atacante + (1 a 3) C Mais baixo que - (1 a 3) C atacante Penalidade de -1/ Lenda L Ataque* Cado -1 Armas Brancas/ +1 C distncia Sofre mltiplos - (1 ou 2) I ataques Realizar uma ao - (penalidade DV) L Terreno Instvel - (1a 3) C Usar armadura** - (penalidade de mobilidade) C Ferimentos - (1 a 4) C C: Penalidade condicional. Anulada ao se retirar o fator causal. L: Penalidade Duradoura. Anulada ao final de um Turno. I: Penalidade Instantnea. Anulada ao final da ao/ ataque. * os personagens/ NPC podem realizar um numero de aes igual a seu valor de Lenda + 1, a partir da esta penalidade se aplica as j existentes. ** Esta penalidade aplicada apenas a Esquiva DV.
Tempo de cura Dano de Contuso: Causado por socos, porretes quedas de pequenas alturas. Para mortais o tempo de cura para cada nvel de dano de contuso de 12 horas, mas para os personagens Scions este tempo cai para 3 horas por nvel. Caso o personagem atinja o nvel Incapacitado com dano de contuso, ele desmaiar e permanecer inconsciente por 3 horas. Dano Letal: Um tipo de dano mais crio causado por espadas, tiros, e outros objetos cortantes e perfurantes.
Nvel de ferimento 0 -1 -2 -4 Incapacitado Mortal 1 dia 1 semana 2 semanas 1 ms 1 ms Scion 6 horas 2dia 4 dias 1 semana 1 semana
Dano Agravado: O tipo de dano mais serio causado por ataques mgicos esses ataques so to poderosos que devastam as partes do corpo do scion causando amputaes inutilizando de membros, mas o pior no s isso pois o dano agravado tente a ferir a alma do scion isto : a sua lenda. Apenas o tempo e a natureza, alem de magia poderosa, capaz de curar ferimentos agravados. Dano Agravado atinge a alma do personagem/ NPC. Uso de Extras em Scion Como regras gerais temos as seguintes para lidar com personagens extras nas suas campanhas de Scion: Hero: Vitalidade Extras tm apenas 3 nveis de reduzida Vitalidade. Dano Automtico No se rola dano contra Extras, apenas se ataca.e divide entre os Extras. Sem herosmo 10 no conta com 2 sucessos e Extras no usam Fora de Vontade para realizar atos hericos. Tabela de referencia rpida de scion. (Para jogadores e npcs) Esquiva DV. (Destreza+ esportes+ lenda)/2 Aparar DV. (Destreza+ briga+ lenda)/2 Join battle. (Raciocnio + prontido)/2 Andar. 1 metro por ponto de destreza + dex pica. Correr. Destreza +6 em metros + destreza pica. Saltar vertical. Fora + esportes em metros. Saltar horizontal. O dobro da distancia do salto vertical.
Nvel semi-deus
Golpe Divino Pr-requisito: Fria sagrada Quando um semi-deus com este truque quer quebrar algo, aquela coisa no dura muito neste mundo. Como fria sagrada, este truque ajuda na tentativa do personagem destruir um objeto inanimado. Se o objeto designado no debaixo do controle dele como uma arma ou armadura que outra pessoa a dureza considerado dividida quando as tentativas de Scion quebrar-la. Se o objeto designado livre
ou sob o controle do Scion, a Dureza do objeto e considerada 0 contra o ataque do Scion. Usando este truque vale um ponto de Lenda por ao. Ira Divina Pr-requisito: Agarro destruidor Um Scion furioso com a Fora pica j no precisa de nenhuma arma para infligir dano srio em combate, mas um Scion com este truque at mesmo mais espantoso. O truque pr-requisitado o habilita a o a causar dano letal durante um agarro que ele controla, e este truque constri um efeito terrvel. Se o Scion gastar um ponto de Lenda durante um agarro, ele pode fazer um nico ataque infligir dano agravado em vez de letal. Alem do mais, em combate desarmado o ataque normal dele inflige agora dano letal em vez de dano de contuso. Se lembre de que dano letal agora infligido por ataque desarmado, embora ele deva gastar um ponto de Lenda para fazer um nico agarro de dano agravado. Knockback Attack O Scion pode executar um ataque que no inflige dano que mas manda os inimigos em volta para o alto. Em um ataque prspero, o Scion pode escolher para o ataque para infligir dano e knockback normalmente (veja Scion: Heri, pg. 198), ou ele pode escolher para o ataque infligir dano no prejudicial mas impor um metro de knockback por limiar sucesso sobre o DV do defensor ao invs. (Fazendo assim custa um ponto de Fora de vontade.) Dureza ainda pode cancelar isto efeito se maior que o dano do ataque. mighty heave Pr-requisitos: Lanar ao Horizonte Esta este truque triplica a distncia automaticamente que um semi-deus Scion pode lanar um objeto pesado como um feito de fora. Triplicar no s apenas modifica a base de alcance baseada em Fora pica do personagem mas tambm depois do dobrar contanto pelo truque pr-requisitado. (Em efeito, multiplica a feito de fora dele para arremeo a distncia em 6.) Usar este truque custa um ponto de Lenda. mighty heave no afeta a distncia um Scion possa lanar um objeto de tamanho normal, mas intensifica o dano que tal um objeto pode causar. Armas lanadas ou outros artigos lanados que causariam normalmente contuso (um coco, por exemplo) infligem dano letal e assume a qualidade Penetrante ao invs quando o Scion usos mighty heave. objetos que normalmente causariam dano letal ainda causa s dano letal, mas eles ignoram armadura quando o Scion usar este truque. Onda de choque O Scion to forte que ele pode dirigir o seu poder incrvel pelo cho ou paredes para afetar inimigos a distancia. Isso pode ser feito duas formas separadas. Primeiro, o personagem pode pisar ou pode golpear o cho com os ps dele ou uma arma e enviar uma onda de choque externo dele ao longo do cho por uma rea com um rdio igual Fora pica dele em metros. Golpear o cho assim e enviar a onda de choque requer um teste de Fora, que recebe o beneficio da Fora pica dele. Potencial vitimas em potencial devem comparar a Evasiva deles DV contra os resultados do Scion. Se o DV deles supera os sucessos do Scion, eles conseguem saltar e deixar o caminho da onda de choque. Se o DV deles no alto bastante, eles sofrem imediatamente como bem golpe decisivo como uma quantia de dano de contuso, porm igual aos sucessos do Scion menos o DV da vitima. A segunda forma deste poder mais seletiva e deliberada. Como com a primeira forma, o Scion ataca o cho e envia uma onda de choque ao longo da superfcie para uma distncia igual Fora pica dele em metros. A Evasiva do oponente DV no alta bastante para escapar do ataque, o jogador do Scion ento faz um teste de Fora, modificado pela Fora pica dele, mas no modificado pelos sucessos extras dele no teste de ataque. O dano infligido por este ataque contusivo, mas tem um outro efeito para o que faz a vtima quase desamparada um momento posteriormente. Qualquer sucesso no teste de Fora no s causa dano na vtima mas tambm a lana diretamente no ar a vtima (um metro por sucesso inabisovovel). A elevao da vtima e objetos pegos perdem seis ticks durante os quais considerado que o DVs dele dividida. Ele pode fazer ataques percorridos a uma penalidade de -5, mas ele no pode mover-se ou saltar ou fazer muito de qualquer coisa at que ele chegue em terra novamente. Na realidade, se o ataque do Scion o envia para alto bastante no ar, a vtima poderia levar dano de contuso devido a grande altura. Usar qualquer forma deste truque requer o gasto de um ponto de Lenda.
Nvel Deus
Ataque desfigurador Pr-requisito: Ira Divina Aflio dos inimigos total perante o scion que tem este truque. Se um personagem tem Ataque desfigurante, ele j pode infligir dano letal desarmado e inflige dano agravado com um agarro, graas a sua condio prvia. Se ele usa este truque, ele pode infligir dano agravado com um ataque desarmado ataque. Fazer isso custa cinco pontos Lenda por ataque e remove a gratificao de Fora pica do personagem no clculo de dano. Indiferentemente, um personagem sem uma absoro agravada decorrente de vigor pico ou alguma outra fonte sobrenatural um potencial vitima a receber uma leso divina. Se um inimigo sobreviver a um ataque de um personagem que possui este truque, quaisquer feridas causadas por este ataque vo deixar cicatrizes que duram para sempre ainda que curem os ferimentos. Salto Divino Pr-requisito: Salto sagrado Um personagem com este truque necessariamente no pode voar, mas a diferena entre usar este truque e voar uma sutileza que passa facilmente despercebida entre os espectadores mortais. Pelo o custo de 10 pontos de Lenda, este truque converte o incremento de distncia para o que um personagem pode saltar de metros para centenas de metros. Quer dizer, o personagem pode saltar a distncia de um campo de futebol americano ou mais com um teste de (Fora + Atletismo) ele tem o bnus adiciona da Fora pica dele. Ela pode saltar duas vezes comprimento horizontal. Por exemplo, um personagem com Fora 12, Atletismos 5 e Fora pica 10 ( e o pr- requisito para ter esse truque), o personagem pode saltar um pouco mais que sete milhas para cima em termos de distancia aproximadamente uma meia milha mais alto que o cume de Monte Everest ou mais de 22,53 quilmetros horizontalmente. Usado em combate, este truque leva 5 ticks para ser usado ( velocidade 5) e considere o como uma ao diversa. Quando um personagem realiza esse salto que pode potencialmente se estender por milhas a ao narrada tipicamente tick apos tick at o termino da distancia. Se ningum pode voar atraz dele, saltar depois ou correr rpido o bastante para manter o ritmo dele, o personagem deixa o combate efetivamente. Em vo, o personagem retm o DV cheio e a parada de dados de ataque tambm. Esta truque tambm torna o salto mais perigoso que regularmente . Normalmente, um personagem pode se salvar de uma queda de uma distancia igual a que ele consegue saltar. Porm, este truque anula isso normalmente o personagem pula muito mais alto do que pode elevando a distancia para extremos de absurdo. Se um personagem que usa este truque para saltar aeronauticamente atacado dentro do vo e aquele ataque inflige bastante dano para causar golpe decisivo ou knockback, o personagem prodigioso em seu salto mergulha em uma queda descontrolada. O jogador adquire uma chance por ponto de Fora pica que o personagem tem ele deve obter sucesso em um teste (Destreza + Atletismos). Se ele obtm sucesso, o personagem retm o porte areo dele e aterrisa, se no graciosamente, pelo menos seguramente. Se o teste falha, o personagem sofre dano devido a cair de uma grande altura. Lanar Lua Pr-requisito: mighty heave Um personagem com Fora pica pode lanar objetos de tamanho normal (como bolas de baseball ou dardos) excessivamente longe. Ele tambm pode erguer objetos inacreditavelmente pesados. Ele pode arremear esses objetos pesados, mas ele no os pode arremear muito longe. Um Deus com o extremos em Fora e Atletismo e 10 pontos de Fora pica pode lanar algo que ele pode erguer com Fora pica 9 s aproximadamente 200 metros. Com este truque, porm, um personagem pode lanar um objeto que ele pode erguer e pode lanar como um feito de fora at onde ele pode lanar um dardo sem penalidades devido ao alcance. O tipo de feitos picos este truque permite trabalhar melhor como efeitos de narrativa em combate, como as logsticas de tais projteis lanados como postos de bombeiros, monumento Washington ou Jrmungandr aos inimigos da pessoa podem adquirir um pouco mais matemtica intensiva que estritamente ideal nestes casos. Lanas Lua no afeta a distncia que personagem pode lanar um objeto de tamanho normal, mas intensifica o dano que tal objeto pode causar. Tal dano considerado agravado, e o projtil adquire a qualidade penetrante se este j no a tem. Cada ataque aumentado assim ao Deus dois pontos de Lenda, porm. Onda estonteante Pr-requisito: ataque estonteante O Deus com este truque aplaude as mos, fazendo com que o estrondo lance um inimigo ao cho, ou realiza outra ao semelhante, e o jogador gasta cinco pontos de Lenda. Quando ele faz isso, todo o
mundo dentro de vrios metros do Deus igual Lenda dele so potencialmente lanados para trs. O jogador do Deus testa Fora, sucessos de gratificao da Fora pica dele so adicionados, e todas as pessoas dentro do raio de efeito comparam o seu DV para com o resultado. Qualquer um cujo DV no supere atingido e jogado 1,5 metros para trs por sucesso de limiar. Fazer Isto Parece Fcil Quando um carter executa um feito de fora, ele pode economizar fora para um esforo bem maior com as foras que a pouco acaba de reunir. No simplesmente erguer uma baleia azul pela cauda e joga-la devolta ao mar como se estive-se em uma competio de arremeo de martelos onde ao mesmo tempo ele recebe mordidas do animal. Ele grunhe e puxa e luta at que ele adquire bastante impulso para mover a baleia do cho, e quando ele deixar isto acontece, com um grito ressonante de tenso e prximo de um colapso ele finalmente ergue a baleia do cho e a joga sobre o mar. Porm, como o nome deste truque fala. Qualquer ao que o personagem possa executar como um feito de fora, ele pode executar como se no fosse nenhum esforo. Ele pode erguer os pesos mais pesados com uma mo enquanto usa a outra mo dele para cobrir um bocejo. Ele pode por uma lana em rbita com um estalido do dedo dele. Ele pode desencalhar uma baleia encalhada utilizando apenas uma mo a jogando como uma pedra na gua funda para ela poder se mover livremente uma vez mais. Desde que tal feito de fora seja fcil, o personagem pode executar aes mltiplas enquanto executa feitos de fora.
ataque dele mo matar qualquer inimigo com menos de 11 pontos de vigor pico. (Contanto que o ataque de fato o atinja, claro.) At mesmo um oponente com 11 pontos de vigor pico ser reduzido a condio de Incapacitado com um golpe de ltima Fora a menos que o oponente ative o seu Efeito de ultimo vigor. O personagem com a ltima Fora pode derrubar um Tit ou pode imobiliz-lo como um efeito narrativo ( isto sem testes). Qualquer feito (ou nico ataque com) ltima Fora custa 30 pontos de lenda e um ponto de Fora de vontade. Um personagem s pode executar tal ato uma vez por cena.
Nvel semideus
Equilbrio Divino Pr-requisito: A Graa do gato Alm dos benefcios da Graa do Gato, o Scion pode equilibrar-se agora em superfcies que nem mesmo deveria ser capaz de suportar o peso dele. Ele to leve em seus passos movimentos como uma brisa suave. Ele poderia correr por um varal se inclinando entre dois edifcios de moradia sem esbarrar em nenhum prendedor de roupa no caminho. Ele poderia continuar um duelo de bastes at mesmo sobre um lago de gua venenosa, pisando em nada mais que uma parte de trs de um cadver flutuante. (Ele no pde, porm, pise na superfcie da gua sem afundar.) Artista de fuga O Scion pode se livrar de alguma maneira dos laos mais apertados, as armadilhas mais espertas e at mesmo dos agarres dos oponentes. Quando algum ataca o personagem dela com um prspero teste de agarro o jogador do Scion no s soma a Destreza pica dele mas ambos devem competir em um teste de (Destreza + briga) para escapar, mas ela tambm soma um sucesso automtico para cada ponto de Destreza pica que o personagem dele tem. Se o jogador do knack tiver sucesso no teste de resistncia, o Scion desliza livre de sua priso com os seus membros vidos e bem fora do alcance do seu oponente. Tambm, se um personagem se encontra preso por equipamentos ou com o peso de alguma coisa sobre ele ou esta algemado, amarrado, ele pode se livrar dos laos com uma graa divina que s os deuses possuem. O jogador s precisa gastar um ponto de Lenda, e as algemas se abrem, fivelas se soltam, ou as cordas desatam seus ns. O Scion no pode escapar assim, porm, se
houverem testemunhas a menos que essa testemunha seja do prprio grupo herico dela ou um dos seus predestinados. sistemas de vigilncia remotos como transmisso por cmeras e outros instrumentos no impedem o efeito, mas nem sequer uma observao a longa distancia revela como o Scion escapou de seus laos. Ele simplesmente o fez. Sinfonia do ricochete Se algum est tentando acertar em um alvo com um objeto arremessado, a melhor coisa para o alvo fazer baixar-se atrs de uma proteo ou espremesse atraz de um escudo. Se a pessoa tentando acertar o alvo um Scion com este truque, porm, nem estas protees so tal garantia segurana total. Antes de ele jogar, o Scion reflexivamente observa contornos do ambiente (o ento jogador gasta um ponto de Lenda). Ele lana o objeto dele em uma direo aparentemente aleatria que, no entanto ricocheteia desvia ou salta de forma que acaba encontrando um modo de atingir o alvo sem atingir a cobertura ou proteo que esteja usando, negando assim sua bonificao em DV devido a proteo. O lanamento do Scion pode incorporar um nmero de ricochetes igual aos pontos de Destreza pica dele, e cada ricochete nega um ponto do modificador de DV que venha a prover de uma cobertura ou uma proteo. Se o Scion est tentando s atingir mas tambm o desarmar ou caso contrrio se exibir (mais assim), cada ricochete pode mitigar um ponto de penalidade por mira. A regra geral aqui aquele ricochete toma um ponto de penalidade em testes de lanamento devido a cobertura, uma proteo, para se exibir ou tentar desarmar o alvo. Quando o objeto lanado finalmente acerta no alvo, ele o acerta com toda sua fora, indiferentemente, de quantas vezes bateu nas paredes, cho, ou capacetes de outros inimigos. Este truque s funciona com objetos lanados, e no pode ser combinado com os efeitos de Atirador arteiro. Escalador de aranha Pr-requisitos: Escalador smio Alm dos benefcios do truque Escalador smio, o Scion pode escalar uma superfcie vertical agora com a suficincia de apenas uma mo se quiser - e em posies seguras to depressa quanto pode deslizar ou caminhar a considere a taxa de movimento afetada pela Destreza pica. O jogador dele nem mesmo precisa fazer testes para no cair a menos que ele entre uma segunda em ao enquanto ele est escalando (pelas regras de ao mltiplas em Scion: Heri em pg. 179). o que mais, o semideus, pode escalar superfcies completamente agora sem pontos de apoio para os ps ou mos, tal, como a face lisa de um arranha-cu, e escala parte superior de superfcies horizontais em sua taxa de Movimento normal. Ela no pode entrar em aes muito rpidas nestas superfcies porem, mas as gratificaes de Destreza pica dele se aplicam a taxa de Movimento dele como sempre. Ele ainda est sujeito a gravidade, embora, assim ela tem que ter foras para se segurar enquanto ela est escalando assim. Ento, ela no pode realizar mltiplas aes enquanto escala tais superfcies. Um ponto de Lenda deve ser gasto para o personagem usa este truque por uma cena. Proteo de vendaval Pr-requisitos: Oponente intocvel Normalmente, nenhum mortal ou Scion pode aparar ataques muito rpidos sem uma proteo, nem um pode aparar balas a Quando um Scion tem este truque, porm, ele pode criar um pequeno vendaval para defende-lo de forma melhor que os mortais ou at mesmo melhor que seus semelhantes scion. Ao ativar este truque, o scion pode aplicar o Aparar DV inteiro contra a ataques feitos com objetos lanados (dardos, chakrams, pedras de funda, etc.) ou com arcos ou bestas. Ele pode bater nos projteis aparar ou pode os impedir criando uma barreira de o ar independente de estar armado ou desarmado, quase sem pensar sobre isto. Com sorte, o personagem pode tentar aparar at mesmo balas. Ele to s pode fazer com algum tipo de objeto possa pode resistir o impacto de uma bala, de fato como uma frigideira de ferro, uma manopla relquia ou o lado seu a lateral de sua prpria arma de fogo. Ativar este truque custa um ponto de Lenda. Dura por uma cena.
