Você está na página 1de 10
02/06/11 MATERIAL DO JOGO —o Tabuleiro n.° 3 — | pega de cartdo representando a hiena — I cavalete — 6 pedes de cores diferentes —4dadoseripcios m velho conto infantil das tribos do Sudio deu origem a esse jogo, que é um tipico “jogo de corrida”, para dois ou mais jogadores. Cada um dos jogadores Joga com um pedo de uma cor, correspondendo esses pedes as mies de uma pequena aldeia africana. Essas mulheres precisam sair da vila © caminhar até uma nascente, onde vao lavar suas roupas. Chegando a nascente, tém que pagar uma taxa para lavar a3 roupas ¢ comprar mantimentos. Somente depois de fazerem isso podem regressar 4 aldeia. Quando a primeira mae chega aldeia, enlouquece ¢ solta uma hiena feroz que estava presa. Vendo-se livre, a hiena corre em diego @ nascente para beber Agua €, depois de matar sua sede, passa a perseguir as maes que encontra pelo caminho. 0 objetivo principal do jogo para cada jogador ¢ chegar primeiro com sua mae de volta & aldeia,e“‘comer” com a hiena o maior ntimero possivel de mies dos adversarios. 0 objetivo secundario — para os jogadores que nao conseguirem chegar a aldeia cm primeiro lugar — é voltar a aldeia sem que suas maes sejam “comidas” pela hiena. Movimentacio das pegas © movimento das mies e da hiena, as- sim como a aquisigao do dinheiro neces- sério para pagar os taxas (tabas), é deter- minado pelo langamento de quatro dados egipcios, que possuem duas faces: uma face plana ¢ pintada de branco, ¢ outra face curva e de cor alaranjada. Os resultados obtidos nos dados ¢ os movimentos deles decorrentes podem ser Os seguintes: NENHUMA FACE BRANCA para cima — 0 jogador nao move sua pega nem recebe qualquer pagamento; UMA FACE BRANCA para cima — © jogador nlio move sua pega, mas rece- be uma faba (unidade monetaria que po- de ser representada por uma ficha ou gro de feij4o, milho etc. ou, entao, ser anotada em papel) ¢ joga de novo; DUAS FACES BRANCAS para ci ma — 0 jogador move sua pega, seguin do © caminho em espiral e andando com ela 2 horas de viagem (isto é, duas ca- sas); TRES FACES BRANCAS para cima — 0 jogador move sua pega, andando com ela trés horas de viagem (isto é, trés casas); QUATRO FACES BRANCAS para 1 ACORRIDA DA HIENA cima — 0 jogador move sua pega, an- dando com ela seis horas de viagem (isto é.seis casas). Atengdo: As faces brancas indicam 0 deslocamento maximo que um jogador pode fazer com sua pega, mas ele deve se deter obrigatoriamente nos pontos em que deve pagar tabas: na aldeia (quando vai comecar a caminhada para a nascen- te) ¢ na nascente (quando vai iniciar 0 retorno a aldeia). Langamento dos dados Os dados egipcios sio langados de uma forma especial, devendo o jogador segura-los a uma altura de mais ou menos um palmo, e deixa-los cair sobre uma superficie plana. Desenvolvimento do jogo No inicio do jogo, todas as mies fi- cam na aldeia, onde também esta a hie- na, ainda presa. Para sair da aldeia, as mies precisam pagar uma taba. Assim, para poder iniciar a caminhada, cada jo- gador deve primeiro obter UMA FACE BRANCA no langamento dos dados, ga- nhando dessa forma a taba necessaria para pagar a taxa. O que primeiro conse- guir isso tanga novamente os dados, dando inicio a sua caminhada, © mesmo acontece com os demais jogadores. Paga a taxa inicial, cada uma das mies vai se deslocando pela estrada em espiral na diregao da nascente, enquanto a hiena continua presa, Ao