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Leandro F.

Vaz (Tradução) - Adriano Ayub (Diagramação e Tradução)

Os supostos heróis que saqueavam a cidade perdida de Dragon’s Gate, não sabiam que isso seria a causa do fim do mundo, e eles não poderiam saber.
Pensaram que a referência de um portal com o nome da cidade era inverídico, ficaram surpresos ao descobrir a real existência de um portal mágico sob
a cidade há muito tempo esquecida. Os heróis foram ingênuos o suficiente para abri-lo, matando-os em um instante. Todas as Magestone, a substância
mágica mais concentrada que existia – explodiu, causando milhões de mortes e desconstruindo as bases de forças antigas.
A Ruptura como ficou conhecida foi há 32 anos. Desde então, muitas das facções foram capazes de remontar as partes perdidas de seus poderes. Outrora,
o formidável Império Atlante luta para reunir o seu reino em face de um ataque total dos Khans Orc. Os Orcs estavam contentes com as invasões nas
zonas de fronteiras, os rumores de novas e poderosas criaturas, possivelmente sob o controle dos Atlantes, os deixaram com o medo de que a janela de
oportunidade esteja se fechando rapidamente. Fortalezas estão caindo sob as hordas furiosas do exército Khan, e há rumores de que o Imperador, temen-
do um eventual ataque às cidades mais poderosas do reino, vem reforçando suas defesas e pedindo a ajuda para antigos e silenciosos aliados.
Nos vários túmulos esquecidos sob o Império, agora no estagio final de maturação, Draconum chrysalis é eclodido. O Draconum que irá surgir a partir
dessas antigas incubadoras é uma evolução completamente nova, diferente de tudo que já se viu na terra. Esses invasores há muito tempo perdidos, tem
cronometrado seu despertar para coincidir com a profecia de que um líder de sua espécie emergirá na hora marcada. Até que essa força seja conhecida,
eles procuram destruir, conquistar e acumular poderes para si mesmos.
Você é um Mage Knight, enviado para invadir o Império Atlante a pedido do Conselho do Vácuo1. Em um passado há muito tempo esquecido, você trocou
sua independência por poderes que rivalizam com os poderes dos deuses. Em troca, o Conselho pede apenas a lealdade, e agora você está sendo convo-
cado para realizar essa missão sem questionar suas intenções. Sua recompensa por continuar em sua obediência: Fama, poder, conhecimento e tesouros.
Qualquer coisa que você encontrar durante a missão é de sua propriedade. Você está livre para trabalhar, com ou contra seu colega Mage Knight que
como você, também executa as ordens do Conselho.
Talvez um dia você se arrependa da decisão de se juntar aos membros do Vácuo, mas por agora, você apenas
marchar em direção a silhueta de uma cidade no horizonte.

I. INTRODUÇÃO
A proposta desse livro é explicar o jogo para você da forma mais natural. As regras são apresentadas na ordem em que você vai encontrá-las no jogo, e são ilustradas com
exemplos e imagens. Ao ler esse manual, você será capaz de imaginar como conduzir o jogo, ou, se você preferir, você pode jogar acompanhando e lendo esse manual.
Além deste livro, há também um livro de regras. Ele contém todas as regras do jogo, em ordem sistemática. Ao contrário desde passo a passo, não há imagens ou exemplos
- o Livro de Regras presume que você leu primeiro esse manual, e que conhecesse todas as mecânicas do jogo. Ela existe para a pesquisa rápida de algumas regras, e para
explicar possíveis ambiguidades.

CENÁRIOS
Cada partida de Mage Knight pode ser jogada conforme É mais curto, por isso não demorará muito tempo, mesmo O primeiro cenário é projetado para dois a quatro jogadores,
um dos cenários que você irá encontrar no livro Cenário no se você começar a jogar mais lentamente, os conceitos e as mas se você quiser, pode jogá-lo sozinho – partidas solo.
final do Livro de Regras (RuleBook). Não os imaginem em regras de jogo são mostrados na ordem mais natural. Você Veja a parte de “Jogos Solo” demonstrado no Livro de Cená-
um script com um curso rigoroso das ações - os cenários pode tentar explicar todas as regras e desde o início arriscar rios na parte final do Livro de Regras.
simplesmente definem os parâmetros e objetivos básicos do jogar um cenário completo, mas isso poderia sobrecarregar Seu objetivo para este cenário não é competitivo, sua missão
jogo. Cada jogo é único, com o mapa construído de forma os novos jogadores com todas as informações, além disso, será bem sucedida, desde que qualquer jogador encontre a
aleatória, com diferentes cartas para ganhar, e diferentes um cenário completo pode levar várias horas para ser con- Cidade.
inimigos para derrotar. Você pode experimentar os diferentes cluído, mesmo se jogado com jogadores experientes. Porém, não pense nisso como um esforço cooperativo,
cenários, ou você pode simplesmente, jogar o que se encaixa “O Primeiro Reconhecimento” é a sua primeira missão Mage Knight são altamente individualistas, competitivos
com suas melhores preferências de jogos. como um Mage Knight. Você foi condenado a viajar para e naturalmente desconfiados uns dos outros (como todo
“The First Reconnaissance” uma parte desconhecida do Reino da Atlântida, mapeá-lo mundo com poder deve ser). Cada um deles explora as terras
e localizar a sua capital. Por enquanto, isso é tudo que por conta própria, tentam acumular mais Fama e obter maior
Independentemente de suas preferências, o primeiro cenário saque que os outros.
que você deve jogar (e também o primeiro cenário que você o “Council of the Void – Conselho do Vácuo” lhe pede.
deverá usar sempre que introduzir novos jogadores ao jogo) Qualquer tesouro, conhecimento ou Fama que você reunir Nota: Neste livro, para simplificar, vamos sempre referir um
é “O Primeiro Reconhecimento” – The First Reconnaissance. durante esta missão é de sua propriedade. jogador como “ele”, assim como o seu Herói.
Este cenário é destinado a introduzir jogadores para o jogo
de maneira mais divertida.

1- Optei em traduzir Void por Vácuo ao invés de Vazio, sintam-se a vontade para usar o termo que quiserem.

1
ABORDAGEM RECOMENDADA
Em primeiro lugar, uma pessoa deve ler este Passo a Passo. Rodada do Jogo. Nós também recomendamos que não jogue o primeiro
Vamos supor que seja você. Depois de ter acabado de passar • Explique os detalhes do turno de um jogador, conforme cenário completo no formato competitivo. Seu principal
por esse livro, você pode (mas não precisa) ler o “Resumo de é explicado no Capítulo V – Turno do Jogador. Neste objetivo é ensinar os conceitos básicos do jogo para todos os
Regras”, para garantir que você compreenda tudo muito bem capítulo, todas as mecânicas básicas são explicadas. Use jogadores. Pode também, ser vantajoso para resolver as mais
e veja as imagens da página 3. Neste livro, algumas situações o baralho inicial de um jogador para fazer a ilustração dos complicadas situações (especialmente às de combate), que
que não acontecem (ou raramente acontecem) em seu exemplos, similares aos encontrados neste livro. Explique todos joguem com a mão aberta (baralho aberto), assim você
primeiro jogo, podem não ser explicadas. as Peças de Mapas e como eles são colocados. Mostre garante que todos entendam como as mecânicas do jogo
Lendo ou não lendo o Resumo de Regras, você será capaz os custos de movimentação para cada terreno diferente trabalham e o que é permitido fazer.
de introduzir outros jogadores para o jogo, e jogar “The First e explique os locais visíveis na parte revelada do mapa
Reconnaissance” com eles, explicando as regras com você (mostrando as cartas de referência). Combate Jogador vs. Jogador
jogando. Você deve seguir este Passo a Passo, parte por parte: • Agora, inicie o jogo! Você não tem de explicar o resto das É altamente recomendável não usar as regas do Combate
• Passe brevemente aos jogadores a história e os objetivos regras, basta seguir o Capítulo VI - Vamos Começar. Jogador vs. Jogador para o primeiro cenário. Os jogadores
do cenário, como já explicado anteriormente neste terão o que necessitam para aprender as regras do jogo ao
• Quando algo especial acontece durante o jogo (uma nova lidar com os inimigos do mapa. A nossa experiência é que
capítulo. peça de cenário é revelada), olhe a seção apropriada neste
• Explique para cada jogador como o jogo se alterna nas as regras Jogador vs. Jogador, geralmente não são utilizadas
livro para uma explicação (Capítulo VII - Revelando Novas no primeiro cenário, então você não precisa explicá-las.
Rodadas de Dia e de Noite (dia e noite), cada um com- Peças, ou Capítulo VIII - Outros Eventos Importantes).
posto pelos vários turnos dos jogadores, como explicado Além disso, é muito mais fácil de entender como as regras de
• Em algum momento durante o jogo (melhor dizendo, em Combate Jogador vs. Jogador funcionam uma vez que você
no Capítulo II - Visão Global. algum momento durante a segunda Rodada), você deve esteja familiarizado com a mecânica do jogo. Deixamos isso
• Mostre e explique brevemente os componentes do jogo, explicar a pontuação final (Capítulo IX - Fim do Jogo). Siga a seu critério. Em jogos posteriores, você definitivamente
conforme descrito no Capítulo III - Componentes do Jogo. esse capítulo quando o jogo terminar. deve incluí-lo (a não ser que jogue em cenários cooperativos
Ajude os jogadores a criarem a área de jogo. • Uma vez terminado o seu primeiro cenário, você estará ou novos jogadores sejam introduzidos ao jogo) - um verda-
• Explique em detalhes como é jogado representativamente pronto para avançar para um jogo completo, conforme deiro Mage Knight sempre deve esperar a hora da sua volta!
uma rodada, conforme descrito no Capítulo IV - Primeira descrito no Capítulo X - Próximos Jogos.

II. VISÃO GLOBAL


No jogo, cada jogador controla um Herói conhecido como as cartas que têm em suas mãos, para realizar atividades dife- utilizadas em Rodadas subsequentes, uma vez que irão
Mage Knight. Ele tem a sua própria Miniatura do jogo, vários rentes - para mover o mapa e explorá-lo (revelando Peças permanecer em seu baralho.
tipos de Fichas, e um Baralho de Ação constituído por 16 de Mapa adicionais e colocando-as à mesa), interagir com • Em locais habitados, um jogador pode recrutar Unidades
Cartas de Ação. Existem algumas peças de Mapa revelando os habitantes locais, ou combater os inimigos e assaltar as locais, como aldeões, soldados, golems, ou até mesmo
a área de criação inicial do jogo – Com a imagem do portal fortificações Atlânticas. magos. Para muitos deles, Mage Knight são heróis que
mágico e das áreas ao redor. No final de seu turno, um jogador compra novas cartas de podem salvar a terra do perigo e instabilidade, e é preciso
seu baralho até que ele tenha um total de 5 cartas na mão. apenas um pouco de persuasão para fazê-los juntar a um
Rodadas e Turnos Quando os jogadores são experientes, eles pensam sobre Herói e acompanhá-lo no caminho para a glória. Unidades
Mage Knight é jogado em Rodadas. Cada Rodada representa como utilizar as suas cartas e planejar seus turnos antecipa- dão opções adicionais para um jogador, especialmente
um Dia, ou uma Noite. A primeira Rodada de um cenário é damente, então, estarão preparados quando chegar a sua vez em combate.
geralmente de dia, que é seguido por uma Rodada de noite, - o jogo deverá fluir muito mais rápido. • Para diferentes ações (principalmente por combater os ini-
em seguida, uma Rodada de dia, etc. Quando um jogador fica sem cartas, no seu baralho de Ação, migos), Heróis ganham Fama. Quando um Herói alcança
O primeiro cenário é limitado em três Rodadas, ou seja, de ele pode decidir pular a sua vez e anunciar, como alternativa, pontos de Fama suficientes, ele avança para o próximo
dia, de noite, e então, dia novamente. Você deve cumprir o “fim do Rodada”. Cada outro jogador joga mais uma vez, e Nível de Fama. Ao fazê-lo, ele pode aprender novas Habi-
o seu objetivo (de encontrar a Cidade) antes do final da depois o Rodada termina e a próxima Rodada começa. lidades uteis e Ações Avançadas,, suas características são
terceira Rodada. aprimoradas, e pode comandar várias Unidades.
No início de cada Rodada, cada jogador embaralha seu bara- Aprimorar Heróis
lho de Ação e tira cinco cartas (este número pode aumentar Durante o jogo, um Herói poderá aprimorar-se de várias Fim do jogo
até o final do jogo). Em seguida, os jogadores escolhem a maneiras: O primeiro cenário termina quando um jogador revela uma
Tática para esta Rodada. As Táticas determinam a ordem do • Um Jogador pode encontrar poderosos Artefatos, estudar Peça do Mapa com a Cidade, cada jogador terá mais um
jogo durante a Rodada, e podem dar alguma outra vanta- novos Feitiços e aprender outras Ações Avançadas que turno (incluindo o jogador que revelou a Cidade).
gem. Em seguida, pela ordem determinada pelas Táticas, os serão úteis - estes são representados por novas Cartas de Fama extra é concedido no final do jogo para diferentes
jogadores assumem seus turnos. Ação que são adicionadas ao baralho de Ação do jogador. realizações e, em seguida, quem obteve a maior pontuação
Durante seus turnos, os jogadores jogam algumas ou todas Normalmente, estas cartas podem ser utilizadas na mesma de Fama é o vencedor.
Rodada que são encontradas. Elas também podem ser

III. COMPONENTES DO JOGO


Neste capítulo, todos os componentes do jogo e da configuração para o primeiro cenário são descritos. A imagem na página 3 mostra como os componentes devem estar preparados para o
seu primeiro jogo. Na seção “Jogadores” uma outra imagem mostra como cada jogador deve preparar sua área de jogo.

PEÇAS DE MAPAS
Peça Inicial (Frente e verso) • Ao jogar com três jogadores, retire duas peças de mapa do
fundo da pilha.
O cenário inicial é de dois lados (frente e verso). Cada lado
exibe um Portal mágico e um litoral - o litoral é diferente em • Ao jogar com quatro jogadores, não remova nenhuma
cada lado, e define o formato do mapa para uma determi- peça de cenário.
nada partida. Os espaços que representam o mar não podem
ser ocupados pelos Heróis. Para o primeiro cenário, iremos Peças Principais (Verso Marrom)
utilizar o lado da peça que tem escrito um pequeno “A” no Estas 8 peças representam a parte mais desenvolvida do
canto inferior. Reino, com grandes Cidades e desafios avançados. Quatro
delas contêm uma Cidade em seu centro, quatro delas são
Peças de Campo (Verso Verde) peças de não-Cidades, mas todas elas têm o mesmo verso.
Tem 11 peças representando os campos menos desenvolvi- Para preparar esse cenário, separe as Peças Principais de não-
dos do Reino. Para o primeiro cenário, eles não são revelados Cidade e de Cidade em 2 pilhas. e embaralhe cada uma delas.
aleatoriamente. Ordene-os pelo número no canto inferior e Aleatóriamente, peque uma peça de Cidade e duas não-
crie uma pilha de peças com a Frente voltada para baixo com Cidade, embaralhe as três juntas. Coloque a pilha das Peças
As Peças de Mapa representam a terra que os Heróis estão o número 1 no topo da pilha. de Campo sobre essa pilha. Assim, você terá um baralho de
explorando. Cada peça consiste em sete espaços hexagonais. • Quando jogar com dois jogadores, retire três peças do Peças de Mapa, e a Cidade que você está procurando estará
Antes do jogo, as peças devem ser separadas pelo verso: fundo da pilha e devolva-as para a caixa. entre as três últimas peças da pilha.

2
Baralho
de Ação Baralho de Baralho de Baralho de
Avançada Pilha de peças de Inimigos e Ruínas Feitiço Ferimento Artefato

Trilha
Trilha da Fama da Rep
Espaços para utação
ofertas de Espaços para
Ação ofertas de
Avançada Feitiço Baralho de Peças
Espaço para de Mapa
ofertas de
Habilidade
Comun

Tabuleiro de Fama e Reputaçao

Baralho de
Unidade Fonte
Básica Ordem da
Rodada
Custos de Cartas Táticas
Movimento da Noite
Cartas de Descrição dos
Tabuleiro de Dia/Noite Locais e de Pontuação

Espaços para Espaços para exibir


ofertas de futuramente as cartas
Unidade de Ações Avançadas
(dos Monastérios)

Dado de Mana Mapa A

Peças reveladas
no início
Banco

Peças de
Mana

Cartas Táticas
do Dia

Posição Inicial Nota: Peças de Mapa têm símbolos em alguns dos seus seis Leve em conta o tamanho que expandirá o mapa do jogo
cantos. Se um cenário é colocado corretamente ao outro, quando colocar os primeiros cenários, para ter espaço sufi-
Revelam-se os duas primeiras peças de cenários (1 e 2) e esse símbolo se encaixa com o símbolo do outro Cenário, ciente na mesa quando o formato do mapa for se ampliando.
encaixe-os ao cenário inicial (A) de acordo com a ilustração eventualmente formando um círculo ou uma estrela.
abaixo.

Todas as peças devem ser orientadas de uma forma em que


o seu número esteja na mesma direção que a letra A da peça
inicial.
Essas três peças formam a área inicial do mapa – o portal
1 mágico, algumas aldeias, uma mina, etc. Durante o jogo, os
jogadores irão revelar outras partes do mapa, adicionando
assim, mais Peças de Mapa.
2 Observe que há um litoral no cenário de partida. Imagine
que esse litoral estenda-se indefinidamente ao longo de
ambos os lados, formando a borda limite do mapa. Nenhum
cenário pode ser colocado por trás desse litoral. Portanto,
ao decorrer o jogo, o mapa ficará parecido com a figura da
A direita.

3
Fichas de Inimigos e De Ruínas
Há símbolos que representam várias coisas no mapa: Fichas Inimigos Furiosos - Orcs Saqueadores e Draconum: Unidades de defesa das Fortalezas, Torres de Mago e
arredondadas dos inimigos e monstros e fichas hexagonais Cidades:
que representam o conteúdo de Ruínas antigas. Quando for
iniciar o jogo, ordene-os em sete pilhas com a face das infor-
mações para baixo, de forma aleatória (embaralhe-as).
Primeiros Inimigos Furiosos Monstros que vivem em dungeons e outros locais sombrios:
Fichas representando o que está oculto nas Ruínas:
Com a configuração inicial, há dois símbolo
de “Orc Khan”. Compre duas fichas da pilha
com o mesmo símbolo e coloques com a face
para cima nos espaços indicados no mapa.

Cartas de Ação
O termo “Cartas de Ação” refere-se Cartas de Ação Avançada Cartas de Artefato
aos diferentes tipos de cartas que
durante o jogo podem fazer parte do Existem 28 Cartas de Ação Avançada. Artefatos são os itens mais poderosos
baralho do jogador. Todas as Cartas Elas são mais fortes que as Cartas de que um jogador pode obter durante
de Ação têm o verso igual, de modo Ação Básica . Durante o decorrer do um cenário. A caixa de texto possui a
que eles irão estar indistinguíveis jogo, essas Cartas de Ação Avançada moldura na cor dourada, e possuem
quando embaralhadas juntas. são ganhadas e adicionadas ao dois diferentes efeitos. O efeito des-
baralho de um jogador. Você pode crito na parte mais escura da caixa
No início do jogo, diferentes tipos de distinguir as cartas de Ação Avan-
Cartas de Ação estão em diferentes de texto representa um poder final
çada das cartas de Ação Básica pela (usado penas uma vez) destruindo o
pilhas, elas precisam ser ordenadas moldura dourada ao redor do texto e
com as informações para baixo. Nós recomendamos aos Artefato após o seu uso.
pela ausência de quaisquer ícone no
jogadores que coloquem essas pilhas exatamente como canto superior direito.
mostrado no diagrama da página anterior. Uma vez que você Cartas de Ferimento
se acostumar com essa formação , você não terá nenhum Por favor, note que algumas cartas de Ação Avançada não
serão utilizadas no primeiro cenário. Você deverá usar as Cartas de Ferimento são usadas para
problema de localizar qualquer pilha quando necessário, marcar os ferimentos das Unidades
mesmo tendo os versos das cartas iguais. cartas numeradas de 1 a 16 para esse primeiro jogo; cartas
numeradas de 17 a 28 devem ser removidas do baralho e e entram na mão do jogador quando
Os tipos de Cartas de Ação correspondem: retornada à caixa. Embaralhe as cartas que você está usando seu Herói é ferido. Cartas de Feri-
e crie uma pilha com a face voltada para baixo. Em outros mento contam como limite máximo
Cartas de Ação Básica cenários você usará todas as Cartas de Ação Avançada. permitido para a Mão do jogador,
Cada Herói tem seu próprio baralho então sofrer muitos Ferimentos
inicial com 16 Cartas de Ações Cartas de Feitiço deverá encher sua mão, deixando
Básicas. Elas são marcados com o Cartas de Feitiço representam pode- mais difícil fazer um turno eficaz.
símbolo de seu escudo no canto rosos Feitiços que um jogador pode Todos os Ferimentos possuem a
superior direito. aprender durante o jogo. Elas pos- frente da carta identica, você deve coloca-las com a face para
Cada jogador possui um conjunto de suem a parte exterior da borda com frente sobre a mesa.
Cartas de Ações Básicas que é igual cor roxa e são separadas em parte Nota: Sempre que o texto refere-se a uma carta “Ação(Ac-
ao dos outros jogadores, com exce- superior e inferior, cada parte com tion)”, ele está se referindo as Cartas de Ação Básica e
ção de uma Carta única que deverá diferentes nomes. A parte inferior Avançada.
ser adicionada em cada baralho. representa a versão final do Feitiço Sempre que o texto refere-se a uma carta “qualquer(any)” ou
A arte dessa carta mostra o retrato do Herói que o baralho que só pode ser lançada durante as “uma(a)”, ele está se referindo a Carta de Ação, de Feitiço ou
pertence. Para todos os propósitos, essa carta é tratada como Rodadas noturnas. de Artefato, mas nunca a uma Carta de Ferimento, ao menos
qualquer outra Carta de Ação Básica. que esteja explicitamente mencionado. Assim, o termo “des-
carte uma carta” significa descartar qualquer Carta de Ação,
exceto pela carta de Ferimento.