Nvel Deus
E a Multido Vai ao delrio Pela sorte da gentica divina, o personagem sobrenaturalmente bem sucedido em disputas atlticas. Ela se supera em qualquer esporte que ele joga, at mesmo se ele nunca ouviu falar disto antes. Correr, saltar, escalar, nadar qualquer perseguio atltica melhorada por sua natureza. Como resultado, qualquer dado que o personagem tem em Atletismo so considerados como sucessos automticos quando o jogador faz um teste que inclui Atletismos. Dados de gratificao concedidos por Arete (veja Scion: Heri, pg. 149) tambm contado como sucessos automaticamente se o jogador gasta um ponto de Lenda quando o personagem executa a ao. Valores isso derivam do Atletismo de um
personagem (tal como Evasiva DV ou os feitos de fora total) no so afetados por este truque, e testes de ativao de Ddivas que poderiam pedir Atletismo. Escalador Anti-gravidade Pr-requisito: escalador aranha Se a superfcie pode resistir a presso de seu toque, o Deus pode escalar. Como o escalador Aranha, o personagem pode escalar livremente em qualquer superfcie vertical. Ele pode fazer isto to rpido quanto ele pode deslizar, considera-se at mesmo o aumento em velocidade concedida pela Destreza pica dele. O que mais, ele pode caminhar na superfcie vertical, de p, fora isto, ele permanece to estvel quanto ele estaria em cho slido. J escalando ele pode realizar mltiplas aes enquanto escala, da mesma maneira que ele poderia fazer estando de p no cho. Se ele no tem uma parte do corpo dele pelo menos em contato com a superfcie que est escalando ele, porm, ele est mais uma vez sujeito orientao da gravidade. Ataques que infligem golpe decisivo ou knockback pedem um teste (Destreza + Atletismos) para checar se personagem mantem contato com a superfcie escalada. Um carter tem que gastar um ponto de Lenda para usar este truque por uma cena. Sincronismo perfeito O personagem com este truque extremamente bom em modificar os movimentos e coordena-los perfeitamente com outras pessoas. Este truque ajuda em um salo de baile, e at mesmo, no calor da batalha. As primeiras duas aplicaes podem no entrar freqentemente em jogo, mas eles no deveriam ser descartados assim facilmente. O desempenho de dana de dois personagens com este truque poderia ser melhor que os trabalhos de Fred Astair e Gengibre Rogers. A terceira aplicao deste truque faz agresses coordenadas (veja Scion: Heri, pg. 190) de modo muito mais fcil. Usando isto, um personagem pode se prender a qualquer agresso coordenada que ela v, sem o jogador da pessoa que coordena o agresso ter de incluir o personagem no teste de dados. Se o personagem com este truque quer coordenar o ataque dele com s uma outra pessoa, nenhum de eles tm que fazer um teste para fazer isso. Contanto que eles hajam ao mesmo tempo e ataquem o mesmo alvo, eles so coordenados. Caligrafia fotogrfica Com a despesa de um ponto de Lenda e um ponto de Fora de vontade, o personagem pode puxar, pintura ou caso contrrio cria uma imagem bidimensional com a claridade de um alto-filme de uma mquina fotogrfica digital. Qualquer coisa ele viu e pode se lembrar claramente, ele pode reproduzir exatamente em uma pgina como se olha-se da mente dele. A despesa bsica permite o personagem a criar uma imagem (ou parte de uma) isso um metro quadrado. Ampliar imagem alm dessas dimenses custa um ponto de Lenda adicional por metro quadrado. Como um efeito colateral de ter esta Destreza, o carter se torna um falsificador de mestre de assinaturas e obras de arte. Role Com Isto O corpo do personagem to flexvel ou sobrenaturalmente malevel que ela pode dobrar como a cana mais verde e raramente sofrera fraturas. No Passo Seis de ataque (veja Scion: Heri, pg. 194), o jogador pode gastar um ponto de Lenda e pode somar um valor igual aos pontos dele em Destreza pica para qualquer absoro. Aquele modo, at mesmo se ela no pode sair completamente de um ataque, ele, pode dissipar a fora do ataque e mitigar algum dano.
cirrgico mais avanado. Tal preciso requer bastante concentrao, mas se ela est disposto a usar as regras habituais para mltiplo aes, o Scion pode tentar manipular um objeto minsculo com preciso enquanto se defende, enquanto corre ou executa alguma outra ao ridcula. Ativar este truque custa um ponto de Lenda. Seus efeitos duram por uma cena. Omnidextria O Scion tem funcionalmente duas mos direitas. O Scion pode usar qualquer mo com facilidade igual e tambm no sofre nenhuma penalidade ao tentar manipular um objeto com a lngua dele ou os dedos do p dele; at mesmo enquanto usa alguma outra parte do corpo contorcida, o Scion sofre s metade das habituais penalidades (arredondadas para baixo) para o desajeitamento da situao. Enquanto o Scion ainda no pode executar algo fisicamente impossvel. O Scion poderia pendurar de uma raiz de rvore pelos dedos do p dele (talvez em emulao de Sol Wukong) ou poderia usar a lngua dele para segurar um par de sondas e assim arrombar uma fechadura. Se o Scion consegue ganhar partes naturais novas e diferentes, como transformar-se em um polvo utilizando a Esfera de animal, ento as partes novas dele tambm so beneficiadas de Omnidextria. Partes artificiais porem no recebem esta bonificao. Tiro no Corao Pr-requisito: Atirador arteiro Ao lutar contra titanspawn espantoso com pele blindada, pele escamosa descasca s vezes um Scion tem que apontar para uma mancha muito precisa. Realmente, era h pouco tal uma mancha fraca que era o calcanhar de Aquiles. Naturalmente, aquele tipo de preciso pode ser difcil de alcanar no calor de batalha, especialmente contra um alvo com uma defesa impressionante. Com a pontaria fixa contanto para um Tiro no Corao, entretanto, um Scion nunca necessitaria se preocupar sobre um pequeno alvo exposto, um tendo vulnervel ou um olho entre piscadelas os ataques dele conseguem achar o ponto fraco. Enquanto Tiro no Corao estiver ativo, o Scion reduz qualquer penalidade por atacar um ponto fraco especfico por uma quantia igual a contagem de Destreza pica dele. Quer dizer, se um turtlelike gigantesco titanspawn tem uma mancha fraca em seu casco, mas golpeado neste momento ento tem uma dificuldade de 5 para acertar e o Scion atacando tem uma Destreza pica de 3, ento o Scion reduz a dificuldade de fazer tal um tiro mirado para dificuldade 2. Tiro no Corao no pode reduzir a dificuldade somada de um tiro mirado abaixo de zero fazer um ataque em um ponto vital nunca mais fcil. Tambm, Tiro no Corao no d para o Scion conhecimento inato de onde uma mancha vital poderia ser; apenas o deixa mirar a mancha mais efetivamente se ele souber onde achar uma. Enquanto Tiro para o Corao requer um truque tipicamente usado com combate percorrido como uma condio prvia, este truque pode ser usado com quaisquer dos ataques do Scion. Ativar este truque custa trs pontos de Lenda. Seus efeitos duram para uma cena. LTIMA DESTREZA Pr-requisito: Destreza pica 11 Quando um personagem usa o pinculo da Destreza pica, sua pontaria, equilbrio e graa so incomparveis. Em combate, tempo isto parece ficar parado enquanto o personagem se movimenta fora de seu tempo. Ao ativar o poder (em qualquer Tick), e ele adquire 10 Tick's grtis (total 10 aes) em qual ele pode agir de qualquer forma e ningum na cena pode fazer qualquer coisa sobre isto. Nenhuma defesa DV se aplica s aes dele, nenhum efeito de rea persistente pode o atingir se ele passar pela rea afetada, e nenhum personagem pode interagir com ele. Quer dizer, nenhum personagem que no tenha ativado a ltima Destreza naquele momento. (Quando algum com ltima Destreza usa isto, qualquer um outro na cena que tambm tem Destreza pica 11 pode ter a oportunidade de reflexivamente ativar naquele Tick. Se ele no fizer, eles tm que esperar o termino das com todo os participantes.) personagens que enfrentam um ao outro enquanto usam ltima Destreza agem um contra outro como normal durante esses 10 ticks, como se nenhum deles tivesse usado isto. Quando esses tick's terminarem, tempo de combate retoma para todos os personagens envolvidos no tick original. Qualquer ativao de ltima Destreza custa ao personagem 30 pontos de Lenda e um ponto de Fora de vontade. Um personagem s pode usar este poder uma vez por cena.
Fortitude Sagrada (Holy Fortitude): O personagem a eptome de um homem-santo. O Scion pode ficar sem gua, comida ou descanso pelo dobro do tempo normal. O tempo que o personagem pode trabalhar duro sem parar tambm dobra. Fornalha Interior (Inner Furnace): O Scion capaz de obter sustento de qualquer matria orgnica, podendo se alimentar a partir de qualquer coisa, assim como, pode beber de qualquer fonte de gua, por mais estagnada ou poluda que ela esteja. O mesmo acontecendo com drogas ou venenos, no necessitando de jogadas Fortitude para resistir. Curar-se (Self-Healing): Com o gasto de um ponto de Lenda, o Scion pode curar um nvel de ferimento Contusivo ou um nvel deferimento Letal sem que marca alguma permanea, sem cicatrizes ou escoriaes. Bem-Estar Egosta (Solipstic Well-Being): Para a filosofia do Egocentrismo apenas o Eu existe. De acordo com isso qualquer coisa da qual o Egocntrico no tome conhecimento no existe. Com este truque o Scion pode ignorar todo dano recebido por um ataque que no perceba (no veja, no oua ou antecipe), os eventos associados ao dano tais como manchas de sangue na parede, pessoas banhadas no sangue do Scion etc, acontecem, porm o Scion no sofre absolutamente nada. Este truque custa um ponto de Lenda e um ponto de Fora de Vontade, alm de poder ser usado apenas uma vez por cena.
Nvel semideus
Armadura corporal O corpo do Scion to duro que, at mesmo desarmado, ele pode aparar ataques de combate corpo a corpo que vo causar dano letal. Se um inimigo furioso pula para cima do scion para acerta-lo em cheio e tentar dividir o crnio do Scion em dois com um machado de fogo, o Scion pode elevar o ante antebrao dele e aparar sem dano muito srio. ( desde que o aparrar DV do personagem suficiente para cancelar os sucessos do teste de ataque). Enquanto este beneficio permanece em efeito, o Scion tambm pode desfrutar de uma proteo temporaria a mais. Com a despesa de um ponto de Lenda, uma medida dos poos do ichor no corpo do Scion emerge para a pele do corpo do Scion. Esta camada de ichor dura e parece uma armadura metlica que no mais grossa que um fio de cabelo. Esta armadura garante uma proteo contra dano letal e de contuso igual a lenda do personagem, porem inflige uma penalidade de mobilidade de apenas -1. O ichor cria uma camada fina o bastante para ficar confortavelmente por de baixo das roupas do scion, assim acrescenta seu valor protetor em soma de qualquer outra armadura que personagem j poderia estar usando. Armadura natural deste truque dura s por uma cena e se desintegra ao fim da cena. Devourer Pr-requisito: Fornalha interna Para o scion nunca faltar alimento. Qualquer lquido que pode existir a como um lquido a temperatura ambiente pode o sustentar, como a gua sustenta a um mortal, tais lquidos desagradveis como gasolina, sangue, perfume, desinfetante ou refrigerante diet servem perfeitamente para isso. O mesmo vale para comida. Considerando que Fornalha interna requer que o Scion pelo menos consuma matria orgnica para abastec-lo, este truque se desfaz aquela restrio. O Scion pde mandar para a barriga dele areia, poliestireno, gaitas ou agulhas de sutura e no sentir nenhuma indigesto. Este truque no confere nenhuma habilidade especial para mastigar ou rasgar fora pedaos de material inorgnico, mas qualquer coisa pequena bastante para engolir desaparece em seu estomago sem efeitos prejudiciais e o abastece da mesma maneira que comida normal. Fortaleza Divina Pr-requisito: fortitude sagrada Esta este truque dobra a quantia de tempo um Scion pode trabalhar mais uma vez sobre condies de privao depois da condio prvia este truque dobra a quantia bsica de tempo (isto modificado pelo vigor pico do Scion). Fortaleza divina tambm suprime a necessidade obvia de um Scion por comida ou sono ou gua. Um personagem do Scion que pegue este truque pode separar o tempo total de privao
por trs, cada tempo, para uma das trs necessidades listadas ou pode dedicar todos os tempos para apenas uma. Comprar este truque varias vezes porm, no dobra a quantia de tempo ele pode trabalhar em condies de privao. este perodo s dobra uma vez, quando se compra este truque. Regenerao Pr-requisito: auto-cura Regenerao conserta o dano severo que tambm srio para o truque de pr-requisito auto cura. Por um ponto de Lenda, o scion pode curar automaticamente um nico nvel de dano agravado. Com este truque, ele pode tambm executa tais feitos milagrosos como regenerar um membro destrudo, rgo ou olho. Fazer isso custa um Ponto de lenda por parte de corpo assim restabelecida. Pele-escudo No s este truque tem o poder para salvar a vida, mas pode tambm ser um efetivo (se surrealista) meio de fuga. Se um ataque do inimigo contra o Scion infligir bastante dano para causar knockback, o Scion pode gastar um ponto de Lenda e um ponto de Fora de vontade para reflexivamente negar todo o dano do ataque. O ataque ainda inflige seu knockback, entretanto, porem o scion parece completamente intacto por fora da sua pele. Os efeitos de percas de ticks so reduzidos em trs, O Scion que foi atacado pousa, porm longe perfeitamente e aparentemente intacto do knockback que o lanou, enquanto retem toda sua roupa e posses, radiantes com um brilho dourado. O Scion s pode usar este truque uma vez por cena.
Nvel deus
Divina converso de dano. Pr-requisito: Converso de dano Como seu pr-requisito, um personagem pode gastar Lenda contra um nico ataque e reduzir a severidade daquele ataque. Se ele gasta cinco pontos de Lenda, ele pode reduzir todo o dano agravado de um nico ataque para dano letal que ele tem uma melhor chance de absorver. Mocidade estendida idade fsica a do personagem com este truque, o corpo dele no envelhece mais fisicamente ou visivelmente. O cabelo dela no fica cinza ou desbotado, a pele dela, no enruga, ele no adquire manchas, nada, cai devido a gravidade. At que o personagem se torne um Deus ele se parece com um jovem humano. ( pegar este truque depois que o personagem se torna um Deus, admitidamente, uma tolice.) Impenetrvel Pr-requisito: Armadura corporal Quando um personagem alcana este truque, atualiza a armadura metlica magra que sua condio prvia prov. Quando o carter gasta o ponto de Lenda para ative a armadura dele, retm sua absoro letal e contusiva igual Lenda dele e soma uma absoro agravada igual a metade da Lenda dele. O que mais, ignora a qualidade Penetrante de qualquer arma e ataques fsicos isso tem isto. Finalmente, ele pode estender esta armadura protegendo qualquer objeto que vestir ou que ele est usando, entretanto no qualquer objeto, objetos de mo ou outros muito volumosos. Um uma vestimenta zo, inclusive o chapu, estaria bem; uma vestimenta de astronauta no seria muito protegida. Refinaria interna Pr-requisito: Devourer Um personagem com Fornalha interior (veja Scion: Heri, pg. 129) pode comer qualquer substncia orgnica e bebida de qualquer fonte e ser nutrido eficazmente. Um personagem com Devourer pode comer seguramente literalmente qualquer coisa que ela pode forar goela a baixo . Com ambos os truques, nenhum veneno ou toxina em o que ela come ou bebe tem qualquer efeito nele. Refinaria interna amplia essa proteo posterior para no s venenos ou toxinas que ele come, mas todos os venenos e toxinas para as que ela exposto, como tambm qualquer infeco que aquela carne de mortal poderia sofrer. Alm disso, um personagem com este truque pode refinar qualquer veneno, toxina ou doena para as quais ele est exposto em uma nica dose de um antdoto para aquela substncia ou cura para quela aflio. Se o carter cuspe o antdoto ou cura e administra isto para um paciente aflito, ele apaga completamente para a substncia perigosa no sistema do paciente. O personagem tem que administrar este tratamento dentro da cena da exposio do paciente, e dentro de uma ao de quando ela (o personagem com este truque) refina a substncia em uma dose de sua cura. A cura no cura
dano da exposio, mas purga a infeco completamente. Refinando os materiais danosos custa cinco Lenda por dose. Trabalhador incansvel Pr-requisito: Fortaleza Divina vigor pica impulsiona a quantia de tempo que um carter pode trabalhar a uma tarefa cansativa, e a condio previa dobra aquele tempo. Este truque estende aquele aumento em infinidade. No importa quanto tempo ou quo duro ele trabalha, o personagem nunca derrama suor e nunca reduz a velocidade. Se ele ainda tem que dormir, ele pode trabalhar at que ele tenha sono e acorde se sentindo perfeitamente refrescado. Se ele ainda tem que comer ou dormir, ele pode pausar para uma refeio e pode voltar para trabalhar sem nem sentir o peso da comida na barriga. (As pessoas que esto eternamente assim irritam as pessoas que no so.)
vigor ou curar todo o dano instantaneamente custa 30 pontos de Lenda e um ponto de Fora de vontade. Um personagem s pode executar tal ato uma vez por cena. Voltar da morte atravez do prprio poder do scion graas a ltimo vigor reduz a Lenda do personagem em um ponto. Ressuscitar leva qualquer quantia de tempo julgada apropriada pelo jogador e narrador. Ela h pouco no pode voltar a vida durante aquela mesma cena.
Nvel semi-deus
BFF Pr-requisito: Beno da Importncia Um Scion herico com Carisma pico pode ajudar a restabelecer o senso de um mortal de autovalor dando lhe um pouco de ateno e o fazendo se sentir especial. Um Scion semi-deus com a sua ateno faz a pessoa sentir-se at mesmo mais importante, especialmente quando o Scion age de modo a tratar a pessoa como um verdadeiro amigo. Quando o semi-deus faz isso (e gasta um ponto de Lenda), ele recupera completamente a Fora de vontade gasta de um Scion da mesma categoria. Para isso ele deve tratar um mortal com afeto, o mortal no s recupera todos os seus pontos gastos de Fora de vontade, como em a beno da Importncia, mas tambm ele ganha ele um ponto extra de Fora de vontade por esta cena. Quando aquele ponto extra ponto vai embora ao trmino da cena, o mortal gasta Fora de vontade dele novamente. O Scion s pode afetar uma pessoa apenas uma vez por cena com este truque. Controle de multido Pr-requisito: Charmoso A fora da personalidade do semi-deus tal que ele pode suprimir a paixo de uma multido fervorosa, ou ate mesmo se a multido estiver prestes a explodir em uma rebelio. Gastando um ponto de Fora de vontade e um de Lenda, o Scion esfria o desejo da multido em uma ao imediata e com isso ele consegue tempo o bastante para tentar falar algum senso para todos eles. Fazer isso principalmente uma questo de atuar (o bom e velho role play), mas se o jogador no muito bom em discursos nem um diplomata como o personagem dele , ele pode testar (Carisma + Presena) para simular os seu discurso em sinceros desejo de eles se acalmem. Suas palavras convencem trs indivduos da multido por sucesso no teste. Este efeito dura por uma cena depois do qual o tumulto se dispersa ou reinicia com seu vigor original. Se o personagem est tentando parar as depredaes de uma multido que est
sendo controlada ou sobrenaturalmente dirigida a isso, uso deste truque constitui um teste oposto contra o teste de ativao do outro poder. Se o poder no tem nenhum teste de ativao, o jogador do Scion testa seu (Carisma + Presena) contra o do o personagem que incitou o sobrenaturalmente a multido. Se o Scion com este truque adquirir um nmero igual ou maior de sucessos, o truque age da forma como ele descrito. Flautista de Pied O personagem exulta tal charme e elegncia que as pessoas sempre querem estar ao seu redor. Quando o personagem emprega este truque, o jogador precisa apenas gastar um ponto de Fora de vontade e um ponto de Lenda. Depois disso, e at o prximo amanhecer, qualquer mortal que olhar para o personagem, ser compelido a estar na companhia dele. Pessoas se renem ao redor dele como os paparazzi em noite de Oscar, desesperados para estar ao seu redor e adquirir a sua ateno, e eles o seguiro de local para local, contanto que ele continue os conduzindo. Mortais podem resistir a esta compulso, mas fazer isso requer um teste bem sucedido (Fora de vontade + Integridade + Lenda) uma dificuldade igual a lenda do Scion. Ser bem sucedido na resistncia quebra o feitio para o resto de sua durao; um fracasso significa que o personagem no pode tentar fugir novamente durante uma hora. Scions no s podem usar este truque para atrair os companheiros farristas, perambulando nas festas, mas tambm cercar-se das pessoas para proteger-se usando as como protees inconscientes. Contanto que o Truque dure, os mortais compelidos no abandonaro o Scion a menos que ele escolha terminar o efeito. Referncia incontestvel Com este truque, semi-deus pode emprestar de fato a outra pessoa uma poro da sua credibilidade e autoridade. Quando o jogador gasta um ponto de Lenda e o personagem e atesta ou empresta um reconhecvel smbolo seu a algum para agir por ele, ele confere para aquela pessoa os efeitos do truque Beneficio da Dvida. Este fio de credibilidade afeta a pessoas que no conhecem o semideus e at mesmo aqueles que o conhecem pessoalmente.
Nvel deus
Pedir credibilidade emprestada Pr-requisito: Referncia incontestvel A condio prvia deste truque permite um Scion emprestar a algum o poder do nome dele para ajudar para aquela pessoa a adquirir superar problemas de suspeita ou descrena com um ouvinte. Com pedir credibilidade emprestada, porm, o Deus pode atestar autoridade a um alvo em ausncia, ele pode de fato usar a influncia divina dele em um alvo que esteja distante. ao fazer isso, o Deus instrui uma pessoa a falar no seu lugar, e em seguida gasta 3 pontos de lenda. Depois disso, durante vrios dias iguais ao carisma pico do Deus Carisma, a pessoa autorizada pode substitua o resultado de seus testes de carisma pela prpria parada de dados do deus. Ele tem que reivindicar a autoridade do Deus quando ele faz isso, falando o nome da figura divina. Personagens com este truque podem usar isto em qualquer emissrio disposto com Lenda igual ou menor. (Como por exemplo, mensageiro do Dodekatheon Hermes foi um alvo freqente deste efeito.) Seu efeito remoto trabalha em um nico ouvinte ou em um grupo de pessoas. Tambm, as instrues do personagem para o emissrio dele no podem ser contrarias ao efeito de ser carismtico, e o resultado em seu teste de carisma ser dado aquele emissrio incluindo os sucessos garantidos pelos picos. Peguem leve eles so apenas garotos! Quando o personagem entra em dificuldade com alguma testemunha brava ou figura de autoridade como um policial, um familiar mortal, um cnjuge, etc. ele s precisa encolher os ombros e sorrir de forma inocente, ingnua ou coisa desse tipo. (O jogador tambm gasta um ponto de Lenda.) Apartir da assumisse que a infrao ou ofensa cometida pelo personagem no foi com m inteno. O personagem ganha um tapa no ombro, uma advertncia dura ou nenhum castigo, dependendo de em quem ele escolhe usar isto. Este truque no funciona em ningum com Lenda mais alta, entretanto. Tambm, se o personagem quer usar isto contra algum com uma Lenda igual, o jogador tem que testar (Carisma + Presena + Lenda) contra um teste da vtima potencial (Fora de vontade + Integridade + Lenda). Magnetismo divino Pr-requisito: Flautista de Pied Como com na condio prvia, este truque permite o usurio se definir como onde a festa e ter as pessoas se reunindo ao redor dele. Porem onde a condio prvia, s afeta mortais, este truque capaz de afetar Scions hericos e semideuses, como tambm outras criaturas de nveis de Lenda comparveis. O personagem gasta um ponto de Lenda e um de Fora de vontade. personagem mortais
no pode resistir a este efeito, e personagens legendrios de Lenda menor tem que testar (Fora de vontade + Integridade + Lenda) com uma dificuldade igual a Lenda + Carisma pico do usurio. Gerar Amor Pr-requisito: Charmoso Poder encantar algum sempre til, mas no faz sempre encantar aquela pessoa que voc quer fcil. Uma pessoa encantada pode pensar claramente, questionar seus motivos e mudar de opinio de forma negativa sobre algo que diz respeito a ela ou algo que foi falado no se sentir bem e cair fora. Mas no uma pessoa afetada por este Truque. O personagem que usa isto gasta um Ponto de lenda e o jogador testa (Carisma + Presena + Lenda). O jogador da vtima compete contra este efeito com um teste (Fora de vontade + Integridade + Lenda). Se o teste de vtima no armazenar os sucessos necessrios, a vtima cai loucamente e inquestionavelmente apaixonada pelo o usurio do truque durante vrios dias iguais aos sucessos do limiar do teste do usurio. A vtima cegamente escravizada e far qualquer coisa para agradar a alvo de afeto dela. Este truque trabalha independente da Lenda relativa entre o usurio e a vtima dele.