obter um ponto que Ihe permita alcangar ou ultra- passar a nascente, a mae deve parar ali (fora do iltimo circulo do caminho). E, antes de retomar © caminho de volta aldeia, refazendo o itinerério por onde veio, deve pagar outras duas taxas: duas tabas para lavar a roupa, e mais duas /a- bas para comprar provisoes para a volta. Se, durante a caminhada para a nascen- te, 0 jogador nao conseguir juntar tabas suficientes para pagar esas taxas, sua mie deve permanecer junto nascente até que obtenha as tabas de que precisa nos préximos langamentos dos dados. Pagas as taxas, comega a viagem de volta a aldeia. A primeira mae que chega a aldeia, enlouquece e solta a hiena. Mas, para fazé-lo, tem que pagar uma nova ta- xa de duas tabas. Atengo: $6 a mie que chegar primeiro 4 vila de volta da nascente ¢ que pode soltar a hiena, mesmo que outra mae volte & aldeia antes que ela consiga soltar a hiena e que a segunda mie possua as tabas necessdrias para soltar ahiena, Essa segunda mac, de qualquer forma, fica a salvo e 0 jogador nao joga mais. Depois de soltar a hiena, 0 jogador que primeiro voltou aldeia passa a jo- gar com ela. E faz isso, movimentando a hiena em diregao 4 nascente com 0 do- bro da velocidade dos pontos obtidos nos dados ¢ ganhando 2 tabas a cada vez que obtiver 1 face branca nos dados. Quando se dirige a nascente, a hiena no ataca as maes que encontrar pelo ca- minho, ocupando a mesma casa em que estiverem ou simplesmente ultrapassan- do-as. Ao atingir a nascente, deve pagar dez tabas para beber agua ¢ escapar a0s cagadores, antes de retornar a aldeia. Se ‘nao tiver acumulado as Jabas suficientes durante © caminho para a nascente, a hiena deve esperar na nascente até conse- guilas nos dados. Mas, enquanto isso, ela vai acumulando os pontos de movi mentago que obtiver para usi-los na viagem de volta a aldeia, e na caca as mies (0 jogador pode marcar esses pon- tos num papel, por exemplo). Depois de pagar a taxa, a hiena inicia o retorno a aldeia, E agora, faminta, vem devorando todas as mies que encontra — ou ultra- passa — pelo caminho, inclusive as que, porventura, ainda estiverem na nascente, jogo termina quando a hiena chega de volta a aldeia. O vencedor é 0 jogador que primeiro voltou a aldeia e soltou a hiena. Os jogadores que conseguiram salvar suas maes obtém uma vitdria par- cial, sendo os perdedores os que tiveram suas mies comidas pela hiena. 02/07/11 2 REGRAS 5 E aconselhével que 0 Tric-Trac seja jogado apenas pelas pessoas que jé aprenderam a jogar 0 Gaméo) MATERIAL DO JOGO — oTabuleiron2 1 & — 30 peas de gamao (15 vermelhas ¢ 15 brancas) — 2dados comuns — 2 fichas de aposta de cores diferentes DB. © século XVII 0 Tric-Trac é um dos jogos de tabuleiro mais populares na Franga. Embora seja considerado uma variante do Gamio, éle exige dos jogado- res um grau bem maior de raciocinio e atengio. A esse fato costuma-se atribuir até mesmo a origem do nome do jogo, que se relacionaria com a expresso grega iris trakus (urés vezes mais dificil de entender ¢ jogar”). Alguns estudiosos, porém, acreditam que tal denominacdo seria origindria, na realidade, do barulho feito pelos dados ao serem langados sobre tabuleiro de madeira. A verdade & que, apesar de sua maior complexidade, o Trie-Trac sempre teve um grande nuimero de adeptos — alguns deles famosos, como o soberano francés Luis XIV. Conta-se que, certo dia, ocorreu um lance duvidoso em