Outras Cartas
Os outros tipos de cartas podem ser facilmente distinguidos Cartas Táticas No início do jogo, procure as cartas dos locais que estão
pelo seu verso: Há dois tipos de baralho na área inicial do mapa: Vilarejo (Village), Clareira Mágica
de Táticas: Táticas do Dia (Magical Glade)/Minas de Cristal (Crystal Mines) (encontra-
Cartas de Unidade Básica e Elite e Táticas da Noite. São das na mesma carta) e Orcs Saqueadores (Marauding Orcs).
Há dois tipos de bara- distinguidos pela ilustra- Elas ajudarão você com excplicações sobre estes locais.
lhos Unidade, Unidades ção dos versos. Coloque Cartas de Cidade
Básicas (verso cor prata), as cartas Táticas da Noite
e Unidades Elites (com o em uma pilha com a face Há quatro cartas de Cidade,
verso cor dourada). No para baixo ao lado do um para cada Cidade do
primeiro cenário, você só Tabuleiro de Dia/Noite, jogo. Você não precisará
irá precisar das Unidades e as cartas Táticas do Dia delas para o primeiro cená-
Básicas (prata). Emba- no centro da mesa. Você não precisa embaralhá-las. rio - devolva-as para a caixa.
ralhe-as e coloque-as
com a face para baixo na Cartas de Descrição dos Locais
pilha das Unidades no
local demonstrado no diagrama (pag.3). Deixe as cartas das Existem sete desses cartas Cartas de Pontuação das
Unidades de Elite na caixa. com informações de ambos Consquistas
os lados. Elas retratam
Para criar as ofertas de Unidade, revele a quantidade de todos os locais do mapa, e Essa carta resume as regras para
Cartas de Unidade Básicas conforme o número de jogadores, descreve brevemente todas calcular a pontuação final do jogo.
em seguida, adicione mais 2 (por exemplo, para um jogo as regras relacionadas a Você não precisa mostrar para
com 4 jogadores, revele 6 cartas de Unidades Básica), como esses lugares. os jogadores no inicio do jogo, é
mostrado no diagrama de configuração do jogo. melhor explicar quando eles tiverem
Assim que um local for revelado pela primeira vez, procure
Nota: Para o primeiro jogo, deve ter pelo menos uma a carta correspondente e leia o que esse lugar significa e as terminado pelo menos uma Rodada
Unidade na oferta com o ícone no lado esquerdo da opções que ele oferece aos jogadores. As cartas permanecem do jogo.
carta. Se não houver, embaralhe as cartas até que a mesma sobre a mesa, e sempre que um jogador realizar uma visitar
seja revelada. um local, elas estarão disponíveis para uma consulta.

4
Jogadores
Fichas de Nível Fichas de Habilidade
Cada Herói tem seis Fichas de Nível no Cada Herói tem seu próprio conjunto
formato octogonal, marcados com o de 10 Fichas de Habilidade. Elas repre-
símbolo no verso. Cinco deles têm um sentam quais as direções naturais que
pequeno par de números, 1-2, 3-4, 5-6, seus talentos podem se desenvolver.
Há quatro Heróis no jogo. Cada um deles tem seu próprio 7-8, 9-10, na parte inferior. Ordene-os por Embaralhe-as e ponha-as em uma pilha
Escudo com símbolo; todos os componentes para cada por esses números em uma pilha com a face voltada para com a face voltada para baixo.
Herói são marcados com seus respectivo símbolo. cima, de modo que a ficha marcada pelos números 9-10
Para o seu primeiro jogo, um jogador pode pegar qualquer esteja na parte inferior da pilha, e a ficha marcada pelos Carta de Descrição de Habilidades
Herói que ele goste, ou então, você pode distribuí-los de números 1-2 esteja visível na parte superior. Coloque a pilha A Carta de Descrição de Habilidades
forma aleatória. O jogador pega todos os componentes na área marcada na sua Carta de Herói. A sexta Ficha de possuem informações na frente e
relativos a seu Herói. Nível tem face vazia. Ponha-a em sua área de Unidades com no verso, ele ilustra todas as Fichas
É recomendado que guarde todos os componentes perten- o símbolo voltado para cima. Esta será a sua primeira Ficha de Habilidade de um Herói, e
centes a um Herói, incluindo o seu Baralho de Cartas de Ação de Comando. descreve como usá-las. Mantenha-a
Básica, em um saco plástico. Se jogar com menos de quatro Uma Ficha de Nível com o lado do em algum lugar acessível, você irá
jogadores, coloque os componentes não utilizados de volta símbolo para cima é chamado de precisar uma vez que avance para
na caixa. Ficha de Comando, e representa a o segundo Nível e ganhe a sua
quantidade de comando que você primeira Habilidade.
Carta do Herói possui. No início do jogo, você só
A carta com a foto do Herói é colocada
na frente do jogador que o controla por
tem uma Ficha de Comando, então você só pode controlar Baralho de Ação
uma Unidade. A Ficha de Nível no topo da pilha revela as
todo o jogo para ajudar a identificar Conforme descrito na seção Cartas de Ação, cada jogador
estatísticas de seu Herói – 2 de Armadura e limite da Mão
quem controla o respectivo Herói. Fun- tem o seu próprio baralho de 16 cartas. Embaralhe-as e colo-
de 5. Estas são as suas estatísticas para o Nível de Fama 1
ciona também como Inventário desse que-as em uma pilha com a face voltada para baixo - Elas
e 2 (como indicado por “1-2” abaixo dos números maiores
jogador – durante o jogo, o jogador formam o seu baralho de Ação.
da Ficha).
armazenará suas Fichas de Nível e Em seguida, compre cinco cartas do seu Baralho de Ação.
quaisquer Cristais que ele ganhar. Veja Quando você obti- Esta será a sua mão inicial. Observe que o número de cartas
a Seção Mana para mais detalhes. ver Fama suficiente em sua mão obedece ao limite indicado na sua Ficha de
para avançar para Nível. Quando você avançar para o Nível 5, o limite de mão
Miniatura o Nível 3, remova aumenta para 6 cartas.
Cada miniatura representa um Herói no a Ficha de Nível
jogo. No início do jogo, posicione-o na sua do topo da pilha, vire-a para o lado do símbolo, e ponha-o Área do jogador
frente, fora do mapa – o Herói ainda não ao lado da sua primeira Ficha de Comando. Seus limites de O diagrama a seguir mostra como a área do jogador deve
entrou na peça de mapa. No seu primeiro comandos são aumentados para dois (você agora tem duas estar antes do jogo começar.
turno, coloque-o no espaço do Portal e Fichas de Comandos para que possa comandar até duas Uni- Nota: O Baralho de Ação está na pilha com a face para baixo
você poderá começar a explorar o mapa. dades). As suas estatísticas de Herói também mudam (você no lado esquerdo do diagrama, com um espaço para uma
revelou a Ficha marcando “3-4”, que indica uma armadura Pilha de Descarte afastado à direita (para evitar que a pilha
superior). de compra e a de descarte se misturem). Entre eles se encon-
Ficha de Ordem da Rodada tra a área para as Unidades, o espaço para o recrutamento
Cada Herói tem uma Ficha de Ordem de Fichas de Escudo das Unidades (o número de Unidades é determinado pelo
Rodada. Essas Fichas mostram a ordem em Coloque suas Fichas Escudo em um monte. número de Fichas de Comando que você possui). A área de
que os jogadores irão assumir os turnos Durante o jogo, dois deles serão usados para Jogo é onde o jogador joga suas cartas e efeitos durante o
durante a Rodada. Agora, embaralhe e colo- mostrar sua posição na Trilha da Fama e da seu turno. A pilha de Habilidade no lado esquerdo contém
que, aleatoriamente, as fichas em uma coluna à esquerda Reputação, o restante será utilizado para as Habilidades que ainda não estão no jogo - uma vez que o
do Tabuleiro de Dia/Noite, como ilustrado no diagrama de marcar os seus sucessos no mapa - lugares jogador as ganha, ele as coloca à sua direita.
configuração inicial. Fortificados que você conquistou, as aventuras que você
completou, e em cenários posteriores, sua participação na
conquista de uma Cidade.

Espaço para
Carta de Herói fichas de
Habilidade
Pilha de Área de Jogo
Fichas de
Comando Fichas
de Escudo
Inventário
Ficha de
Comando
Miniatura

Baralho de
Ação Área das Unidades
Pilha de Descarte
Pilha de (Face para Cima)
Fichas de
Habilidade Carta de
Descrição de
Habilidades

Mão do Jogador

5
TABULEIRO Da FAMA E REPUTAÇÃO
Sempre que um jogador obter Fama durante o jogo, ele Trilha da Reputação
move a sua Ficha de Escudo ao longo dessa fileira em
determinado número de espaços. Se a Ficha for movida para A Trilha menor, no canto superior direito do tabuleiro é a
a próxima fileira, o Nível de Fama do jogador aumenta. (Para Trilha de Reputação. Enquanto sua Fama sobe o tempo todo,
avançar para o Nível 2 de Fama, um jogador precisa ganhar sua Reputação pode tanto subir e descer - isso depende se
pelo menos 3 Fama; para avançar para Nível 3 de Fama, um você ganhar Fama através de ações nobres, ou pela conquista
jogador precisa de um total de 8 de Fama, etc.) e pilhagem.
No início de cada fileira, existe um desenho representando No início do jogo, todos os jogadores colocam uma de suas
a Habilidade ou um Nível . Quando um jogador Fichas de Escudo sobre o espaço central da Trilha de Reputa-
progride para uma fileira marcada com um desenho de Habi- ção - a população loca ainda não tem nenhuma opinião dos
lidade , ele é recompensado com uma Ficha de Habilidade Mage Knight. Ao fazer ações nobres (como matar um Orc
e uma Carta de Ação Avançada (explicação adicional mais Saqueador ou um Draconum que aterrorizam a terra), a ficha
tarde). Se o seu Escudo progride para uma fileira marcada de um jogador progride em direção à área mais clara. Ao agir
com um desenho de Nível , ele vira a Ficha de Nível violentamente, a ficha avança em direção à área vermelha.
Trilha da Fama no topo das fichas octogonais e obtém uma nova Ficha de Sua Reputação afeta a Influência que você tem com a popula-
Comando, aumentando seu limite de Comando e estatísticas ção local (ver a interação nos Vilarejos na seção da página 9).
A trilha maior (e que se estende ao canto esquerdo) mostra
Trilha da Fama dos jogadores. Cada fileira representa um do Herói (veja Jogadores – Fichas de Nível na página 5).
Nível de Fama. Os desenhos de Habilidades e de Nível se alternam nas
No início do jogo, todos os jogadores têm 0 de Fama - eles fileiras, de modo em que cada Nível de Fama alcançado nas
colocam uma de suas Fichas de Escudos no espaço que tem fileiras pares o jogador ganha uma nova Habilidade e Ações
o número 0 na Trilha da Fama. Eles estão na primeira fileira, Avançadas, e em todas as fileiras com números impares o
por isso se encontram no primeiro Nível de Fama. limite de Comando e estatísticas do Herói aumentam.

TABULEIRO de dia/noite
O Tabuleiro de Dia/Noite possui dois lados e mostra num de movimento durante a noite. O número no canto inferior
lado se é Dia e no outro se é de noite. Para este cenário, ele esquerdo, diz que o custo do espaço da Cidade é 2, mas você
começa com o lado de Dia e continua assim durante todo o não irá precisar dele no primeiro cenário.
primeiro Rodada. Então, quando a rodada terminar, vire-o A área vazia no lado direito do tabuleiro é chamado de Fonte.
para o lado de Noite. Nós iremos falar sobre isso posteriormente, quando for
No lado esquerdo desse tabuleiro, os custos de movimetação discutido a Mana.
para cada tipo de terreno são mostrados com números gran-
des. Os números azuis menores sobre a ficha da floresta e do
deserto mostram que esses terrenos têm diferentes custos

Mana
Cores Básicas de Mana Fichas de Mana representam a Mana em seu estado puro, No início de cada Rodada, você joga novamente os dados
se esta Mana está no Inventário do jogador é chamada de na Fonte. Pelo menos, metade deles deve mostrar uma cor
Há quatro cores básicas de Mana no jogo, cada uma relacio- cristal. básica (vermelho, azul, verde ou branco). Caso não ocorra,
nada a um elemento. jogue todos os dados que saíram na cor preta e ouro (em
O vermelho é a energia do fogo, seu domínio são as Sempre que uma carta ou outro efeito diz que um jogador
ganha uma Fichas de Mana, essa Mana é colocada na frente conjunto), até que essa condição seja atendida.
chamas, destruição e fúria.
do jogador na sua área de jogo. Ela pode ser usada em Mantenha os dados não utilizados próximo ao banco de
O azul é a energia da água, seu domínio é o gelo, qualquer momento durante o seu turno, mas se não usá-la, a Fichas de Mana, eles serão utilizados sempre que uma carta
magia e cristais. Mana desaparece no final de seu turno. pedir para rolar um dado.
Se uma carta ou outro efeito diz para ganhar um cristal, Os dados da Fonte representam um conjunto comum de
O verde é a energia da terra, seu domínio é a natu- então uma Fichas de Mana é retirada do banco e colocada Mana, onipresente no mundo e disponíveis para todos os
reza, proteção e cura. no Inventário do jogador, sobre a sua carta de Herói. Os Heróis. Em cada turno, um jogador pode usar um dado de
O Branco é a energia do vento, seu domínio é o cristais que estão no Inventário de um jogador, podem ser Mana da Fonte como uma Mana da cor correspondente. Se
espírito, velocidade e mente. transformados em Mana da cor correspondente à qualquer ele o faz, re-rola o dado e o retorna à Fonte no final de seu
Mana de cores básicas podem existir na sua forma pura, ins- momento do seu turno – o jogador remove de seu Inventá- turno, essa Mana estará disponível para os outros jogadores.
tável, ou pode ser cristalizada para uma forma mais estável e rio e, em seguida, pode usa-lo como uma Ficha de Mana. Um A menos que uma carta ou efeito diga o contrário, os jogado-
armazenada em cristais. jogador não pode transformar Fichas de Mana em cristais, a res não estão autorizados a utilizar mais do que um dado da
menos que seja permitido por uma carta ou efeito específico. Fonte em cada turno.
Cores Especiais de Mana Nota: Esta é a razão pela qual existem poucas Fichas da Assim, as cores de Mana mudam na Fonte ao longo de uma
Há também duas cores especiais de magia. Essas só existem cor dourada e preta - enquanto as Fichas de cores básicas Rodada. A Mana preta não pode ser usada durante o Dia; Se
numa forma pura e instável, que nunca podem ser cristaliza- podem ser armazenadas por um jogador em seu Inventário um dado de Mana é jogado e retorna à Fonte na cor preta,
dos e armazenados. por vários turnos ou rodadas, Mana da cor dourada e preta ele não poderá ser utilizado, e não é permitido jogar o dado
O dourado é a energia do sol. Só poderá ser usado podem existir apenas durante o turno de um jogador. No fim dessa Mana novamente. Neste caso, o dado de Mana exau-
durante o Dia, porém, pode usa-lo como uma Mana de seu turno, o jogador a retorna-as para o banco de Mana, riu – coloque-o na parte mais escura da área da Fonte.
de qualquer cor básica (como uma Mana “coringa”). tornando-as disponíveis para os outros jogadores.
O preto é a energia da escuridão. Pode ser usado Três cristais por cores: Grandes concentrações de cristais
apenas durante a Noite, e por si só, não tem nenhum tornam-se instáveis, por isso, não é permitido que um
poder - em vez disso, ele amplifica o poder das cores jogador tenha mais do que três cristais da mesma cor no seu
básicas de Mana, permitindo que a maioria dos Inventário. Caso você ganhe um cristal de uma cor no qual
Feitiços poderosos possam ser lançados. você já possui três em seu Inventário, ao invés disso, você
Mana Dourada facilita para se lançar feitiços durante o Dia, ganha em sua área de jogo uma Ficha de Mana. Portanto, seu
enquanto a Mana de cor preta permite que as Feitiços mais Inventário nunca pode conter mais de 12 cristais – até três
poderosos possam ser usados durante a noite. de cada cor básica de Mana.
Alguns dados de Mana Preta (exauridos) podem aparecer no
Fichas de Mana e Cristais Dado de Mana início da Rodada. Sempre que um jogador rolar um dado de
Tire todas as Fichas de Mana e crie um Há sete dados de Mana no jogo. Cada dado de Mana preta, esse dado é exaurido. Quando a Rodada do Dia
banco de Mana, ponha-os em um local de Mana possui seis lados, cada lado mostra uma das acabar, pode ocorrer de ter pouco ou nenhum dado de Mana
fácil acesso sobre a mesa. São 12 fichas que seis cores de Mana disponíveis. Jogue os dados disponíveis na Fonte (a noite está chegando).
correspondem a cada uma das quatro cores de Mana conforme o número de jogadores e Quando a Rodada de Dia termina, a Noite começa - todos
básicas (vermelho, azul, verde e branco) e 3 adicione por 2 (por exemplo, use 6 dados de Mana em um os dados são novamente jogados, formando uma nova
para cada cor especial (dourado e preto). jogo de 4 jogadores, etc), role-os e os ponha na área vazia Fonte para essa Rodada. Uma vez que é de noite, as Manas
no tabuleiro de Dia/Noite. Esta área e os dados que estarão de cor douradas não podem ser usadas, portanto, os dados
dentro são chamados de a Fonte. dourados ficam marcados como exauridos.