Nvel semi-deus
Comandar grupo Pr-requisito: Ordem declarada O semi-deus pode convencer um grupo de pessoas a executar uma ao particular que normalmente eles no estariam inclinados a executar. Quer dizer, o Scion pode emitir uma ordem evidente (da mesma forma que o truque pr-requisitado) para um grupo de pessoas que devem poder o ouvir claramente sua voz sem ele estar usando qualquer sistema de ampliao ou equipamento de radiodifuso. A ordem deve ser simples, e deve ser algo que os ouvintes possam realizar em uma ao enquanto elas esto na presena do Scion. A ordem pode ser algo momentneo como: Todo o mundo aqui caiam fora ou Prendam aquele homem! tambm pode ser algo furtivo como: Compre meu livro, ou, Registre para
ms que vem meu pagamento em 1,000 dlares. As mesmas restries que se aplicam ao tr uque: ordem declarada se aplica tambm a este truque e jogador precisa interpretar esta ordem. Hipnose imediata Pr-requisito: Ordem declarada Com um momento de contato entre olhares e o gasto de um ponto de Fora de vontade, o Scion mergulha um mortal imediatamente em um transe hipntico. Tentar hipnotizar um companheiro Scion com lenda menor ou igual requer no s o gasto de um ponto de Fora de vontade mas um teste (Manipulao + Comando + Lenda) competido contra a vtima que testa (Fora de vontade + Integridade + Lenda). Scions no podem imediatamente hipnotizar Scions da mesma categoria com um nvel mais alto (Fora de vontade + Lenda). Para hipnotizar uma vtima, o Scion, deve prosperamente poder implantar um comando na vitima de alguma forma que a vtima deve obedecer na hora que o scion escolher. O comando deve ser algo que a vtima possa realizar em uma cena, e a condio gatilho que ative isto pode acontecer em ate vrios meses iguais Lenda do Scion. O Scion pode dar uma ordem especifica como agradar a ele, e um mortal no pode interprete de qualquer forma diferente da qual era planejada. Um Scion da mesma categoria pode interpretar isto livremente para a sua prpria vantagem, como em Ordem declarada, mas fazer isso o custa um ponto de Fora de vontade. A vtima permanece desavisada com uma bomba relgio fazendo tic-tac dentro do subconsciente, mas ele tem uma chance resistir ao comando quando a condio de gatilho acontece. No momento que comandado a executar a ao em questo, o jogador da vtima pode fazer um teste (raciocnio + Integridade). (Este teste no pode ser modificado por raciocnio pico de um Scion ou Arete em Integridade.) Se o teste armazenar mais sucessos que o Scion hipnotizador tem pontos de Lenda, a compulso ser quebrada. Se no ultimo minuto o teste de resistncia falha, a vtima tem que tentar realizar o que lhe foi comandado. Depois de ter realizado o objetivo, a compulso termina, e ele no tem nenhuma memria do que poderia ter o convencido possivelmente a fazer o que ele fez. Conhecer segredos Saber se algum est escondendo um segredo sombrio pode ser uma efetiva ferramenta para conseguir que ele o alvo faa o que voc quer. Com este truque, est aquele conhecimento no s uma ferramenta, mas uma arma poderosa. Quando o Scion estiver ciente de que outro personagem est mantendo um perigoso segredo e ele descobre isto por investigao ou descobriu sua presena usando o truque odor da culpa, ele necessita apenas estabelea contato de olho no olho com a vitima culpada. O jogador do scion gasta um ponto de Lenda, o personagem com o segredo percebe de repente que outra pessoa sabe, e ele perde tudo os pontos de Fora de vontade no gastos de sua parada. O Scion pode afetar o mesmo personagem desta forma apenas uma vez por dia, e o truque no tem nenhum efeito se a vtima no estiver escondendo o segredo de fato. Fabrica de rumores O semideus Scion pode jogar uma fofoca na mdia, dando vida a uma inesperada crena e ate o mais selvagem dos rumores. Ele s precisa plantar essa semente de rumor e lana-la toa em conversao com algum (at mesmo um estranho) e assistir esta florescer nos campos frteis da imaginao pblica. Para que o seu rumor tenha xito, o jogador do scion necessita apenas gastar um ponto de Lenda e fazer um teste (Manipulao + Poltica). O nmero de sucessos que este teste acumula determina o nvel da ateno pblica para o tal rumor subir antes de ser aceito como verdade (se este for verdade). Sucessos 1 5 15 20 30 35 45 50 Exposio O blog de algum desocupado. Revista local e cobertura de um pequeno jornal. Jornal metropolitano na pagina principal Televiso de uma rede de noticias locais Vrios sites da Web e blogs populares Jornal nacional e revistas importantes Redes de TV a cabo. Sistema de noticias mundiais.
O para o Scion espalhar um boato em seu nvel mais alto de exposio (veja a tabela) levara ms menos vrios dias iguais a (Manipulao + Manipulao pica + Lenda) total, com um mnimo de uma
hora. Uma vez que um falso rumor chega a mdia ele mantm seu nvel de exposio por vrios dias iguais Lenda do Scion antes de ser provado como falso.
Nvel Deus.
Implante de memria falsa Pr-requisito: Hipnose imediata Uma vez que um personagem com a condio prvia deste truque tiver hipnotizado uma nica vtima, ele pode alterar ou pode criar trechos inteiros de memria na mente da vtima em lugar de compelir a vtima a executar alguma ao posterior. Fazer desta forma envolve falar com a vtima sobre alguma memria genuna e corrigir detalhes de como elas so. Criar uma falsa memria simplesmente uma questo de o personagem descrever ou lembrar eventos para a vtima e contar a ela quando e onde esses eventos aconteceram. Recordaes falsas ou alteradas substituem as originais na mente da vtima, apagando no processo o que estava originalmente no lugar delas. O sistema custo, parada de dados, restries e resistncia deste truque so iguais a Hipnose imediata. Se a vtima um mortal (ou outro se tipo extra), ele nunca aceitar que as recordaes novas dele so falsas. Ele poderia pensar que ele estava na ocasio drogado ou estava alucinado com febre, mas ele se agarra a convico que a memria genuna. Personagens com Lenda agiro como os mortais, a menos que eles sejam confrontados com uma evidncia que prove que suas memrias so falsas. Porm, at mesmo eles no podero adquirir as suas recordaes originais perdidas. Matar o mensageiro Pr-requisito: Desembucha Este truque semelhante ao truque de Carisma pico pedir credibilidade emprestada isso permite a um personagem a exercer o Atributo pico dele a um agente ou emissrio a longa distancia. Faze isso custa trs pontos de Lenda, e o jogador do personagem testa a sua Manipulao. Ele confere ento a um nico emissrio o resultado daquele teste, incluindo qualquer sucesso de bonificao de Manipulao pica, e ensina aquele emissrio como tentar convencer algum sobre algo ou convencer alguns de seus aliados. Quando o emissrio vai ate pessoa planejada e segue as instrues que o Scion disse, ele usa o resultado do teste Manipulao do Scion em vez do seu prprio teste social. O emissrio ao chegar diz exatamente o que deve ser dito e o emissrio em seguida apenas ativa os sucessos de seu deus deixando o resultado teste alcanar o efeito desejado. Personagens com esta truque podem usar em qualquer personagem disposto e com lenda menor, o emissrio no precisa saber ou entender as intenes escondidas. Isto trabalha em s um nico alvo, para quem o emissrio especificamente tem que enderear a mensagem dele. Hipnose em massa Pr-requisito: Hipnose imediata Hipnose em massa trabalha semelhantemente a sua condio prvia que implanta um comando para uma vtima afetada fazendo a executar alguma ao que no leve mais que uma cena para realizar. Este Truque amplia a extenso do efeito de forma que um personagem pode hipnotizar um grupo inteiro de pessoas. O jogador do personagem testa (Manipulao + Comando + Lenda) e gasta um ponto de Lenda e um ponto de Fora de vontade. Se a contagem sucessos no teste for maior que a mdia de (Fora de vontade + Lenda) do grupo reunido, o personagem pode implantar a sugesto hipntica em muitos indivduos do grupo de acordo com os sucessos no teste. Mortais no podem resistir ao efeito ou a compulso para executar a ao implantada. Personagens com Lenda resistem no momento de hipnose ou no momento de realizar a ao, como em Hipnose Imediata. Hipnotizar uma multido de pessoas requer que o Scion capture a ateno de todos no momento da hipnose. Persuaso secundaria Com este truque, um personagem gasta um ponto de Lenda e se torna capaz usar a Manipulao pica dele atravs de palavras digitadas ou escritas. Ele especificamente tem que dirigir a persuaso dele atravs um meio escrito isto uma carta ou um bilhete endereado ao alvo, coisas como E-mail ou mensagens de celular no funcionam. A vitima resiste com um teste (Fora de vontade + Integridade + Lenda). A comunicao escrita tem s uma chance para sobrenaturalmente influenciar sua vtima, e a vtima s tem uma chance para resistir, independente quantas vezes, a vtima poderia ler a mensagem depois disso.
Nova febre. Pr-requisito: fabrica de rumores Um personagem com fabrica de Rumores pode plantar alguma idia na terra frtil da conscincia pblica ou florescer uma notria lenda urbana. Este truque trabalha em um princpio semelhante, mas em lugar de afetar pessoas para acreditarem, afeta como eles agem. O personagem aparece em pblico e executa alguma ao incua como um visual sem igual um lema, uma frase ou adota algum modo distintivo de se vestir como usar seu Nike azul com um dos cadaros desamarrados ou sapatos nos ps errados. Se ele escolher ativar este truque ao fazer isso, o jogador gasta dois pontos de Lenda e faz um teste (Manipulao + Presena). Se as pessoas o vem fazendo este ato sem igual e interessante enquanto usa este Truque, o comportamento, passa ser considerado a mais recente moda passageira. At que ponto em que isto se torna uma mania difundida depende dos sucessos:
Sucessos 1 5 15 20 30 35 45 50 ou + Quem esta fazendo isso? Todo mundo no bairro. Todo mundo na cidade. Todo mundo em cidades ao longo da regio. Todo mundo em cidades pela nao. Todo mundo na nao. Todos naquele hemisfrio Todos no mundo inteiro. Ate mesmo os deuses esto fazendo isto.
Do tempo o personagem inflige a primeira tendncia nova em para uma populao que no desconfia, leva um ms menos vrios dias iguais a (Manipulao + Manipulao pica + Lenda) total do scion com um mnimo de um hora para isto se espalhar e alcanar sua exposio mxima. Uma vez que todo o mundo vai seguir a tendncia ou est seguindo a tendncia, o efeito permanece assim durante vrias semanas iguais a (Lenda x 2) do personagem.
Fora de Vontade. O alvo deve ser capaz de se ver e apenas um alvo por vez pode ser atingido por esse truque.
Nvel semideus
Semblante ofuscante Beleza mortal ou feira podem tomar a respirao da pessoa, mas beleza divina ou feira podem fazer muito mais. Quando um scion olha furioso para uma vitima geralmente um fotografo ou outro observador que no o deixa em paz ele pode gastar um ponto de lenda fazendo seu semblante queimar as retinas do mortal. Fazer isso desorienta mortal para o resto da cena. Se o Scion tem aparncia pica que representa beleza, a vitima fica ofuscado com o brilho, divino do personagem. Se a aparncia pica representa feira, a vtima cambaleia em dor e pnico, cego incapaz de olhar o terrvel semblante novamente. Regras por lidar com cegueira se aparecem em pgina 186 de Scion: Heri. Presena constrangedora Pr-requisito: O Olhar de serpente Como com o truque pr-requisitado, presena constrangedora chama a ateno de uma vtima ao Scion e esta fica incapaz de desviar o olhar. A vtima permanece Inativa para propsitos de combate, fitando apenas ao monstro horroroso ou beleza sobrenatural dele. Ao contrrio o Olhar de serpente, entretanto, o scion no precisa ficar olhando para o olho da vitima para o efeito continuar. Uma vez a vtima foi paralisada pela a aparecia pica do Scion, ele permanece assim at o fim da cena ou at o scion sair de sua linha de viso. A vtima seguir o Scion com os olhos, at mesmo se ele sair do lugar e vagar ao redor da rea, mas ele no pode fazer nada diferente alem poder olhar para ela. O que mais, o Scion pode capturar um nmero de vtimas igual a sua ( aparncia pica + lenda) no total. O jogador dela s gasta um ponto de Lenda por pessoa at o mximo, e todos eles param o que eles esto fazendo para a encarar fascinao extasiada. Quando o efeito terminar, eles no se lembraro de nada que aconteceu depois que o momento que eles viram o Scion. Os mortais e Scions de lenda igual ou menor no podem desviar o olhar quando afetados, mas Scions com uma maior Lenda no so to vulnerveis. Depois de o Scion usar o truque entra uma em uma ao completa, o alvo, vtima pode gastar um ponto de Fora de vontade para negar o efeito. Fazendo assim, ele permanece imune ao efeito do mesmo Scion para o resto da cena. Viso inevitvel Pr-requisito: Impresso duradoura Este truque atormenta uma vtima com uma imagem infinita da face do Scion, passando a ver o scion em todos os locais, o levando a um completo desespero. Gastando um ponto de Lenda e um ponto de Fora de vontade, o Scion fixa uma viso mental dele to profundamente na mente da vtima que todo mundo que vtima v depois disso que do mesmo sexo que o Scion parece estar usando a face do Scion. Este efeito especialmente chocante porque outras caractersticas como altura, peso, penteado, tom de pele e largura no mudam do que natural para a pessoa; a vtima que v o rosto de fato. S a face do Scion se salienta de tamanho, e colorido como apropriado para a pessoa disponvel. Se livrar desta alucinao custa um ponto de fora de vontade, mas isso no termina o efeito. Uma hora depois, o efeito retorna gradativamente para a vtima at toda pessoa do gnero apropriado ter a face do Scion novamente. At pior, um personagem no pode recupere Fora de vontade gasta enquanto ele estiver sob este efeito. A nica esperana para uma vtima mortal que o Scion o encontrar e decidir terminar o efeito. O semi-deus pode fazer o mesmo para vtimas de Scion como bem, mas nas crianas dos Deuses, porem o efeito passa depois de um perodo de 24 horas sem a necessidade de gastos de fora de vontade. Meus Olhos Esto Aqui Quando o scion aumenta os pontos de aparncia pica, eles ficam mais belos e sobrenaturais. Como tal, independente se eles so bonito ou totalmente horrveis, porem ao fazer isso fica cada vez mais difcil andar entre os mortais. A aparncia pica do scion no pode ajuda-lo nesta ocasio. Porm, este truque mitiga esse fator. Quando o jogador do Scion gasta um ponto de Fora de vontade para ativar isto por uma cena, qualquer mortal que v o personagem ignora completamente os nveis de aparncia pica dele (ambos pico e mundano). Testemunha poderia se lembrar vagamente que o Scion era amvel e bonito ou que o Scion feio estava sujo e um pouco assustador, mas isso tudo. Eles no reconhecem novamente depois o Scion a menos que o Scion use este truque na presena deles novamente, e ainda eles no sero capazes de descrever o Scion em grandes detalhes para qualquer um. Eles poderiam dizer altura, cor cabelos, tom de pele, porte fsico e estilo de roupa, mas detalhes alm dessas generalidades so impossveis. Scions so imunes a isto, como so eles mais que capazes
de lidar com extremes que Aparncia pica representa. Esta este truque dura pela a cena, entretanto o Scion pode escolher desativar antes desse tempo terminar. Tambm, enquanto ele est usando este truque para lidar com um mortal, ele no pode usar qualquer outro truque de Aparncia pica contra ele. Nem podem usar as bonificaes picas da aparncia em testes para lidar com aquele mortal nada at que ele desfaa o efeito. Ator perfeito O Scion pode fazer uma exibio emocional assim convencendo qualquer um que possa ver claramente, e pessoalmente, os atos do scion fazendo-o sentir a mesma emoo que o scion representa. Esse estado emocional permanece para o resto da cena. Quando o efeito acaba, as vtimas afetadas so incapazes de explicar o que aconteceu com eles, e esto provavelmente envergonhadas por terem deixada os sentimentos deles flurem para fora com eles assim. Ativando este truque custa um ponto de Fora de vontade, e isto funciona no importando se o Scion bonito ou terrvel.
Nvel Deus
Variao de detalhes. Pr-requisito: Meus Olhos Esto Aqui Um personagem com Aparecia pica positiva sem defeitos e sem marcas, mas s vezes, pode se pr enfadonho parecer perfeito o mesmo modo todo o tempo. Um personagem com este truque no tem esse aquele problema. Pelo o custo de um ponto de Lenda, o personagem pode mudar alguns detalhes fsicos secundrios como cor de olho, comprimento de cabelo, cabelo, cor, penteado ou tom de pele. Ela pode mudar a altura dela por trs polegadas em qualquer direo do padro e mudar o peso aparente dele e tom de musculatura at 10 por cento do padro. O personagem tambm pode usar este truque para ir de imundo para perfeitamente limpo em um momento, como tambm remover qualquer cicatriz secundria de danos passados. Fazer isso no curar danos antigos ou restabelecer partes perdidas do corpo, mas faz o que horrvel de se olhar fica menos feio pelo menos para quem olha. Sempre bem No importa o que seja feito para ferir o personagem com este truque, ele sempre parece est no seu perfeito estado de sade. Balas desaparecem no corpo dele; se seu corpo for partido por uma lmina ou garra tem tanto efeito externo quanto cair em uma piscina cheia de gua. At mesmo os impactos mais duros no podem fazer nada alm de temporariamente covinhas na pele dele. No importa o que acontea o personagem ele sempre estar sem nenhum um arranho ou uma marca. At mesmo se algum arranca um dos membros dele, o toco partido sobre os olhares parece ter nascido daquele modo naturalmente. Isto no dizer que o personagem no sofre nenhum dano. A verdade que o corpo dele no oferece nenhum sinal de dano apenas isso, at mesmo no meio de combate. Se ele deveria morrer devido s feridas dele, ele morre porem se torna um cadver sem defeitos ou marcas. Alfaiate Fez Pr-requisito: Detalhe Variao Construindo nos princpios de maleabilidade do ichor que lhe permita mudar a forma fsica dele, o personagem, emitem um brilho de ichor que se molda em qualquer estilo e corte de vestimenta que ele pode imaginar. Criando roupas assim (desde calas a sapatos e chapu, se o personagem to inclinado a estilismo) custa um ponto de Lenda para uma vestimenta inteira, e instantneo. Uma vez a roupa existe, assume a textura e solidez de qualquer tecido que o personagem preferir. O personagem pode criar at mesmo qualquer tipo de armadura, mas armadura criada assim no oferece nenhum benefcio de absoro. Nenhuma penalidade em mobilidade ou por fadiga administrada, entretanto. Um personagem que cria roupas com este truque pode ter suas roupas rasgadas, e pedaos podem ser cortados durante o combate, mas uma vez que um pedao deixa o contato com o corpo do personagem ou o resto do equipamento, este se desintegra. Semelhana inegvel Pr-requisito: Variao de detalhes. Combinando elementos dos dois truques que leva adquira este aqui, o personagem pode faze alteraes mais radicais para quem o observa. Ele pode mudar caractersticas raciais ou faz mudanas dramticas no peso dele ou altura. Ele pode mudar gneros at mesmo ( ser completamente frtil na forma nova) ou adquirir caractersticas de exibio de ambos ( frtil em ambos). Qualquer morfologia e fisionomia que existe no espectro humano em suas variedades uma mudana vlida. Quando o personagem termina, a aparncia nova dele pode ser de um ponto para muitos como ele na realidade. Os pontos de aparncia pica dele so automaticamente includos ao valor, mas eles podem
normalmente ser suprimidos com Meus Olhos esto Aqui. O personagem tambm pode usar perfeitamente este truque para imitar a aparecia de qualquer um que ele viu. Fazer isso requer um teste (Destreza + Empatia) com uma dificuldade igual (1 + a Lenda daquela pessoa). Alteraes mais genricas no requerem nenhum teste, mas qualquer uso deste truque custa cinco pontos Lenda para aprontar a obra. Alterao incomum Pr-requisito: Semelhana inegvel Esta este truque permite um personagem a mudar forma fsica alm dos limites do espectro normal de variao humana. Ela poderia tornar a pele dele de qualquer cor do arco-ris ou se transforma os olhos dela em grandes orbes. Ela poderia encher a boca dele de filas largas de dentes de tubaro ou faz para as juntas dele realizarem todos os movimentos do modo oposto. Ele pode somar membros extras ou pode dispensar completamente estes de seu corpo. Ela poderia mudar feira monstruosa para uma sublime beleza e vice versa. Qualquer mudana de aparncia aceitvel, entretanto nenhuma mudana pode somar qualquer ponto de gratificao ou capacidades. Sujeitar uma caracterstica a uma alterao incomum custa um nico ponto de Lenda. Mudar para o normal novamente custa outro ponto de lenda.