meio a uma partida de Tric-Trac que o rei disputava com um nobre, assistida por um grande nimero de mem- bros de sua corte. Foi entdo que entrou na sala repentinamente o senhor de Grammont, a0 qual o soberano recorreu para sérvir de arbitro. — Vossa Majestade perdeu — respondeu o nobre. — Mas como? Vocé me condena antes mesmo de saber do que se trata? — pergun- tou-Ihe, indignado, Luis XIV. — Meu Senhor nao percebeu que, se houvesse a menor possibilidade da jogada ser favordvel a Vossa Majestade, todos esses senhores aqui presentes ja teriam disputado a honra de prova-lo? — respondeu maliciosamente o nobre. Luis XIV, entdo, sorriu ¢ pagou. Regras 4o inicial O Tric-Trac € um jogo para 2 jogado- res, no qual se utilizam 0 mesmo tabulei ro ¢ as mesmas pegas do Gamio. O obje- tivo do jogo, para ambos os jogadores, @ vencer 12 partidas de 12 pontos cada ‘uma antes de seu adversério. Ambos os jogadores iniciam © jogo com suas 15 pegas (arrumadas em 3 pi- Ihas de $ pegas cada uma) na casa 1 de seus respectivos setores internos (chama- da de casa inicial), como indicado na Fi- gura 1, TRIC-TRAC LADO DAS BRANCAS Setor externo das brancas 121109 8 7 Canto de repouso das brancas Posigdo inicial das vermelhas 1221110987 Setor extemno das vermethas Setor interno das brancas 5 543 20 posicao S inicial das Ours 21 Setor interno das vermelhas LADO DAS YERMELHAS Figura 1 Movimentagio das pegas Da mesma forma que no Gaméo, as pegas vermelhas movem-se no sentido anti-horario e as brancas no sentido ho- rério. Os movimentos das pecas sao fei- tos do mesmo modo que no Gamao, com as seguintes diferengas: 1) Dobradinha — quando sao obtidos niimeros iguais nos dados (a chamada “dobradinha”), as pegas sio movimenta- das como em um lancamento simples, mas 0 jogador tem direito a repetir sua jogada. 2) Bloqueio — toda casa que estiver ‘ocupada por uma ou mais pegas de um jogador ficaré bloqueada ao acesso das peas adversarias. No Tric-Trac, ao con trario do que acontece no Gamio, néo se capturam pecas. 3) Cantos de repouso — as casas de ndmero 12, chamadas de “cantos de re- pouso”, sdo consideradas bloqueadas pa a as pegas do adversirio. Assim, a casa 12 das brancas nio pode ser ocupada por nenhuma pega vermelha, e vice-ver- sa. Mas, para ocupar o seu proprio “can- to de repouso”, 0 jogador ¢ obrigado a fazé-lo sempre com 2 pegas. Assim, nos “cantos de repouso” deverd haver sem- pre um namero par de pegas. Portanto, para ocupar ou desocupar seu “canto de repouso”, 0 jogador deve sempre entrar na casa 12 do seu lado ou dela sair mo- 2 vendo duas pegas na mesma jogada. Atengdo: © jogador pode ocupar seu “canto de repouso” d forea, isto 6, quan- do 0s mimeros obtidos nos dados permi- tirem que ele atinja o “canto de repouso” do adversario. Se, por exemplo, ele tiver 1 pega na casa 11 do sew lado e outra na casa 10 também do seu lado, e obtiver 2.€3 nos dados, ele poderia, teoricamen- te, ocupar o “canto de repouso” do ad versirio. No entanto, como isso no é permitido no Tric-Trac, 0 jogador ocupa © seu proprio “canto de repouso” 4 Forca. Esse tipo de movimento somente poder ser feito quando os cantos de re- pouso de ambos os jogadores nio estive- rem ocupados. A conquista dos pontos No decorrer de uma partida de Tric- Trac, os jogadores podem obter pontos de diversas maneiras, sendo a mais im portante delas por meio de “batalhas” ‘Além dessa forma, existem nesse jogo imimeras “figuras” com as quais tam- bém se marcam pontos, que veremos na parte final dessas regras. 