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IV. Primeira Rodada do Jogo
Preparação da Rodada As Cartas de Ação podem ser reforçadas pagando-se Mana • Antes de comprar novas cartas, o jogador pode descartar
da cor indicada. Durante cada turno, um jogador pode usar qualquer número de cartas que não sejam de Ferimen-
Você já deve ter preparado o jogo durante a configuração um dado de Mana da Fonte. Ele também pode converter tos de sua mão. Cartas de Ferimentos nunca podem ser
para a primeira rodada do jogo, não precisa fazer mais nada. seus cristais (armazenados em seu Inventário) em Mana, ou descartadas, a menos que alguma regra ou outra carta
Escolhendo as Táticas ganhar Mana com o efeito de outras cartas. permita explicitamente.
As cartas de Tática de Dia são reveladas. Nessa fase, cada Os detalhes sobre como o turno é jogado serão descritos
jogador irá pegar uma dessas cartas. (Não faça isso agora - mais adiante. Próximo Jogador
retornaremos às Táticas após explicarmos algumas regras). Quando um jogador finaliza seu turno, a primeira coisa que O próximo jogador inicia o seu turno exatamente da mesma
Por enquanto, o mais importante é que essas Táticas irão ele deve fazer é devolver todos os dados de Mana que ele maneira. Uma vez que ele tenha terminado e, depois de ter
determinar a ordem de jogo para esta Rodada. usou para a Fonte. Ao fazê-lo, ele joga novamente os dados jogado novamente todos os dados de Mana utilizados, ele
e coloca-los de volta na Fonte com a sua nova exibição de informa ao próximo jogador que poderá começar a jogar
Cada carta de tática tem um grande número no centro que enquanto o atual termina o seu turno e compra as cartas.
indica a ordem do jogador nesta rodada – o número mais cor de Mana. Todo dado que revelar a cor preta é colocado
na área mais escura no canto superior direito do Tabuleiro de Uma vez que todos os jogadores já tenham realizado os seus
baixo será o primeiro. turnos, então retorna o turno novamente com o primeiro
Dia/Noite - este Mana está exaurida.
Após as Táticas serem escolhidas, as Fichas de Ordem da jogador, e sucessivamente ao próximo, etc.
Rodada próxima ao Tabuleiro de Dia/Noite são reordenadas, NESTE PONTO, O PROXIMO JOGADOR PODERÁ
INICIAR O SEU TURNO. Informe o próximo jogador que
deste modo, o jogador com o número menor na carta de
ele poderá iniciar o turno dele, enquanto que o jogador atual Encerrando a Rodada
tática se posiciona no topo enquanto que o jogador com o Se um jogador não tem mais cartas em seu baralho de Ação
número maior na carta de tática deverá ficar na posição mais finaliza o seu próprio turno.
Ao terminar um turno, o jogador faz o seguinte: no início de seu turno, ele pode jogar com as cartas que tem
baixa. na mão, ou ainda, pode anunciar o Fim da Rodada. Se ele
• Descarte todos as cartas que jogou com a face para cima
o faz, então seu turno termina imediatamente. Cada outro
Alternar Turnos em sua Pilha de Descarte.
jogador, então, joga uma última vez e, em seguida, a rodada
Uma vez que a ordem dos turnos estaja determinada, os • Retorne todas as Fichas de Mana que foram usadas ou acaba.
jogadores começam a alternar os turnos, iniciando com o não para o banco. Mantenha consigo apenas os cristais
armazenados em seu Inventário. No início de um turno, se o jogador desse turno não tem
jogador que tem a sua Ficha de Ordem da Rodada na posição cartas em seu baralho de Ação e também não tem cartas na
do topo, essa ordem continua até que alguém encerre a • Compre cartas do seu baralho de Ação, até o seu limite mão, ele deve anunciar o Fim da Rodada (a menos que outro
Rodada. permitido para mão. Este limite é de 5 cartas no início do jogador tenha anunciado antes - nesse caso, ele simples-
Durante o turno, o jogador pode jogar algumas cartas de sua jogo (como indicado na Ficha de Nível), mas pode aumen- mente ignora seu turno).
mão e executar os seus efeitos. Se ele tem alguma Unidade tar à medida que o jogador receba mais Fama durante o
recrutada, também pode ativá-la para executar o seu efeito. jogo, e pode temporariamente ser aumentado em algumas
Depois, quando ganhar algumas Habilidades, ainda pode circunstâncias.
usá-las caso estejam disponíveis.

V. Um Turno
No seu turno, você pode jogar um turno Normal ou Descan- Turno Normal • Ficar onde já está e lutar ou interagir nesse espaço.
sar. Você não vai precisar Descansar nos primeiros turnos do • Mover-se para outro espaço e não fazer nada.
jogo, então iremos começar com um Turno Normal. Cada Turno Normal tem duas partes. Primeiro, você pode
mover a sua miniatura em um ou mais espaços no mapa. • Não fazer nada.
No seu primeiro turno, coloque a sua miniatura em cima Então, dependendo de onde você terminar, poderá executar
do espaço do Portal Mágico no mapa. A partir de então, seu Você não pode, por exemplo:
uma ação (na maioria dos casos, ou combatendo ou inte- • Mover-se para outro espaço, lutar ou interagir, e então
Herói pode começar a se mover e agir no mapa. ragindo com os habitantes locais), ou acabar por não fazer mover-se novamente.
nada. No seu turno é possível:
• Mover-se para outro espaço, e depois lutar ou interagir • Luta ou interagir em seu espaço, e então mover-se.
nele. • Lutar e interagir no mesmo turno.

Cartas de Ação
Todas as Cartas de Ação tem um design semelhante. Em cada Durante o movimento, você pode jogar cartas marcadas com Empilhando Cartas
carta, contem: o ícone de Movimento , ao interagir com os habitantes
locais, você pode jogar cartas marcadas com o ícone de Influ- A maioria das cartas têm efeitos simples como Movimento
• Tipo da carta (no canto X (fornece X pontos de movimento), Influência X (fornece X
superior esquerdo) ência , e em combate, você pode jogar cartas marcadas
com o ícone de Combate . pontos de Influência), atacar ou bloquear X (fornece X valor
• Nome da carta de Ataque ou Bloqueio).
• Símbolo do Herói Durante qualquer fase, você pode jogar Cartas Especiais
- elas costumam apoiar outras ações, ou têm seus próprios Muitas vezes você vai querer jogar várias cartas juntas do
(canto superior direito) mesmo tipo, já que seus efeitos são cumulativos. Empilhe as
para ver para qual efeitos únicos. Além disso, as cartas de Cura podem ser
jogadas em qualquer momento, exceto durante o combate. cartas que forem jogadas com efeitos similares em conjunto,
Herói que pertence a para formar uma coluna de cartas. Os exemplos a seguir
carta.
Jogando uma Carta mostra as maneiras de conseguir Movimento 6:
• Ilustração No primeiro
Para jogar uma carta, você deve revelá-la de sua mão e
• Efeito básico (abaixo do colocá-la com a face para cima na sua Área de Jogo. Ao fazer exemplo, foram
título da carta) isso, você pode decidir se você quer usar o seu efeito básico usadas 3 cartas
• Efeito Forte (é o texto ou o seu Efeito Forte. Se você quiser usar o Efeito Forte, você com efeito básico
abaixo do efeito básico) deve pagar uma Mana da cor correspondente a carta – você de Movimento
• Custo para o Efeito Forte (a gema colorida entre o texto pode usar o dado de Mana daquela cor que esteja na Fonte 2. Jogadas juntas
de Efeito Básico e o Efeito Forte – note que a carta (você só pode usar a queima de Mana da fonte uma vez em para um total
inteira possui tons da mesma cor para ser utilizada como cada turno), um cristal ou uma Fichas de Mana daquela cor. de Movimento
referencia). Você também pode usar um dado dourado ou uma Fichas 6. No segundo
de Mana dourada durante a rodada de Dia, já que a Mana exemplo, foi
dourada pode ser usada como Mana de qualquer cor. usada uma Mana
Tipos de Cartas azul para utilizar
O símbolo no canto superior esquerdo determina quando a Se você pagar Mana quando jogar uma carta, o Efeito Forte é
ativado (ignore o efeito básico). Se você não fizer isso, aplica- o Efeito Forte da
carta pode ser jogada. carta, gerando Movimento 4, e jogada com outra carta com
se o efeito básico.
Movimento 2 no efeito básico.

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Deitando Cartas Nota: No 2º exemplo, Mana dourada está sendo usada para No último exemplo, nós usamos um Mana Vermelha para
fortalecer a carta de movimento (que é mesmo que fosse utilizar o Efeito Forte da carta ‘Improvisation’ para obter
Pode acontecer de você realmente precisa fazer algo (como usado Mana Azul). Movimento 5. Junto com uma carta ‘Stamina’ e, em seguida,
movimentar, gerar Influência, criar um ataque ou bloqueio, qualquer outro carta jogada deitada, nós temos 8 pontos de
etc), mas você não tem o tipo suficiente de cartas na mão No 4º exemplo, não há cartas de movimento, apenas cinco
cartas jogadas deitadas gerando Movimento 1 - isso mesmo, movimento. Nota: tivemos que descartar outra carta para
para fazê-lo. utilizar ‘Improvisation’.
você pode mover-se, mesmo quando você não tiver cartas
Qualquer carta (exceto cartas de Ferimentos) pode ser de movimento. Também note que há um Artefato e uma Nota: Você não precisa explicar todos esses exemplos para
jogada como Movimento 1, Influência 1, Ataque 1 ou carta de Feitiço na pilha - qualquer carta (exceto as cartas de os jogadores antes do jogo começar. Apenas certifique-se de
Bloqueio 1. Para isso, basta jogá-la “deitada” sobre o Ferimento), não importa qual é poderoso o seu efeito, pode compreender todos eles pessoalmente, para que possa aju-
empilhamento. Cartas jogadas dessa forma nunca podem ser ser jogada deitada como Movimento 1, Influência 1, Ataque dar os jogadores a compreender e utilizar as cartas quando
fortalecidas com Mana. 1 ou Bloqueio 1. eles precisarem.
O diagrama a seguir mostra cinco maneiras de chegar ao Os dois últimos exemplos somam 6 pontos de Movimento,
Movimento 5: já que uma das cartas está sendo fortalecida por uma Mana
Verde. Isso é aceito, pois você pode gastar 5 dos pontos de
Movimento e deixar um sem usar.
Cartas Especiais
Como dito anteriormente, Cartas Especiais podem ser
jogadas a qualquer momento para dar suporte as cartas que
você está jogando. Imagine que nós precisamos de 8 pontos
de Movimento. Temos quatro exemplos como o fazer através
das Cartas Especiais. Se você pegar um baralho básico e
ler o texto destas Cartas Especiais, provavelmente você vai
encontrar muitas formas diferentes de fazer isso:
No primeiro exemplo, a carta ‘Concentration’ é fortale-
cida pela Mana Verde e usada para reproduzir o efeito da
carta ‘Stamina’ com um bônus, para Movimento 6. A carta
‘March’ dá outro Movimento 2 para um total de 8 pontos de
Movimento.
No 2º exemplo, a carta ‘Mana Draw’ nos permite usar um
dado de Mana adicional da Fonte, por isso somos capazes de
fortalecer as outras cartas.
O 3º exemplo utiliza o Efeito Forte da carta ‘Mana Draw’.
Pegamos outro dado da Fonte e a colocamos como Mana
verde. Em seguida nós ganhamos 2 Manas verde para utilizar
ambos nesse turno para fortalecer outras cartas.

Movimento
Agora você saberá como jogar cartas de Movimento para for- Nota: Quando se move em um espaço adjacente, você paga Veja o exemplo a seguir:
necer pontos de movimentação. Em seguida, vamos explicar o custo de movimento para o espaço que você está entrando.
como gastá-los para mover a sua miniatura através do mapa. Não importando o terreno no qual você esta saindo.
Custos de Movimento Outras Miniaturas
O custo de movimento Você pode passar livremente através de um espaço ocupado
de cada tipo de terreno é por outra miniatura, mas você não pode terminar seu
demonstrado no Tabuleiro movimento no espaço em que essa miniatura se encontra,
de Dia/Noite, representado isso seria considerado um ataque ao outro jogador. Embora
pelo maior número. O “X” isso possa ser útil em algumas situações, recomendamos que
vermelho significa que este você não use o Combate Jogador vs Jogador durante a sua
terreno é inacessível. Ignore primeira partida. (Caso insista, leia Combate Jogador vs. Joga-
os pequenos números azuis dor, na seção do capítulo VIII). Se não for permitido Combate
por agora, pois eles serão Jogadores vs. Jogador então terminar seu movimento em um
usados na Rodadas de Noite. espaço com outro jogador não será permitido.
Para mover sua miniatura, você deve gastar pontos de Espaço do Portal
Movimento gerados pelas cartas que você jogou. Você pode
mover para qualquer espaço adjacente ao seu, a menos que Se, por qualquer razão, você decidir não se mover a partir do
o terreno esteja inacessível. Você pode mover para qualquer portal, ou se você voltar para o portal em algum turno mais
tarde, retire a sua miniatura do mapa e coloque-a na sua Ambos os caminhos de movimento indicado pela seta
distancia que desejar, desde que tenha pontos suficientes vermelha e roxa provocaria os “Wolf Riders” para atacar, já
para isso. frente em cima da mesa. Nenhuma miniatura pode ficar no
espaço do portal no final do turno. Sua miniatura permanece que estaria se movendo de um espaço adjacente ao Wolf
O diagrama a seguir mostra três exemplos de movimento a na frente de você até seu próximo turno, quando você para outro que também está adjacente. O movimento roxo
partir da posição inicial e seus custos de Movimento. retorna ao espaço do portal. não poderá ser concluído – o ataque finaliza imediatamente
Nota: Qualquer quantidade de Heróis pode ocupar o espaço o movimento após o primeiro passo, e o restante dos pontos
do portal ao mesmo tempo, uma vez que, quando o ocupam de Movimentos são perdidos. O movimento vermelho leva
são removidos do mapa. Os Heróis que são retirados do ao Vilarejo, mas também provoca uma luta. Após usar ações
mapa não podem atacar um ao outro. de combate no turno, você não poderá interagir com o
Vilarejo neste turno.
Inimigos Furiosos O Caminho verde para o Vilarejo não provoca o ataque,
Existem dois símbolos de Orc Khan nas peças iniciais do mas custará mais pontos de movimento por contornar o
mapa – duas fichas de inimigos verdes são colocadas com a caminho.
face para cima nos espaços indicados. Orcs Saqueadores são Em um turno subsequente, estará tudo bem se fizer o
Inimigos Furiosos, isso significa que eles podem limitar o seu movimento amarelo. Desde que você se mova de um espaço
movimento de duas formas: adjacente de inimigo para um espaço adjacente de outro
• Você não pode entrar em um espaço ocupado por um inimigo, nenhum desses inimigos serão provocados.
Inimigo Furioso que não foi derrotado.
• Mover-se nas proximidades de um Inimigo Furioso é Explorando
perigoso! Se você mover de um espaço adjacente de um Quando você está posicionado sobre um espaço que faz
Inimigo Furioso para outro espaço adjacente do mesmo fronteira com um espaço vazio que não esteja sobre a linha
inimigo, ele é provocado e lhe ataca. Isso terminará ime- imaginaria costeira que se estende pela Peça Inicial, você
diatamente seu movimento, e você terá que lutar como poderá explorar o mapa. Revele uma nova peça e adicione
uma ação obrigatória (veja Combate mais tarde). ao mapa. A exploração não é considerada uma ação, ela se
realizada como parte do movimento do Herói.

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espaço que o jogador se encontra, ele terá que anunciar qual Continuando o Movimento
ele estará explorando antes que a nova peça seja revelada.
Você pode continuar o movimento, mesmo depois de
Observe o diagrama. Não há novas peças que podem ser explorar uma nova peça. Você pode também jogar cartas
exploradas a partir dos espaços marcados pelos pontos adicionais para adicionar mais pontos de movimento as
pretos (ou porque eles não fazem fronteira com um espaço cartas já jogadas.
vazio, ou porque fazem fronteira apenas com espaços vazios
com a linha costeira). Por exemplo: Um jogador joga três cartas de Movimento 2,
dando-lhe um total de 6 pontos de Movimento. Ele se move
A peça roxa pode ser explorada apenas de um espaço de um espaço para uma floresta (que lhe custa 3 pontos
(porque o lago é inacessível). A peça amarela pode explorada de Movimento) e explora uma nova peça utilizando mais
a partir de três espaços e a laranja de dois espaços. Note que 2 pontos de Movimento. Na peça recém-revelado existem
há um espaço a partir do qual, tanto a peça amarela quanto a colinas próximas ao seu espaço atual. Ele ainda tem 1 ponto
peça laranja podem ser exploradas – um jogador nessa posi- de Movimento sobrando, então ele precisaria jogar outros 2
ção pode revelar uma nova peça de mapa ou as duas (por 4 pontos de Movimento através de cartas para se mover para
pontos de Movimento) mas ele deverá deixar claro qual ele essas colinas.
está explorando cada vez que comprar uma peça.
No entanto, não é permitido que você altere ou modifique as
Regra especial para o Primeiro cartas que foram jogadas antes da exploração.
Cenário No exemplo descrito, não é possível obter esses 2 pontos de
Para explorar uma nova peça de mapa, você tem que pagar Movimento adicionais fortalecendo uma das cartas que já
2 pontos de Movimento. Se fizer isso, revele a peça do topo O cenário inicial – “The First Reconnaissance” – tem uma utilizada com Mana para utilizar seu Efeito Forte.
do baralho de peças, e adicione-o ao mapa. A orientação regra especial: cada vez que um jogador revela um novo
cenário, ele ganha 1 de Fama. Afinal de contas, essa é uma Portanto, um jogador pode tanto viajar e explorar durante a
da peça é determinada pelos símbolos em um dos seus seis sua fase de movimento, desde que ele possa pagar por isso
cantos (que tem que coincidir com os símbolos nas peças já missão de exploração.
com os pontos de Movimento. É possível explorar apenas no
colocadas), e pela direção da arte da peça (que deve coincidir Assim, para cada peça revelada, avance imediatamente sua seu turno, sem necessariamente se mover, mas deve existir
com a direção de números e gráficos dos mapas já coloca- Ficha de Escudo na Trilha da Fama. Se você avançar após o um espaço vazio próximo a você. No entanto, ele ainda
dos). Se há duas peças que podem ser reveladas a partir do fim de uma fileira, o Nível de seu Herói aumenta no final do conta como movimento, por isso, deve ser feito antes de
seu turno (veja a seção Subindo de Nível no capítulo VIII). assumir uma ação (combate ou interação), e somente em um
turno Normal (não em Descansar).

INTERAGINDO COM UM Vilarejo


No início do primeiro Gastando Influência Unidades, haverá menos cartas disponíveis na oferta de
jogo, há dois Vilarejos Unidades. A oferta da Unidade só será reabastecida ao seu
Com Influência, você pode comprar uma ou mais coisas que montante total no início de cada Rodada.
nas peças iniciais do são oferecidas no espaço que você ocupa (em um Vilarejo,
mapa. Vilarejos são você pode recrutar uma Unidade do Vilarejo e comprar pon- Quando recrutar sua primeira Unidade, pegue a Ficha de
locais habitados, e tos de Cura). Você pode comprar a mesma coisa ou de tipos Comando que você tem disponível desde o início do jogo e
você pode usar Influ- diferentes. Se você comprar pontos de Cura, você pode com- a coloque em cima da Unidade que você acabou de recrutar.
ência para interagir biná-lo com outros efeitos de cura (veja adiante em Cura). Isto usa o seu limite de Comando - você não poderá ter mais
com os moradores. Unidades até avançar para o Nível 3, quando você adquire
Assim como o movimento, você pode alternar entre jogando outra Ficha de Comando.
Confira a carta de Descrição do Vilarejo para saber o que é Influência e gastando. O bônus ou a penalidade da sua
possível fazer. Reputação, no entanto, conta apenas uma vez por turno, não Você ainda poderá recrutar, mesmo sem nenhuma Ficha
importa quantas coisas você comprar. de Comando livre - mas antes de pegar uma nova Unidade,
Pontos de Influência você terá que dispensar (remover do jogo) a Unidade antiga.
Você joga as cartas para fornecer pontos de Influência Recrutando Unidades Dessa forma, a Ficha de Comando estará novamente dispo-
da mesma forma que faz com os pontos de Movimento. Os jogadores só podem recrutar as Unidades que estão nível e poderá ser colocara em uma nova Unidade.
Lembre-se, você pode jogar qualquer carta de não-ferimento dentro das Unidades Ofertadas.
deitada como 1 de Influência. Saqueando um Vilarejo
Dê uma olhada nas Unidades. No meio-esquerdo de cada Quando você terminar o seu turno em uma aldeia, você
Assim como acontece com pontos de movimento, os seus carta de Unidade, tem um ou mais ícones que mostram onde
pontos de Influência são totalizados pela soma de todos pode decidir saqueá-la antes de seu próximo turno. Caso
a Unidade pode ser recrutada. Em um Vilarejo, apenas as faça isso, receberá -1 de Reputação, porém, você comprará
as cartas que você joga. Porém, esse total ainda pode ser Unidades marcados com um ícone de Vilarejo podem
modificado dependendo da sua Reputação. imediatamente duas cartas do seu baralho de Ação, o que
ser recrutadas (veja a descrição nas Cartas de Descrição dos reforçará seu próximo turno. Saquear não afeta o Vilarejo -
Locais - todos os locais habitados têm um ícone no canto
Reputação superior direito da descrição da carta). Se não houver na
você ainda poderá recrutar Unidades ou comprar Cura nela,
Quando interagir com os habitantes locais, cheque onde e se você ficar, você poderá saqueá-la novamente depois de
oferta nenhuma Unidade com esse ícone, nenhuma Unidade seu próximo turno. Entretanto, a sua Reputação cairá a cada
sua Ficha de Escudo se encontra na Trilha da Reputação. Se poderá ser recrutada no Vilarejo.
ela estiver no espaço “0”, nada acontece. Se estiver em um vez que você a saquear.
O custo para o recrutamento de uma Unidade está em seu Saquear não é uma ação, e você pode fazê-lo após o término
número positivo, você aumenta sua Influência total por este canto superior esquerdo – e corresponde a quantos pontos
número. Se houver um número negativo, a sua Influência de seu turno, durante o turno de outro jogador. Apenas
de Influência você terá que pagar. Se fizer isso, você recrutará anuncie que você está fazendo, diminua então a sua Repu-
total ficará reduzida pelo valor da Trilha. a Unidade e a colocará em sua área de Unidades.
Cuidado! Se a Ficha de Escudo estiver no espaço da pista tação e compre duas cartas, depois comece a planejar o seu
Importante - Ao contrário de outras ofertas, a oferta da turno com as cartas em mão. Nota: você só pode saquear um
Reputação marcado com um “X” vermelho, os habitantes Unidade não é imediatamente reabastecida quando você
locais se recusarão a falar com você, e você não poderá ter Vilarejo uma vez entre cada uma de seus turnos.
recrutar uma Unidade. Enquanto os jogadores recrutam
total interação até você melhorar a sua Reputação.