Nvel Semi-Deus
Recepo de largo-espectro Este truque no s demonstra a magnificncia de um semi-deus perante os sensos mortais, mas tambm os ultrapassa completamente. Os olhos dele podem agora perceber ondas de infravermelho e ultravioleta do espectro eletromagntico. Ele pode ver campos magnticos, ouvir a eletricidade passando por fios e perceber vibraes ultra-snicas. Ele pode senti o cheiro de radicais livres de uma substncia radioativa. Ele pode se sintonizar com as ondas de televiso e rdio, entretanto ele no pode totalmente os traduzir de forma clara os vises e sons. Apenas captura o que o Scion esta procurando ativamente com cada sensao. Afinando o seu crebro para esta conscincia mais alta e retorna-lo para o seu modo mortal de conscincia custa um ponto de Lenda por cena, mas ele pode trocar livremente entre as vrias sensaes durante aquele tempo. Conscincia ambiental Pr-requisito: percepo subliminar (Scion: o Heri,pg. 134) O semi-deus to afinado com os ambientes, que ele pode descobrir at mesmo ao redor as mudanas mais minuciosas ele bem antes de qualquer outro. Ele pode sentir o barometricamente elevao de
presso ou baixa (e descreve-la com preciso), dando um senso agudo do que o tempo vai fazer dentro da prxima hora. Ele pode sentir as vibraes tectnicas mais minsculas no fundo dentro da terra, o permitindo com preciso prever um terremoto. Mudanas em temperatura no so nenhum mistrio para ele. A conscincia dele est to completa a ate mesmo algum fator antinatural sobre um destes elementos, ele o primeiro a notar e pode localizar at mesmo o a fonte por de traz da perturbao. Tambm, se os inimigos esto tramando uma emboscada nas reas por perto e no esto escondidos por meios sobrenaturais, impossvel surpreende-lo, inadvertidamente. O Scion pode unir o join battle e reagir adequadamente sem o jogador dele ter que fazer um teste para notar o ataque escondido. Se ele reflexivamente gasta um ponto de Lenda, ele pode convocar um senso de perigo para si para estar pronto e reagir adequadamente como bem desejar. Como um beneficio somado, o Scion infalivelmente atento as mudanas de tempo. Sem at mesmo pensar sobre isto, ele pode dizer com preciso quanto tempo passou de qualquer ponto de referncia que ele experimentou pessoalmente. Percepo de espao O Scion est to atento aos ambientes dele que seu outros sensos (principalmente esses de audio e olfato) compensam os olhos dele identificando objetos pertos ou fora da linha dele de viso. O Scion poderia reconhecer o uma pessoa que move furtivamente em sua direo percebendo o cheiro daquela pessoa e marcar exatamente a distancia aquela pessoa pelo som que ele emite. Com um relance rpido ao redor o, o Scion poderia marcar exatamente na mente dele onde todas as paredes e obstculos esto. Tendo feito assim, ele poderia passear pelo quarto ento com os olhos dele fechados, passar at mesmo por uma multido de pessoas sem esbarrar em algum ou qualquer outra coisa. At certo ponto, o personagem pode perceber o que acontece ao redor dele em um angulo de 360-graus. Tambm, ele no sofre nenhuma penalidade para lutar as cegas contanto que ele possa ouvir ou cheirar os oponentes dele. Caador sobrenatural Pr-requisito: Foco predatrio (Scion: Heri, pg.134) Enquanto Foco Predatrio faz um Scion herico um caador excepcionalmente qualificado, este truque faz o semi-deus Scion um perseguidor incansvel que pode ser definido como um pesadelo entre os predadores. Se ele pode sentir um local onde ele tenha absoluta certeza que a presa dele esteve dentro das ltimas 24 horas, ele pode seguir o rastro daquela presa no importa onde a presa vai. Se a presa consegue voar porque um pssaro ou porque um homem com um planador ou habilidade de voar ele pode localiz-lo pelo ar. Se no for um rio enfurecido, ele pode seguir-lo pela gua. Se entrar em um carro e anda por bairro residencial e passa horas circulando, ele pode repassar seu caminho. Normalmente, a parte mais dura das caadas saber onde comear; issa busca pode durar por aproximadamente um dia. Sensos telescpicos A Percepo pica de um Scion lhe permite ouvir, ver e cheirar coisas de muito mais distante do que sensos mortais podem alcanar. Com este truque, o Scion pode perceber no s estas sensaes, mas as percebe como se eles estivessem acontecendo bem em frente dele. Se ele est dentro da rea a qual o som da voz de algum pode viajar, ele no s pode ouvir aquela voz, mas acompanhar sua conversao to claramente como se ele estive-se participando. Se um sniper esta o mirando, o Scion no s pode o ver, mas tambm o reconhecer o tipo da munio o atirador e que tipo de ao ele esta executando. Se ele est vagando nos bosques e o vento lhe traz o cheiro distante de algum queimando madeira em um acampamento, ele no s pode cheirar isto mas conta que tipo de madeira eles esto queimando, que marca de marshmallows que eles esto assando, e a quanto tempo faz que eles no tomam um banho.
Nvel Deus
Clarividncia Pr-requisito: Sensos telescpicos (Scion: o Semideus, pg. 64) Enquanto a condio prvia deste truque permite um personagem ver e ouvir e cheirar coisas de muito mais longe do que o alcance normal, a sensao deve ainda estar dentro de qualquer linha de viso ou os limites extremos para qual pode viajar. Porm, este truque remove essa limitao de forma que um personagem pode sentir coisas acontecendo a uma distancia significante. Se ele concentra em um local no qual ele j tenha estado pelo menos uma cena dentro, ele pode ver, pode ouvir ou pode cheirar o que est acontecendo l como se ele estivesse no exato local. Enquanto o personagem faz isso, ele no pode ver, pode ouvir ou pode cheirar qualquer coisa que est acontecendo ao redor do corpo dele. Outra aplicao deste truque que o personagem pode estender o senso dele de gosto ou pode tocar o
algo distante na linha de viso. Se ele pode ver uma murse de chocolate pelo quarto, ele adquire uma sensao de fantasma em sua lngua do gosto do mesmo. (Se ele tambm tem o truque Paladar refinado, Scion: Heri, pg. 134 ele pode usar aquele truque remotamente.) Se quer saber algo que necessita usar o tato, ele pode alcanar mentalmente o alvo e pode receber um sensao fantasma de sua textura nas pontas dos dedos dele. Usar qualquer aplicao deste poder custa cinco Pontos de lenda. A primeira parte deste poder pode trabalhar de um plano de existncia a outro, para qualquer, para um personagem que esteve pelo menos uma cena no local. Ouvir Oraes Alguns personagens que se tornam Deuses sentem um real senso de conexo para com os mortais que deixaram para trs, se no a uma comunidade inteira, regio ou nao. Se um Deus tem deixado uma impresso particular em alguns humanos, os humanos, os humanos que estiveram ligados a ele poderiam a invocar para pedir ajuda dele em momentos de desespero quando o deus est fora. Outros podem sussurrar uma adulao deles para ela em momentos de alegria ou desabafo em locais onde ningum mais escutaria. A maioria das tais oraes vai sem resposta, e um nmero surpreendentemente alto vai ser perdida. Se um Deus porm, tem este truque ela pode ouvir qualquer orao que especificamente dirigido a ele, no importa como longe o pessoa que diz estar. A orao pode ser falada em voz alta ou at mesmo sussurrada, e a Deusa em questo deve ser especificada por nome. Se mais de uma pessoa reza simultaneamente a Deus tem dificuldade para entender a orao tanto quanto uma pessoa tem dificuldade de entender as palavras de duas conversaes simultneas. Um personagem no pode obter este truque a menos que ela tenha Lenda 9 pelo menos. Ateno paralela quando um personagem experimenta muitas sensaes ele pode ser subjugado, por elas. Se ele no pode focalizar a mente dele em um som, uma imagem, um, sensao para a excluso de tudo outros, ele pode tambm ser facilmente levado por um turbilho de informaes ao redor dele. Com este truque, o personagem no sente a necessidade de se preocupar com tal coisa. Ele pode dividir a ateno dele igualmente entre toda fonte de contribuio para a qual ele exposto, para o detrimento de nenhum. Ele poderia absorver e compreenda toda conversao em um quarto. Ele pde assistir e acompanhar todo programa de televiso no banco de monitores dele. S, atravs do cheiro ele poderia apontar cada tipo de flor existente na floricultura do outro lado da rua de olhos fechados. Em conjunto com o truque anterior, ele poderia ouvir todas oraes dirigidas ao mesmo tempo a ele. Com o segundo aplicao de Clarividncia, ele poderia julgar imediatamente a qualidade de uma pimenta malagueta que esta em outro local. Embora ele possa sentir varias coisas, simultaneamente ele pode fazer ainda s uma coisa de cada vez a menos que ele tenha o truque de Multitarefa (de Scion: Semideus, pg. 65). ativar este truque por uma cena custa trs pontos de Lenda. Percepo Eletromagntica rarefeita Pr-requisito: Recepo de largo-espectro (Scion: o Semideus, pg. 64) Este truque constri em sua condio prvia, as percepes eletromagnticas bsicas que permitem se tornar das das percepes normais do personagem. Ela no tem que os procurar, ele da mesma maneira que atento deles como os mortais esto atentos de propriedades como cor e calor. Se o personagem gastar um nico ponto de Lenda para uma cena, ela refina estas percepes para um plano maior e mais afiado. Se ela pode sentir ondas de rdio ou de celulares, ele pode escutar como se ele fosse um receptor eletrnico. Se ele nota um sinal de televiso, ele pode assistir aos programas continuado a captar esses sinais (ou mais se ela tem Ateno Paralela) no olho da mente dele. Sentir Fatebond Quando as pessoas que so ao redor dos predestinados atravs de movimentos do Destino, as linhas que os conectam vibram. As mais ntimas entre uma ao outros, as mais altas a freqncias desta vibrao crescente e a mais notvel. A maioria das pessoas e Deuses ignoram esta sensao instintivamente, mas um personagem com esta truque pode escolher no ignora-los. Quando ele est na presena de um personagem Predestinado de quem papel foi ativado atravs de proximidade a algum a quem aquela pessoa Predestinada ligada, ele sente um formigamento a base do pescoo dele. Se ele gasta um ponto de Lenda, ele tem a exata sensao de qual o predestinado e a quem ela ligado, se o alvo do lao tambm esta perto. Este truque no revela a natureza do lao.
Nvel semi-deus
Cifra O crebro do Scion sua prpria maquina enigmtica. Ele pode quebrar qualquer cdigo e pode decodificar qualquer mensagem criada por algum sem Inteligncia pica, sem a necessidade de um teste. Ele tambm pode projetar um cdigo para um fim especifico que no pode ser decifrado por qualquer um sem Inteligncia pica (embora uma pessoa inteligente com tal equipamento para decifrar poderia ter uma chance). S um Scion da mesma categoria com Inteligncia pica pode tentar decifrar o cdigo com um teste de (Inteligncia + Acadmicos). A pessoa para quem a mensagem codificada planejada automaticamente decifra a mensagem to claramente quanto se fosse escrito no idioma nativo dele. Domnio de idioma O Scion pode entender qualquer idioma que falado para ele. Uma vez ele ouve algumas oraes, ele pode ento falar aquele idioma como se ele crescesse entre os nativos oradores. Escrever o idioma um pouco mais enganador, ele pode transliterar as palavras escritas dele no alfabeto seu idioma nativo at que algum lhe ensina o alfabeto e pontuao do idioma novo. Multitarefa O Scion pode executar varias tarefas mentais simultaneamente em quantidade igual aos seus pontos de lenda e com a ateno completa dele. Um Scion com Lenda 6 poderia jogar um jogo de xadrez contra um mestre reconhecido enquanto tambm joga contra um nono-dan profissional, enquanto traduz uma novela de james joyce em um idioma diferente, ao mesmo tempo que reprograma o seu computador e planeja uma invaso contra um titanspawn poderoso, e decifrar runas histricas e fazer sua declarao de imposto de renda tudo ao mesmo tempo. O personagem nunca sofre penalidades de distrao para aes mentais, nem precisa separe as aes mentais simultneas penalizadas pela ao mltipla (veja Scion: Heri, pg. 179).
Pupilo prodgio Pr-requisito: aprendizagem rpida (Scion: o Heri, pg. 135) O Scion agora um estudante melhor que j era. No s ele aprende tudo muito mais rpido que o normal, porem ele aprende agora Atletismos, briga, Arte, Controle, Investigao, Furto, atiraria, armas brancas, Sobrevivncia e Lanamento ao reduzir o custo de experincia. Tendo um professor Scion com o truque de ensino prodgio dobra a reduo novamente, da mesma maneira que faz para o truque pr-requisitado. Interface sem fios Se o Scion dedica a ateno total dele a fazer isso, ele pode conectar-se mentalmente com um computador ativo sem ter que toca-lo. Ele s precisa ver o computador, entretanto no necessariamente o monitor, em ordem, para se comunicar com ele. O grau para qual o Scion possa programar o computador ou possa acessar seus arquivos o mesmo se ele est sentando em frente a um teclado e um monitor ou h pouco encarando a CPU, entretanto, ele deve ver pelo menos parte do computador. Conectando mentalmente com um computador absorve a ateno do Scion, impondo uma distrao com uma penalidade de -2 a menos que ele tambm tenha o truque multitarefa.
Nvel Deus
Bloqueio de Razo Os encantadores possuem seus modos de persuaso, assim como os Deuses, ento qualquer um pode ser enganado to facilmente quanto os mortais podem ser enganados. Personagens com Inteligncia pica e este truque, pode impedir at mesmo o encantador mais ldico em suas palavras, com uma aplicao simples de razo. Quando algum outro personagem usa uma persuaso sobrenatural recebe adio de sucessos dos picos a vitima e a vitima precisa fazer um tese de resistncia mental de (Fora de vontade + Integridade + Lenda), o personagem com este truque recebe os sucessos de gratificao da Inteligncia pica dele para aquele teste no intuito de resistir. Fazer isso custa um ponto de Lenda por teste de resistncia. Traduo imediata Pr-requisito: Domnio de idioma Com cumprimentos a palavra falada, este truque prov o mesmo benefcio como sua condio prvia. Porem em vez de ter que ouvir o idioma durante algum tempo para adquirir um senso do uso do idioma, este truque permite o personagem entender qualquer coisa que dita a ele em qualquer idioma no momento em que falado. Onde este truque verdadeiramente melhor que sua condio prvia que ele permite o personagem a ler qualquer idioma escrito com o qual ele no est familiarizado, at mesmo se escrito em uma linguagem completamente estrangeiro a ele. Ele no pode automaticamente escrever com fluncia perfeita em um idioma novo que ele pode falar ou ter lido, mas o vocabulrio escrito dele largo como toda palavra naquele idioma que ele leu ou ouviu. Leitor rpido (super leitura dinmica) O personagem pode ler e pode compreender com claridade perfeita um bloco inteiro de texto ou um grande livro o porem que o tempo que ele leva para ler isso o mesmo que se leva para piscar os olhos. Ela s precisa passar ver o bloco inteiro claramente e focalizar os olhos dele em qualquer determinada parte. Telepatia A mente do personagem to poderosa que ele pode pensar pensamentos diretamente nos crebros de outras pessoas. Estes pensamentos entram por em na cabea do individuo como palavras faladas na voz do remetente, e reconhecvel como vindo dentro para fora. O remetente deve poder ver a pessoa para quem ele pretende se dirigir assim, e ele tem que gastar um ponto de Lenda por pensamento enviado ( por orao). Se o remetente tem o truque de multitarefa, ele pode enviar o mesmo pensamento imediatamente a vrias pessoas. O remetente no pode receber informao teleptica de um recipiente a menos que o recipiente tambm tenha Telepatia e gaste o ponto de Lenda para usar isto. Conhecimento imediato Pr-requisito: Enciclopdia O personagem tem tal riqueza de conhecimento que at mesmo se ela nunca executou uma atividade particular, ela, ainda possa discutir ou pesquisar como se fosse um perito. Como tal, o jogador pode aplicar a Inteligncia pica do personagem para qualquer teste de Inteligncia requerido para obter informao, ainda que o personagem no tenha qualquer ponto na Habilidade em questo. Por exemplo,
identificar que arte marcial que algum est usando requereria um teste (Inteligncia + briga). Com este truque, um personagem sem pontos em briga pde identifique o estilo, que variante particular dela o estudante est usando e quem o professor do estudante. Este truque s trabalha para testes pretendem desvendar informao.
Nvel semideus.
Reflexos de cobra O personagem to rpido nos movimentos que at mesmo um ataque de surpresa no est protegido dele. Se algum o ataca de surpresa, e o jogador do personagem no adquire bastantes sucessos no teste (raciocnio + Conscincia) para notar ataque, o Scion ainda pode atacar o seu atacante ao mesmo
tempo. Este contra-ataque assim rpido como um raio que pega o atacante com a guarda baixa como se ele tambm estivesse sendo pego por um ataque inesperado. Vigilncia eterna Semelhante o truque Conscincia Ambiental, um Scion com este truque nunca surpreendido atravs de ataques inesperados. E ele aplica o join blatte quando o ataque ocorre e pode usar o DV a sua prpria parada de defesa. No importa se os atacantes usam meios sobrenaturais de encobrimento ou no. Eles simplesmente no o podem pegar fora de guarda. Infelizmente, este truque no ajuda os camaradas do Scion. O Scion reage quando a surpresa acontece, mas ele faz deforma to subconsciente que no a tempo para advertir qualquer outro. O que mais, este truque trabalha at mesmo se o Scion estiver adormecido, porem de forma menor. Se o Scion est dormindo e algum tenta um ataque inesperado, o jogador testa os a parada cheia do Scion para notar o ataque como se o personagem estivesse acordado. Se teste tem sucesso, o personagem desperta a tempo para reagir ao ataque, embora ainda no a tempo advertir qualquer um outro. Avaliao imediata Com um relance rpido, e a despesa de um Ponto de lenda, o Scion pode avaliar um inimigo com quem ele pretende lutar. Esta avaliao revela condies como as habilidades de combate do inimigo comparada as do Scion. Ele adquire um senso se o inimigo tem mais ou menos pontos de Atributos Fsicos (picos tambm contam) que ele. O mesmo vale para nmero relativo dele de pontos em briga, atirar, armas brancas e Lanar, como bem como se ele fosso um amigo seu e tambm sabe o total de absoro do alvo. Tambm, pode distinguir se o alvo e vulnervel a um poder seu ou no. Esta informao vem reflexivamente ao Scion que usa o truque, e ele pode avaliar mltiplos inimigos automaticamente se ele gastar os pontos de Lenda necessrios. Macaco no Meio Quando vrios inimigos decidem atacar um mesmo alvo, os esforos combinados deles podem desconcertar e intimidar ate mesmo o artista marcial o mais bem treinado. Porm, um personagem com este truque mantm-se calmo apesar de como grande poderia ser sua desvantagem. Como resultado, ele no sofre nenhuma penalidade de ataque contra aes coordenadas em combate contra os atacantes mltiplos.
Nvel Deus
s de todas as trocas. Se um personagem no tem nenhuma aptido para em particular na Habilidade (nenhum ponto nela), ele no pode aplicar sucessos de bonificao dos atributos picos para teste que envolvem aquela Habilidade. Ele simplesmente no entende bastante sobre o que ele est fazendo para aplicar todo o talento dele. Com este truque, porm, o personagem adquire uma aptido notavelmente rpida para qualquer atividade. Como tal, ele pode aplicar os picos dele e suas bonificaes ao teste apropriado, apesar do fato que ele no tem nenhum ponto na Habilidade pertinente. Em tal circunstncia, um jogador com este truque pode e somar vrias bonificaes de atributos picos igual ao nmero de pontos que ele tem no Atributo pico. Aumentar um teste com o benefcio deste truque custa dois Pontos de lenda. Abrindo discurso A lngua do personagem afiada; com isto pode ele ferir um inimigo de forma rpida. Quando o carter diz algo engenhoso para uma pessoa e essa frase projetada para desconcertar ou o humilhar, a vtima perde um ponto de Fora de vontade. as palavras incomodam como uma picada de um enceto venenoso custa ao usurio um ponto de Lenda. O nico contratempo que o jogador tem que interpretar a zombaria proposta de fato em questo. No tem que ser bom; mas ele tem que dizer algo. Profiler psquico Dentro de segundos, um personagem com este truque pode classificar um individuo o qual observa e que tem lenda menor que a dele. S olhando para a pessoa, ele pode contar o peso dela, altura, idade, sexo (se existe alguma duvida devido s aparncias ou falta de inspeo) e se ela tem uma herana divina ou no. Com s alguns linhas de conversao, pode tambm determinar a natureza do alvo, o chamado e Virtude primria (de qualquer tipo).
Rplica severa Pr-requisito: Abrindo discurso bem agradvel para algum poder enfraquecer a vontade de algum apenas o ofendendo, como permite o truque pr-requisitado. Ainda, mais doce deixar algum imbecil pomposo dar o primeiro golpe e ento o aniquilar totalmente com a astcia dos contragolpes verbais. Atingir um atacante com um retorno devastador custa um nico ponto de Lenda. Fazendo assim a vtima de todos dos pontos de Fora de vontade gastos dele e no permite recuperar esses pontos perdidos por um dia cheio. Um carter pode usar este truque para se defender de um uso de Abrir Desculpa se ela tem pontos de Lenda para gastar e o retorno dele bastante oportuno. Porm, uma vtima pode se defender de um uso de deste truque se ele tambm usa este truque. (Ele pode replicar sem usar o truque, claro que, ele ainda sofre o efeito.) Se dois personagens usam este truque dentro uma disputa verbal, eles podem ativar uma vez cada e ento se insultarem at que um deles marque um golpe decisivo em cima do outro. Se o retorno daquela vtima mais fraco que o do outro antes dele, ele perde a competio improvisada e os Pontos de fora de vontade. Como com Abrir Desculpa, o jogador tem que propor de fato razoavelmente depressa uma rplica. Ela no tem que ser Hamlet ou Rosencrantz e Guildenstern, ele s tem que dar uma boa replica que seja convincente. Seja advertido, entretanto: Se voc (o jogador) sabe que voc no bom em debates e embates esteja preparado pois jogadores da mesma categoria podem ser mais cruis e malficos em seus argumentos e isso no culpa do narrador. Ento este truque pode no ser muito bom para voc. Espelho de talento Pr-requisitos: Avaliao imediata O personagem pode fazer qualquer coisa desde que ele tenha visto outra pessoa fazer isto. Se ele assiste algum executar uma atividade, ele deve gastar pelo menos dois pontos de Lenda quando ele v isso, depois ele pode executar aquela mesma ao, substituindo a parada de dados, do personagem que ele assistiu para a prpria parada dele do mesmo (Atributo + Habilidade). Ele no adquire nenhuma bonificao de sucessos de Atributos picos que o outro personagem poderia ter usado, mas ele pode completar um teste com sucessos da gratificao dos prprios Atributos picos dele (at mesmo se ele no tem nenhum ponto na Habilidade em questo). O personagem tambm pode usar a Evasiva de outro personagem DV ou Aparar DV em lugar do prprio dele. O personagem com este truque pode usar uma parada de dados copiada ou DV uma vez por pares pontos de Lenda que ele gastou quando ele testemunhou o personagem mais qualificado. Ele pode copiar tantas paradas de dados separadas quanto ele pode dispor, como longo como um nmero total no exceda a Lenda dele. O mesmo vai por DVs copiado. Ele pode copiar em um DV um nmero de mximo de tempos igual Lenda dele.