1) Pontos de batalha No Tric-Trac, ao contrario do Ga- mio, nfo ha captura de pegas. No entan- to, sempre que um jogador puder atingir, ‘com uma ou mais de suas pegas, uma ou mais pegas do adversario que se encon- TRIC-TRAC trem isoladas em casas do lado do adver- sario, caracteriza-se uma situagéo de ba- talha, Nesse caso, 0 jogador marcaré pontos de acordo com 0 nimero de “ti ros” com que puder atingir as pegas ad- versérias e, também, com a posi¢o em que se encontrem estas pecas. Atencio: Se 0 jogador deixar de executar s “tiros” que podem ser feitos, perdera pontos, como é explicado mais adiante no item “Penalidades”. Os pontos de batalha podem ser obti- dos da seguinte forma: 1. quando as pegas adversarias se en- contrarem isoladas em qualquer casa do seu setor interno (de 1 a 6) ou na primei- ra do seu setor externo (casa 7, que é chamada de “canto burgués”) 0 jogador marcaré 4 pontos cada vez que conseguir atingi-las com “tiros”. Atengio: Quando o jogador atingir uma pega adversaria isolada que se encontre em uma casa de seu setor interno ou em seu “canto burgués” com uma dobradi- nha, cada “tiro” seu valera 6 pontos, ¢ no 4 pontos. 2. quando as pegas adversirias estive- rem isoladas nas casas de & a 11 de seu setor externo, 0 jogador marcaré pontos cada vez. que atingi-las com um “tiro”: 2 pontos em um langamento com nime- ros diferentes nos dados; ¢ # pontos com uma “dobradinha” Quando uma pega passa para o lado do adversirio, ela nao pode mais ser atingida por “tiros”, embora continue podendo executi-los. Atengao: A partir de uma determinada posigdo, s6 se pode disparar um tiro con- tra cada uma das pegas adversirias, mes- mo que a casa ou casas do atirador este- jam ocupadas por mais de uma de suas pecas. Além disso, as casas bloqueadas por uma dinica pega do adversério, assim como a casa correspondente ao seu “‘canto de repouso” (quando estiver de- socupado) podem servir de casas inter medidrias — isto é, de pontos de apoio — para a execugio dos “tiros”. Contu- do, as casas bloqueadas por mais de uma pega do adversério ndo podem ser utili- zadas como casas intermedidrias para a execugdo dos “tiros”. Também as que nelas se encontram — como ja foi dito — nio podem ser atingidas por “tiros” do adversario. Atengiio: Os “tiros” so computados em Pontos, € as pecas que os executam so- mente depois de terem dado 05 tiros é que podem ser movimentadas pelo joga- dor, de acordo com os nimeros obtidos nos dados. LADO DAS BRANCAS. PDE 654321 1211109 8 7 654327 LADO DAS VERMELHAS Figura 2 A partir das. posigdes indicadas na Figura 2, acima, temos os seguintes exemplos de conquista de “pontos de ba- talha”; 1) 0 jogador das brancas obtém 4 ¢ 2 nos dados e, com esses ntimeros, dispara ros” atingindo: a) a pega situada na casa 11 do setor externo do adversério com o nimero 2 do dado, a partir do seu “canto de repou- so”, marcando 2 pontos; b) essa mesma pega com o niimero 4 do dado, a partir de sua casa 10, marcan- do 2 pontos; ) ainda essa mesma pega, com acom- binagdo dos nimeros 2 e 4, a partir de sua casa 8, marcando 2 pontos; <) a pega situada na casa 7 do setor externo do adversirio, com a combina- gio 2 e 4 (e nao a combinagio 4 e 2), a partir do seu “canto de repouso”, mar- cando 4 pontos (porque a peca atingida esté situada no “canto burgués” do ad- versario).. TRIC-TRAC Ateng&io: Observe neste dltimo caso a utilizagdo da casa 11 do adversario co- mo casa intermediéria para a execugao do tiro, j& que esta ocupada por apenas uma pega vermelha. 