Unidades
Como observado acima, as Unidades recrutadas são arma- • O ícone ou ícones sob o custo descrevem onde essa Ativando uma Unidade
zenadas em sua área de Unidades, e cada Unidade tem uma Unidade pode ser recrutada.
Ficha de Comando (verso da Ficha de Nível) em cima dela. Você pode ativar uma Unidade para usar uma de suas
• Em seguida, tem arte da carta. Habilidades.
Vamos dar uma olhada em uma Unidade com mais atenção: • O número no ícone de armadura (meio-direito) é o valor Para ativar uma Unidade, anuncie qual
• O número no canto da Armadura da Unidade (veja Combate depois). Habilidade que você pretende usar, em
superior esquerdo você já • A caixa de texto mostra as Habilidades da Unidade. Inter- seguida, pegue a sua Ficha de Comando e
conhece - é a quantidade prete a linha horizontal como “ou” - assim Camponeses coloque-a sobre a carta de Unidade. Isso
de Influência que você terá (Peasants), pode ajudá-lo nos combates, quando persuadir funciona da mesma forma como se você
que pagar para recrutar a outros em locais, ou em suas viagens. Cada uma dessas estivesse jogando uma carta da sua mão
Unidade. opções tem um ícone mostrando quando poderá usá-los. com este efeito. Depois de ativar a Uni-
• No canto superior direito Nota: Habilidades marcadas com dão Mana ou dade, ela fica Cansada, e não pode ser ati-
há o Nível da Unidade. cristais e são consideradas efeitos especiais, desse modo, vada novamente até que ela esteja pronta.
Isso é importante quando você pode reproduzi-los em qualquer momento durante Mantenha-a em sua área de Unidade, com
for curar uma Unidade, e o seu turno. a sua Ficha de Comando sobre ela.
também determina o valor A imagem à direita mostra uma outra maneira de jogar
total do seu exército no Movimento 6 - o jogador escolheu ativar seus Peasants
final do jogo. (Camponeses) para obter Movimento 2.

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Unidades Prontas e Cansadas • Se a Ficha de Comando está sobre a Unidade, ela está Unidades Avançadas
Cansada. Ela não pode ser ativada. No início da próxima
Você é um Herói, e você pode marchar e lutar por vários dias Rodada (não turno), a Ficha de Comando é movida nova- Se houver um símbolo de Mana ao
e noites, sem uma pausa. Mas isso não se aplica às suas Uni- mente para a cima da Unidade, assim ela estará Pronta. lado da Habilidade da uma Unidade,
dades. Cada Unidade pode ser ativada apenas uma vez por Algumas cartas avançadas permitem que você restaure isso significa que para ativar essa
Rodada. Depois de ativadas uma Unidade, ela fica Cansada, e uma Unidade e lhe torne Pronta imediatamente, sem Habilidade exige-se uma Mana
não pode ser ativada novamente até que ela esteja Pronta. esperar o fim da Rodada. Isto não poderá ser feito durante daquela cor, assim como os Efeitos
Vamos resumir rapidamente as Unidades: o combate, para não permitir que uma Unidade atue duas Fortes das Cartas de Ação.
• Se uma Unidade tem a sua Ficha de Comando a cima da vezes na mesma luta. Algumas Unidades têm um ícone
carta, ela está Pronta. Você pode ativá-la para usar uma pentagonal cinza, vermelho ou azul
de suas Habilidades. Você coloca a Ficha de Comando em Uma Unidade Cansada pode ser dispensada se você recrutar abaixo do ícone de Armadura. Isso
cima dela, e ela torna-se Cansada. uma nova Unidade no seu lugar. A nova Unidade estará significa que elas possuem Resistên-
Pronta quando você assumir o controle da mesma, indepen-
dente da Unidade anterior estar cansada ou não. cia a dano Físico, a Fogo ou a Gelo (ver Combate).

COMBATE
Você pode encontrar combates em varias ocasiões no você irá encontrar inimigos com ataques de Gelo e Fogo, Isso conta como sua ação neste turno e lembre-se, você só
jogo. Mas, por agora, os únicos inimigos na parte revelada que têm ícones de ataques diferentes. pode fazer uma ação no seu turno. Por exemplo, se você
do mapa são dois grupos de Orcs Saqueadores (as Fichas • À direita, pode ter um ícone que mostra todas as Habilida- terminar seu movimento em um Vilarejo próximo de inimigo,
verdes). des especiais do inimigo. você terá que decidir se quer interagir com os habitantes, ou
• Alguns inimigos podem ter uma Habilidade defensiva desafiar o inimigo (ou não fazer nada).
Fichas de Inimigas especial, como Resistências. Estes ícones estão ao lado do Outra forma que o combate poderá ocorrer é provocando o
Vamos dar uma olhada em ícone Armadura do inimigo. inimigo movendo-se em ao redor dele - o inimigo irá atacá-lo
uma Ficha de Inimigo: • O número na parte de baixo é a quantidade de Fama que e combate iniciará imediatamente. Isso também conta como
• O número no topo é a você ganhará quando derrotar esse inimigo. sua ação no turno. Consulte novamente a seção de Movi-
Armadura do inimigo. mento para ter maiores detalhes.
Basicamente, significa: Desafiandos Inimigos Furiosos Resultado de Combate
“Você precisa dessa quan-
tidade de ataque para Para iniciar o combate, Se você conseguir derrotar um Inimigo Furioso, a Ficha dele
derrotar este inimigo”. você tem que estar em é removida para uma Pilha de Descarte apropriada, e este
um espaço adjacente à espaço estará a salvo. Sendo provocado ou desafiado, você
• O número à esquerda é ganha +1 de Reputação por derrotar qualquer Orc Saqueador,
Ficha de Inimigo. Você
o seu Ataque. Este número é a quantidade de bloqueio anuncia que você quer como gratidão por livrar os habitantes locais de ameaças.
que você precisará para combater o ataque, ou quanto de desafiar o inimigo, e Avance sua Ficha de Escudo na sua Trilha de Reputação (a
dano você irá tomar caso você não possa bloquear. É em o combate terá inicio. menos que já esteja no espaço +5).
um ícone de Punho, porque o ataque é Físico. Mais tarde,

Detalhes do Combate
Combates são os eventos mais complexos do jogo, especial- Há também os Bloqueios de Gelo e Fogo. Até nos deparamos
mente quando vários inimigos estão envolvidos. Não seria com inimigos com ataques elementais, o trataremos como
justo deixar um jogador lidar sozinho quando tiver apren- qualquer outro Bloqueio.
dendo o jogo. Além disso, alguém deve olhar para o inimigo
durante o combate - é fácil para um jogador negligenciar Fases de Combate
uma Habilidade Especial. O Combate possui quatro fases:
Caso um combate aconteça, o jogador que estava jogando • Fase de Ataque à Distância e de Cerco - Na primeira
antes de o jogador ativo (ou o jogador que melhor entende o fase de combate, você tem a chance de eliminar os inimi-
jogo) deve administrar o Combate. Ele não deve tomar qual- gos antes que eles cheguem a você, mas somente se você
quer decisão para os inimigos; é apenas o seu dever conduzir tiver Ataques à Distância ou Ataques de Cerco. Caso você
o combate corretamente conforme as regras do jogo. elimine todos os inimigos nesta fase, o combate acaba.
A função de quem administra o combate será útil durante • Fase de Bloqueio - Se algum inimigo sobreviveu à
suas primeiras partidas, até você se acostumar com a primeira fase, eles irão atacá-lo. Você terá a chance de
mecânica do jogo. Administradores de combate também bloquear o ataque. Se o fizer, você não sofrerá dano.
são necessários nas fases finais de cenários mais avançados, • Fase de Atribuir Danos - Todos os inimigos que você não
quando os jogadores irão encontrar grandes batalhas com bloqueou irá causar dano a você e/ou as suas Unidades.
muitos inimigos de uma só vez, e não é fácil manter o Você pode decidir como atribuir os danos.
controle de todas as Habilidades Especiais e bônus que esses • Fase de Ataque - Agora, você poderá tentar derrotar
inimigos possuem. todos os inimigos restantes com Ataques Normais (você
pode combiná-los com Ataque à Distância ou de Cerco
Cartas de Combate e Habilidades que você não tenha usado na primeira Fase). Derrotando
No combate, você usa principalmente cartas e Unidades que ou não todos os inimigos, o combate acaba após essa fase.
têm Habilidades “Ataque X” ou “Bloqueio X”. Se está escrito
na carta a opção de “Ataque ou Bloqueio X”, você pode Então, se você derrotar o inimigo com os Ataques à Distância,
não haverá outras fases. Se não, terá que bloquear o ataque tion”. Observe que a carta descreve que aumenta qualquer
usar tanto para “Atacar X” ou para “Bloquear X”, mas não tipo de Ataque em 2, para que ela possa ser usada para
poderá usar ambas as Habilidades. Você joga essas cartas da ou sofrer danos, e então, terá a chance de matar o inimigo
com qualquer um dos seus ataques remanescentes. fortalecer o Ataque à Distância.
mesma forma como você jogaria cartas de Movimento ou
de Influência: empilha várias cartas juntas para somar seus O 4º exemplo não é válido, pois você não pode jogar ataques
valores, podendo aumentar seu poder com Mana, e você Fase de Ataque à Distância e de normais na Fase de Ataque à Distância e de Cerco. O mesmo
pode jogar cartas de não ferimentos Deitadas como Ataque Cerco se aplica para o 5 º exemplo, a carta jogada Deitada fornece
1 ou Bloqueio 1, etc. Jogue cartas para cada fase de combate Durante esta fase, apenas Ataques à Distância (Ranged) e Ataque Normal 1, e não Ataque à Distância ou de Cerco.
em uma pilha separada. Ataques de Cerco (Siege) podem ser jogados. Se você conseguir jogar Ataques à Distância e/ou Ataques de
Há também alguns tipos avançados de ataques como “X O diagrama a seguir mostra três formas corretas para gerar Cerco de valor igual ou superior à Armadura de um inimigo,
Ataque à Distância”, “ X de Ataques de Cerco”, “Ataque de Ataque à Distância 5, juntamente com duas tentativas de ele é derrotado. Descarte o inimigo e mova a sua Ficha de
Fogo ou Bloqueio X”, “Ataque à Distância e de Gelo X”, etc. combinação ilegais. Escudo ao longo da Trilha da Fama pela quantidade de
Ataques de Cerco e de Distância são os únicos ataques que espaços correspondente ao número que se encontra na parte
No 1º exemplo, temos dois efeitos combinados de Ataque à inferior da Ficha do inimigo. Se você avançar após o fim de
podem ser utilizados na Fase de Ataque à Distância e de Distância (uma Carta de Ação e uma de Unidade).
Cerco. Ataques Elementais (Fogo e Gelo) são úteis se você uma fileira, você ganha Nível no final do seu turno (veja a
encontrar um inimigo resistente aos ataques Físicos usuais No 2º exemplo, usamos duas Unidades, uma delas com seção Subindo de Nível adiante). Se você derrotar todos
(ver adiante). Até então, trate os ataques como qualquer Ataque de Cerco. Tudo certo, podemos combinar ataques os inimigos que você esta enfrentando nessa fase, então o
outro ataque. de Cerco e ataques à Distância. O resultado é 6, mais do que combate terá terminado.
necessário. Nota: Nós tivemos que usar Mana para ativar um Se você não puder jogar Ataques à Distância e /ou Ataques
Quando uma carta diz “Ataque X”, significa sempre um poder de Habilidade Ataque Cerco de uma Unidade.
ataque Físico Normal (não à distância). Uma carta jogada de Cerco com valor igual ou superior à Armadura de um
deitada para um ataque, oferece “Ataque 1” (Físico Normal). No 3º exemplo, usamos o Efeito Forte da carta “Concentra- inimigo, você não deve jogar nada, pois elas não gerariam

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nenhum efeito. O dano no inimigo não é cumulativo entre Se você só tem Unidades feridas (ou não quer atribuir cartas olhada nestes Ironclad Orcs: eles têm Armadura 3 e Resistên-
as fases, você terá que derrotá-lo de uma só vez, ou nada de Ferimento), o dano deve ser atribuído a seu Herói. Vamos cia Física. Para matá-los com ataques físicos, você precisa de
acontecerá. No entanto, Ataques à Distância e Ataques de supor que ele ainda tem uma armadura de 2. Pegue um carta Ataque de 6, já que o valor do ataque total ficará a metade.
Cerco podem ser jogados na Fase de Ataque Normal, onde de Ferimento para a sua mão, e o dano é reduzido para 3. Entretando, um Ataque de Gelo 3 ou de Fogo 3 funcionará
você poderá combina-los com ataques Normal para derrotar Pegue outra Ferimento, e o dano é reduzido para 1. Pegue perfeitamente, pois a resistencia é aplicada somente a
seus inimigos. uma terceiro Ferimento, e o dano é reduzido abaixo de zero ataques físicos. Você também pode combinar Ataques - por
– e fase termina. Se o seu Herói era de Nível 3, a Armadura exemplo, um Ataque de Fogo 2 e Ataque Físico 2 (que pode
Fase de Bloqueio seria 3, então ele só precisa tomar duas Cartas de Ferimento ser 2 cartas jogadas Deitadas), serão suficiente: O Ataque
Qualquer inimigo que você não tenha derrotado na Fase de para absorver o dano Físico ficará pela metade, mas não o Fogo.
Ataque à Distância e de Cerco estão agora atacando você! Se E finalmente, você pode atribuir dano a ambos: Unidade e
você conseguir bloquear um ataque, esse não causará dano seu Herói. Por exemplo, você nomeará uma Unidade com Habilidades de Ataque
a você. Armadura 4 para levar dano, e ela ficará Ferida. Um ponto de Alguns inimigos têm Habilidades Especiais que se aplicam na
Você pode usar Bloqueios (incluindo Bloqueios de Fogo e dano permanece e você atribui esse dano a seu Herói, assim, fase de Bloqueio:
Gelo) da mesma forma que jogaria qualquer outra carta. você leva uma carta de Ferimento para a sua mão e pronto. Rápido: Se um inimigo é Rápido, é
Note que você também pode jogar qualquer carta de não- mais difícil de bloquear. Para bloquear
Ferimento Deitada como Bloqueio 1. Unidades Resistentes o ataque de um inimigo Rápido, você precisa
O valor total dos Bloqueio deve ser igual ou superior ao valor Se houver este ícone ao lado a jogar bloqueios igual a duas vezes (ou mais)
de Ataque do inimigo que você esteja tentando bloquear. Se Armadura da Unidade, isso significa o seu valor de Ataque. Isso significa que um
você não Bloquear completamente o ataque - que ultrapassa que ela tem a Resistência Física. Ataque Rápido de 3 pode ser bloqueado por
a sua força total – como se não conseguisse bloquear tudo, Quando for atribuir os danos a tal Bloqueio 6, ou você pode deixá-lo passar e
então você não deve jogar as cartas. Unidade, o dano é reduzido primeira- ele faz 3 pontos de dano na próxima Fase.
mente pela Armadura da Unidade. Se
Fase de Atribuir Danos isso reduz o dano à zero ou menos, Brutal: Se um inimigo for Brutal, é,
Se você conseguiu bloquear todos os ataques dos inimigos, a Unidade não receberá Ferimentos. portanto, muito perigoso. Se você
pule essa etapa. Se não, qualquer ataque que atravessou o Se não, continua normalmente - a deixar de bloquear esse tipo de ataque, ele
bloqueio irá causar algum dano a seu Herói ou/e às suas Unidade ficará ferida, e o dano será fará o dobro de dano na próxima fase. Isso
Unidades. reduzido mais uma vez pelo valor de sua Armadura. significa que um Ataque Brutal de 3 pode ser
Um ataque não bloqueado causa dano igual ao valor do Exemplo: O ‘Guardians Golens’ possuem Armadura 3 e bloqueado por Bloqueio 3, ou ele passará
ataque. Cabe a você atribuir esse dano (ou nas Unidades, Resistência Física. Se você atribuir 3 ou menos de danos como 6 pontos de dano.
ou fazer seu Herói tomar todo o dano), mas independente físicos a ele, nada acontecerá, porque ele absorverá os danos
de como distribua, você terá que atribuir todos os danos antes e não lhe causará mal algum. Se você atribuir 4 ou mais Venenoso: Se um inimigo é Venenoso,
sofridos pelos ataques não bloqueados. danos a ele, então ele estará Ferido. o ferimento causado por ele tem efeitos
Primeiro você pode escolher uma das suas Unidades e anun- Se por exemplo, você tem o total de 8 de dano para atribuir, secundários. Quando uma Unidade fica
ciar que pretende atribuir os danos a ela. Não importando se você pode atribuir 6 de dano ao Guardian Golens, ele rece- ferida por esse tipo de inimigo, duas cartas
a Unidade esteja Pronta ou Cansada, no entanto, não poderá berá os Ferimentos mas ainda sobraria 2 de dano para ser de Ferimento são colocadas sobre a Unidade.
estar Ferida. distribuídos em outro lugar. (e ela terá que ser curada duas vezes para
Se você fizer isso, a Unidade ficará Ferida – leve uma carta Nota: Imagine que estamos diante de um Ataque 5 e o se recuperar - ver a secção Cura mais tarde). Se um Herói
de Ferimento da pilha de Ferimentos e coloque-a sobre a Guardian Golens é a única Unidade que temos. Seria mais ficar Ferido por um inimigo Venenoso, para cada carta de
Unidade – Unidade Ferida não pode ser usada novamente vantajoso atribuir dois pontos de danos para o nosso Herói, e Ferimento que vai para a sua mão, outra carta de Ferimento
ou designada para tomar mais danos até que ela seja Curada deixar os 3 restantes para serem absorvidos pela Resistência é colocada em sua Pilha de Descarte. Estas representam o
(ver adiante). O dano total é então reduzido pelo valor da do ‘Guardians Golens’. No entanto, isso não é possível. Nós efeito retardatário do veneno - elas não fazem nada agora,
Armadura da Unidade escolhida. Se o dano total é reduzido temos que atribuir os danos às Unidades primeiro. Se nós mas irão se resolver em rodadas futuras.
para zero ou menos, termina-se essa fase de atribuição de escolhermos nossos Golems, ele absorverá todos os 5 pontos
dano. Se não, continuamos a atribuir o dano restante. de dano, e receberá os Ferimentos. Paralisar: é extremamente perigoso
não bloquear o ataque de um inimigo
Importante: Se você atribuir os danos a uma Unidade, ela
estará ferida, independente de sua Armadura. O valor da Fase de Ataque Paralisante. Uma Unidade ferida por esse ini-
Agora, é hora de derrotar o inimigo. Você pode jogar Ataques migo é imediatamente destruída (remova-a
Armadura apenas diz o quanto deverá reduzir do dano total do jogo). Se um Herói recebe um ou mais
depois de atribuir Ferimento a essa Unidade. com valor total igual ou superior a Armadura do inimigo,
para derrotá-lo e ganhar a Fama. Ferimentos, o jogador descarta imediata-
Se restar qualquer dano para atribuir, você pode atribuí-lo mente todas as cartas de não-Ferimentos de sua mão. Isso
à outra Unidade. Caso você não tenha mais Unidades sem Nota: Nesta fase, você também pode jogar ataques à significa que o Herói não será capaz de lutar, a menos que ele
Ferimentos, ou se você tem Unidades, mas não quiser Distância e ataques de Cerco e combiná-los com os Ataques tenha algumas Unidades prontas para uso.
atribuir os danos a elas, você deve atribuir o resto do dano ao normais, e você também pode jogar qualquer Carta de não-
seu Herói. Isso funciona da mesma forma como se faz com Ferimento Deitada como Ataque 1. Invocar Ataque
as Unidades, exceto que isso pode ser feito repetidamente – Alguns inimigos não têm valor de ataque –
você pega uma carta da pilha de Ferimentos para sua mão, e Habilidades Especiais dos Inimigos
Ao invés disso, eles têm o ícone de Invocar
o dano é reduzido pelo valor da Armadura de seu Herói (que As seguintes Habilidades não precisam ser analisadas em Ataque. Estes inimigos não atacam pesso-
é 2 no início do jogo – observe a sua Ficha de Nivel). Se isso detalhes para continuar com o jogo, mas podem ser referidas almente, mas são capazes de invocar um
reduz o dano à zero ou menos, a fase é terminada. Se não, quando as Fichas dos inimigos relevantes forem reveladas. monstro para atacá-lo em seu lugar.
repita o processo (levando outra carta de Ferimento e redu- Se você destruir um destes inimigos durante a Fase de
zindo o dano pela sua Armadura novamente), até que todo Habilidades Defensivas
Fortificado: Contra os inimigos Ataque à Distância e de Cerco, ignore o ícone, pois o inimigo
o dano seja atribuído. Veja a seção de Cura mais tarde, para foi derrotado. Caso não o derrote, então no início da Fase de
saber como se livrar das cartas de Ferimento da sua mão. Fortificados, somente Ataques
de Cerco podem ser usado Bloqueio, o inimigo invoca um monstro - compre uma Ficha
Importante: Se você atribuir dano ao Herói, levará Ferimento aleatória de inimigo da Pilha Marrom para ver o que foi evo-
independentemente da Armadura. O valor da Armadura durante a Fase de Ataque à Distância cado. O monstro invocado substitui o inimigo que o invocou
mostra o quanto irá reduzir do dano após levar Ferimento. e de Cerco. Esta é a diferença entre para o a Fase de Bloqueio e de Atribuição de danos: o que
Nota: Quando seu Herói levar dano, você pode dividir o Ataques à Distância e Ataques de Cerco. significa que você irá Bloquear o seu ataque, ou enfrentará o
valor do dano pela Armadura do seu Herói, e arredondar Contra um inimigo que não é Fortifi- dano causado. Quaisquer Habilidades Especiais do monstro
para cima determinando rapidamente quantas cartas de cado, Ataques de Cerco tem o mesmo efeito de Ataques à invocado são aplicadas. Caso você tenha bloqueado o mons-
Ferimento que você irá tomar. Distância, e eles podem ser misturados entre si. tro ou tomou danos, o monstro desaparece – descarte a sua
Exemplos: Você está lutando contra um inimigo com valor Como você provavelmente não tem Ataques de Cerco no Ficha e não marque qualquer ponto de Fama. Na Fase de
de ataque 5. Você não bloqueou o ataque, então você deve início do jogo, você não será capaz de destruir os inimigos Ataque, você estará atacando o inimigo original novamente.
atribuir 5 pontos de dano no Herói e/ou a suas Unidades. Fortificados na primeira fase do combate. Você terá que Na primeira vez que revelar um Orc Summoner, você
primeiro, bloquear o ataque ou tomar os danos, e então, deve mostrar as Fichas Marrons aos jogadores iniciantes.
Se você designar uma Unidade com Armadura 5 para levar o você poderá matá-los na Fase de Ataque. Na Fase de Ataque,
dano, a Unidade ficará ferida, e a fase finalizará já que todo Avisar principalmente sobre a Paralisia, e explicar a regra
qualquer ataque funciona contra eles (Normal, de Cerco e à do Nocaute (por causa dos Minotaurs), os novos jogadores
o dano foi atribuído. O mesmo aconteceria se a sua Unidade Distância), a Habilidade Fortidicado não têm mais efeito.
tiver Armadura 7 - uma vez atribuido dano a uma Unidade, devem estar cientes dos perigos que eles podem enfrentar.
ela estará Ferida, não importando a comparação do dano
com a Armadura da Unidade. Resistencia Física: esses Nocaute
Se você designar uma Unidade com Armadura 4 para tomar inimigos são resistentes a danos Se, durante um combate, o Herói receber Ferimentos igual
dano, ela ficará ferida, e ainda haverá um ponto de dano Físicos. Ao atacá-los, o valor total de ou maior do que o seu limite de mão sem possíveis modifica-
sobrando. Agora você poderá nomear outra Unidade para seus Ataques será reduzido pela metade dores (somente número de sua Ficha de Nível), ele é imedia-
tomar o ponto restante do dano. Ela também fica Ferida e o (arredondado para baixo), com exceção tamente Nocauteado e você descarta todas as Cartas de não
dano total é reduzido à zero pela sua Armadura. de ataques de Fogo ou Gelo. Dê uma Ferimentos da sua mão (como se estivesse Paralisado).