Boons (Ddivas)
Animal (pg. 139) Comunicao Animal Teste: Inteligncia + Emp. Com animais Custo: Nenhum O Scion pode entender e se fazer entender por animais, porm esta Beno no ir fazer o animal mais inteligente. Comando Animal Teste: Carisma + Emp. com animais Custo: 1 Fora de Vontade O Scion pode determinar uma nica tarefa a um animal, que a realizar obrigatoriamente. Porm o animal no realizar tarefas contrrias a sua natureza. Aspecto Animal Teste: Vigor + Emp. Com animais Custo: 1 Ponto de Lenda por turno Meditando por uma ao (speed 3) sobre uma representao de um animal, o Scion pode adquirir metaforicamente uma das qualidades do animal, gerando bnus nas paradas de dados relevantes.
teste de ativao separadamente para cada tipo de animal. As bonificaes de caractersticas totais das que ele pode receber no podem exceder a Lenda dele. Reverter ao normal, por uso da vontade ou ao trmino da cena, instantneo.
no a necessidade do personagem criar o nmero de mximo de unidades por ponto de Lenda, mas ele no pode criar uma poro incompleta de um animal. Se ele pretende produzir uma criatura como cujo valor de unidade listado em frao, ele tem que gastar mais pontos de Lenda para produzir um nico animal. (Por exemplo, custa cinco pontos de Lenda para criar um elefante. Se o carter no tem cinco pontos de lenda para gastar, ele no pode criar um elefante.) Se o personagem comprou varias vezes esta dadiva para representar vrios tipos de animais, cada ato de criao, est separado e requer uma despesa separada de Fora de vontade e sacrifcio de vitalidade.
para aumente a criatura ao invs, ele pode conceder ao animal um ponto de Atributo pico Fsico. Este melhoramento no pode exceder trs pontos de qualquer Atributo Fsico pico, e a criatura tem que ter um pelo menos nmero igual de pontos em seu Atributo mundano. O scion (1 Fora de vontade + 5 Lenda) tambm pode aumentar o tamanho do animal em um fator de 50 por cento do valor original por unidade. Cada aumento de unidade de tamanho da criatura ( cada despesa de um de Fora de vontade e cinco de Lenda) automaticamente aumenta sua Fora e vigor atravs de um ponto cada. Usando este Benefcio em um animal aumentar para capacidades automaticamente aumentas sua Lenda em um. Uma determinada criatura pode receber este Benefcio s uma vez, mas o Deus que faz pode gastar muitos pontos de Fora de vontade e Lenda como ele quiser para causar todas as mudanas que ele quer naquele momento.
Caos (pg. 140) Olho da Tempestade Teste: Nenhuma Custo: 1 ponto de Lenda por cena O Scion sabe exatamente onde se colocar em meio a uma situao de emergncia, uma mesa afastada, perto de uma escada de incndio ou ao lado do nico que com certeza no ser incomodado durante a confuso. Ninho de Vespas Teste: Inteligncia + Prontido Custo: Nenhum Com esta Beno o Scion capaz de saber o que exatamente ir dar incio a uma confuso, briga ou situao de caos. Normalmente algo muito simples ou estupidamente ridculo. Confuso Paralisante Teste: Raciocnio + Empatia Custo: 1 Fora de Vontade Esta Beno enche a cabea do alvo com uma profuso de sons caticos. Com uma jogada de ativao bem sucedida, o alvo permanece congelado, inesperadamente impossibilitado de pensar, falar ou agir. Permanecer desligado do que acontece ao seu redor e apenas se lembrar dos momentos anteriores ao uso desta Beno. Se o alvo possuir valor de Lenda igual ao Scion, a ativao feita contra Fora de Vontade + Integridade + Lenda do alvo. Sabotar (Caos )
Teste: Inteligncia + ofcios Custo: 1 fora de vontade O Scion pode quebrar as mais complicadas maquinas somente com poder da mente dele. Ele precisa olhar fixo para a mquina em questo e o jogador gasta um ponto de Fora de vontade e testa (Inteligncia + ofcios). Se o teste tiver sucesso, o personagem faz a mquina quebrar e esta deixa de funcionar imediatamente. O nmero de sucessos no teste determina ento demora at a mquina ser consertada. Para consertar o objeto, um personagem tem que acumular um nmero de sucessos igual em um teste estendido (Destreza + ofcios). Um Scion s pode usar este Benefcio em um determinado objeto uma vez por objeto e um de cada vez. Quer dizer, ele no pode usar Sabotar no mesmo objeto uma segunda vez at que seja completamente consertado da primeira aplicao desta ddiva. Tambm, esta ddiva s trabalha em mquinas complexas, no simples. (Sabotar no far de repente um planador parar de trabalhar.) no trabalha em mquinas feitas por personagens de Lenda mais alta.
Loucura (Caos )
Teste: Manipulao + Empatia Custo: 5 ou + lenda O Deus pode tocar as vtimas dele e os subjugue suas mente com a essncia de puro caos. O Deus necessidade s pode ver as vtimas dele pessoalmente e testar (Manipulao + Empatia) e gastar cinco pontos de Lenda. Com a ativao bsica, o Deus pode afetar vrios alvos iguala a sua Lenda. Cada ponto de Lenda adicional que ele gasta soma outro nmero de vtimas igual Lenda dele. Cada o jogador de vtima resiste com um teste (Fora de vontade + Integridade + Lenda). (O narrador pode testar uma vez para cada grupo de pessoas extras.) Este poder no tem nenhum efeito contra um personagem com Lenda mais alta que a do individuo que usa isso. Se o teste tiver sucesso e a vtima um mortal ou uma criatura sobrenatural de Lenda 14, aquela vtima fica completamente e permanentemente insana. Ele no tem nenhum controle de impulso, nenhum senso de direito e injustia, e no intendente as conseqncias de qualquer ao. Se a vtima de Lenda 58, ele permanece insano por vrios dias iguala aos sucessos de limiar no teste de ativao. Se a vtima de Lenda 9 ou iguala a do Deus O poder da insanidade dura s vrias horas igual aos sucessos de limiar. Uma vtima que sobreviva ao tempo dele de loucura, emerge em lucidez sem memria do que aconteceu a ele enquanto sua mente estava fora de controle. Para esta ddiva trabalhar, a vtima tem que ter um processo de pensamento racional para romper. No trabalha em criaturas descuidadas ou seres que j so insanos.
Mscara de Sombras
Teste: Destreza + furtividade Custo: 1 Ponto de Lenda A partir de um chapu, colar ou culos escuros, o Scion capaz de esconder seu rosto de qualquer um que tente v-lo.
Refgio
das Sombras
Teste: Destreza + Furtividade Custo: 1 Ponto de Lenda Apenas se posicionando em uma sombra que comporte seu corpo, o Scion capaz de se manter escondido de todas as tentativas mundanas de encontr-lo. Percepo pica ou Arete (Prontido) ou ambos atuam normalmente
Objeto requerido 5 cinco fechas 10m de corda flauta faca hankyu espada remo lana banco canoa
sucessos 1 1 1 1 2 2 3 3 4 6
(O custo para artigos de tamanho comparvel deve exatamente conforme esta tabela, guiada pelo narrador, com bom senso.) Qualquer um que pode usar uma verso mundana do objeto pode usar a verso de sombra da mesma maneira que o normal, entretanto se este for perdido por uma pessoa no escuro pode se transformar em um problema para algum sem Olhos Noturnos (Escurido ). O Scion pode ativa esta Ddiva s uma vez por cena, e se ele est criando mais que um objeto de cada vez, ele tem que continuar puxando eles da sombra. Se ele pra por mais que um minuto, o efeito termina, embora quanto no importa o quanto de objetos ele ainda possa produzir.
Obliterar (Escurido )
Teste: (Destreza ou Fora) + briga Custo: 10 lenda Quando um Deus adquire controle de um agarro contra um inimigo (pelas regras em pg. 200 de Scion: Heri), uma opo ele ter que acabar com isso o lanando inimigo para o cho. Se ele tiver esta
Ddiva, ele pode quebrar um agarro no lanando um inimigo ao cho, mas em um reino de nada alem de escurido. Este reino, conhecido como o Oblivio, um espao nulo esquecido entre os Mundos, e s Deuses da Escurido parecem ter algum acesso a ele. Muitos indivduos desapareceram na escurido do oblivio, nunca mais foram vistos. Deuses da Escurido que tambm tem este Benefcio podem reclamar indivduos que tenham colocado no oblivio os trazendo para fora novamente, emergindo da mesma mancha de sombra que ele entraram. Outros personagens lanados no oblivio se encontram flutuando na negrido sufocante. A escurido abafa seus ouvidos e entorpece a carne deles. Se outros Deuses da Escurido lanarem vtimas discrepantes neste espao simultaneamente, as vtimas no estaro atentas a qualquer outros. Usar Ddivas para iluminar este espao (ou dar uma olhada com Olhos Noturnos) ira revelar s o vazio infinito com a vtima no centro. Uma que um Deus lanou um personagem no oblivio, ele ou outro Deus com esta Ddiva pode recobrar aquele personagem a qualquer hora, e de qualquer lugar. Fazendo isso requer outros 10 pontos de Lenda. Se o Deus que quer recobrar algum no o mesmo Deus que ps esta pessoa no oblivio, entretanto, o jogador dele tem que fazer um teste (Percepo + Conscincia) para achar a pessoa.
Eclipse (Escurido )
Teste: Fora Custo: 1 fora de vontade + 15 Lenda Este poder trabalha da mesma maneira que a Mortalha de sombras (Escurido ), com o Deus luz retirando a luz do mesmo ar. Em vez do rdio de efeito igual a (sucessos do teste x 5) metros, entretanto, a rea do efeito igual ao ( sucessos x 5) milhas quadradas. A escurido dura para um nmero de horas igual aos sucessos no teste, a menos que o Deus deseje a dissipar primeiro. No reduzida por luz solar direta.
O toque da me (Morte )
Teste: Nenhum Custo: 1 lenda Um Scion com sentir morte (Morte ) pode ver, ouvir e tocar fantasmas que no vo ou no podem se materializar, mas o senso de toque concebido por essa Ddiva apenas ilusrio. Se o Scion tentar causar dano ou conter o fantasma, a mo dele atravessa seu corpo. Com o Toque de Me, poder nomeado por Scions de Izanami, o scion carrega o corpo dele com uma crepitante energia negra que pode conter ou pode romper o corpo intangvel dos fantasmas. Esta energia s visvel para fantasmas e esses que podem ver fantasmas, e os Scions podem estender sua aura para cercar qualquer objeto nas mos dele. Uma maa de energia pode viaja com qualquer projtil que o Scion lanar ou disparar de um objeto sobre sua posse, embora se dissipe quando o objeto entrar em repouso. Quando o Scion gasta um ponto de Lenda, esta, energia negra o cerca por uma cena. Durante aquela cena, ela pode agarrar fantasmas to efetivamente quanto ele pode agarrar os inimigos fsicos, dele e infligir dano letal neles. Se o Scion atacar um mortal que esta possesso por um fantasma, faa dois testes de dano um contra o mortal e outro contra o fantasma. O mortal e o fantasma absorvem o dano separadamente.
Exorcismo (Morte )
Teste: Carisma + Ocultismo Custo: 1 fora de vontade O Scion ou pode expelir um nico fantasma de um anfitrio mortal que est possuindo, e retira-lo do Mundo completamente, ou repelir um grupo de fantasmas da rea imediatamente Libertar anfitrio de seu possuidor, precisa apenas que o Scion estabelea contato de olho no olho com o mortal, e tocar o trax com a palma aberta dele e gritar dissipa ti! Se o jogador do Scion obtiver mais sucessos que o fantasma que esta possuindo o corpo, este expelido e no pode possuir qualquer um outro para o resto da cena. Para mandar um fantasma do Mundo para o Submundo, o Scion faz igual a expelir um fantasma de um mortal anfitrio mas precisa tacar a carne incorprea do fantasma ao invs. O fantasma resiste a este efeito com um teste (Fora + Atletismos) como a essncia do fantasma agarra o Mundo com todas as suas foras. Se o jogador do Scion obtiver mais sucessos, o fantasma lanado novamente ao submundo de onde veio. No pode retornar durante vrios dias iguais Lenda do Scion. Se o Scion tentar banir uma horda de fantasmas, ele aplaude as mos dele e grita dissipa ti! Para cada trs sucessos que o jogador dele segue no teste de ativao, ele lana um fantasma para traz. Cada fantasma desmaterializado e lanado 10 metros para trs por ponto de Lenda do Scion. Depois disso, o fantasma pode no pode chegar perto do scion por vrias horas igual a Lenda do Scion.
os nveis de vitalidade antes de o esprito retornar, a alma renega a morte e retorna a vida. Ele poderia despertar terrivelmente ferido, mas pelo menos ele est vivo. Um Deus pode executar esta Ddiva (em qualquer aspecto) em uma pessoa s uma vez por cena. Ele pode executar isto em muitas pessoas diferentes na cena como ele desejar, embora. Ele no possa executar isto em qualquer personagem com Lenda 9 ou maior.
do Eco
Teste: Percepo + Prontido Custo: Nenhum Batendo no cho, parede ou rocha, o Scion pode descobrir densidades, falhas, buracos e cavernas apenas ouvido o som se propagar, alm de poder estar procurando algo especfico como petrleo, ouro ou pedras preciosas.
Moldar
Teste: Destreza + Ofcios (moldar) Custo: 1 Ponto de Lenda Com as mos nuas o Scion capaz de moldar rocha, concreto, barro cozido ou metal da forma que bem entender. O Scion afeta at 29kg por vez
acomodar o corpo inteiro dele. Tambm, a menos que o Scion tenha enterrado em segurana (Terra ), ele s pode permanecer dentro da terra pelo tempo que ele possa prender o flego. Se ele submerso por um longo tempo, ele comea a se sufocar. Enquanto ele est submerso, o Scion sabe instintivamente o caminho mais prximo ao ar.
qualidades como com as propriedades de outros materiais debaixo da mesma Esfera. Por exemplo, vidro bom condutor de luz, mas no de eletricidade. Ainda um Deus com esta Ddiva poderia dar ao vidro a condutividade eltrica que ouro tem. Ele poderia fazer um copo de vidro to forte quanto concreto, mas com condutividade luminar e uma massa igual a de titnio. O Deus tem que tocar o material e deve estar em controle dele para usar esta Ddiva. Exemplos de propriedades que podem ser mudadas so: condutividade eltrica, condutividade de calor, condutividade som, durabilidade, densidade, resistncia trao, fragilidade e opacidade. Porm, se voc no sabe nada sobre metalrgica ou fsica (voc nunca estudou), fica difcil. O modo mais fcil para pensar nesta Ddiva que se voc quer fazer um item de um material que no esta revestido para aquele propsito (uma arma de ouro slido, por exemplo), esta Ddiva faz o material de forma mgica e satisfatria para aquele trabalho.
Limpeza
Teste: Vigor + Sobrevivncia Custo: 1 Ponto de Lenda Todo jardineiro e fazendeiro sabem como difcil lidar com pragas e infestaes, com esta Beno o Scion capaz de cessar estes eventos deixando tudo como se nada houvesse ocorrido.
Beno
ou Maldio
Teste: Vigor + Sobrevivncia Custo: 3 Pontos de Lenda O Scion capaz de abenoar uma terra, deixando-a sempre verdejante e livre de pragas e doenas, ou amaldioar fazendo com eu nada floresa. Vermes estejam sempre presentes mesmo sob ao de vermicidas e pragas estaro sempre rodeando o local.
plantas crescem em muito o que elas normalmente cresceriam em uma estao. Com trs pontos de Lenda, as plantas crescem em um minuto o que elas iriam crescer dentro de um ano. Com quatro pontos de lenda, as plantas crescem em minuto o que elas cresceriam em uma dcada. Por cinco pontos de lenda, as plantas crescem em um minuto o que elas cresceriam em um sculo. O nmero de sucessos que o jogador consegue no teste determina o nmero de minutos o Scion capaz de fazer as plantas crescerem em taxa acelerada. Quando uma planta na rea afetada alcana seu tamanho mximo sustentvel, ela para o crescimento celular at que o efeito inteiro termine. Quando o efeito termina, as plantas afetadas sobrevivem como ele normalmente isso claro sobre as condies ambientais dela, a menos que o Scion use outras Ddivas de Fertilidade nela. O personagem pode usar esta Ddiva no mais que uma vez por cena, e as plantas devem estar na verdade presentes em alguma forma (at mesmo como sementes em baixo de camadas de terra devastada).
no usam as caractersticas normais do quadro na pgina 202 de Scion: Heri. Ao invs, quando o personagem remove a arma do fogo, o jogador recebe um nmero bsico de pontos igual Lenda do Scion para cada arma. Estes pontos podem acrescentar as caractersticas base Preciso +0, Danifique +0 e Defesa -1, e ele podem subtrair a velocidade da arma que 6 (reduzindo-a um mnimo de 1). O jogador nomeia as caractersticas da arma quando o personagem produz a arma, e ele no as pode mudar posteriormente. O personagem pode criar mais de uma arma a ao mesmo tempo e do mesmo fogo, mas s personagens com Imunidade ao fogo (Fogo ) ou outros meios de controlar as chamas que so loucos o bastante para controlar essas armas se ferir-se. Estas armas no infligem dano em personagens com Imunidade ao Fogo. Se o personagem j tem uma arma branca, ele, ao expor a arma a uma chama pelo menos to grande quanto a de uma vela e fazer o fogo envolver a arma e melhora-la. Fazer isso permite ao jogador temporariamente dividir vrios pontos igual Lenda dele e as use para aumentar a Preciso de uma arma, Dano e Defesa. Ele pode melhorar a arma de um compatriota, mas s se aquele personagem tem Imunidade ao Fogo ou algum outro meio de controlar as chamas sem ser prejudicado. De qualquer modo, armas ardentes infligem dano letal e podem incendiar materiais inflamveis (como madeira, gasolina ou roupas). As armas de chamas duram por uma nica cena, depois disso elas desaparecem em um bolo de fumaa. Armas brancas melhoradas por esta Ddiva no sofrem nenhum efeito por aumento das chamas.
Inferno (Fogo )
Teste: Carisma + ofcios Custo: 3 lenda Com uma palavra gritada, um Scion pode fazer uma rea dentro da linha dele de viso estourar em chamas instantaneamente. As chamas tm a intensidade de uma fogueira (veja Scion: Heri, pg. 184), e cobrem uma rea com um raio em metros igual o nmero de sucessos no teste de ativao. As chamas as chamas se erguem em uma superfcie to alta quanto o scion . este fogo pode queimar sem combustvel durante vrios minutos igual a Lenda do Scion. Quando aquele tempo acabar, as chamas acabam se elas ainda no tiverem combustvel. Pessoas que esto dentro da rea afetada pelo Scion tm uma nica chance de escapar da rea afetada antes que o fogo comece. Ao Fazer isso, os jogadores deles tm que adquirir mais sucessos em um teste (Destreza + Atletismo) que o jogador do Scion conseguiu no teste de ativao, e o personagem deve ser capaz de sair da rea em uma ao. O Scion pode usar esta Ddiva muitas vezes consecutivamente na mesma cena desde que ele tenha Lenda para pagar por isto. Chamas empilhadas sobrepondo-se em duas ou mais reas de efeito no tem nenhum efeito aditivo a intensidade do fogo. A rea de efeito pode tomas qualquer forma que o Scion escolher, de um crculo simples a uma rea que seja conforme ao plano de um quarto ou a uma silhueta de uma mo de algum ou ate mesmo um pssaro. O Scion no pode mudar a forma da rea de efeito uma vez o fogo j est queimando.
superfcie inflamvel se fixado em videiras, em tapearias, como ele tivesse o Truque do Escalador Aranha, mas sem o Custo de lenda. Escalando automaticamente a superfcie em chamas, porm. Se o Scion no tem Imunidade gnea, ele desfruta seus efeitos enquanto ele estiver nesta forma. Tambm, se ele tiver Travessia das Chamas (Fogo ), ele no tem que pular dentro de uma chama presente antes de emergir de outra ele pode fazer isso apartir de si. Outros personagens com Travessia das Chamas podem o usar como a entrada ou sada. Finalmente, um personagem pode lanar uma proviso interminvel de projteis de fogo a alvos distantes com prspero teste (Destreza + arremeo). Estes projteis tm Preciso +0, dano +10L e alcance 10, a Fora pica pode mudar esse alcance. Scions com imunidade gnea so imunes a estes projteis embora a Lenda dele seja menor do que a do personagem que usa Corpo do demnio. O personagem permanece nesta forma por uma cena no mximo.
IFRIT (Fogo )
Teste: Carisma + Comando Custo: 5 ou + lenda Com esta Ddiva, um Deus transforma o mortal fiel em criados poderosos de chama viva. Se os mortais esto dispostos a sofrer a transformao, o Deus pe uma mo na testa de cada mortal e o imbui com o esprito da chama viva. Em um momento de intensa, indescritvel dor, o mortal com espasmos e colapsos com as veias dele ardendo quente assim como a pele e fumaa vertendo dos olhos, orelhas, nariz e boca. Um momento depois, a carne do mortal queima completamente e ele sobe como um enegrecido esqueleto rodeado por chamas douradas. Para ativar esta Ddiva, o jogador do Deus gasta cinco pontos de Lenda e testa (Carisma + Comando). Com a ativao bsica, o Deus pode transformar um nmero de mortais dispostos igual Lenda dele. Cada adicional Ponto de lenda que ele gasta soma outro nmero de Mortais igual Lenda dele. Em essncia, esta Ddiva confere o Benefcio de Corpo do demnio a um mortal transformado. Esta ddiva impe no personagem as Virtudes do panteo do Deus. tambm o concede uma taxa de lenda fantasma igual a metade da lenda do Deus que usou este poder nele. Esta Lenda existe s para propsitos de determinar os efeitos do Corpo do Demnio. Porm,
infelizmente para mortais transformados este efeito terminal e irreversvel. O personagem permanece em seu novo estado durante vrios dias, igual aos sucessos do jogador no teste de ativao, depois do qual ponto as chamas se extinguem e os ossos enegrecidos do mortal se esmigalham em cinzas. Um Deus s pode usar este poder em um mortal disposto.