2) 0 jogador das brancas obtém 2 e 3 nos dados ¢, com esses mimeros, dispara 3 “tiros” atingindo: a) a pega situada na casa 11 do setor externo do adversario, com 0 néimero 2 do dado, a partir do seu “canto de repou- so”, marcando 2 pontos; b) a mesma pega, com a combinacao 2 ¢ 3, a partir da casa 9, marcando 2 Pontos. Observe, neste caso, a utilizagao da casa 11 do adversario como casa i termediéria para a execugio do tiro, que esta ocupada por apenas uma pega vermelha. ©) a pega situada no “canto burgu do adversério (casa 7), a partir da casa 10 do sector externo do adversario, mar- cando 4 pontos. 2) Contrapontos de batalha Se um jogador no puder realizar um ‘ou mais “tiros” contra uma ou mais pe- cas adversarias porque as casas interme- didrias para a execugio do “tiro” esto bloqueadas, os pontos que seriam com- putados para o atirador devem ser com- putados em favor de seu adversério. Tal situagio é chamada de “contrapontos de batalha”. Se 0 adversério nao comunicar a0 jogador os contrapontos de batalha a que tem direito, sera punido por isso, como veremos mais adiante no item “Pe- nalidades”, Na Figura 2, por exemplo, se 0 joga- dor das brancas obtivesse uma “dobradi nha” 1 e 1 nos dados, o jogador das ver- melhas seria beneficiado com 2 pontos. Esses pontos corresponderiam a impossi- bilidade de “tiro” contra a peca vermelha situada na casa 11, a partir do “canto de repouso” das brancas, devido ao fato de estar o “canto de repouso” das verme- lhas bloqueado por mais de uma pega, no podendo, portanto, servir de casa in- termediaria para a execugao do “tiro”. 3) Pontos por dados nio utilizados Toda vez que um jogador nio puder ar um ou os dois nimeros obtidos no langamento dos dados para movimen. tar suas pegas, seu adversario marcar: Pontos por cada um dos dados que nao foi utilizado. Se o jogador puder utilizar apenas um ou outro mimero dos que ob- teve nos dados, ele é obrigado a utilizar ontimero maior. Retirada das pecas do tabuleiro Assim que um jogador tiver atingido com todas as suas pecas 0 setor interno do adversério, ele pode comegar a retirar suas pegas do tabuleiro, obedecendo, pa- ra isso, as mesmas regras do Gamio. Mas, ao contrario do que acontece no Gamio, a retirada das pecas do tabuleiro nao determina o fim de uma partida, que 86 termina quando um dos. jogadores completa 12 pontos. Assim que retirar todas as suas pegas do tabuleiro, 0 primeiro jogador a fazé-lo marca 4 pontos (se a tltima pega foi reti Tada com mimeros diferentes nos dados) ou 6 pontos (se a iiltima pega foi retirada com uma “dobradinha”, isto é, niimeros iguais nos dados). Logo que um dos jogadores retira to- das as suas pegas do tabuleiro, ambos os Jogadores devem recolocar todas as suas Pecas na posigao inicial do jogo (ver Fi gura 1) para dar inicio a mais uma volta pelo tabuleiro. Atengo: Se um dos ndmeros obtidos nos dados nao for utilizado por um jogador para retirar sua tltima pega do tabuleiro, esse ntimero pode ser usado pelo mesmo jogador para reiniciar 0 novo circuito de suas pegas pelo tabuleiro. Além disso, 0 Jogador que primeiro conseguiu retirar to- das as suas pegas do tabulciro tem direito anovo langamento dos dados. Penalidades O Tric-Trac é um jogo em que