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Guarde bem o número de cartas de Ferimento que seu Herói Quando explicar isso para os jogadores, você deve mos- Exemplo de Combate
receber durante um combate. (Há algumas cartas que pre- tra-lhes a Ficha Marrom do inimigo ‘Minotaur’. Deixe-os
judicam o Herói quando usadas - Elas também contam para descobrir o que ele faz quando não é bloqueado com suas O diagrama abaixo mostra quatro maneiras de lidar com
um Nocaute se usadas durante o combate) Mas Ferimentos estatísticas iniciais do Herói (Armadura 2, limite Mão 5). uma Ficha inimiga de ‘Wolf Riders’. Você deverá ser capaz de
que já estavam em sua mão desde o início do combate não entender este exemplo, sem uma explicação detalhada.
contam para esse total.

Ataque à Distancia 5 Bloqueio 6 Ataque 4 Peasants (Armadura 3) Ataque 4 Jogador recebe 2 de Ataque 4
(4 já seria o suficiente) recebe Ferimento Ferimento para mão
(Herói tem Armadura 2)

Cura
Nós acabamos de ver como é fácil receber Ferimentos. Unidades Feridas por 9 pontos de Influência no Vilarejo - você tem o total de 6
Porém, não é tão fácil de livrar-se deles. pontos de Cura. Agora, você poderá gastá-los.
Uma Unidade Ferida não pode ser ativada ou atribuir dano
Cartas de Ferimento novamente. Ela está completamente inútil até que seja Gastando Pontos de Cura
Curada (ou substituída por uma nova e saudável).
Conforme descrito anteriormente, Por um ponto de Cura, você pode se livrar de uma carta de
cartas de Ferimento em sua mão são Obtendo Pontos de Cura Ferimento da sua mão. Retorne-a para pilha de Ferimento.
completamente inúteis e não pode Você só pode curar cartas de Ferimento que os tenha em sua
ser descartadas em circunstâncias Felizmente, algumas cartas e Habilidades de Unidades mão (e não aqueles em sua Pilha de Descarte ou do baralho
normais. Elas entopem sua mão, con- fornecem pontos de Cura (Cura X significa que você ganha X de ação).
tando contra o nosso limite de mão. pontos de Cura).
Você também pode curar Unidades Feridas. Para isso, você
Mesmo se você conseguir descar- Você pode jogar estes efeitos em qualquer momento durante pode gastar pontos de Cura igual o Nível da Unidade (o
ta-las (ver Descansar), elas ainda o seu turno, exceto durante o combate (não é possível curar número romano existente no canto superior direito da carta
permanecem em seu baralho, então uma Unidade ferida durante a fase de Atribuição de Dano de Unidade). Remova a carta de Ferimento da Unidade e
para em seguida, usá-la na fase de Ataque do mesmo com- retorne-a para a pilha de Ferimento. Se uma Unidade tiver
você irá eventualmente compra-las novamente durante a bate). Você os joga como faria com qualquer outra carta -
próxima Rodada. 2 cartas de Ferimento sobre ela (por causa de um dano por
elas podem ser empilhadas juntas ou fortalecidas com Mana Ataque Venenoso), você deve Curar duas vezes para uma
Há outros meios dos Ferimentos entrarem em seu baralho, para proporcionar Efeitos Fortes. Outras cartas não podem Cura completa da Unidade.
como os Ataques Venenosos. Além disso, se você tiver quais- ser jogadas Deitadas para obter pontos de Cura extra.
quer Ferimentos em sua mão no final da Rodada, eles ficam Cabe a você decidir como gastar os pontos de cura; você
Pontos de Cura também podem ser combinados com a cura pode curar várias Feridas da sua mão, curar uma ou mais
misturados juntamente com suas outras cartas. Um baralho adquirida em um Vilarejo – veja Interação na seção Vilarejo.
misturado com cartas de Ferimento é lento e ineficaz. Essa é Unidades, ou dividir a cura, porém, você que escolhe como
Como resultado, você terá uma quantidade de pontos de fazê-lo.
uma boa razão para se livrar de todas as cartas de Ferimento Cura: por exemplo, você joga uma carta que fornece Cura 1,
em sua mão o mais rápido possível - por meio da Cura. ativa uma Unidade que fornece Cura 2 e compra 3 de cura

DESCANsar
Você pode decidir descansar em vez de fazer um Turno Além disso, você deve descartar um carta de não-Ferimento, No entanto, ele não perde o seu turno e, pode usar a cura
Normal, especialmente quando você tem algumas cartas de e qualquer quantidade de cartas de Ferimento. Cuidado, e as Habilidades Especiais de suas Unidades, porém, como
Ferimento em sua mão e não há maneira de curá-las. isso não é o mesmo que curar, as cartas vão para sua Pilha acontece com Descanso normal, ele não poderá se mover ou
Quando estiver descansando, você não poderá se mover de Descarte; velhos Ferimentos podem aparecer novamente fazer uma ação. Se ele estiver em um espaço que lhe oferece
e não poderá fazer qualquer ação (como interagir ou com- mais tarde. um benefício no final do turno, ele ainda poderá usá-lo.
bater). Você tem permissão para jogar Cartas Especiais, de
Cura e Efeitos, você também pode utilizar um espaço que lhe Exaustão
proporcione um benefício no final do turno (tais como Minas Um Herói está exausto quando ele não tem mais nada,
de Cristal ou Clareira Mágica). exceto cartas de Ferimento na mão do início do seu turno.
Nesse caso, ele revela a sua mão, e tudo o que ele poderá
fazer com suas cartas neste turno é descartar um Ferimento.

CLAREIRA MÁGICA
Essência de Cura Imbuído com Magia
Se você terminar o seu turno aqui, você pode jogar fora uma Se você começar o seu turno aqui, você recebe uma Fichas
carta de Ferimento da sua mão ou a da sua Pilha de Descarte. de Mana Dourada. Pegue uma Ficha do banco. Você tem que
Note que esta não é a Cura Normal - você não poderá usá-la usá-la antes do final do turno, ou ela desaparecerá.
para curar Unidades. No entanto, ele permite que você pro- À Noite, você pega uma Fichas de Mana Preta ao invés da
A Clareira Mágica tem dois efeitos: cure na sua Pilha de Descarte por uma carta de Ferimento - o dourada. Você irá aprender o que ela é quando chegar na
que não é possível com a Cura Normal. primeira Noite.

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MINAS DE CRISTAL
Minas são fáceis em seu Inventário. Note que isto irá acontecer depois de Além disso, note que se você anunciar o fim da Rodada, você
de usar - se você anunciar o fim de seu turno, portanto, você não poderá usar não jogará o seu turno, e você não ganhará nada da mina,
terminar o seu turno o cristal neste mesmo turno. nem poderá jogar fora um Ferimento pela Clareira Mágica.
em uma mina, você adquire um cristal da cor correspondente Você pode pegar mais cristais se ficar sobre a mina em turnos
a ela (verde no caso da mina revelada agora). Coloque-a consecutivos. Note: você não pode ter mais do que 3 cristais
da mesma cor no seu Inventário.

Refazer a Jogada
O jogo oferece várias opções de como jogar o seu turno. Os de volta. Sempre que você revelar qualquer nova informação mão, de modo que você pudesse usar diferente o dado de
jogadores devem ter a possibilidade de mudar suas ideias e (por exemplo, explorar o mapa, comprar uma carta, ou Mana para ajudá-lo a recrutar uma Unidade do Vilarejo. No
retornar as cartas ou ações. Se você insistir em manter fixo revelar uma Ficha de um inimigo oculto), você não poderá entanto, você não pode desfazer essa ação agora, uma vez
o movimento do jogador, não permitindo qualquer volta de desfazer essa ação, ou voltar atrás e mudar qualquer ação que revelou novas informações.
ação, o jogo pode ser muito mais lento, pois, os jogadores antes desse evento. O mesmo se aplica para ações que envol- Por outro lado, imagine que você usou Mana para mover-se
terão que dedicar muito mais tempo para planejar os seus vem um elemento aleatório (como rolagens de dados). em direção a um Orc Saqueador, e desafiá-lo para uma luta,
turnos. É muito mais fácil para um jogador tentar combinar Exemplo: Você joga uma carta de Movimento fortificada por e, em seguida perceber que você precisa de Mana para o
as cartas e as Mana em cima da mesa em sua frente, jogar o um dado de Mana da Fonte para revelar uma peça do mapa. combate. Você pode alterar a combinação das cartas e das
seu turno, mudar de ideia, e realizá-lo novamente de forma Você vê que há um Vilarejo na nova peça de mapa próximo Habilidades que você usou para se mover, ou até mesmo,
diferente. de você e então, você percebe que gostaria mudar de ideia e decidir fazer algo totalmente diferente, uma vez que
No entanto, existem algumas coisas que você não pode ter voltar a Mana gasta para jogar cartas de Movimento de sua nenhuma informação nova foi revelada.

VI. VAMOS COMEÇAR


Os jogadores já devem saber o suficiente para iniciar o jogo. Agora os jogadores devem ter tempo para ler as cartas de Jogando
Eles entendem como jogar os seus turnos, e sabem como Tática - a maioria delas tem um efeito ou capacidade, e cada
lidar com os locais revelados nas partes do mapa. Eles podem jogador vai querer escolher um que seja adequado para a O jogador com a mais elevada Ficha de Ordem de Rodada
escolher Táticas e começar a jogar o primeiro turno. Eles não sua situação. Geralmente, quanto maior o número da carta, pode começar o seu turno. Durante os primeiros turnos,
precisam saber mais regras por enquanto. maior a vantagem que dará (porém, mais tarde o jogador todos os jogadores devem observar cuidadosamente o que o
começará o seu turno durante a Rodada). jogador atual está fazendo, para garantir que eles entendem
Táticas • Alguns destes efeitos são aplicados imediatamente ao as regras.
Os jogadores podem escolher as Táticas na ordem deter- tirar a carta: faça o que é indicado na carta. Uma vez que a Sempre que você revelar uma nova peça de Mapa, verifi-
minada pelas Fichas de Ordem de Rodada, que devem ser ordem dos jogadores seja determinada, você pode virar a que o capítulo VII. Revelando Novas Peças de Mapa. Há
ordenadas aleatoriamente durante preparação do jogo. O face para baixo para que o texto não o distraia. uma descrição mais detalhada de novos locais das peça, e
jogador, cujo símbolo é o último tem a primeira escolha. (Em • Alguns podem ser usado uma vez por Rodada – mante- também novas regras que podem estar relacionadas a esses
Rodadas subsequentes, o jogador com menor Fama pega nha a carta com a face para cima de frente a você. Uma locais.
primeiro. As Fichas de Ordem de Rodada serão utilizadas vez que você tenha usado sua Habilidade, vire a face para Quando algo de extraordinário acontecer, verifique o
apenas para desempatar). baixo afim de marcá-la como usada. capítulo VIII. Estas situações incluem:
Jogadores pegam as Táticas após preparação do jogo, • Alguns deles dão uma vantagem permanente (cada turno). • Quando um jogador avança para um novo Nível.
quando toda a informação relevante tiver sido revelada: As Mantenha com a face virada para cima na frente de você • Quando a Rodada termina.
Unidades disponíveis forem reveladas, os monstros no mapa para toda a Rodada. • Quando alguém decide que é uma boa hora para atacar
serem conhecidos, os dados de Mana da Fonte de Mana outro jogador (se você permitir).
forem lançados, e cada jogador souber o conteúdo de sua Uma vez que todos os jogadores têm as suas cartas de Tática,
mão inicial. reorganize as Fichas de Ordem de Rodada de acordo com os Quando a Cidade é revelada, cada jogador joga seu
números da Tática, com o menor número no topo. Essa será último turno, e o jogo termina. Prossiga com as instru-
a ordem do jogo durante toda a Rodada. ções no capítulo IX, Fim do jogo.

(-: BOA SORTE, E DIVIRTA-SE :-)

VII. Revelando novas Peças de Mapa


Revelando a Fortaleza (Peça 3)
Encontre e leia a Invasão Inimigos Fortificados
carta de Descrição
Fortaleza. Quando você entra em um espaço com um local Fortificado Inimigos em uma Fortaleza são Fortificados, como se tives-
(uma Fortaleza, Torre de Mago, ou Cidade) durante o movi- sem o símbolo “Fortificado” em sua Ficha. Esses inimigos não
Quando uma mento, você deve invadir o local (neste caso, a Fortaleza). podem ser alvos de Ataques à Distância durante a Fase de
Fortaleza é revelada, Seu movimento termina imediatamente, e você tem que Ataque à Distância e de Cerco. Para derrotá-los, você tem que
coloque uma Ficha lutar contra os defensores. Isso significa que você não poderá usar somente ataques de Cerco, ou você terá que esperar até
de Inimigo cinza atravessar livremente através de locais Fortificados, sem que a fase de Ataque (na Fase de Ataque, qualquer ataque pode
com a face para seu movimento seja interrompido. ser usado contra eles, incluindo Ataques à Distância).
baixo no seu espaço. Se um jogador se move para um Diferente de derrotar os Inimigos Furiosos, Invadir um local Se o inimigo defensor de uma Fortaleza também tem a Habi-
espaço adjacente a Fortaleza durante uma Rodada de Dia, Fortificado não é recebido positivamente pelos habitantes - lidade Fortificado em sua Ficha, ele é Fortificado duas
revele aquela Ficha. Deixe-a com face para cima, mesmo à cada Invasão faz com que você obtenha Reputação -1. vezes - até mesmo ataques de Cerco não poderão ser usados
Noite. Se a Ficha não for revelada antes da Noite chegar, ela Em seguida, um combate é travado. Se você derrotar o ini- contra ele durante a fase de Combate de Cerco e à Distância.
permanecerá virada para baixo por toda a Noite a menos que migo, você não só obtém Fama por derrotá-los, mas também
alguém ataque a Fortaleza. conquista a Fortaleza e se torna seu novo proprietário. Colo- Invasão e Inimigos Furiosos
A Ficha cinza representa os guardas da Fortaleza. Ao contrá- que uma das suas Fichas de Escudo no espaço para marcar Invadir é parte do movimento. Se o movimento que resulta
rio dos Inimigos Furiosos, os guardas só fica atrás dos muros que você é o jogador que conquistou esta Fortaleza. Apenas em uma invasão cumpre as condições de provocar Inimigos
da Fortaleza. Não há limitação de movimento nos espaços você poderá beneficiar-se dessa Fortaleza. Furiosos (tanto o espaço que você está partindo para invadir
adjacentes, e você não pode atacá-los a partir de um espaço Se você falhou ao derrotar o inimigo, o invasão fracassou. e o local que você está invadindo seja adjacente a esse mons-
adjacente. Para combatê-los, você terá que se mover para o Você volta para o espaço de onde movimentou para a For- tro), os inimigos provocados irão se juntar à batalha, e você
espaço da Fortaleza e Invadir. taleza. Você poderá tentar outro Ataque no próximo turno terá que batalhar tanto com eles quanto com os guardas
(porém você obterá outra Reputação -1). inimigos. Inimigos provocados não ganham os benefícios
de ser Fortificados do local que você esteja invadindo e
você não é obrigado a derrotar os Inimigos Furiosos para
conquistar a Fortaleza.
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É recomendado você desafiar e derrotar todos os Inimigos Segundo - Sua Fortaleza fornece suprimentos para você. Se o proprietário da Fortaleza não está na Fortaleza, compre
Furiosos primeiro e adiar seu ataque para um turno mais Se você terminar o seu turno dentro ou ao lado de uma aleatoriamente uma Ficha de Inimigo cinza quando atacar
tarde, ou para se mover de uma forma que não os provoque. Fortaleza que você possua, o seu limite de Mão é tempora- essa Fortaleza. Esta é a guarda, e você terá que lutar da
Se você ousar, você pode tentar lutar contra ambos - con- riamente aumentada em mais 1 para cada Fortaleza você mesma forma que atacasse uma Fortaleza neutra (eles
sulte a seção Revelando Ruínas deste mesmo capítulo para possua. Isto lhe permite comprar mais cartas no final do estarão Fortificados). Se você derrotá-los, você só obterá a
saber como lutar contra vários inimigos ao mesmo tempo. seu turno. Por exemplo, se você possui três Fortalezas em metade da Fama desses inimigos (arredondado para cima),
qualquer lugar no mapa, sua mão tem o limite de 3 a mais do mas a Fortaleza agora é sua - remova a Ficha de Escudo do
Possuindo uma Fortaleza que o impresso na sua Ficha de Nível (desde que termine o outro jogador e substitua-a por uma sua. Se você não tiver
Se você conquistar uma Fortaleza, coloque a sua Ficha de seu turno adjacente a uma de suas Fortalezas). sucesso, descarte a Ficha de Inimigo e um novo inimigo cinza
Escudo nela. Sua Fortaleza fornece a você dois benefícios: aleatório deverá ser comprado para defender a Fortaleza da
Primeiro – você pode recrutar Unidades com o ícone de Invadindo uma Fortaleza Inimiga próxima vez que ela for invadida. Retorne para o espaço do
Fortaleza . Isso é feito por meio da interação, como em um Os jogadores podem atacar Fortalezas que já foram conquis- qual você estava antes de Invadir.
Vilarejo. Você não pode recrutar uma Unidade no mesmo tadas. Se o proprietário da Fortaleza se encontra na Fortaleza Toda tentativa de Invasão à Fortaleza de outro jogador
turno que você conquistou uma Fortaleza, uma vez Inva- do qual é dono, isso seria considerado um ataque a esse (esteja o seu proprietário presente ou não) ainda faz com
dindo a Fortaleza é usada a sua ação para o turno. jogador (veja Jogador vs Jogador mais tarde). que você obtenha Reputação -1