Cu * (Cu ), anfbio (gua ). (* Se um Scion confere a Graa do Cu a um mortal, s, o aspecto disto isso permite um personagem sobreviver quedas).
Sade (pg. 144) Avaliar Sade Teste: Nenhum Custo: Nenhum O Scion capaz de avaliar a sade de um alvo instantaneamente, nveis de vitalidade, vcios ou doenas esto inclusos. Beno da Sade/ Maldio da Fragilidade Teste: Vigor + Medicina Custo: 1 Ponto de Lenda Com esta Beno/ Maldio o Scion pode retirar ou restaurar as capacidades reprodutivas de um alvo. Se usado em um alvo gestante a criana poder vir saudvel e forte ou fraca e doente. Esta Beno pode atuar desde mal-formaes fsicas, genticas e psquicas. Curar/ Infectar Teste: Vigor + Medicina Custo: 1 Ponto de Lenda ou 1 Fora de Vontade O Scion pode recuperar uma quantidade de nveis de vitalidade contusivo igual a quantidade de sucessos na ativao ao custo de 1 Ponto de Lenda ou converter a mesma quantidade de dano letal em contusivo pelo custo de 1 ponto de Fora de Vontade. Por outro lado o Scion pode causar uma quantidade de dano contusivo igual aos sucessos na jogada de ativao ao custo de 1 Ponto de Lenda ou converter (sucessos) dano contusivo j existente em dano letal ao custo de 1 ponto de Fora de Vontade.
uma semana em um dia. Para trs pontas de Lenda, a pessoa envelhece um ms em um dia. Por cinco pontos de lenda, a pessoa envelhece um ano em um dia. Por sete pontos de Lenda, a pessoa envelhece uma dcada em um dia. O nmero de sucessos que o jogador consegue no teste determina o nmero de dias o Scion pode fazer a vtima envelhecer em velocidade acelerada. O Scion s pode usar esta Ddiva na mesma pessoa uma vez por histria, e ele tem que gastar o nmero escolhido de pontos de Lenda no momento da ativao. Ele no pode somar pontos de Lenda no meio da coisa para fazer o efeito andar mais depressa. Os efeitos do envelhecimento acelerado so como adiante: Efeitos da acelerao: Semana por dia: O carter sofre uma penalidade de -2 por fadiga para todos os testes. Ms por dia alem do efeito Prvio, em adicional o alvo perde um ponto de um Atributo Fsico ou Mental todas as semanas em tempo real. Um ponto retorna por ms depois do termino do efeito regular. Ano por dia: Sofre uma penalidade de -4 por fadiga em todos os testes e em adicional perde um Ponto de Atributo fsico ou Mental todas as semanas em tempo real. Um ponto retorna por ano regular depois do termino do teste. Dcada por dia: o alvo acamado at o efeito terminar. Ele perde um Ponto de Atributo fsico ou Mental por dia. Pontos perdidos no retornam. O Scion pde, alternativamente, reduzir a velocidade que um mortal est envelhecendo de forma considervel. O teste de ativao o mesmo. Por um Ponto de lenda, a pessoa envelhece o equivalente de um dia em um ms de tempo real. Por trs pontos de Lenda, a pessoa envelhece o equivalente de um dia por ano em tempo real. Por cinco pontos de lenda, a pessoa envelhece o equivalente de um dia em uma dcada de tempo real. Por sete pontos de Lenda, a pessoa envelhece o equivalente de um dia em um sculo em tempo real. Um Scion s pode usar esta Ddiva em mortais e animais sem avaliao de Lenda. Uma vez que uma criatura for afetada, s um Scion com uma lenda igual ou maior pode contrariar o efeito, antes de sua durao chegar ao fim. Fazer isso requer que o teste de ativao daquele Scion obtenha mais sucessos que o teste do primeiro que usou esta Ddiva. O segundo Scion tambm tem que gastar um numero igual de pontos de Lenda.
3) dele com uma nica ativao da Ddiva. O nmero de vezes que uma nica pessoa pode ser afetada por esta Ddiva ainda uma vez por dia, mas o Scion ainda pode usar o poder muitas vezes dentro de um dia como ele quiser (e pode dispor).
de vontade permanente em vez de apenas gastar um nico ponto. Ele tambm pode separar um humano de um objeto inanimado com que a alma infeliz foi misturado com esta Ddiva. Fazer isso requer que o teste de ativao do Deus armazene mais sucessos do que o do Deus que fez a mudana. Uma vez que um Deus cria um meio-humano hbrido com este poder, o ser resultante considerado uma criatura sobrenatural. Sua Lenda aumentada em um.
Casaco das Fases da Lua Teste: Destreza + Furtividade Custo: 1 Ponto de Lenda O Scion pode sumir da vista de seus adversrios completamente e at ser indetectvel a todos os meios mundanos de deteco. Fase Corcunda Meia Crescente Nova Cheia Dif. 1 2 3 4 Crtico Efeito + 2 sucessos +4 sucessos +6 sucessos +8 sucessos * -3 penalidade
quais quer meios mundanos falham automaticamente, e bnus so utilizados contra meios sobrenaturais de deteco.
Loucura (Lua )
Teste: Manipulao + Presena Custo: 1 lenda por Extremo de Virtude e por pessoa O Scion captura a ateno de um grupo das pessoas e os dirige temporariamente a um estado de fria. Ele tem que gastar Lenda por pessoa ele quer afetar, at um mximo, nmero igual Lenda dele. Vtimas afetadas sofrem os efeitos de extremos de Virtude, uma da que Scion escolheu (veja Scion: Heri, pg. 118). Se o Scion gastar um ponto de Lenda adicional por pessoa, cada pessoa sofre um Extremo de Virtude adicional. Quer dizer, se ele quer afetar cinco pessoas com um Extremo de Virtude, ele, tem que gastar s cinco pontos de lenda. Se ele os quer sofrendo de dois Extremos de Virtude, ele tem que gastar 10 pontos de Lenda Se ele quer afetar todas as pessoas cinco pessoas com extremos em quatro Virtudes, ele tem que gastar 20 Pontos de lenda. O Scion pode escolher quanto alvos presentes ele deseja afetar. Infligir extremos mltiplos acontecem em sucesso seqencial em lugar de simultaneamente, contando do perodo de durao mais longo para mais curto. Se uma vtima tem um nmero igual ou maior de Lenda que o Scion, o jogador pode testar (Fora de vontade + Integridade + Lenda) contra o teste de ativao do Scion. Se o teste da vtima ganhar, ela pode optar por se desfazer de um do Extremo de virtude colocado nela por ponto de Lenda que ele estiver disposto a gastar.
Dificuldade
Dificuldade 2 Dificuldade 4 Dificuldade 6 Dificuldade 8
Efeito
Subtraia dois sucessos do ataque do inimigo. Subtraia quatro sucessos do ataque do inimigo. Subtraia seis sucessos do ataque do inimigo. Subtraia oito sucessos do ataque do inimigo. O personagem fica muito exposto sofrendo -2 DV
Falha.
Um personagem pode ativar a capa das Fases da lua e Corpo das Fases da lua durante a mesma cena, porem ele faz ambos os efeitos com o mesmo teste de ativao. O efeito combinado custa seis pontos de Lenda, e a dificuldade para cada fase de cada efeito somada.
Tranqilidade (Lua )
Teste: Inteligncia + Empatia Custo: 5 lenda ou 10 Lenda Comportamento e o funcionamento da mente esto separados dos processos biolgicos do crebro. Quando comportamento for distorcido ou a mente estiver preocupada, esta Ddiva pode fixar a vtima e diminuir o sofrimento. O Deus pe simplesmente as suas mos na sobrancelha da vtima e o seu jogador testa (Inteligncia + Empatia) e gasta pontos de Lenda. O jogador alvo tem que testar (Fora de vontade + Integridade + Lenda), independente dos esforos do Deus ser de interesse da vtima ou no. Se o teste do Deus adquirir mais sucessos, os problemas na mente da vitima desaparecem. Se a condio se temporria, isto , no causada por leso cerebral ou as devastaes neurolgicas. A vitima, devolvida imediatamente ao normal. Se a condio mental causada por algum fator biolgico, por exemplo, sfilis avanada ou uma infeco esta Ddiva s restabelece a sanidade perfeita temporariamente. O efeito dura durante vrios dias iguais aos sucessos de limiar no teste de ativao. Se o fator biolgico no for curado ou consertado durante aquele tempo, o estado mental critico da vitima retorna. Um Deus tambm pode usar esta Ddiva em um personagem que no est sofrendo nenhuma doena mental particular ou extrema. A pessoa apenas inclinada relaxar e buscar paz por um nmero de dias igual aos sucessos do limiar no teste. Ele no iniciar violncia por aquele tempo. Ele no lutar ningum a menos que algum o ataque primeiro. Se isso acontecer, o efeito ser quebrado. Usar este poder em um mortal ou em um personagem com Lenda menor que nove custa cinco pontos de Lenda. Usar isto em um Deus ou outro personagem com Lenda 9 ou maior custa 10 pontos. Este poder no funciona em Tits ou Avatares das Esferas.
AVATAR DE LUA (O ESPELHO) Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda Por uma cena, o personagem se torna O Espelho. O Espelho pode se parecer com qualquer coisa que seja visvel sua perspectiva. O Espelho pode redirecionar luz de alm da linha de viso, ou O Espelho pode destruir o sol temporariamente. O Espelho pode conduzir os mortais a fria ou os acalmar em docilidade absoluta. O Espelho pode redirecionar qualquer ataque at mesmo de um Tit devolva sobre tantos alvos quanto O Espelho quiser, enquanto dividi os efeitos entre esses alvos. Os Tits sabem muito bem disto tudo.
Ddiva no lhe respondera especificamente qualquer enigma, no dara a resposta do enigma, porem dar bastante informao para pr o personagem no caminho da resposta ou do que deve fazer para entrar. Alm disso, esta Ddiva Pode tambm aponte o modo e direo de uma entrada para qualquer reino de mtico que ele j tenha visitado. Se ela nunca esteve no reino mtico em questo porem ele est o procurando, com esta Ddiva ativa, ele poder a encontrar desde que esteja no raio de uma milha por ponto de lenda que possui. Se o personagem est procurando algum portal para o Overworld ou o submundo, esta Ddiva tambm pode ajudar a localizar tal lugar. Infelizmente, todo portal para o Overworld bloqueado para mortais, para a maioria dos titanspawn, e para Scions que no so Deuses.
Se o Deus tem a Ddiva venha comigo, ele pode conferir outras Ddivas de Psychopomp dele no veculo enquanto outra pessoa est o controlando, mas s enquanto ele est dentro do veculo.
Co-locao (Psychopomp )
Teste: Nenhum Custo: (1 fora de vontade + 5 Lenda) por duplicata O personagem pode estar imediatamente em vrios lugares. Ele s precisa pensar em um lugar que ele foi e o jogador gasta um ponto de Fora de vontade e cinco pontos de Lenda. Quando ele faz isso, o personagem permanece em seu local atual, mas tambm est em outro local. Cada verso dele completamente real e fsica, com acesso a todas, as caractersticas dele e seus poderes. Qualquer uma verso dele pode fazer qualquer coisa, todos eles podem fazer onde quer que eles sejam. Se uma delas morta mas outra permanece, esta que morreu deixa de existir simplesmente como se nunca estive-se l. (No se torna automaticamente uma copia fora de controle de uma Esfera.) Se dois ou mais deles entram juntos no mesmo lugar, eles podem coordenar todas as atividades deles perfeitamente. Algumas ocasies restringem o uso deste poder. Primeiro, todo personagem duplicado tem o mesmo nvel de lenda e este nvel e compartilhado entre todos do grupo de copias ( isto se o invocador das copias possui 100 de lenda todas as outras copias utilizaro destes mesmos cem de lenda ou seja elas no tem lenda individual, caso original morra ele continuara vivo nas copias porem apenas com a lenda restante apos as outras sumirem) Igualmente, apenas uma nica duplicata podem se tornar o avatar de qualquer Esfera a qualquer determinado tempo ou seja no permitido criar vrios avatares. Qualquer duplicata ativa pode usar o ltimo Atributo desde que o personagem invocador possua isso, mas elas no podem o fazer simultaneamente. A mais importante condio sobre usar este poder que um personagem pode direcionar a ateno para s uma duplica de cada vez. A menos que, tenha, em Paralelo O truque de multitarefa (de Scion: Semideus, pg. 65. Se ele tiver multitarefa, ele pode agir por todas as duplicatas dele simultaneamente, mas apenas com aquelas que estiverem em linha de viso. (e at um limite igual a Lenda dele em copias isto se tem lenda 10 e fez doze copias s age com dez por turno). Por favor tenha em mente que tantas copias (que so todas o mesmo personagem) podem estar por tantos caminhos simultneos independentes em locais longe por toda parte, pode desagradar os vrios reinos da realidade. E no s para voc, mas para seu narrador isso pode ser uma dor de cabea tambm. Tambm note que um Deus no pode usar Venha comigo (Psychopomp ) com esta Ddiva para co-localizar os camaradas dele. Ele pode usar Psychopomp para co- localizar vrios veculos duplicados, mas faze isso no pode co-localizar qualquer um que poderia estar dentro do primeiro veculo alem do personagem invocador. AVATAR DE PSYCHOPOMP (O CAMINHO) Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda Por uma cena, o carter se torna O Caminho. O caminho supera ou ultrapassa todos os obstculos, indo para qualquer lugar de qualquer lugar. Como muitas pessoas sabem O caminho pode lavar a um destino. Para O caminho, nenhum destino inalcanvel. O caminho mantm todo viajante seguro at o fim de viagem, no importa, aonde vai. O personagem pode seguir O caminho at mesmo no corao dos refgios dos Tits em meio as trevas e labirintos indetectaveis. Se O caminho for traioeiro, os Tits podem tambm seguir O caminho ate o corao do refugio dos deuses.
da liberdade
Teste: Nenhum Custo: 1 ponto de Lenda + 1 Fora de Vontade por Cena O Scion ri da lei da gravidade, ele mantem os valores de corrida e salto, mas agora ele pode faz-lo nos 3 eixos, alm de poder ficar parado em pleno ar.
Potencializao
da Tempestade
Teste: Aparncia + Presena Custo: 1 ponto de Lenda por ataque Dentro do tempo de turno igual a quantidade de sucessos na jogada de ativao, o Scion poder gastar 1 Ponto de Lenda para amplificar um ataque, dobrando todos os bnus de Knockback e Knockdown gerados pelo ataque.
Scion mirar outro Scion que tambm tem esta Ddiva, o alvo pode tentar usar esta Ddiva para aparar o raio. Fazer isso requer o gastos trs pontos de Lenda, como se o alvo tivesse ativado a Ddiva tambm. Se ele Aparar (DV) negar todos os sucessos do teste de ataque original (por uma habitual tentativa de aparar), o raio se torna efetivamente sob o controle do Scion. Na prxima ao dele, ele pode parar ou dissipar com suas mos, ou ele pode redirecionar o raio com um teste (raciocnio + atirar) dele prprio. Ela no precisa gastar outros trs pontos de Lenda para atacar com isto, como ele j gastou os trs pontos requeridos.
Criar Ar (Cu )
Teste: Fora + Fortitude Custo: 5 lenda Um Deus com esta Ddiva pode fazer um de duas coisas, qualquer uma custa cinco pontos de Lenda. Primeiro com cinco pontos Lenda, o Deus pode soprar uns 915 metros cbicos de puro ar por ponto de Lenda que ele tem. Este volume se move com o Deus, enquanto toma a forma que ele desejar, o ar permanece respirvel e limpo durante vrias horas igual aos sucessos no teste de ativao. Usar esta Ddiva deste modo pode tambm realize tais feitos como clarear uma rea de fumaa ou gs venenoso, criar uma bolha de ar respirvel, subaqutica. A segunda coisa que um Deus pode fazer com esta Ddiva sugar muito ar em uma respirao grande e deixar sair tudo em uma explosiva rajada como uma ao diversa. Esta rajada cobre toda a rea em um arco de 90-graus em frente ao personagem e se estende a uma rea de 10 metros por ponto de Lenda que o Deus tem. O jogador de qualquer um pego nesta exploso tem que fazer um teste de fora contra a ativao do Deus (que inclui os sucessos da bonificao de Fora pica do Deus) Se o teste do Deus adquirir mais sucessos, os personagens que falham so jogados para trs cerca de 10 metros por sucesso de limiar. A no ser que seja bem sucedido em um teste, (Destreza + Atletismos) o jogador atingido cair em golpe decisivo.
Movimento normal sem a bonificao de qualquer Destreza pica. Ele no pode voar mais rpido que isso; ele no pode nem mesmo executar uma ao de Coliso. Um carter neste estado no esta sujeito a outros Deuses com o uso de Escultor de Nuvem, mas ele ainda pode ser atacado por ataque de vento ou Criar Ar. Ele pode permanecer nesta forma contanto que ele queira.
AVATAR DE CU (A TEMPESTADE)
Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda Por uma cena, o personagem se torna A Tempestade. O avatar terrvel da fria do cu. A Tempestade vasta, cobrindo todo o cu de horizonte a horizonte. A Tempestade rasteja em pernas incontveis feitas raios, arrastando sua barriga preta to rpido quanto os sopros de vento. A Tempestade possui um nico olho de que enxerga perfeitamente tudo no cho abaixo dela. A Tempestade pode submergir os mortais ou pode os assolar com o clima. Pode destruir as casas deles e os monumentos eles constroem s suas deidades. A Tempestade pode chamuscar at mesmo um Titn com seu raio ou forar ele a recuar com a fora de seus ventos.
Divino
Teste: Nenhuma Custo: 1 Ponto de Lenda O Scion capaz de brilhar com a intensidade de uma lmpada de 100 watts, assim como pode focar essa luminescncia atravs de suas mos ou olhos. possvel fazer com que esse brilho emane de uma superfcie reflexiva e servir como distrao.
Fogo
do Paraso
Teste: Aparncia + Presena Custo: 1 Ponto de Lenda Concentrando-se por uma ao (velocidade 4), o Scion explode em luz de extrema intensidade e todos os que estiverem olhando para ele sofrem penalidades (Vigor + Fortitude para evitar) que podem ser desde aturdimento momentneo at permanecer aturdido e com 2 ou 3 dados em todas as aes pela quantidade de turnos igual ao valor permanente de Lenda do Scion.
Queimar (Sol )
Teste: Nenhum Custo: 1 fora de vontade + 1 Lenda A pele do Scion muda de sua cor normal para um profundo dourado um forte vermelho e fica quente ao toque. Este calor no pode acender objetos inflamveis, mas o bastante para queimar a carne de outros desprotegidos. Qualquer um que toque o corpo do Scion com a pele exposta ou coberta por apenas por uma camada de roupa sofre um nmero de dados de dano letal igual Lenda do Scion. (Este dano vem alm de qualquer dano que o Scion possa infligir dentro um ataque desarmado.) A pele do personagem emite este calor por uma cena. A pele de Vtimas danificadas por este calor fica vermelha e empolada como se fosse uma queimadura de sol dolorosa. O calor do Scion no como o do fogo, assim Imunidade gnea (Fogo ) no preteje automaticamente contra isto.
Alvejar (Sol )
Teste: Aparecia + Presena Custo: 1 fora de vontade + 5 Lenda O Deus arde brevemente e emite um flash branco e quente. Qualquer um dentro de um raio esfrico igual a lenda do Deus sofre vrios nveis de dano letal igual Lenda do Deus (e reduzido pela absoro letal de vtima). Este dano toma a forma de queimaduras de sol de segundo grau devastadoras. gua parada e neve evaporam imediatamente, e qualquer alvo fsico que tenha a carne exposta alvejado. Se o personagem tambm tiver a Ddiva queimar ele pode ativar-las simultaneamente com esta Ddiva ao custo de dois pontos Fora de vontade e seis de Lenda. O efeito acontece de alvejar acontece primeiro normalmente depois de tal a pele do Deus arde em vermelho para o resto da cena. quando ele se move, fascas e gs super aquecido saem das juntas e poros do deus, aumentando o dano que o toque inflige. Qualquer um que toca o corpo do Deus com carne exposta ou com pele s coberta por uma camada de roupa sofre vrios dados de dano letal igual a duas vezes a Lenda do Deus. (Este dano vai alm de qualquer dano que o Scion poderia infligir dentro um ataque desarmado.) Como em Queimar, Imunidade gnea no preteje automaticamente contra este dano.
ate mesmo contra ataques a longa distancia imateriais. Se alguns meios so usados iniciar o ataque a longa distancia, com a coroa ativa, de ser adicionado um valor igual a (os sucessos no teste de ativao + a Lenda do Deus que usou a Ddiva) a DV aplicvel do personagem. Um Deus s pode chamar uma coroa durante o dia, e s no prprio Mundo a menos que ela seja roubada de outro Deus que j esta usando uma. Para pegar uma normalmente, o Deus deve poder ver o sol, ou pelo menos o claro Penetrante. A coroa s defende contra ataques a longa que infligem dano fsico. Um Deus s pode pegar uma nica coroa de cada vez, mas ele pode usa-la indefinidamente at que ele decida desativar.
Brado de Guerra
Teste: Carisma + Presena Custo: 1 Ponto de Lenda Durante uma batalha o Scion pode soltar um terrvel brado de guerra contra os inimigos, e todos aqueles que ouvirem o brado pareceram menos capacitados ao combate, recebendo uma penalidade de 1 em todas as aes at o final da contenda.