existem sérias penalidades para os jogadores de- satentos, razdo pela qual deve ser jogado com a maior atengao. Essas penalidades siio as seguinte: 1) Pega tocada, pega jogada — na sua vez. de jogar, 0 jogador s6 pode tocar na Peca que vai movimentar. Se tocar em uma pega qualquer, sera obrigado a mo- TRIC-TRAC vé-la de acordo com os niimeros dos da- dos, mesmo que nao queira fazé-lo e, é claro, se 0 movimento for possivel. Mas, se © jogador avisar antes “Estou arru- mando”, poderé mexer em suas peas sem softer penalidades. 2) Va a escola — se um jogador se esquecer de computar a seu favor os pon- tos de batalha ou os contraponios de batalha a que tem direito, esses pontos serdio computados em favor de seu adver- sirio se este Ihe disser “Va a escola”, apontando a falha cometida. Atengdo: O jogador s6 podera dizer Va 4 escola quando o adversirio tocar em qualquer uma de suas pegas para movi- menté-la, sem ter antes declarado os Pontos a que tinha direito. Os pontos do “Vé a escola” s6 serio marcados depois que 0 adversério terminar de jogar. Marcacao dos pontos No Tric-Trac os pontos so marcados com uma ficha para cada jogador, as quais devem ser de cores diferentes. O sistema utilizado (ver Figura 3) é 0 seguinte: 121109 87 654321 RM 87 Pw hatin T Figura 3 — Zero pontos (ficha fora do tabulei- To, em frente ao jogador): — 2 pontos (ficha fora do tabuleiro, ao lado dos setores internos); — 4 pontos (ficha dentro do tabulei- ro, na metade onde estéo situados ‘0s setores internos); — 6 pontos (ficha sobre a linha bar): — 8 pontos (ficha dentro do tabulei ro, na metade onde esto situados 0s setores externos); — 10 pontos (ficha fora do tabuleiro, a0 lado dos setores externos); — 12 pontos (ficha volta a posigéo de zero pontos, ¢ 0 jogador anota no papel wma partida ganha), Anotagao das partidas Cada jogador desenha em um papel 12 circulos, cada um deles corresponden- te a uma partida. A cada partida que veneer (isto é, quando marcar 12 pontos) deve riscar um desses circulos, até atin- gir 0 12° circulo, quando tera vencido © jogo. Qs pontos que excederem a 12 devem ser computados para a proxima partida. Se, por exemplo, um jogador estiver com 8 pontos ¢ fizer 6 pontos, cle devera ano- tar uma partida (isto é,riscar um cireulo) e marcar os 2 pontos excedentes para a préxima partida, colocando sua ficha fora do tabuleiro, ao lado dos setores internos, Atengo: Quando um jogador ganha uma partida, 0s pontos que o adversario tiver marcado so climinados e sua ficha deve ser colocada na posigao de zero Pontos. Além disso, se o adversario ain- da nao tiver marcado nenhum ponto nes- sa partida, acontece 0 chamado “capo- te”, devendo 0 vencedor marcar 2 parti- das ganhas — isto é, riscar dois circulos. Mesmo depois de marcar os pontos com que ganhou uma partida, o jogador é obrigado a movimentar suas pegas de acordo com os nimeros obtidos nos dados. Atengao: Se 0 jogador terminar a partida com uma “dobradinha” isso nao Ihe da 0 direito de jogar de novo. Ele jogara de novo apenas porque iniciaré uma nova partida. O final das partidas Quando um jogador completa 12 pon- tos, dando fim a uma partida, existem duas alternativas para se dar prosseg mento ao jog 1) Manter a posigao — nessa alternati- va, mantém-se inalterada a posigéo das 5 TRIC-TRAC pegas de ambos os jogadores, conser- vam-se 0s pontos excedentes do vence- dor, anulam-se 0s pontos obtidos pelo ‘adversario na partida e 0 vencedor tem direito a lancar novamente os dados. 