REVELANDO UMA TORRE DE MAGO (PEÇA 4)


Encontre e leia a carta Ganhando Feitiço como Recompensa Ataques de Gelo funcionam como Ataques de Fogo,
de Descrição Torre de exceto que apenas Bloqueios de fogo são totalmente
Conforme acontece com qualquer outra recompensa por eficiente contra eles (os outros são reduzidos para
Mago. combate, você escolherá a seu Feitiço no final do seu turno.
Torres de Mago Neu- Isto é para tornar o jogo mais rápido - você poderá aproveitar metade), e somente Resistência a Gelo quando atribui-se
tras comportam-se da o tempo para ler os Feitiços da Oferta e tomar sua decisão, os danos a uma Unidade.
mesma forma como enquanto outros jogadores fazem os seus turnos. Lembre-se: A melhor maneira de combater um ataque
uma Fortaleza neutra, Um Feitiço obtido como recompensa irá para o topo do seu elemental é jogar Bloqueios do elemento oposto, ou (caso
exceto que é a sua baralho de Ação, como se você tivesse comprada-o através você não os bloqueie) tendo Unidades resistentes ao mesmo
guarda é uma Ficha de Inimigo roxo em vez de uma cinza. de interação (exceto por você não precisar pagar nenhuma elemento.
Tal como acontece com a Fortaleza, esse Ficha será revelada Influência ou Mana por ela). Uma vez que você escolhida, Exemplo: Imagine que nós estamos diante de um Ataque de
quando alguém chega perto durante o dia, porém vai ficar reabasteça a oferta, e reposicione as cartas restantes para Gelo 5. Para bloqueá-lo, podemos jogar um total de Bloqueio
escondido à Noite, a menos que um jogador a Invada. baixo, conforme o necessário. de Fogo 5, ou qualquer combinação do Bloqueio 10 (Normal
As regras para invadir uma Torre de Mago são as mesmas Você reivindica suas recompensas antes de comprar novas ou de Gelo). Podemos também combinar Bloqueios de Fogo
usadas para invadir uma Fortaleza, incluindo o fato dos cartas, podendo o novo Feitiço ser compro na sequência. e de não-Fogo. Por exemplo, se jogarmos Bloqueio de Fogo
defensores estarem Fortificados e que você obtém Reputa- 3, e em seguida, Bloqueio 4 (incluindo cartas jogadas Deita-
ção -1. Note que revelando a Torre de Mago em um deserto Lançando Feitiços das). O Bloqueio de não-Fogo ficará pela metade (2), porém,
- Durante o Dia, você precisa de Movimento 5 para Invadí-la. Feitiços são cartas muito poderosas. Mesmo o seu efeito neste caso é o suficiente.
básico exige Mana para usá-la. Para lançar o seu Efeito Forte, Se não bloqueá-lo e quiser atribuir os danos a uma Uni-
Oferta de Feitiço você precisará de duas Manas - uma da cor do Feitiço, e uma dade, o melhor modo é a utilização de uma Unidade com
Quando você revelar a primeira Torre preta. Isso significa que o Efeito Forte de um feitiço só pode Resistência a Gelo. Se ele tem, pelo menos, Armadura 3, ele
de Mago, você também deve preparar ser lançado de Noite, já que a Mana Preta não pode ser usada irá absorver todo o dano (3 dano será absorvido pela Resis-
a oferta de Feitiço - vire as três cartas durante o Dia. Mesmo assim, não é fácil, uma vez que usar tência e, em seguida, o restante será atribuído em Ferimentos
do topo da pilha de baralho de Feitiço uma Mana Preta através do dado de Mana da Fonte, você terá para Unidade) – mas caso ela tenha Armadura 5 ou mais, a
e as coloque em uma coluna abaixo da que fornecer a outra Mana de suas próprias reservas. Unidade nem será Ferida pelo ataque!
pilha desse baralho.
Mesmo os mais poderosas cartas de Feitiço, no entanto,
Nota: Nos jogos seguintes, a oferta de podem ser jogadas Deitadas gerando, Movimento 1, Influên- Resistencia dos Inimigos
feitiço é revelada no início do jogo, cia 1, Ataque 1, ou Bloqueio 1. Você já viu a Resistência Física em um inimigo. Agora nos
porém, durante o primeiro jogo, é deparamos com inimigos que são resistentes a Fogo, Gelo,
melhor fazê-lo desta forma para que Inimigos Roxos ou até mesmo a vários tipos de ataque.
os jogadores tenham menos cartas Para Invadir uma Torre de
para examinar durante preparação Todas as Resistências
Mago, você tem que derrotar funcionam do mesmo
do jogo, dessa forma evita responder um inimigo roxo. Inimigos
questões desnecessárias, tais como “o roxos são na sua maioria modo - o valor total de todos os ataques
que é isso e como faço para obtê-los?” grupos de magos e golems. à Unidade resistente é dividido pela
Conquistando Torres de Mago Magos costumam usar metade e, arredondado para baixo. Por
ataques de Fogo ou de Gelo, exemplo, para derrotar o Ice Golems,
Quando você conquista uma Torre de Mago, coloque sua mostrados aqui, Ataque de Fogo 4 seria suficiente por si só.
Ficha de Escudo no local. Diferente das Fortalezas, isso não e tanto os magos e os golems
são resistentes a alguns Mas se você usar ataques Físicos e/ou Gelo, você precisaria
significa que a torre é sua; isso somente lembra a todos de um total de Ataque de, pelo menos, 8 para derrotá-lo.
que você quebrou a resistência da suas guardas. Como elementos. Quando uma
recompensa por conquistar a Torre de Mago, você ganha um Torre de Mago é revelada
pela primeira vez, mostre Efeitos Especiais na Resistência
Feitiço das ofertas de Feitiço no final do seu turno.
algumas Fichas roxas para os Resistências de Gelo e Fogo nas Fichas dos inimigos têm um
Se conquistada, os magos estarão dispostos a cooperar com efeito adicional - eles também são imunes a Efeitos Especiais
qualquer um - qualquer jogador pode interagir em uma torre jogadores e explique como
elas trabalham. Depois, embaralhe-as e coloque uma com a de combate dessa cor. Sempre que uma carta vermelha (ou
conquistada, independentemente de quem a conquistou. uma Habilidade de Unidade paga com Mana Vermelha)
face para baixo como guardas para aquela Torre de Mago.
dizendo que algo acontece a um inimigo, os inimigos com
Recrutando
Cores de Ataque Resistência de Fogo não podem ser escolhidos como alvos
É possivel recrutar Unidades com o ícone de Torre de para este efeito. Sempre que uma carta vermelha (ou um
Mago , siga as regras normais de recrutamento de Unidade. Todos os inimigos que você encontrou até agora usaram ata-
ques físicos (o número ataque corresponde número dentro texto vermelho em uma Unidade) aplica um efeito a “todos
os inimigos”, os inimigos com Resistência de Fogo não são
Comprando Feitiços do desenho do punho cinza). Agora, você terá que encarar
afetados por essa carta.
ataques de Fogo e de Gelo.
Você poderá comprar Feitiços. Você pode comprar qualquer O mesmo se aplica para as cartas azuis (ou Habilidades de
Feitiço na oferta de Feitiço. Você terá que pagar 7 pontos de Este ícone significa que você está enfrentando
um ataque de fogo. Ele funciona como um ataque Unidade pagas com Mana Azul) e inimigos resistentes a Gelo.
Influência, e também uma Mana da mesma cor do Feitiço
no qual você deseja comprar. Não é fácil comprar Feitiços! Normal, exceto que: Isto é aplicado para Efeitos Especiais de combate, e não para
Lembre-se, você pode usar apenas uma Mana da Fonte, por • O único tipo de Bloqueio que é totalmente eficiente os Ataques. Note a diferença:
isso você deve gerar 7 pontos de Influência sem usar Mana contra um Ataque de Fogo é um Bloqueio de Gelo. Se você • Ataque 4 é um ataque Físico por mais que seja de um
ou encontrar um modo de usar mais Mana no seu turno. usar Bloqueios normais (incluindo cartas Deitadas), ou carta vermelha, funcionará totalmente contra inimigos
Bloqueios de Fogo, eles serão ineficientes e seu valor total resistentes ao Fogo.
Pegue o Feitiço escolhido e coloque-o no topo do seu bara-
lho de Ação. Isso significa que o Feitiço irá para a sua mão em é reduzido pela metade (arredondado para baixo). • Ataque de Fogo 4 é um ataque de Fogo, e sua eficiência
breve (provavelmente no final do seu turno) e você poderá • A atribuição de dano de um Ataque de Fogo a uma é reduzida pela metade quando usada contra inimigos
usá-la até o final desta Rodada. Unidade funcionará do mesmo modo, exceto que, uma resistentes ao fogo
Depois, revele outra carta do topo do baralho de Feitiço, por Unidade com Resistência Física não receberá nenhum • “Destruir inimigo alvo” ou “todos os inimigos obtém Arma-
isso há três Feitiços na oferta. O Feitiço recém-revelado sem- benefício. Contra um Ataque de Fogo, apenas as Unidades dura -1 “ são Efeitos Especiais, e se eles estão em um Carta
pre vai para a posição superior da coluna de oferta - antes com Resistência ao Fogo são resistentes (Resistência de Ação vermelha, ou uma carta de Feitiço vermelho, não
de adiciona-la, você deverá deslocar os outros feitiços para ao Fogo contra ataques de Fogo funciona como Resistên- afetam em nada os inimigos resistente ao Fogo.
baixo, para preencher o espaço que foi deixado. cia Física contra ataques físicos).

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REVELANDO UM MONASTÉRIO (peça 5)
Encontre e leia a contra ele. Suas Unidades não irão ajudá-lo nesse combate, • Ou, você pode decidir invocar a Habilidade Final do
carta de Descrição do porque eles sabem que você esta fazendo algo muito errado Artefato jogando o efeito da parte inferior. Fazendo isso, o
Monastério. – você não poderá ativá-los e usar suas Habilidades, nem artefato é destruído e jogado fora após o uso.
Qualquer jogador atribuir dano a eles. • Mesmo um poderoso Artefato pode ser jogado Deitado
pode recrutar Uni- Se você vencer o combate, você ganha um Artefato no como Movimento 1, Influência 1, ou Ataque ou Bloqueio
dades com o ícone final do seu turno (ver mais adiante), e o Monastério será 1, e em seguida, descartados normalmente no final do
do Mosteiro e reduzido a cinzas. Marque o espaço com uma de suas Fichas turno.
ser curado. Podemos de Escudo. A partir de agora, ele não tem nenhuma função,
dizer que um Monastério é como uma espécie de Vilarejo como se fosse um espaço vazio. (Você não remove a Ação Estandartes
melhorado. Avançada adicionada à oferta de Unidade por este Monas- Estandartes são tipos especiais de
tério, mas ainda poderá aprender em outros lugares, porém, Artefatos. Sua Habilidade Final
Treinamento você não adicionará uma nova Ação Avançada para esse funciona do mesmo jeito - você
Quando um Monastério é revelado, você imediatamente Monastério no início da próxima Rodada.) o joga fora para utilizar o efeito
compra uma carta do baralho de Ação Avançada e o coloca Se você falhar, nada acontece, apenas a posição em sua Ficha descrito.
na oferta de Unidades (não à oferta de Ação Avançada). Este de Reputação (e talvez, algumas cartas de Ferimentos para A parte superior funciona de
é um conhecimento do monge e pode ser aprendido em sua mão) para você lembrar do que tentou fazer. forma diferente. Ela não faz nada
qualquer Monastério. por si só, mas você pode fixar o
Você pode aprender uma dessas Ações Avançadas através de Ganhando Artefatos estandarte em qualquer Unidade.
interação – o custo é de 6 pontos Influência. Se você compra Ganhar um Artefato sempre acontece no final do seu turno, A Unidade, em seguida, recebe
-la, ponha-a no topo do seu baralho de Ação (provavelmente para que o jogo não se torne lento. os bônus ou efeitos indicados no
você irá compra-la no fim de seu turno). Desse modo, você Compre duas cartas do baralho de Artefatos. Escolha uma estandarte. Algumas Habilidades de estandartes só podem
pode comprar várias Ações Avançadas, em um único turno, delas e coloque-a no topo do seu baralho de Ação. Retorne a ser usados uma vez a cada Rodada – vire-os com a face para
desde que tenham algumas disponíveis (no caso de existirem outra carta de Artefato para o fundo do baralho de Artefatos. baixo quando eles forem usados. E vire a face para cima no
alguns Monastérios no tabuleiro) e que você possa gerar Se você ganhar mais do que um Artefato durante seu turno, início da próxima Rodada.
Influência suficiente para pagar por elas. compre aquela quantidade de cartas do baralho Artefato, Quando o estandarte é fixado a uma Unidade, ele permanece
Ações Avançadas na oferta de Unidades não podem ser mais um. Coloque às que desejam ganhar em cima do seu fixado a ela até o final da Rodada. No final da Rodada, você
reabastecidas até o início da próxima Rodada. baralho de Ação em qualquer ordem, e retorne o restante pode decidir manter o estandarte com a Unidade para a
Se qualquer Ação Avançada for deixada na oferta de Uni- para baixo do baralho de Artefatos. próxima Rodada, ou você pode embaralhá-lo novamente no
dade no fim da Rodada, elas são descartadas para o fundo seu baralho de Ação. Se você remover a Unidade ou se ela
do baralho de Ações Avançadas, e uma nova Ação Avançada Usando Artefatos for destruída, coloque o Artefato em sua Pilha de Descarte.
é adicionada à oferta de Unidade para cada Monastério no Artefatos recém-adquiridos são Você poderá usálo novamente caso você o compre (prova-
mapa (excluindo os Monastérios que foram incendiados) colocados no topo de seu baralho, velmente em Rodadas futuras).
assim, brevemente você irá tê-los Cada Unidade pode ter apenas um Estandarte. Se você quiser
Incendiando o Monastério em sua mão. Os Artefatos podem fixar um estandarte para uma Unidade que já possui um,
Quando estiver no Monastério, você pode tentar incendiá-lo ser utilizados de várias formas: descarte o estandarte que está fixado e substitua-a com o
como a sua ação neste turno (caso você já não tenha feito a • A parte superior do Artefato outro que você deseja fixar.
sua ação para nesse turno – e especialmente, não tenha inte- descreve o seu efeito básico. Nota: enquanto ele estiver fixado a uma Unidade, você não
ragido com o Monastério). Para isso, anuncie a sua tentativa. Jogue-o exatamente como você poderá usar a Habilidade Final do Artefato.
Imediatamente você adquire Reputação -3. faria com qualquer outra carta.
Sempre terá alguém disposto a defender o Monastério – No final de seu turno, você o
compre, aleatoriamente, uma Ficha de Inimigo roxo, e lute descarta com as outras cartas
jogadas durante o turno.

REVELANDO UM COVIL DE MONSTRO (PEÇA 6)


Encontre e leia a carta uma outra ação – como combater um Inimigo Furioso). Não deve ser confundido com inimigos ativos (monstros
de Descrição do Covil Se você fizer isso, compre uma Ficha de Inimigo marrom e furiosos ou guardas que foram revelados), mas caso você
de Monstro. combata-o. prefira, você pode deixa-lo com a face virada para baixo. Se
Este é o primeiro Local Se você vencer, marque o espaço com uma Ficha de Escudo o fizer, então qualquer um poderá olhar a Ficha em qualquer
de Aventura que nós para lembrar que foi você quem realizou esta aventura. O momento.
vamos encontrar. Covil de Monstro é conquistado e não tem mais nenhuma Lembre-se: Um Covil de Monstro, bem como quaisquer
Diferente dos outra função para o resto do jogo. Como recompensa, você outros Locais de Aventura que mencionarmos posterior-
Inimigos Furiosos ou ganha dois cristais aleatórios (como acontece com qualquer mente, compartilham uma regra comum: você pode ignorá
os locais Fortificados (Fortalezas ou Torres de Mago), os joga- recompensa, você reivindica por elas no final do seu turno). -los, ou seja, se você desejar, você pode mover-se através do
dores podem ignorar completamente um Local de Aventura, Role um dado de Mana do banco (mas não uma das que seu espaço ou terminar o seu turno no espaço sem combater,
mesmo quando presente no espaço. Contanto que você não está ativa dentro da Fonte) duas vezes, para ver o que você mesmo que tenha uma Ficha Inimiga no espaço.
anuncie que esteja entrando no Covil de Monstro, você pode recebe. Se você tirar Mana dourada, você pode escolher Além disso, preste atenção: Você ganha Reputação ao derro-
tratar esse espaço como se fosse vazio. pegar qualquer cor base (mesmo à Noite). Caso saia para tar Inimigos Furiosos. Você perde Reputação quando Invadir
você Mana preta, você ganha Fama +1 em vez do cristal. locais Fortificados. E você nem ganha nem perde Reputação
Você pode anunciar que está entrando no Covil de Monstro
como sua ação para o turno (se você ainda não tiver feito Se você não derrotar o inimigo, você permanece no espaço. ao entrar em um Local de Aventura – moradores locais nem
Retorne a Ficha do Inimigo vitorioso com a face para cima. se preocupam com isso.