Guerreiro Ideal
Teste: Carisma + Presena Custo: 1 Ponto de Lenda O Scion capaz de adotar algum aspecto de um guerreiro idealizado de seu panteo patrono. Todos os inimigos que tentarem atacar o Scion sofreram uma penalidade igual ao valor permanente de Lenda do Scion, esta Beno dura em turnos a quantidade de sucessos na jogada de ativao.
Exercito de um (Guerra )
Teste: Vigor + Comando Custo: 2 lenda por duplicata O Scion pode se multiplicar em uma unidade firmemente coordenada de verses duplicadas dele mesmo. Ele adquire uma duplica para cada dois pontos de Lenda que ele gastar, at um nmero de mximo, de duplicatas iguais ao nvel de Lenda dele. Cada duplicata ser como o Scion com todos os mesmos Atributos, Habilidades e Atributos picos. O Scion no pode usar nenhuma Ddiva ou truque enquanto ele estiver dividido assim, mas quaisquer efeitos existentes para Ddivas ou truques que ele usou antes da ativao permanecem ativos para cada duplicata. Tambm, ele tem uma nica Parada de lenda para compartilhar entre as duplicatas. Os legados de seguidores e de Criatura no se multiplicam entre as duplicatas, mas cada duplicata tem o as relquias do personagem. Em maior parte, cada duplicata controlada pelo o Scion, elas que tm que executar a mesma ao que o scion fizer agindo baseado no teste jogador do Scion e Unindo os testes de batalha. Eles podem se organizar minimamente para eles realizarem tticas, como cercar, um oponente para atacar simultaneamente, mas ou tm que executar a mesma ao, usando a mesma parada de dados no teste, ou eles podem oferecer cobertura. (Eles podem executar a mesma ao contra diferentes alvos, entretanto.) O Scion pode fazer um grupo de duplicatas executarem uma ao diferente do que o resto est fazendo. Ele tem que dividir a ao dele por uma ao mltipla, embora, com as penalidades devidas. Quando as duplicatas esto executando a mesma ao em combate assumido automaticamente que estas so contra o mesmo alvo, executando uma agresso coordenada (veja Scion: Heri, pg. 190). O efeito dura por uma cena. Ao trmino daquela cena, o Scion decide qual das duplicatas que sobreviveram ser a original. O resto se dissolve em nada, junto com qualquer sangue derramado por ele eles ou relquias que eles possuam.
repe a sua munio externamente (como arcos, fundas, bestas, e armamentos desse tipo), o Deus tem que tocar um recipiente que j est cheio do prprio tipo de munio e ento tocar a arma com a munio ser usada. Munio externa de um recipiente infinito s pode ser usada com a arma para qual foi dedicada. Esta Ddiva Tambm serve para armas como, ICBMs, granadas, e armas iguais que so consideradas, sem munio. Se o jogador gasta um ponto de Fora de vontade e cinco pontos de Lenda quando ele ativar esta Ddiva, a arma que ele abenoa desfruta de seus benefcios para uma nica batalha apenas. Se o Deus sacrificar um ponto de Fora de vontade permanente ao invs, o efeito dura enquanto a arma existir. Enquanto o efeito durar, a arma nunca descarregar ou ira falhar com sua munio. At mesmo falhas em (Destreza + atirar) no causaro tais infortnios.
gua (pg.148)
Anfbio
Teste: Nenhum Custo: Nenhum O Scion possui a capacidade de respirar sob a gua, assim como, de no sofrer dano devido aos extremos de temperatura da gua.
Desidratar (gua )
Teste: Fora + Medicina Custo: 1 lenda + 1 Fora de vontade Quando o Scion toca a pele nua de um oponente, ele pode sugar a gua diretamente do corpo daquele oponente. Este ataque inflige uma quantia de dano letal igual aos sucessos no teste ativao, menos a absoro letal do oponente.
pode permitir que aquela criatura respire dentro dele como se a criatura tivesse a Ddiva de anfbio. Um Deus pode permanecer na forma lquida por uma cena.
Tsunami (gua )
Teste: Destreza + ofcios Custo: 15 lenda, 5 Lenda por ponto de Fora pica, (Maximo ) Semelhante controlar gua (gua ) e Maestria das guas (gua ), o Scion pode mentalmente manipular gua em forma lquida que ele desejar. O domnio dele agora total, ele s precisa pensar para fazer a gua se mover como ele desejar. Se ele sacrificar um ponto de Fora de vontade quando ele forar a gua a tomar uma forma da preferncia dele, ele pode fazer para a gua fica naquela forma desafiando a gravidade e a evaporao por tempo indefinido. (S Deuses com Lenda igual ou maior podem alterar a forma da gua com as suas prprias Ddivas de gua.) O Deus, no s pode mostra a Fora total dele e a Fora pica do volume de gua que ele est manipulando, mas tambm ele pode aumentar aquela fora. Para cada cinco pontos extras de Lenda que ele gastar para ativar este efeito, ele pode acrescentar um ponto a sua Fora pica (at mesmo se ele no tiver nenhum ponto) para propsitos de mostrar Fora atravs da manipulao da gua. Ele no pode elevar a Fora pica a mais que 10, e aqueles nveis no so restringidos (neste caso) pelos pontos de fora atual dele. Finalmente, o Deus pode manipular mais gua do que com qualquer outra Ddiva de gua. Ele pode mentalmente controlar at 1,000 metros cbicos de gua por ponto de Lenda que ele tem. Com 11 de Lenda, por exemplo, pde ele levante uma onda 6,10 m de altura.
ARETE (Dodekhateon)
Arete uma palavra que em grego significa excelncia, uma qualidade altamente valorizada entre os Deuses gregos. Quando um Scion tem uma Arete, ele nomeia este para um das suas Habilidades. (Aquela Habilidade deve estar com trs pontos ou mais para poder postar Arete nela.) Depois disso, sempre que o jogador do Scion for lanar uma parada de dados que inclui aquela habilidade escolhida, esta parada ira receber vrios dados de bonificao fundados no nmero de pontos ele tem de Arete. Alternativamente, o Scion pode sacrificar dois desses dados de bonificao (contanto ele tenha pelo menos dois dados disponveis) em troca de um potencial re-teste no caso de falhar no primeiro teste. Se o teste em qual ele sacrificou dois dados de bonificao falhar porm, o jogador no conseguira rolar esses dados de bonificao. Nem ele adquire a chance de re-testar novamente com um intuito de marcar mais sucessos. Um personagem pode ter Arete em qualquer Habilidade (ou tantas Habilidades quanto) ele quiser, mas ele tem que comprar os pontos para cada Arete de Habilidade separadamente. Os dados concebidos por Arete so como mostra a tabela:
Nvel de Arete Arete 1 Arete 2 Arete 3 Arete 4 Arete 5 Arete 6 Arete 7 Arete 8 Arete 9 Arete 10
Dados de bonificao.
+ 1 dado bnus + 2 dados bnus ou 1 re-teste. + 4 dados bnus ou 2 re-testes. + 7 dados bnus ou 3 re-testes. + 11 dados bnus ou 5 re-testes. + 16 dados bnus ou 8 re-testes. + 22 dados bnus ou 11 re-testes. + 29 dados bnus ou 14 re-testes. + 37 dados bnus ou 18 re-testes. + 46 dados bnus ou 23 re-testes.
notado contanto que ele tenha pelo menos um dos objetos requeridos. O mesmo vale para um Scion da mesma categoria que tem menos Lenda que o usurio de cheval (loa). Se aquele alvo Scion tiver mais pontos de Lenda, o personagem, no pode sentir as percepes dele. Se aquele companheiro Scion tem um nmero igual de pontos de Lenda, o Scion vodu necessita de um smbolo gentico que pertenceu vtima. Tambm, o jogador da vtima faz um teste (Percepo + Conscincia). Se aquele teste resultar em sucesso, o personagem dele adquire a sensao tmida, vaga de estar sendo vigiado. Este personagem pode ento gastar um ponto de Fora de vontade, e o scion loa perder a conexo dele e no pode experimentar percepes do alvo para o resto da cena.
Cavalo (Cheval )
Teste: Inteligncia + Controle Custo: 1 fora de vontade + 1 Lenda O Scion pode mostrar controle total agora sobre a vtima durante um tempo limitado. Ele tem que estar usando os Olhos de Rada para compartilhar as percepes da vtima, e ele tem que gastar um ponto de Fora de vontade e um ponto de Lenda para afirmar total controle. (A chance da vtima para resistir igual o de: As Mos de Petro.) Se o Scion obtiver sucesso em sua posse ele pode passear dentro do corpo da sua vtima por uma cena (a menos que ele escolha terminar o efeito mais cedo). Se o corpo que ele est montando sofre dano como resultado de das suas aes, ele sente a dor e sofre as penalidades devido a ferida, mas s um fantasma dor psicolgica. O prprio corpo dele no sofre nenhum dano. Uma vez que o corpo do cavalo espiritual sofre bastante dano para ficar Incapacitado ou morto (baseado nas prprias caractersticas do anfitrio e no as do Scion), o Scion perde a conexo dele com o anfitrio e retorna para as prprias de seu corpo. Se o real corpo do Scion sofrer dano como resultado de algo ao redor dele, o Scion permanece desavisado disto at que o seus esprito retorne. Se algum ou algum evento destruir o corpo Scion enquanto o esprito dele estiver fora, o esprito dele simplesmente desaparece da existncia. Uma vtima recorda do que aconteceu apenas como um sonho. Se as aes que o Scion realizou foram especialmente traumticas vtima, a vtima poderia bloquear as lembranas completamente.
Time (Cheval )
Teste: Inteligncia + Controle Custo: 1 fora de vontade + 5 Lenda O Scion pode usar Cavalo agora (Cheval ) em vtimas mortais mltiplas simultaneamente. O Scion no necessita estar usando os Olhos de Rada (Cheval ) primeiro para usar esta Ddiva, mas todas as vtimas devem estar na linha de viso do Scion quando ele ativa isto. O jogador faz um teste de ativao e compara os resultados ao teste (Fora de vontade + Integridade + Lenda) de todas as vtimas. Qualquer vtima que tire monos sucessos se torna um cavalo espiritual para ele, at um nmero de mximo igual sua Lenda. Ele pode manter esta posse mltipla por uma cena, e o real corpo dele cai inerte como em Cavalo. Em maior parte, cada corpo que o Scion controla deve executar a mesma ao, todos deles agem baseados no join battle do jogador do Scion. Eles devem tambm estar dentro da linha de viso de pelo menos um do outro. Eles se organizam minimamente para no entrar um no caminho do outro, como enfileirar o grupo para, caminhar por um espao apertado, mas eles tm que executar a mesma ao, usando a mesma parada de dados, como suas contrapartes ou no executam nenhuma ao. (Eles podem executar a mesma ao contra alvos diferentes.) O Scion pode fazer um time de cavalos executarem uma diferente ao do que o resto est fazendo. Ele tem que dividir ao como em uma ao mltipla, com as devidas penalidades. Quando os cavalos esto executando a mesma ao em combate contra o mesmo alvo, assumido automaticamente que eles esto executando uma agresso coordenada (veja Scion: Heri, pg. 190). Quando o Scion fala atravez dos vrios cavalos dele, partes diferentes do que ele est falando vem das bocas diferentes. Infligir dano nos
corpos em combate no afeta o Scion pelo menos ate apenas um cavalo permanecer. Apartir daquele ponto, dano aplicado ao Scion como em Cavalo.
nvel de Lenda menor que o dele a menos que aquela vtima seja um Deus ou Tit. O teste de ativao ou condies de uso so os mesmos, qualquer teste de resistncia da vtima continua o mesmo. O custo de qualquer Ddiva de Cheval usado contra um titanspawn ou criatura sobrenatural dobra, porm.
Influencia do Ba (Heku )
Teste: Manipulao + Presena Custo: 1 fora de vontade Capturando a ateno no dividida de uma pessoa e olhando nos olhos dela, o Scion pode re-escrever elaboradamente uma poro da personalidade dela. Ao fazer isso, o jogador faz o seu teste de ativao contra o jogador da vtima que resiste (Fora de vontade + Integridade + Lenda). Se a vtima for um mortal, o Scion escolhe um das prprias Virtudes dele e impe naquela pessoa um nvel igual a mesma Virtude. (Veja o Impor Virtudes em scion: Semideus pg. 97.) A Virtude dura por um nmero de dias igual aos sucessos do Scion no teste de ativao. Se a vtima for um Scion, a Ddiva tem um efeito limitado. Em vez de impor uma Virtude na sua vtima, o usurio ao invs inflige um extremo de Virtude prpria dele na vtima. Esta condio dura por um nmero de horas iguais aos sucessos de limiar do usurio no teste de ativao da Ddiva. Em qualquer caso, o Scion que usa esta Ddiva deve poder capturar a ateno da vtima dele e olhar em seus olhos durante vrios minutos iguais ao nivel da virtude que ele escolheu impor. Esta Ddiva no pode afetar titanspawn ou os seres no sensveis como animais ou construtos.
assombrando em outro lugar dentro do Mundo dos mortais ou estiver preso no corpo (veja descrio de um cadver faminto em Scion: Heri em pg. 294). 2 - Se um necromante poder convocar um cadver que tem um escaravelho de corao preso a ele, o transformando em um servo morto vivo (tal como um zumbi ou uma mmia), o escaravelho de corao dobra a Fora do corpo com a finalidade de determinar absoro. O prprio escaravelho tem uma absoro de 5L/5B e Durabilidade 5, como bem como cinco nveis de vitalidade. O objeto deve ser completamente destrudo para se fazer ineficaz, e mirar no escaravelho impem uma penalidade de -5 ao teste de ataque. Simplesmente arrancar um escaravelho de corao requer um teste de Fora competido contra a Fora 5 efetiva do escaravelho.
os ver agora e pode interagir com eles fisicamente. Ele no pode usar nenhum dos seus Atributos picos Fsicos nesta forma, e tambm no pode usar qualquer Ddiva exceto as que pertencem a da esfera de Heku. Tambm, poderes sobrenaturais que so projetados para afetar fantasmas afetam o personagem nesta forma porem ele muito melhor em se defender do que um fantasma comum . Quando o personagem eleva as suas asas de besouro ativando a Ddiva, escaravelhos dourados minsculos surgem brilhando em energia emergindo das assas e pairando ao redor do personagem. Um escaravelho emerge por ponto de Lenda que o personagem tem, e cada um leva uma esfera pulsando com energia dourada. Ao comando do personagem, um escaravelho por ao pode descarregar sua esfera de energia como em um pilar ardente a um alvo na linha de viso do personagem. O carter mira este pilar mentalmente, enquanto realiza um teste reflexivo (Percepo + atirar). A viga inflige 15 dados de dano letal, mais sucessos extras do teste de atirar. Um golpe bem sucedido ignora armadura, mas no absoro. Cada escaravelho s pode disparar uma vez depois disto se desintegra em um monte de fascas. O personagem permanece na sua forma de akh por um nmero de minutos iguais aos sucessos que o jogador obteve no teste de ativao. Quando aquele tempo acaba, qualquer escaravelho dourado restante desaparece, e o akh instantaneamente retorna para o corpo do personagem. Se algum meio sobrenatural como uma proteo mgica impedir o akh de alcanar seu corpo uma vez que a durao expirou, o akh cai inconsciente no cho, e o corpo sofre um nvel de dano letal por intervalo de minutos iguais a Lenda do personagem. (Por exemplo, se ele tem Lenda 9, ele, sofre um nvel de dano letal a cada nove minutos que o seu corpo passar sem o akh.) Se a obstruo for afastada, o akh desperta e para o corpo. Se ningum remover a obstruo, o akh recupera conscincia depois de um tempo como um fantasma impotente com seu corpo morto.
Repositrio de KA (HEKU )
Teste: Nenhum Custo: 2 lenda por bandagem Em uma longa cerimnia sagrada, o Deus inflige nveis de vitalidade letais de dano em sua carne e um seguidor ou companheiro o envolve em bandagens especialmente ungidas. Cada nvel de vitalidade infligido requer sua prpria bandagem, e o Deus tem que gastar dois pontos de Lenda quando cada uma aplicada. Uma vez todas as feridas so cobertas, o Deus permanece nesse estado durante um dia cheio, enquanto sangra o seu ichor nas bandagens. Depois de 24 horas, as bandagens so retiradas e preservadas em jarros canopitcos decorados com a semelhana do Deus. (O Deus tem que curar ento o dano naturalmente, sem usar ou receber qualquer cura sobrenatural.) Depois disso, uma medida dos restos do ka do Deus ficar dentro de cada bandagem. Se algum usar um dessas bandagens para cobrir uma ferida fresca em mortal ou carne divina, a bandagem ira curar um nvel de dano imediatamente no alvo (tipo seja qual for de dano, no importa o quanto seja severo). Uma vez que faz isso, ela se desintegra, enquanto revela a carne sem ferimentos. Uma bandagem no pode curar doenas ou males feitos por doenas ou venenos. Cada bandagem permanece efetiva durante um ano por ponto de Lenda que o Deus Pesedjet tem.
(Nenhum Tit tem Verdadeiro Nome que possa ser descoberto e entendido por mentes divinas. Criaturas no dotadas de inteligncia ou criaturas bestiais no tm nenhum Verdadeiro Nome. Um Deus pode aprender um nome de um fantasma ou o verdadeiro nome de um espectro, mas ele deve poder observar a alma morta pelo tempo requerido.) Uma vez que o Deus conseguiu bastante informao para decifrar o Verdadeiro Nome de um personagem, aquele conhecimento, permanece preciso at o aumento de Lenda ou diminuio da lenda do alvo. Se o personagem em questo se torna o avatar de quaisquer das Esferas ou usa um ltimo Atributo o evento momentoso pode alterar o nome Verdadeiro dele. Uma alterao significante de qualquer tipo faz o nome Verdadeiro do alvo invlido e requer o usurio desta Ddiva recomear novamente. Enquanto o Verdadeiro Nome descoberto permanece vlido, o Deus retm poder considervel sobre o alvo. Ele s precisa gastar um ponto de Fora de vontade, falar o Verdadeiro Nome do personagem e falar um comando em voz alta. Onde quer que o alvo esteja, independente do que ele est fazendo, ele, ouve o Deus falar o nome dele, e ele compelido realizar todos os comandos do Deus com suas melhores habilidades para isso, no importa quanto tempo leva. Ele no pode resistir a esta compulso, nem pode trabalhar contra a concluso da tarefa que lhe foi ordenada a executar. Realizar os pedidos de seu mestre a sua motivao e meta de vida. At mesmo se a concluso da tarefa for resultar em sua prpria morte, o personagem ira de boa vontade para este fim.
Itztli Atzlnti (pg. 152) Picada Maguey Teste: Nenhuma Custo: 1 nvel de vitalidade letal por Ponto de Lenda Sacrificando um pouco de seu prprio sangue, com uma adaga de obsidiana ou qualquer outro objeto cortante, o Scion pode recuperar 1 Ponto de Lenda. Sacrifcio de Combate Teste: Nenhuma Custo: 1 Fora de Vontade O Scion pode penalizar seu valor de DV, at no mximo seu valor permanente de Lenda, a fim de ser atingido em combate para que possa recuperar o mesmo valor da penalidade em Pontos de Lenda. Mutilao Obsidiana Teste: Convico Custo: 1 nvel de vitalidade letal por Ponto de Lenda Como a Picada Maguey, porm agora o Scion pode se infligir a quantidade de dano que achar necessrio, desde que seja bem-sucedido no teste de Convico.
se o Scion no realizar a sua meta ate fim da cena, ele perde todos dos pontos de Fora de vontade que lhe restam.
Vitima. Vitima sem nvel de lenda. Vitima com lenda igual ou menor. Vitima com lenda mais alta.
Aumento de lenda. +1 +2 +3
Este aumento afeta a quaisquer Ddivas ou truques dos quais efeitos so determinados pela Lenda do Scion. Sob este efeito, o Scion no falha em testes Convico ou Coragem, nem pode usar as duas virtudes para ajudar nos testes. Finalmente, o jogador do Scion soma vrios dados de bonificao iguais a (Lenda permanente + Itztli) a qualquer teste de Presena para intimidar outros. Quando a cena terminar, o personagem que estava com o trax aberto volta a telo fechado mais uma vez e o fogo que tem dentro desaparece em uma nuvem negra escura.
estes Deuses. Saber que o seu trabalho divino concludo mais importante do que o que eles que est fazendo agora. Como resultado, um Deus deste panteo pode livremente transferir seus pontos de lenda para qualquer outro Deus, indiferentemente, de panteo. Fazendo isso s requer que os Deuses combinem o ichor deles de algum modo como um beijo molhado ou um aperto de mo com as duas palmas cortadas. A troca considerada uma ao diversa (Velocidade 5, DV -2) durante a qual o Deus que usa esta Ddiva pode transferir muitos pontos de Lenda ao receptor como ele quiser. Estes pontos de Lenda concebidos no podem exceder o mximo de lenda permitido.
Esprito Observador
Teste: Carisma + Presena Custo: 1 Ponto de Lenda Alm de conseguir conversar com os kami, o Scion capaz de solicitar que o esprito realize uma tarefa simples, como observar um determinado alvo.
Esprito Solcito
Teste: Carisma + Ocultismo Custo: 1 Ponto de Lenda por dado de aprimoramento. Mostrando o devido respeito e decoro, o Scion pode solicitar auxlio ao kami para realizar uma tarefa, e o kami ira aprimorar uma determinada habilidade do Scion a fim de que ele possa realizar a tarefa.
uma pessoa alternativa para usar a relquia como se fosse sua prpria. se o scion de alguma forma ofender o kami do objeto o espirito do objeto percebera que foi enganado imediatamente.
Este processo no doloroso ao kami, mas pode ser desorientador e triste se o esprito foi fixado ao objeto por muito tempo. Uma vez que a conexo quebrada, o objeto fica completamente mundano em funes, enquanto perde qualquer caracterstica ou poderes sobrenaturais que teve uma vez. Tambm, o kami perde um ponto de Lenda, para uma avaliao mnima de 1. Se o Deus tem acesso a um objeto sem esprito, como tambm um kami ronin, ele pode prender aquele esprito a aquele objeto vazio. Fazer isso requer que a Ddiva seja ativada pagando seu custo de ativao, mas o teste no necessrio a menos que o esprito no queira ser preso. Se o esprito ligado tem uma Lenda maior ou igual a do esprito que foi afastado, o objeto recupera seus poderes sobrenaturais.