2) Voltar a posi¢ao inicial — nessa al- ternativa, as pegas de ambos os jogado- res voltam a posigao inicial do jogo ¢ anulam-se tanto os pontos excedentes do veneedor como os pontos obtides pelo adversario na partida. Atengiio: Se um jogador vencer uma par- tida com os pontos que obtiver no langa- mento dos dados, ele pode optar por qualquer uma das duas alternativas men- cionadas, de acordo com o seu interesse. No entanto, se ele vencer uma partida as custas do adversario (isto @, obtendo pontos por dados nio utilizados, por vai 4 escola ou por contrapontos de batalha), 6 obrigat6ria entdo a alternativa de man- ter a posicio. ‘As “figuras” do Trie-Trac Como ja foi dito anteriormente, exis- tem nesse jogo algumas posigdes de pe- gas que permitem ao jogador obter pon- tos extras no decorrer das partidas. Essas “figuras” so chamadas de Jans, ¢ po- dem ser divididas em dois grupos: figu- ras iniciais ¢ figuras durante 0 jogo. Figuras iniciais Os Jans que podem ser feitos por um Jogador no inicio de uma partida so os seguintes: 1) Jan de Seis Casas — um jogador realiza essa “figura” quando consegue, em suas trés primeiras jogadas (ou an- tes), ocupar as casas 2, 3, 4,5, 6e 7 do seu lado, com apenas uma pega em cada casa (ver Figura 4). Se conseguir isso, 0 jogador ganharé 4 pontos (se tiver feito esse Jan com niimeros diferentes nos da- dos) ou 6 pontos (sc tiver feito esse Jan jobradinha”). Atengdo: Considera-se como uma joga- da todos os movimentos de pecas que 0 jogador faz, enquanto nao passa os da- dos para o adversario. Assim, se um jo- gador obtiver uma “dobradinha” nos da- dos ¢, em seguida, fizer 0 novo langa 6 nus 87 S542 1211109 8 7 Figura 4 mento a que tem direito, isso é considera- do como uma jogada. 2) Jan de Dois Cantos — para reali- zar essa figura, 6 preciso que: ) 0 jogador tenha movimentado ape- nas 2 pegas, estando todas as demais ain- da na posigao inicial do jogos b) 0 “canto de repouso” do adversario (casa 12 do adversério) esteja desocu- pado; ©) 0 jogador atinja, com os nimeros obtidos nos dados, 0 seu ‘‘canto de re~ pouso” com uma pega ¢ 0 “canto de re~ pouso” do adversrio com a outra pega. Como 0 “canto de repouso” do adversi- rio nao pode ser ocupado por pegas de seu oponente, a peca que o “atingit” de- ve ser movimentada para o “canto de re- pouso” do proprio jogador, que ficara, portanto, ocupado por duas pegas (co- mo, alids, € obrigatorio). Se 0 jogador conseguir realizar o Jan de Dois Cantos com niimeros diferentes nos dados, ganar 4 pontos; e, se 0 fi- zer com uma “dobradinha”, ganhara 6 pontos. Na Figura 5 temos um exemplo de um Jan de Dois Cantos, obtido com os ni meros 2 ¢ 4. As pegas que realizaram es- sa “figura” estavam nas casas 9 e 10. Observe que a linha pontilhada indica 0 movimento te6rico realizado pela pega que atingiu 0 “canto de repouso” do ad- versério, Como 0 Jan foi feito com né- meros diferentes, 0 jogador ganhou 4 pontos. Nesse mesmo exemplo, 0 joga- dor poderia ter feito um Jan de Dois Cantos com a “dobradinha” 3 ¢ 3, atin- TRIC-TRAC LADO DAS BRANCAS de repouso das brancas Canto de repouso: das vermelhas WHiw98 7 6543527 LADO DAS VERMELHAS Figura 5 gindo o seu “canto de repouso” com a peca situada na casa 9 e 0 “canto de re- pouso” do adversério com a pega situada na casa 10. Nesse caso, ele ganharia 6 pontos. 