REVELANDO UMA MASMORRA (PEÇA 7)


Encontre e leia a com você – eles esperarão você voltar. Você não poderá Monastério – ambas as seções que você já deve conhecer).
carta de Descrição usar as suas Habilidades ou atribuir dano para eles nesse Se você falhar, nada acontece. Descarte a Ficha de Inimigo.
Masmorra. Nenhuma combate. Na próxima vez que alguém entrar na Masmorra, um novo
Ficha de Inimigos é • Em uma Masmorra, aplique as regras da Noite, mesmo inimigo será comprado para esse jogador combater.
colocada aqui (por que seja uma Rodada de Dia. Isso significa que você não
enquanto). pode usar Mana dourada, mas você pode usar Mana preta Masmorras Conquistadas
Este é um outro Local para lançar os Efeitos Fortes dos Feitiços. (Agora, leia as Mesmo que uma Masmorra esteja marcada com uma Ficha
de Aventura, assim regras Noite para todos, caso você tenha revelado esta de Escudo (porque ela já foi conquistada, explorada e saque-
como o Covil de Monstro, você pode ignorar uma Masmorra peça antes do fim do primeiro Dia.) ada por um jogador), ela poderá ser explorada novamente
mesmo se você estiver em seu espaço. Você pode entrar Se você derrotar o inimigo, marque a Masmorra com uma (pelo mesmo ou por um jogador diferente). Se fizer isso,
como a sua ação para o turno. Ficha de Escudo para lembrar que foi você quem realizou você luta contra um inimigo marrom aleatório, nas mesmas
Quando entrar em uma Masmorra, compre aleatoriamente essa aventura. No final de seu turno, reivindique sua recom- condições de combate, mas você não marca a Masmorra e
uma Ficha de Inimigo marrom para combater. No entanto, pensa. Role um dado de Mana. Se sair a Mana dourada ou você não ganha nenhuma recompensa; apenas a Fama por
há duas condições para este combate: preta, ganhe um Feitiço; se sair qualquer outra cor, ganhe derrotar o monstro, como sempre.
• Você deve lutar sozinho, uma vez que quaisquer das Uni- um Artefato. (reveja, Ganhando Feitiços na seção Revelando
dades que você controla se recusa a entrar na Masmorra Torre de Mago e Ganhando Artefatos, na seção Revelando

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REVELANDO RuínaS (PEÇA 8)
Encontre e leia a carta • Ação Avançada – Os inimigos derrotados guardavam
de Descrição Ruína algum conhecimento secreto aqui. Pegue uma Ação Avan- vez de combinar todos os seus ataques em apenas
çada da oferta de Ação Avançada (mas não uma das ofer- um (o que reduziria todo o ataque pela metade atra-
A Ruína é outro lugar vés das Resistências), você pode eliminar um inimigo
de aventura onde tas de Unidade a partir de um Monastério) e reabasteça a
oferta (deslizando as cartas para baixo e adicionando uma resistente jogando somente ataques no qual ele não
você pode mover no tenha Resistência.
espaço e optar por nova para o topo).
ignorar o lugar ou • Conjunto de quatro cristais – Um tesouro mágico! Você –– Alguns inimigos são Fortificados e outros não são.
entrar nele. Mas cui- ganha um cristal de cada cor básica para o seu Inventário. Desse modo, durante a Fase de Ataque à Distância e
de Cerco, você só poderá usar ataques de Cerco para
dado, Ruínas pode conter ... bem ... qualquer coisa; incluindo • Unidade – Você resgatou prisioneiros e eles terão prazer atacar os inimigos Fortificados, mas você pode usar
as aventuras mais desafiadoras que podem ser encontrados em Acompanhá-lo. Você pode recrutar qualquer Unidade tanto Ataques à Distância quanto Ataques de Cerco
no Império Atlante. da oferta, sem pagar seu custo e, independente de onde para atacar os inimigos não Fortificados.
Quando revelada, coloque a Ficha amarela de Ruína no ela pode ser normalmente recrutada. Você ainda tem que
espaço. Se for Dia, coloque a Ficha com a face para cima – se ter uma Ficha de Comando livre disponível, ou desfazer
de uma das suas Unidades existentes para dar-lhe lugar. Bloqueando
for de Noite, coloque-a com a face para baixo. Uma Ficha
com a face virada para baixo não se revela até o início de uma Nota: Quando você normalmente reivindica a sua recom- Na fase de bloqueio, você tem a chance de bloquear todos
Rodada de Dia, ou até que alguém se mova até o espaço. pensa no fim do turno, você pode antes, determinar um os inimigos que você não derrotou. Você pode bloquear
ganho de Nível, podendo ganhar uma Ficha de Ordem. Se nenhum, um ou mais inimigos em qualquer ordem, mas
Ruínas contêm dois diferentes tipos de aventura para você você não poderá agrupar vários inimigos juntos para
completar: a Fama para derrotar os inimigos causou a você ganho de
um novo Nível e, portanto, uma nova Ficha de Comando, bloqueá-los com um bloqueio poderoso. Se você quiser
você poderá usar esta nova Ficha para recrutar a Unidade. bloquear mais de um inimigo, você terá que resolver os
Altar Antigo bloqueios contra cada um individualmente.
Você encontra um antigo altar de algum deus Combatendo vários inimigos
esquecido. Neste caso, a Ficha descreve três Atribuindo Dano
Mana de uma cor particular. Você pode ativar o As Ruínas têm a mais provável primeira oportunidade de
você lutar contra dois inimigos de uma vez (outra situação Agora, você terá que atribuir os danos a todos os inimigos
altar, pagando três Manas daquela cor. Se fizer que não foram derrotados ou bloqueados. Você pode
isso, ganhe 7 de Fama imediatamente, descarte a Ficha de ocorreria quando Inimigos Furiosos são provocados por um
ataque – consulte a seção Invasão em Revelando um For- fazer isso em qualquer ordem, mas você terá que atribuir
Ruína marque o espaço com uma Ficha de Escudo para lem- o dano de todos os inimigos desbloqueados. Como acon-
brar que foi você quem realizou esta aventura. Se você não taleza para saber mais sobre isso). Em cenários posteriores,
você pode até mesmo lutar contra três ou mais inimigos ao tece com qualquer ataque, você pode optar por atribuir
puder ou não querer pagar as três Manas, nada acontece. dano em suas Unidades ou em seu Herói.
mesmo tempo.
Mas lembre-se:
Inimigos com Tesouro Atacando • Não se pode atribuir dando duas vezes em nenhuma
Pode haver um tesouro secreto e muito bem Unidade em um combate, mesmo que ela tenha
guardado escondido nas Ruínas. Neste caso, a Durante a Fase de Ataque à Distância e de Cerco, e na fase de
Ataque, você tem mais opções: sobrevivido à primeira atribuição de dano sem sofrer
Ficha de Ruína retratar duas Fichas de inimigos Ferimentos porque possui Resistências.
e uma recompensa. • Você pode jogar um grande ataque para eliminar vários
Quando entrar em tal Ruína, você terá que comprar as Fichas inimigos de uma só vez. Para fazer isso, o seu Ataque tem Por outro lado, você poderia, por exemplo:
dos inimigos representados e desafiá-los. Se você não con- que ser igual ou maior do total das Armaduras de todos os • Ativar uma Unidade com um ataque à Distância ou
seguir derrotar os inimigos, nada acontece. Os inimigos não inimigos escolhidos. Isto pode ser vantajoso, especial- Bloquear uma Habilidade nas duas primeiras fases de
derrotados permanecem no espaço (você pode mantê-los mente se você tem cartas poderosas que geram ataque combate para ajudar na distribuição de danos com
com a face para cima, mas mantenha a Ficha de Ruína, pelo maior que o necessário para eliminar qualquer inimigo um inimigo, e depois atribuir o dano de um inimigo
menos, parcialmente visível, para que eles não sejam confun- (uma vez que, qualquer ataque extra, gasto contra um desbloqueado por essa mesma Unidade durante a Fase
didos com os Inimigos Furiosos ou inimigos em guarda). inimigo é perdido). Essencialmente, você está encarando de Atribuição de Dano.
Inimigos derrotados não são substituídos. vários inimigos como se fosse um inimigo, mas com muito • Atribuir dano em uma Unidade preparada, e caso ela
mais armadura. sobreviva ao combate sem Ferimentos porque tem
Quem conseguir derrotar o último inimigo remove a Ficha de
Ruína e marca o espaço com uma Ficha de Escudo. No final –– Mas cuidado – caso qualquer um dos inimigos escolhi- Resistências, ative-a na Fase de Ataque.
de seu turno, pode reivindicar a recompensa. dos tenha Resistência Física, Fogo ou a Gelo, todos os
seus ataques do tipo correspondente será reduzido pela Em Ruínas, você pode encontrar Fichas Vermelhas e
Nota: Inimigos Orcs e Draconum encontrados em Ruínas metade, mesmo que os outros inimigos no grupo que brancas de inimigos. Estas representam os mais perigosos
não valem Reputação quando derrotados. você está atacando não tenham essa Resistência. inimigos que você vai encontrar no jogo. Alguns deles
têm Ataque de Fogo-Gelo . Apenas Bloqueios de
Recompensas –– Se um grupo de inimigo Fortificado e um não Forti- Fogo-Gelo são eficientes contra esses Ataques, e nenhuma
ficado forem alvos de um único grande ataque, você Unidade é resistente a esse tipo de Ataque, a menos que
As recompensas podem incluir: estará limitado a utilizar apenas ataques Cerco contra
• Carta de Artefato – Um tesouro real! Você já sabe ele tenha tanto Resistência ao Fogo quanto ao gelo.
esse grupo.
como ganhar um artefato (veja na seção Revelando um Para uma visão geral de todas as Habilidades de combate,
Monastério). • Você pode jogar vários ataques em uma fase. Desse jeito, verifique a última página do Livro de Regras (rulebook).
você pode lutar contra inimigos individualmente, ou
• Cartas de Feitiço – Um tomo mágico estava escondido. em pequenos grupos, ou um inimigo individualmente
Você ganha um Feitiço da mesma forma que você fez ao e o restante como grupo, etc. Isso pode ser vantajoso,
conquistar uma Torre de Mago (veja na seção Revelando especialmente quando:
uma Torre de Mago)
–– Alguns dos inimigos têm Resistências e outros não. Em

REVELANDO PEÇAS 9 – 11
Nessas peças você não encontrará nenhuma novidade, apenas combinações das coisas que você já viu.
Essas peças contêm grandes quantidades de oportunidades para ganhar alguma Fama extra enquanto o jogo caminha para o fim!

REVELANDO AS PEÇAS CENTRAIS


Se você revelar a peça com uma Cidade, cada jogador Se você revelou uma peça principal de não-Cidade , o jogo semelhante a um Covil de Monstro, a Tumba é um Local de
(incluindo você) vai jogar mais um turno, e em seguida, o continua. Peças principais contêm os mesmos elementos Aventura semelhante a uma Masmorra, e Draconum são
jogo termina. Você pode colocar a figura da Cidade corres- que as peças de campo, com algumas exceções. No entanto, Inimigos Furiosos semelhantes aos Orcs Saqueadores. Note
pondente no espaço da mesma, para representa-la, porém elas são muito semelhantes às que você já viu, exceto que, que as descrições de lugares semelhantes estão em lados
ignore seu disco (marcador) de atributos por hora. Trate esse possuem inimigos e combinações mais fortes e maiores opostos de cada carta de Descrição de Lugar.
espaço como inacessível. recompensas – a Área de Desova é um Local de Aventura

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VIII. OUTROS EVENTOS IMPORTANTES
SUBINDO DE NÍVEL
Se um Herói adquire Fama suficiente e, a sua Ficha de Aumentar Nível de Habilidade de Comando à sua disposição) e sua Armadura ou o limite de
Escudo da Trilha da Fama atravessa o final de uma fileira sua mão é aumentado (observe os novos valores visíveis em
(horizontal), ele irá avançar para o próximo Nível. Um Herói A segunda fileira na Trilha da Fama tem esse sua Ficha de Nível).
não pode subir além do Nível 10. Se a Fama de um Herói símbolo. Isso significa que você ganha uma Ficha de
aumenta o suficiente para ultrapassar o fim da última Trilha Habilidade e uma Carta de Ação Avançada quando Usando Habilidades
no Tabuleiro da Fama, ele continua “avançando” a Fama, avançar para o Nível 2. Habilidades são muito poderosas, elas aumentem suas
movendo-se de volta para o primeiro espaço na Trilha da O primeiro jogador a avançar para o Nível 2 revela duas opções nos turno, e você não terá que comprá-las para sua
Fama, porém, esse jogador não ganhará mais bônus e nem Fichas de Habilidades a partir do topo de sua pilha de Fichas mão para usá-las. Escolha as habilidades que complementam
subirá de Nível. de Habilidade. Ele deve checar a Ficha de Habilidade na carta as suas cartas, Unidades criando boas estratégias.
Aumento de Nível não é resolvido imediatamente; faça isso de Descrição de Habilidades para saber o que ela faz.
após anunciar o fim de seu turno, mas antes de comprar Então, ele escolhe uma dessas Fichas de Habilidade e a Tipos de Habilidade
novas cartas. Desta forma, outro jogador poderá jogar coloca na frente, a outra Ficha vai para uma oferta de Habili- Veja as cartas de Descrição das Habilidade para obter infor-
enquanto você está aumento o seu Nível. Se você ganhar dades Comuns. Iniciando o próximo turno, ele poderá usa-la. mações sobre cada Ficha de Habilidade dos Heróis.
vários níveis durante um único turno, é nesse momento que Na sequência, o jogador escolhe uma das três cartas na Existem três tipos de habilidades.
você resolverá todos, um por vez. oferta de Ação Avançada. Ele a coloca no topo do seu Bara- Se houver uma figura de seta encurvada na Ficha de
Existem dois tipos de aumento de Nível - Verifique o símbolo lho de Ação, em seguida, repõe a oferta com uma nova carta. Habilidade, isso significa que esta Habilidade só pode
do lado esquerdo da fileira, onde a sua Ficha de Escudo As cartas que já estão na oferta são deslocadas para baixo e ser usada apenas uma vez em cada Rodada. Uma vez
avançou, para saber qual o tipo você deverá resolver. a nova carta é sempre adicionada na parte de cima da fileira usada, você à vira com a face para baixo. Ela não poderá ser
das ofertas. usada novamente, até o início da próxima Rodada (quando
Oferta de Cartas Avançadas Quando outro jogador alcançar o Nível 2, ele determina seu você a desvira, retornando-a com a face para cima, então
Quando o primeiro Nível exatamente da mesma forma. No entanto, agora ele poderá usá-la novamente). Note que algumas Habilidades
jogador ganha um tem a opção de escolher uma Ficha de Habilidade da oferta (como por exemplo, aquelas que permitem que você compre
Nível, revele três cartas Comum (o primeiro jogador que subiu de nível não teve essa cartas extras) podem ser utilizadas durante o turno do outro
do baralho Ações opção porque a oferta de Habilidade Comun estava vazia). jogador. Exemplo: com a Habilidade Motivation, você não
Avançadas e mostre-as terá que esperar o seu próximo turno para usá-la. Você pode
em uma coluna, Aprendendo com os outros jogadores usar no turno de outro jogador, se preparando melhor para
como oferta de Ação Depois que um jogador revelar suas duas Fichas de Habi- seu próximo turno. Você não pode, no entanto, usá-la após o
Avançada. lidade, ele pode recusar ambas e escolher uma das Fichas seu último turno de uma Rodada.
Nota: Nos jogos de Habilidade da pilha de oferta Comum, ou seja, uma que Estas são habilidades interativas, que quando
seguintes, essa oferta outro jogador não escolheu e colocou na pilha quando subiu usadas, mantém seus efeitos até o inicio do
é revelada no começo de Nível. Se fizer, ele coloca a Ficha da Habilidade escolhida seu próximo turno, e também afeta os outros
do jogo, porém, na sua frente e coloca as duas Fichas recusadas na oferta jogadores. Quando você quiser usar uma Habilidade como
durante o primeiro de Habilidade Comum. Infelizmente, ele não poderá mais essa, coloque-a no centro da mesa, anuncie a habilidade, e
jogo, é melhor fazê-lo escolher a Habilidades descartada. descreva seu efeito para os outros jogadores. No início do
dessa maneira, para Na sequência, ele pega uma Carta de Ação Avançada. seu próximo turno, pegue-a de volta e com face virada para
que os jogadores não Entretando, dessa vez ele não poderá escolher livremente as baixo – ela não poderá ser usada novamente nesta Rodada.
precisem examinar cartas da oferta; ele pode pegar somente a carta que está na Se nenhum dos ícones acima estiver em uma Ficha de Habili-
três cartas a mais que posição mais baixa da oferta de Ação Avançada. dade, ela poderá ser usada uma vez por turno. Coloque-a em
eles ainda nem sabem sua área de jogo depois de usá-la para marcá-la como usada,
como ganhar. Aumentar Nível de Comando empilhando-a com as as cartas ou Unidades conveniente
Se você avançar para um Nível marcado com (você pode, por exemplo, empilhar uma Ficha de Habilidade
este símbolo, você não tem escolhas a fazer - que fornece pontos de Movimento com outras cartas de
você apenas remove a peça do topo da sua pilha Movimento, ou uma Habilidade que altera a cor de uma
de Nível, vire-a e a coloque como uma nova Mana com a Mana que esta sendo alterada, etc)
Ficha de Comando na sua área de Unidade. Desta forma, seu Por favor, observe que nenhuma Habilidade poderá ser
Comando irá aumentar de limite (você tem uma nova Ficha usada mais de uma vez em cada turno.

Fim da Rodada
Se um jogador fica sem cartas no seu baralho de Ação e • Revele novas cartas para a oferta de Unidades. A quanti- • Todas as Fichas de Habilidades que foram viradas com
não queira jogar nada da mão (ou a mão está vazia), pode dade de Unidades é igual ao número de jogadores, mais 2. a face para baixo são viradas com a face para cima
anunciar o “fim da Rodada” no início de seu turno. Se fizer, Se houver algum Monastério no tabuleiro (que não foram novamente. Se qualquer Unidade fixada a um Artefato
ele não jogará o seu turno. Cada outro jogador, então, joga incendiados) revele aquela quantidade de cartas de Ação Estandarte que esteja virada com a face para baixo, vira
um último turno, em seguida, a Rodada termina. Avançada adicionando-as à oferta de Unidade. (Reveja: também a sua face para cima novamente.
Revelando um Monastério). • Todos os jogadores retornam as suas Cartas de Tática.
Preparando uma Nova Rodada • Para a oferta de Ação Avançada, retire a carta que está Agora, as cartas correspondentes com a nova Rodada
Para preparar uma nova Rodada, faça o seguinte: na posição mais baixa da oferta e devolva-a para a parte são exibidas – existe um conjunto diferente de Cartas de
• Vire o tabuleiro de Dia/Noite para o lado oposto - o tempo inferior do baralho de Ação Avançada. Desloque as outras Tática para o Dia e para a Noite.
se alterna entre dia e noite. cartas para baixo e coloque uma nova carta do topo da
• Jogue novamente todos os dados de Mana para formar a fileira, na posição mais alta da oferta. Escolhendo as Táticas
nova Fonte. Se está começando uma Rodada de Dia, posi- • A oferta de Feitiços é reatualizada da mesma maneira Os jogadores escolhem suas Táticas para o próxima Rodada.
cione todos os dados pretos no espaço exaurido da Fonte. como na oferta de Ação Avançada. O jogador, cuja Ficha é a última na Trilha Fama ganha a
Se está começando uma Rodada de Noite, posicione • Cada jogador embaralha todas as suas cartas de Ação (as primeira escolha de Táticas. Então, o que está no penúltimo
todos dados dourados no espaço exaurido da Fonte. (Isso que ele tinha na mão, na Pilha de Descarte e as do baralho lugar deverá escolher sua Tática, etc. O jogador com mais
é importante porque, começando com uma Rodada de de ação, quando a Rodada terminou), e forma um novo Fama será o último a escolher.
Dia, os novos jogadores se acostumam a usar o dado de baralho de Ação. Se ele tem algum Artefato Estandarte
Mana dourado como uma coisa sempre boa. No entanto, No caso de empate, o jogador que estava jogando por último
fixado em alguma de suas Unidades, ele pode (mas não na Rodada anterior (ou seja, a sua icha de Ordem da Rodada
você deve colocá-los do “espaço exaurido” da Fonte para precisa) remove-los de qualquer Unidade e embaralha-los
lembrá-los que a Mana dourada não é boa durante as foi a mais baixa na ordem) tem a prioridade para escolher.
no seu baralho de Ação. Em seguida, ele compra cartas do
Rodadas Noturnas). baralho que até a quantidade limite de sua Mão (indicado Depois que todos os jogadores tiverem escolhido uma
–– Novamente, pelo menos metade dos dados devem ser em sua Ficha de Nível) e, possivelmente alguma a mais, Tática, reorganize as Fichas de Ordem da Rodada ao lado do
de cores básicas. Re-role os dados pretos e dourados o caso ele esteja perto de uma de suas Fortalezas (reveja: tabuleiro de Dia/Noite para definir a nova ordem do turno.
quanto necessário até que esta condição seja alcançada. Revelando uma Fortaleza). Jogando a Próxima Rodada
• Pegue todas as cartas de Unidade da oferta Unidade que • Toda Unidade Cansada na área de Unidade do jogador
não foram recrutadas e coloque-as no fundo do baralho O jogador no topo da ordem do turno (com a carta de Tática
(que tenha sua Ficha de Comando sobre ela) fica pronta: com o menor número) começa a nova Rodada. Os turnos
de Unidades Básicas. Se existe também, quaisquer cartas retorne a sua Ficha de Comando em cima da carta. Note
de Ação Avançada na oferta de Unidades (reveja: Reve- são jogados conforme as mesmas regras, exceto que, se for
que até mesmo as Unidades Feridas ficam prontas se uma Rodada de Noite, as regras de Noite agora se aplicam.
lando um Monastério) coloque-as na parte inferior do foram ativadas, no entanto, elas não são curadas.
baralho de Ação Avançada.
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REGRAS DA NOITE
Custo dos Terranos Fichas de Ruínas são colocadas com a face para baixo a Magia
Noite, e ficam com a face para baixo até que alguém se
Há duas alterações nos custos de Movimentação de terreno: mova para o seu espaço (ou quando a próxima Rodada de Durante a Noite, Mana Dourada não poderá ser utilizada,
De Noite, é mais difícil de viajar através das florestas. Então, Dia começa). Você ainda pode decidir se entra ou não nas mesmo que ela seja produzida por outros meios além da
cuidado, não é bom estar cercado por florestas profundas Ruínas, após as Fichas de Ruínas terem sido reveladas. Fonte. Dados Dourados na Fonte ficam exauridos.
quando começar uma Rodada noturna. Por outro lado, é No entanto, você não sabe quem ou o que defende uma For- Em contrapartida, a Mana Preta pode ser utilizada para
mais fácil viajar através de desertos na Noite. Se você quiser taleza ou uma Torre de Mago até que você a Invada. Às vezes alimentar o Efeito Forte das cartas de Feitiços. Reveja, Reve-
atravessar grandes desertos, pode ser vantajoso se posicionar pode ser melhor esperar até o dia, quando você terá mais lando uma Torre de Mago – Lançando Feitiços na página 14.
e fazê-lo durante a Noite. informações. (Isto não se aplica para as Cidades. Elas nunca De Noite, as Manas Pretas não funcionam como um curinga
dormem e são revelados quando adjacente, mesmo à Noite. como funciona a Mana Dourada durante o Dia.
Visibilidade Mas nós não nos preocuparemos com as Cidades por agora,
Durante o dia, você é capaz de ver às localizações das Ruínas uma vez que estamos apenas preocupados em encontrá-las,
em qualquer parte do mapa, e também quais os inimigos e não conquistá-las).
que defendem as Fortalezas e as Torres de Mago se alguém
estivesse perto o suficiente (reveja os capítulos correspon- Você ainda consegue ver os Inimigos Furiosos. Na verdade,
dentes). não é necessário vê-los - apenas precisa ouvir o que os assus-
tados moradores dizem de seus perversos ataques.