Jotunblunt Aesir (pg. 152) Dote Bestial Teste: Nenhuma Custo: 1 nvel de vitalidade letal + 1 Ponto de Lenda O Scion pode criar um vnculo de lealdade pelo perodo de 1 ms com uma fera, alm disso a fera recebe +1 na Fora ou no Vigor. Dote Humano Teste: Nenhuma Custo: 1 nvel de vitalidade letal + 2 Ponto de Lenda Assim como o Dote Bestial, porm agora o vnculo de lealdade por um ms ocorre com humanos. Os humanos recebem +2 para distribuir entre Fora ou Vigor. Dote Herico Teste: Nenhum Custo: 1 nvel de vitalidade letal + 3 Pontos de Lenda Como o Dote Humano, porm o alvo alm de se tornar leal ao Scion por 3 meses, recebe +3 na Fora e/ou no Vigor. Scions esto fora do alcance do Jotunblunt.
um Scion restabelecer o Jotunblut dele com um mortal, o mortal perde qualquer Lealdade e responde a qualquer ameaa fsica direcionada a ele em Berserker (pelo Extremo de Virtude coragem).
Gigante (Jotunblut )
Teste: Nenhum Custo: 1 nvel de vitalidade + 9 Lenda Quando o Deus alimenta um mortal com o seu ichor e usa esta Ddiva, o corpo do mortal incha e se expande durante meros momentos. Este processo doloroso e feio, mas misericordiosamente rpido. Quando termina, o mortal se tornou um gigante. Ele ganha metade de sua altura original e muitos msculos poderosos. Ele ganha oito pontos a serem divididos entre Fora e o vigor como o Deus desejar, como tambm dois pontos em cada atributo de Fora pica e vigor pico. (truques a escolha do jogador) Sua Lenda 2, e ele recebe a seguinte Avaliao de virtude: Coragem 5, Resistncia 3, Expresso 1, Lealdade 5. Esta Ddiva tambm adiciona oito nveis de vitalidade -0 extras. Um Scion no pode usa esta Ddiva em uma besta.
Literati (Scire )
Teste: Inteligncia + Cincia Custo: 1 lenda O Scion toca um objeto que contm informaogeralmente um livro ou papelada, embora possivelmente tambm um disco de computador (CD, DVD, pendrive, mp4 etc..), ou uma taboa com letras rnicas; e em um momento, todas as informaes contidas no objeto passam para a mente do Scion. Dependendo na complexidade da informao, o narrador pode fixar uma dificuldade para o teste de (Inteligncia + Cincia), mas a maioria dos livros bsicos e textos requerem s um sucesso para esta transferncia. Trabalhos complexos ou tpicos esotricos podem requerer trs para cinco sucessos para serem decifrados, e a dificuldade deve aumentar em cinco ou mais se o trabalho est em um idioma desconhecido ou formato (como o cdigo binrio em um dispositivo de armazenamento magntico). O Scion necessariamente no se faz entender tudo dos detalhes dos, mas ele tem acesso a todos os fatos crus; a informao essencialmente carregada no crebro dele. Informao juntada por este Benefcio permanece dentro da mente de Scion por uma cena depois de qual tempo ela comea enfraquecer e se tornar muito confusa para se usar. A exceo se o Scion tiver a Memria Perfeita de Inteligncia pica (em Scion: Heri, pp. 135-136) em qual caso todas as informaes permanecem permanentemente na memria dele.
Conseqncia ( Scire )
Teste: Nenhum Custo: 1 lenda Com mas um relance, o Scion olha para um objeto simples ou ferramenta e pondera, o que aconteceria se eu... Como resultado, ele ganha um conhecimento intuitivo de um evento que vai acontecer imediatamente depois de fazer tudo que ele estava pensando em fazer. Por exemplo, se o Scion olhasse para um carro que tinha sido equipado para explodir e tinha sido dito, o que vai acontece se eu virasse naquele carro? ele saberia imediatamente como a exploso acontecer. Reciprocamente, se ele
olha para uma porta normal e pergunta, o que acontecer se eu abro aquela porta? a nica real resposta que ele poder entrar no edifcio.
original embora possa tirar de seu volume interno para estirar passado seu limite normal. O jogador testa (raciocnio + armas de fogo) para a ativao e determina quantos alvos pode o semi-deus escolher ou excluir de um efeito de rea.
Antecipao ( Scire )
Teste: Nenhum Custo: 10 lenda O Atlanteano pode se antecipar s conexes que procedem de quase qualquer cadeia de eventos. Realmente, s aplicando o conhecimento rapidamente do Mundo para uma determinada situao, combinado com fatos sobre as prprias capacidades do Deus, o Atlanteano pode derivar uma conjetura precisa relativo ao resultado de qualquer ao. O jogador simplesmente gasta a Lenda apropriada aponta antes de entrar uma em ao. Depois de testar para o resultado de uma ao, o jogador pode escolher ento desfazer aquela ao e levar uma diferente ao invs. O Deus prev as conseqncias de realizar um ato particular e decide fazer qualquer outra coisa. Note que depois de testar para uma ao, o Deus deve qualquer cumprir esses resultados ou mudar a uma ao diferente, o jogador no pode decidir testar, uma ao diferente, e ento voltar para uma ao antiga com um novo teste. possvel usar Antecipao tempos mltiplos dentro um turno, to longo como o jogador paga o custo de ponto de Lenda para cada ao.
permanece fora das habilidades do Deus, naturalmente, Destino. O Deus no pode negar ou evitar predestinados ou Aura Fatal usando esta Ddiva. ltimo Efeito tambm no pode ignorar os poderes de um Deus em forma de Avatar. ltimo Efeito s funciona em poderes que afetam o Deus pessoalmente. Outras pessoas ou objetos no poderiam ser afetados e protegidos de nenhuma maneira. Um Deus pode invocar s ltimo Efeito uma vez por histria.
canal para o geas. O narrador escolhe uma geas que ser destinada a para a vtima, enquanto mantm em mente, como sero afetadas as partes mais extremas da personalidade do personagem (como exemplo a mais alta ou mais baixa de suas Virtudes). Assim, um alvo que machucou um inocente e descobre que ele tem uma Virtude de Vingana alta que a proibio dele que ser arrecadada com uma criana, onde nenhuma criana pode vir a se prejudicar pelas habilidades do Scion. Deve se notar que um geas no explicitamente uma maldio cada geas vem com benefcios para esses que mantm a geas. Os Tuatha consideram a geasa como meio de ajudar as aes de heris e lendas.
para recuperar um ponto de Lenda (1 ponto). para recuperar um ponto de Fora de vontade (2 pontos). para ganhar uma bonificao a um teste apropriado para o elogio. Meu camarada um guerreiro inigualvel, e um amante vigoroso! seria apropriado para teste que envolvessem combate e seduo, por exemplo (1 ponto por +1, para um mximo, bonificao igual Presena do Scion). Se a fala tem um tom negativo, o Scion, pode gastar os sucessos de resultado em qualquer dos seguintes modos: para subtrair um ponto de Lenda (1 ponto). para subtrair um ponto de Fora de vontade (2 pontos). para infligir uma penalidade a um teste apropriado ao escrnio. Este bobo no pde se mover furtivamente, nem v qualquer coisa em frente esse nariz estpido." seria apropriado para testes que envolvem furtividade e Percepo, por exemplo, (1 ponto por 1, para um mximo, penalidade igual Presena do Scion).
Ddivas especiais
MISTRIO
A Esfera de Mistrio representa um entendimento da interconexo dos eventos estranhos, aparentemente os eventos aleatrios parecem incompreensveis as mentes mortais que no esto prontos para perceb-los. Deuses e Scions com esta Esfera no s reconhecem esta interconexo, mas eles possuem a capacidade de perceber pistas significantes disto. Associado Com: Damballa, Dionysus, Isis, Odin, Tezcatlipoca. Teste: Inteligncia + Mistrio Para usar esta Esfera, o Scion clareia a sua mente e olha no Mundo ao redor dele sem anlises ou expectativas. Baseado em o que ele v, o personagem tem surtos intuitivos vindos sem lgica porem baseados em situaes no Mundo ao redor e suas conexes subconscientes. O jogador do personagem testa ento (Inteligncia + Mistrio), sem somar sucessos bnus de Inteligncia pica. O jogador pode perguntar ento ao narrador perguntas pontudas, especficas sobre vrios eventos que aconteceram em no jogo, uma questo por sucesso no teste. O narrador no necessita expor diretamente as questes (mas ele pode ser bastante conciso para apontar, a realidade), mas ele tem que responder honestamente e de forma direta as respostas. Usar esta Esfera no revela fatos sobre coisas acontecero no futuro, O personagem no pode usar esta Ddiva para ganhar perspiccia em eventos que no interessam a ele nem algum de seu grupo herico. O jogador pode usa este efeito para s ganhar conhecimento apenas uma vez por histria. Ela pode re-testar um teste falhado at que ele adquirir um sucesso, mas em uma falha critica, ela no adquire nenhuma informao e ele no pode usar Mistrio novamente at a prxima histria.
PROFECIA
A Ddiva da Profecia oferece ao Scion que domina esta olhar brevemente nas maquinaes do Destino. As advertncias de eventos futuros que a Ddiva oferece so inestimveis, mas o Scion em que confiar nelas muito e arriscar na informao inconsciente dos agentes do Destino. Associado Com: Apolo, Bastet, Frigg, Legba, Odin, Shango, Tezcatlipoca. Teste: Inteligncia + Profecia O jogador do Scion com esta Ddiva testa a sua (Inteligncia + Profecia) sem a bonificao de Inteligncia pica ele pode fazer isso uma vez por histria. Se o Teste falhar, nada acontece, e o jogador pode tentar novamente. Se o teste resultar em sucesso, o narrador revela alguma profecia ou sugesto sobre eventos que acontecero no futuro. Estas sugestes devem acontecer a qualquer ponto do enredo significante da histria atual, eventos que iro que afetar o ciclo como um todo. Quanto mais sucessos na ativao o teste armazenar, o menos obscuro e mais diretamente til ser a sugesto proftica. O Narrador pode dar vrias previses iguais ao nmero de sucessos no teste, ou ele simplesmente pode revelar uma de forma mais detalhada de acordo com os sucessos do jogador.
Magia
A linha de Ariadne (Magia )
Teste: Percepo + Sobrevivncia Custo: 1 lenda O feiticeiro declara um objetivo (uma pessoa, lugar ou coisa) e pode localizar por onde aquele objetivo passou por seguir as vibraes causadas por sua linha de Destino. Se o objetivo for um lugar, o feiticeiro poder sempre achar o caminho para ele, no importa como esta desorientado ou perdido. O efeito deste feitio dura por um dia por sucesso obtido, mas pode ser aumentado em um dia base gastando um ponto de Lenda.
+ Lenda). Uma vtima apanhada no pode deixar a rea para qual o Scion a ligou. Ela aprisionada fisicamente l pelo seu prprio destino.
mais um porque um nico objeto. Para guias inteligentes, seguidores ou criaturas, o jogador lanador tem que ter sucesso em um teste de (Manipulao + Ocultismo) competido contra um teste (Fora de vontade + Integridade + Lenda) do personagem. (Usar um nico teste da parada de dados mais alta do grupo no caso de ser um grupo a ser ligado.)
Empatia com animais, Percepo pica, Animal Empatia, Integridade, (chacal), Morte, Guardio, Anbis Medicina, Armas Brancas Justia, Heku e Ocultismo Carisma pico, Acadmicos, Arte, Manipulao pica, Atun-R/ Fortitude, Investigao, Percepo pica, Animal R Poltica e Presena (falco), Sol, Heku Carisma pico, Destreza Esportes, Prontido, pica, Percepo pica, Briga, Roubo/Furto, Raciocnio pico, Animal Bastet Furtividade, (gato), Lua, Profecia, Sol, Sobrevivncia Heku Arte (jardinagem), Animal (ganso), Terra, Comando, Empatia, Fertilidade, Justia, Heku Geb Fortitude, Poltica, Cincia Esportes, Prontido, Fora pica, Animal Briga, Armas Brancas, (falco), Justia, Lua, Cu, Hrus Comando, Poltica Sol, Heku Carisma pica, Acadmicos, Integridade, Manipulao pica, Investigao, Ocultismo, Fertilidade, Guardio, Isis poltica, Presena Sade, Mgica, Mistrio, Heku Carisma pico, Prontido, Comando, manipulao pica, Fortitude, Investigao, Animal (carneiro), Morte, Osiris Poltica, Presena Terra, Fertilidade, Justia, Heku Arte, Ofcios, Inteligncia pica, Fogo, Investigao, Cincias, Psychopomp, Heku Ptah Arremesso, Roubo/Furto Manipulao pica, Fora Briga, Comando, pica, Animal, Caos, Controle, Armas Brancas, Set Guardio, Cu, Guerra, Presena, Sobrevivncia Heku Esportes, Prontido, Vigor pico, Fora pica, Briga, Roubo/Furto, Animal (crocodilo), Sobek Presena, Furtividade Fertilidade, gua, Heku Acadmicos, Investigao, Inteligncia pica, Animal Integridade, Ocultismo, (babuino/ bis), justia, Thoth Poltica, Cincias Lua, Mgica, Heku Virtudes: Convico, Harmonia, Ordem e Piedade
Panteo Grego (Dodekatheon) Deus/ Deusa Habilidades Favorecidas Bnos Empatia com animais, Aparncia pica, Carisma Arte, Empatia, pico, Manipulao Afrodite Integridade, Roubo/Furto, pica, Arete Presena Aparncia pica, Carisma Arte, Esportes, Medicina, pico, Sade, Sol, Apolo Atirar, Presena, Cincia Profecia, Arete Briga, Comando, Atirar, Vigor pico, Fora pica, Armas Brancas, Guerra, Arete Ares Arremessar, Presena Empatia com animais, Destreza pica, percepo Prontido, Empatia, pica, Sade, Lua, Arete Artemis Fortitude, Atirar, Sobrevivncia Inteligncia pica, Acadmicos, Comando, Raciocnio pico, Animal Ofcios, Armas Brancas, Athena (coruja), Sade, Justia, Investigao, Cincias Guerra, Arete Arte, Empatia, Carisma pico,Vigor pico, Caos, Fertilidade, Dionsio Integridade, Fortitude, Ocultismo, Presena Mistrio, Arete Carisma pico, Acadmicos, Comando, Manipulao pica, Ocultismo, Presena, Hades Escurido, Morte, Terra, Furtividade, Arremessar Arete Arte, Controle, Ofcios, Investigao, Armas Brancas, Cincia Esportes, Prontido, Roubo/Furto, Ocultismo, Furtividade, Sobrevivncia Acadmicos, Comando, Fortitude, Investigao, Poltica, Presena Empatia com animais, Controle, Fortitude, Integridade, Arremessar, Armas Brancas Prontido, Comando, Integridade, Presena, Poltica, Arremessar Inteligncia pica, Vigor pico, Fora pica, Terra, Fogo, Arete Destreza pica, Inteligncia pica, Raciocnio pico, Psychopomp, Mgica, Arete Carisma pico, Manipulao pica, Animal (pavo), Sade, Mgica, Arete Carisma pico, Manipulao pica, Animal (cavalo), Terra, gua, Arete Carisma pico, Manipulao pica, Fora pica, Justia, Cu, Arete
Hefaestus
Hermes
Hera
Poseidon
Zeus
Panteo Nrdico - Germnico (Aesir) Deus/ Habilidades Favorecidas Bnos Deusa Arte, Esportes, Briga, Aparncia pica, Carisma Armas Brancas, Atirar, pico, Guardio, Sol, Baldur Presena Jotunblut Aparncia pica, Carisma Arte, Ofcios, Empatia, pico, Fertilidade, Animal Integridade, Armas Freyja (falco/gato), Sade, Brancas, Presena Guerra, Jotunblunt Carisma pico, Empatia com animais, Fertilidade, Animal Briga, Controle, Fortitude, Freyr (javali), Sade, Guerra, Investigao, Presena Sol, Jotunblut Carisma pico, Acadmicos, Comando, Inteligncia pica, Cu, Fortitude, Medicina, Frigga Mgica, Profecia, Ocultismo, Cincias Jotunblut Prontido, Comando, Percepo pica, Investigao, Atirar, Guardio, Sol, Jotunblut Heimdall Armas Brancas, Furtividade Comando, Controle, Aparncia pica, Fortitude, Investigao, manipulao pica, Hell Armas Brancas, Presena Morte, Jotunblut Inteligncia pica, Briga, Empatia, Manipulao pica, Roubo/Furto, Ocultismo, Loki Raciocnio pico, Caos, Poltica, Furtividade Fogo, Mgica, Jotunblut Carisma pico, Inteligncia pica, Manipulao pica, Arte, Fortitude, Percepo pica, Vigor Integridade, Investigao, Odin pico, Raciocnio pico, Ocultismo, Presena Morte, Psychopomp, Mgica, Mistrio, Profecia, Jotunblut Esportes, Empatia, Aparncia pica, Carisma Integridade, Armas pico, Fertilidade, Sif Brancas, Cincias, Jotunblut Sobrevivncia Esportes, Arremesso, Carisma pico, Fora Briga, Controle, Presena, pica, Vigor pico, Thor Armas Brancas Guardio, Cu, Jotunblut Carisma pico, Vigor Acadmicos, Comando, pico, Fora pica, Integridade, Poltica, Tyr raciocnio pico, Guerra, Armas Brancas Justia, Jotunblut Prontido, Briga, Vigor pico, Fora pica, Fortitude, Investigao, Justia, Jotunblut Viddar Furtividade, Poltica Virtudes: Coragem, Resistencia, Lealdade e Expresso
Panteo Asteca (Atzlnti) Bnos Carisma pico, Vigor pico, Fora pica, Esportes, Prontido, Animal (guia/beijaHuitzilopochtli Briga, Atirar, Armas flor), Morte, Guardio, Brancas, Arremessar Sol. Guerra, Mgica, Itztli Aparncia pica, Comando, Investigao, Carisma pico, Miclntecuhtli Roubo/Furto, Poltica, Animal (co), Morte, Presena, Arremesso Guardio, Itztli Carisma pico, Inteligncia pica, Acadmicos, Animal (quetzal), Comando,Investigao, Fertilidade, Guardio, Quetzalotl Medicina, Armas Brancas, Terra, Sade, Justia, Cincias Psychopomp, Cu, gua, Itztli Aparncia pica, Carisma pico, Destreza pica, Esportes, Briga, Fortitude, Raciocnio pico, Animal (jaguar), Tezcatlipoca Ocultismo, Presena, Furtividade Escurido, Lua, Sol, gua, Mgica, Mistrio, Profecia, Itztli Acadmicos, Briga, Aparncia pica, Comando, Medicina, Terra, Tlaloc Furtividade, Fertilidade,Sade, Sobrevivncia Cu, Itztli Aparncia pica, Arte, Ofcios, Empatia, Carisma pico, Investigao, Medicina, Tlazoltotl Manipulao pica, Poltica Terra, Itztli Ofcios, Fortitude, Vigor pico, Morte, Integridade, Roubo/Furto, Fertilidade, Guardio, Xipe Totec Medicina, Sobrevivncia Sade, Itztli Virtudes: Convico, Coragem, Dever Lealdade Deus/ Deusa Habilidades Favorecidas
Aparncia pica, Arte, Prontido, Ofcios, Carisma pico, Fora Amaterasu Empatia, Integridade, pica, Fertilidade, Sol, Presena Tsukumo-gami Carisma pico, Destreza Esportes, Comando, pica, Raciocnio pico, Animal (pomba), Hachiman Investigao, Atirar, Cincias, Armas Brancas Fertilidade, Guardio, Guerra, Tsukumo-gami Acadmicos, Prontido, Carisma pico, Fora Fortitude, Armas pica, Psychopomp, Cu, Izanagi Brancas, Presena, Tsukumo-gami Arremessar Aparncia pica, Briga, Comando, Carisma pico, Fortitude, Integridade, Izanami Escurido, Morte, Terra, Furtividade, Ocultismo Tsukumo-gami Aparncia pica, Esportes, Briga, Destreza pica, Fortitude, Atirar, Raiden Guardio, Cu, Presena, Cincias Tsukumo-gami Prontido, Briga, Fora pica, Raciocnio Ofcios, Fortitude, pico, Caos, Suzano-o Armas Brancas, Psychopomp, gua, Cu, Presena Tsukumo-gami Carisma pico, Acadmicos, Prontido, Escurido, Lua, Tsuki-Yomi Empatia, Investigao, Psychopomp, TsukumoAtirar, Poltica gami Virtudes: Dever, Resistencia, Intelecto e Valor
Panteo Vodoo (Loa) Bnos Carisma pico, Escurido, Morte, Comando, Fortitude, Integridade, Terra, Sade, Psychopomp, Baro Samedi Ocultismo, Presena, Poltica Cheval Empatia com animais, Prontido, Carisma pico, Animal (cobra), Briga, Empatia, Medicina, Sade, Mistrio, Cheval Damballa Cincia Arte, Esportes, Empatia, Aparncia pica, Carisma pico, Integridade, Presena, Guardio, Guerra, Cheval Erzulie Sobrevivncia Empatia com animais, Esportes, Carisma pico, caos, escurido, Ocultismo, Presena, Lua, Mgica, Cheval Kalfu Furtividade, Sobrevivncia Carisma pico, Raciocnio pico, Comando, Empatia, Integridade, Sol, Psychopomp, Profecia, Legba Roubo/Furto, Ocultismo, Poltica Cheval Arte, Ofcios, Fortitude, Armas Manipulao pica, Fora pica, Ogum Brancas, Presena, Poltica Fogo, Guerra, Cheval Arte, Comando, Fortitude, Carisma pico, Fora pica, Integridade, Armas Brancas, Justia, Cu, Profecia, Cheval Xang Presena Virtudes: Harmonia, Ordem, Piedade e Vingana Deus/ Deusa Habilidades Favorecidas