3) Contra-Jan de Dois Cantos — essa “figura” ocorre quando o jogador pode- ria fazer o Jan de Dois Cantos mas é im- pedido de fazé-lo porque 0 “canto de re- pouso” do adversdrio jé esté ocupado. Em tal situagao, os pontos devem ser mareados a favor do adversario: 4 pon- tos, em caso de jogada com nimeros di- ferentes nos dados, ou 6 pontos, no caso de jogada com “dobradinha”. 4) Jan de As — para realizar essa “fi gura” preciso que: a) o jogador tenha movimentado ape- nas 2 de suas pegas (estando todas as de- mais ainda na posigao inicial do jogo) ¢ esteja ocupando seu “canto de repouso” com essas pecas; b) 0 “canto de repouso” do adversério esteja desocupado; ©) 0 jogador obtenha o nimero 1 em um dos dados langados. Se realizar esse Jan o jogador ganharé 4 pontos. Mas, se realiz4-lo com uma “dobradinha” 1e 1, ganhara 6. Atengio: Como 0 “canto de repouso” do adyersério no pode ser ocupado por pe- gas de seu oponente (¢ nem o jogador po- de sair de seu “canto de repouso” com apenas uma pega), as pegas com as quais foi feito o Jan permanecem no “canto de repouso” do jogador, que é obrigado en- to a utilizar os miimeros dos dados pa- ra movimentar as outras pegas do jogo, que sc encontram na posigao inicial do jogo. 5) Contra-Jan de As — essa “figura” ocorre quando o jogador poderia fazer um Jan de As mas é impedido de fazé-lo Porque 0 “canto de repouso” do adversi- tio esté ocupado. Em tal situagéo os Pontos devem ser marcados a favor do adyersério: 4 pontos, em caso de jogada com niimeros diferentes nos dados, ou 6 Pontos, no caso de jogada com “dobra- dinha”. Figuras durante 0 jogo No decorrer de uma partida, podem ser realizadas outras “figuras” (ver Figu- ra 6), que sio as seguintes: 1) Pequeno Jan — essa “figura” ocor- re quando um jogador consegue ocupar todas as casas de seu setor interno com 2 pecas — ¢ somente 2 — em cada uma caso, ele ganhara 4 pontos sco langa- mento em que completar essa “figura” for com niimeros diferentes nos dados. Se conseguir isso com uma “dobradi- nha”, ganhard 6 pontos; 2) Grande Jan — essa “figura” ocor- re quando um jogador consegue ocupar todas as casas de seu setor externo com 2 pegas —e somente 2 — em cada uma delas. Nesse caso, ele ganharé 4 pontos 1 TRIC-TRAC LADO DAS BRANCAS Pequeno Jan Grande Jan 1211109 87 Canto de repouso das vermethas LADO DAS VERMELHAS 6, 5 2duis azi: Jan de retorno Figura 6 se langamento em que completar essa “figura” for com nimeros diferentes nos dados. Se conseguir isso com uma “do- bradinha”, ganhard 6 pontos; 3) Jan de Retorno — essa “figura” ocorre quando um jogador consegue ‘ocupar todas as casas do setor interno do adversirio com 2 pegas — e somente 2 — em cada uma delas. Nesse caso, cle genhara 4 pontos se o langamento em que completar essa “figura” for com nti- meros diferentes nos dados. Se conseguir isso com uma “dobradinha”, ganhara 6 Pontos. Atengio: Enquanto o jogador no desfi- zer essas “figuras”, continuaré ganhan- do, a cada langamento dos dados, os pontos a elas correspondentes. Tipos de vitéria No Tric-Trac existem trés tipos de vi- ria: }) Vitéria tripla — quando um joga- dor vence 12 partidas — isto é 0 jogo — sem que o adversario tenha ganho uma Gnica partida; 2) Vitéria dupla — quando um joga- dor vence 12 partidas e 0 adversario ain- da nao venceu 6 partidas; 3) Vitdria simples — quando um joga- dor vence 12 partidas e seu adversério ja ganhou 6 ou mais partidas.

Você também pode gostar