COMBATE JOGADOR VS. JOGADOR


Conforme já descrito anteriormente, nós aconselhamos Reação para defender Diferenças entre Jogador vs.
fortemente que não seja permitido o combate Jogador vs
Jogador no seu primeiro jogo. Porém, se você quiser usá-lo, O jogador atacado (vamos chamar de ‘Defensor’) anuncia se Inimigo e Jogador vs. Jogador
você deverá ler esse capítulo (onde princípios fundamentais ele quer participar completamente do ataque (o que significa Para ajudar você a entender melhor o combate de Jogador vs.
do combate são explicados) e, também, a seção apropriada que ele faz antecipadamente todo o seu turno, e usa todos Jogador, nós resumimos as duas principais diferenças aqui:
no livro de regras (onde está explicado em detalhes, passo os benefícios que lhe são fornecidos), ou se ele apenas con-
a passo). sidera isso como uma perturbação (e, portanto, não sacrifica Bloqueando
todo o seu turno para lutar contra o adversário). Quando estiver lutando contra inimigos no mapa, você terá
Iniciando um Combate Leia a parte apropriada no Livro de Regras para detalhes. que bloquear o ataque inteiro, ou ele passará com força total.
Para iniciar o combate Jogador vs. Jogador, você terá que Nota tática: A segunda opção é geralmente usada caso o No entanto, no combate de Jogador vs. Jogador, você tem
atacar outro jogador. Você pode fazê-lo como a sua ação no jogador atacado tenha certeza de que o ataque não será permissão para bloquear parcialmente um ataque; isso reduz
seu turno - basta mover para o espaço de outro jogador e muito grave e não quer desviar-se de seus planos. A segunda a quantidade de dano que lhe seria causado.
anunciar que você o está atacando. opção também pode ser usada caso ele perceba que o Nota: Bloqueios realizados na Fase de Ataque à Distância
Exceções: você não pode atacar um jogador que esteja em jogador agressor é mais forte e, que é pretensão dele conti- e de Cerco são reduzidos pela metade (arredondado para
um Portal Mágico ou uma Cidade (não é aplicado para o pri- nuar atacando. Segurando algumas cartas de Movimento, baixo). É difícil bloquear esses ataques - Desse jeito, eles são
meiro jogo, já que os jogadores não irão entrar nas Cidades). ele poderá tentar fugir do Agressor no seu próximo turno. semelhantes com os ataques de inimigos com a Habilidade
Várias Miniaturas podem ocupar esses espaços sem lutar. Participando completamente do ataque, ele gasta o seu turno Rápido.
para fazê-lo, não podendo escapar ou fazer qualquer outra
Além disso, você não pode atacar qualquer jogador após o
fim de uma Rodada ter sido anunciada - neste caso, você
coisa antes do turno do agressor novamente. Atribuindo dano
não poderá terminar o seu Movimento no espaço de outro Quando estiver lutando contra inimigos no mapa, é o
Fases de Combate jogador que atribui o dano de seus ataques. Isso significa
jogador (ver Final do Turno – Retirada forçada, no Livro de
Regras, caso isso aconteça acidentalmente). Existem apenas duas fases de combate Jogador vs. Jogador. que, é ele que decide como e quais Unidades serão atingidas,
• Fase de Ataque à Distância e de Cerco - os jogadores e quanto de dano o seu Herói irá receber. Em contrapartida,
Nota tática: Quando você não tiver cartas em sua mão (e fazem seus turnos realizando Ataques à Distância e de
suas Unidades estão Cansadas), você é um alvo muito fácil o dano é sempre arredondado para a sua desvantagem, ou
Cerco, iniciando com o Defensor. Estes ataques podem ser seja, mesmo um ponto de dado pode ferir uma Unidade com
para um combate de Jogador vs. Jogador. Caso o final da usados para causar Ferimentos ao Herói inimigo ou a suas
Rodada tenha sido anunciada, você está seguro, e você pode a mais forte Armadura.
Unidades. A fase termina quando não há jogadores que No combate de Jogador vs. Jogador, o atacante pode atribuir
facilmente gastar todas as suas cartas. Mas imagine este queiram usar tais ataques.
cenário - você tem cinco cartas em sua mão, mas nenhuma o dano que ele causou. No entanto, para a vantagem do
carta em seu baralho de Ação. Agora, você tem que decidir • Fase de Ataques Corpo a Corpo – os jogadores se revezam jogador que defende, o dano é arredondado – o atacante
- se você anunciar o fim da Rodada, você não poderá usar realizando todos os ataques, começando com o Agressor. terá que atribuir bastante dano, se ele quiser ferir uma
essas últimas cinco cartas. Mas se você quiser anunciar o fim Ao contrário da Fase de Ataque à Distância e de Cerco, Unidade ou jogador (ou fizer qualquer um dos outros efeitos
da rodada, e jogar todas as cartas, você será um alvo fácil até estes ataques não têm necessariamente que ser usados permitidos), e pode acontecer de algum dano ser ineficaz
seu próximo turno, quando, novamente, você terá a chance para atribuir danos – os jogadores também podem usá-los (quando não há dano suficiente para o atacante fazer algo).
de anunciar o fim da Rodada. Observe os seus oponentes para forçar o oponente para fora do espaço, ou para
e considere seus planos com todo cuidado (especialmente roubar seus Artefatos. Essa Fase (e o combate inteiro)
quando eles estão perto de você no mapa). termina quando um jogador é forçado a sair do espaço,
ou se nenhum jogador queira continuar a usar ataques (e
nesse caso, o Agressor tem que se retirar).
Veja o Livro de Regras para mais detalhes.

IX. O Fim do Jogo


O primeiro cenário acaba quando a peça da Cidade é reve- Assim que o jogo for concluído é hora de atribuir algumas Antes de determinar as conquistas, os jogadores devem
lada. Cada jogador (incluindo aquele que revelou a Cidade) recompensas extras. Os jogadores irão marcar Fama extra pegar todas as suas cartas (de sua mão, da Pilha de Descarte
tem mais um turno, e então o jogo estará terminado. Durante para diferentes realizações – continue a mover suas Fichas e do baralho de Ação) e ordená-los por tipos, para ver quais
esse tempo, o combate Jogador vs. Jogador não é permitido. de Escudos na Trilha da Fama, mas ignore qualquer ganho de são as cartas com que ele terminou com o jogo.
Nível agora. Cada categoria também premia títulos especiais
para obter ainda mais Fama.

PONTUAÇÃO FINAL
A pontuação final encontra-se resu- O Maior Conhecimento O Maior Saque
mida na Carta de Pontuação Con- Cada jogador pontua 2 Fama para cada Feitiço, e 1 Fama por Cada jogador marca 2 Fama para cada Artefato em seu bara-
quistada, que está disponível para cada Ação Avançada em seu baralho. O jogador que pontuar lho ou sobre suas Unidades, e 1 Fama para cada dois cristais
qualquer jogador analisar ao longo mais Fama dessa maneira, ganha 3 Fama extra por ter alcan- em seu Inventário. Novamente, o jogador que marcou a
do andamento do jogo. O outro lado çado o “Maior Conhecimento (The Greatest Knowledge)”. maior Fama dessa maneira, ganha 3 Fama extras por alcan-
dessa carta não é utilizado no cená- Se dois ou mais jogadores estiverem empatados, cada um çar o “Maior Saque (The Greatest Loot)” (1 se empatado).
rio “The First Reconnaissance”. recebe 1 Fama (exceto se o empate é entre os jogadores que
não marcaram nenhuma Fama nessa categoria).

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O Maior Líder O Maior Conquistador O Maior Saco de Pancadas
Cada jogador pontua Fama igual ao Nível total de todas as Cada jogador ganha 2 Fama para cada Ficha de Escudo que Cada jogador perde 2 Fama para cada carta de Ferimento em
suas Unidades. Unidades Feridas são contadas apenas pela ele tenha em uma Fortaleza, Torre de Mago ou Monastério. seu baralho (não em suas Unidades). O jogador que perdeu
metade, arredondado para baixo (assim, um Unidade ferida O jogador que pontuar a maior Fama dessa maneira, ganha a maior Fama dessa maneira, perde 3 Fama por ser o maior
de Nível 1 não vale Fama). O jogador que pontuou a maior 3 Fama extras por ser o “Maior Conquistador (The Greatest “Saco de Pancadas (The Greatest Beating)” (-1 se empatado,
Fama dessa maneira, ganha 3 Fama extras por ser o “Maior Conqueror)” (1 se empatado). exceto se o empate for entre os jogadores que não têm
Líder (The Greatest Leader)” (1 se empatado). Ferimentos).
O Maior Aventureiro
Cada jogador ganha 2 Fama para cada Ficha de Escudo que
ele tenha em um Local de Aventura. O jogador que pontuou
a maior Fama dessa maneira, ganha 3 Fama extras por ser
o “Maior Aventureiro (The Greatest Adventurer)” (1 se
empatado).

QUEM TEM MAIS FAMA É AGORA O VENCEDOR DO PRIMEIRO CENÁRIO. PARABÉNS!

X. Próximos Jogos
Então, você terminou o seu primeiro cenário. Esperamos que tenham gostado, e que esteja ansiosos para ver mais: você provavelmente percebeu que o jogo tem muito mais a oferecer do
que você experimentou até agora.
Da próxima vez, você deve tentar um cenário diferente, usando as regras completas do jogo.

Regras Completas
Até agora, nós explicamos apenas as regras que são neces- Limitações na Construção de Cidades
sárias para o primeiro cenário. As regras completas estão
descritas no Livro de Regras. Você deve lê-lo - é muito mais Mapas Conquistar Cidades é o objetivo final de muitos cenários.
fácil de entender quando você já tem uma partida no seu Existem diferentes formas de mapa para diferentes cenários Para entender como isso funciona você deve:
currículo, e sabe como o jogo é jogado. e números de jogadores (ver o livro Cenário), mas para todos • Ler a seção no Livro de Regras detalhando o que acontece
Para sua conveniência, nós pontuamos as regras mais impo eles, existem algumas limitações que impedem que o mapa quando uma Cidade é revelada (ver Movimento - parágrafo
tantes que ainda não foram explicadas, com referências para venha se tornar uma forma estranha com secções estreitas. 5g), como conquistá-la (ver Combate com os Inimigos –
o Livro de Regras (Rulebook). Veja Movimento - parágrafo 5e. Invadindo Cidade), e o que ela oferece quando conquistada
(ver Interagindo com os Locais – parágrafos 3b e 5e).
Sem Fama por Explorar Inimigos Extras Desafiadores • Para entender melhor, dê uma olhada nas peças de Cidade
Observe que a regra para receber 1 Fama sempre que explo- Se você for ousado, poderá desafiar mais Inimigos Furiosos e nas Miniaturas de Cidade.
rar uma nova peça de mapa é válido apenas para o primeiro de uma só vez, caso tenha mais outros próximo ao seu • Tudo isso é resumido na carta de Descrição de Local para
cenário. Em outras situações, você tem que realmente lutar espaço, ou você pode desafiar Inimigos Furiosos adjacentes uma Cidade (você deve tê-la por perto como referência
para conseguir Fama. a um local Fortificado que você está atacando. Veja Combate durante suas primeiras partidas).
com os Inimigos - parágrafo 1a, 1d e 1e.
Unidade de Elite Nota: Você não pode desafiar inimigos extras se você estiver Invasão Cooperativa em Cidade
Em seu primeiro jogo, você usou apenas Unidades Básicas entrando em um Local de Aventura. Ao menos que diga o contrário, vários jogadores podem
(com o verso cor de prata). Unidades de Elite (as que têm o invadir uma Cidade ao mesmo tempo. Leia a seção Invasão
verso dourado) estão disponíveis em outros cenários, porém, Combate Jogador vs. Jogador Cooperativa em Cidade do Livro de Regras para entender
não desde o início do jogo. Veja ‘Uma Rodada do Jogo’ - Caso você ainda não tenha feito isso, veja a seção “Jogador como funciona.
parágrafo 1c. vs. Jogador” no Capítulo VIII, e na seção apropriada do Livro
de Regras.

Cenários
Os cenários estão escritos no Livro de Cenários (Scenario Cada cenário tem um número limitado de Rodadas e um Cenários Cooperativos
Book), que se encontra no fim do Livro de Regras. Se você objetivo a ser alcançado. Independentemente do objetivo ser
tiver tempo suficiente, você pode tentar a “Conquista Total” alcançado ou não, o vencedor será o jogador que mais Fama Nestes cenários, os jogadores cooperam para atingir um
ou os cenários de “Cooperação Total”, para experimentar o tiver após a Pontuação Final. objetivo comum (conquistar as Cidades). Ou eles compar-
jogo na sua escala épica. Estes cenários (ou suas variantes tilham a vitória como um grupo, ou todos eles falham. Você
mais curtas) podem ser jogadas repetidamente, com a Cenários Muito Competitivos pode ajustar os níveis da Cidade para um desafio mais fácil
formação aleatória do mapa que garantirá uma experiência ou mais difícil.
Se você não se importa com a Fama, e quer provar quem
completamente diferente em cada jogo. Além disso, você é o melhor no campo de baralha, então pode usar um dos Cenários cooperativos ainda permitem uma maneira de cal-
pode ajustar a sua dificuldade e usar quaisquer quantidades cenários marcados como muito competitivo. cular a sua pontuação no fim para que você possa re-jogar o
de variantes de regras para dar maior rejogabilidade. cenário para tentar marcar mais pontos. Todos os jogadores
Não há pontuação nesse cenário: em vez disso, o vencedor possuem uma pontuação.
Então, há uma abundância de outros cenários. Todo cenário é decidido por critérios específicos descritos na descrição do
pertence a um desses três grupos: competitivo, muito com- cenário. Esteja preparado, pois este cenário pode ser bem Um tipo especial de cenário Cooperativo é a Missão Solo que
petitivo e cooperativo. difícil! é jogado por apenas um Jogador.

Cenários Competitivos
Cenários Competitivos são os mais comuns, semelhantes a
“The First Reconnaissance” (exceto que provavelmente serão
mais difíceis, podendo incluir as regras de combate Jogador
Vs. Jogador).

VARIANTES
Os cenários e a jogabilidade em geral, podem ainda ser alteradas por variantes que você poderá encontrar no livro de Cenário, que está no final do Livro de Regras. Algumas delas podem
adaptar o jogo mais a seu gosto, ou você pode usá-las apenas para acrescentar variedade aos seus jogos.

ISSO É TUDO. AGORA É SUA VEZ DE EXPLORAR O


MUNDO DE MAGE KNIGHT, O JOGO DE TABULEIRO.

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MAGE KNIGHTS
Norowas, o Maior dos Senhores Élficos Arythea, a Cultista de Sangue
Como todos os grandes soldados élficos, Norowas passou Embora as origens da Ruptura são rodeadas por mistérios, ela
séculos dominando a arte de lutar com feitiço e espada. Antes é falada em silenciosos sussurros e olhares cúmplices, que
da Ruptura, Norowas usou sua influência com os Exércitos Élfi- seria os Cultistas de Sangue os responsáveis pelo cataclisma,
cos Livres para consolidar uma posição no Conselho Superior resultando no caos que se seguiu. Existem evidências de que
Élfico, uma organização dedicada a conduzir com à sua própria os Cultistas finalmente foram bem sucedidos em sua antiga
marca, o reino, através de todos meio que forem necessário. busca de despertar a Deusa das trevas Amara, que retribuiu os
Norowas abraça tais filosofias de todo coração e não posicio- seus seguidores por libertar seu poder sobre a terra.
nando-se acima das coisas utilizando táticas destrutivas para Acreditando ser a mais forte dos Mage Knights, Arythea
alcançar seus objetivos. Entretanto, seu recente contato com o emergiu do mais poderoso caos que nunca se viu e ela já saiu
Conselho do Vácuo alimentou sua determinação de que agora espalhando a Doutrina de Sangue de Amara, que esmaga seus
é o momento certo, e o Conselho do Vácuo possui os meios inimigos sob seu calcanhar. Sob sua liderança, os Cultistas de
para que ele se aventure e ponha um fim ao caos que vê em toda a terra, sem misericórdia ou Sangue vem estreitando os laços de seus antigos mestres na Cruzada das Trevas e, tornaram-
hesitação. se um poder para si mesmos; temido por muitos e respeitado por todos. Ninguém sabe
onde Arythea vai atacar, mas uma coisa é certa, a Deusa de Sangue Amara conduziu-a para
Tovak Wyrmstalker, Chefe da Ordem do Nono Círculo participar no Conselho do Vácuo e ficará satisfeita com suas conquistas e a proliferação de
É a presença mais forte dentro da Ordem do Nono Círculo, seus ensinamentos.
Tovak Wyrmstalker é no mínimo um líder dessa nova facção e
uma força da natureza que deve ser respeitada e seguida. Ori- Goldyx, o Poderoso Draconum
ginalmente, a Ordem do Nono Círculo vendiam suas espadas Do dia em nasce até o dia que morre, um Draconum busca
a serviço de outras facções, porém, sob a mão forte de Tovak apenas duas coisas: combate e evolução. Como eles vagam
Wyrmstalker eles se tornaram uma força autônoma. As facções pela terra, Draconum procuram adversários dignos e fortes o
mais consagradas na Terra estão começando a ter conheci- suficiente para desafiar suas brutais habilidades marciais, afi-
mento das ações da Ordem. nados com apenas um objetivo em mente: a evolução pessoal.
As Gerações de Magos que compõem a Ordem do Nono Cír- Draconum nunca foram intimamente ligados a qualquer uma
culo mantém unidos pelo seu desdém em comum pela supe- das facções e, desde a Ruptura eles são os mais susceptíveis a
rioridade autoproclamada que as outras facções professam, e desconfiar de outros, até mesmo de sua própria espécie.
Tovak Wyrmstalker busca nada menos do que a derrota total dessas facções e suas aspirações Após a passagem da “Onda”, a mais poderoso evolução Dra-
exageradas de supremacia. Após o desaparecimento repentino dos dois líderes anteriores da conum, Goldyx, surgiu como o mais poderoso de sua espécie.
Ordem, Tovak Wyrmstalker abraçou seu novo papel de pastor à causa da Ordem e não vai Ele busca a riqueza pessoal e podere e o Conselho do Vácuo
descansar até que todos da Geração de Magos sejam livres para determinar seus próprios prometeu qualquer coisa além da que ele já havia sonhado. Seus próprios irmãos podem
caminhos. E os projetos atuais que do Conselho do Vácuo para conquistar terras que oprimem entrar no caminho de sua missão atual, pois ele apenas está interessado nas riquezas que se
o seu povo não poderia ser melhor. encontram pela frente e aos inimigos que são dignos de sua atenção.

Fichas de Inimigos e Ruínas


Ruínas: Inimigos Ruínas: Altares

Prowlers (2x) Crossbowmen (3x) Monks (2x) Minotaur (2x) Freezers (3x) Swamp Dragon (2x)

Diggers (2x) Guardsmen (3x) Illusionists (2x) Gargoyle (2x) Gunners (3x) Fire Dragon (2x)

Cursed Hags (2x) Swordsmen (2x) Ice Mages (2x) Medusa (2x) Altem Guardsmen (2x) Ice Dragon (2x)

Wolf Riders (2x) Golems (2x) Ice Golems (1x) Crypt Worm (2x) Altem Mages (2x) High Dragon (2x)

Ironclads (2x) Fire Mages (2x) Werewolf (2x)

Orc Summoners (2x) Fire Golems (1x)

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