Nº 20 - Ming Mang + Jogos em Sociedade II

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18A/03/05 REGRAS cy 2k MATERIAL DO JOGO —o tabuleiro n.° 26 — 35 pastilhas brancas ¢ 35 pretas @ Ming Mang é um antigo jogo de estrat S ia criado ha séculos pelos monges do Tibet. Atualmente este jogo nao ¢ mais praticado em seu tabuleiro original, mas sim em tabuleiro de 64 casas (como o do Xadrez), de 100 casas (como o do Amazo- nas) ou entio um tabuleiro de Go, nos quais as pegas sio posicionadas nas intersee- bes das linhas que cruzam o tabuleiro. O jogo Nesse jogo, que é para 2 pessoas, cada jogador inicia o jogo com 18 pegas, que se diferenciam pela cor. Contudo, ambos 03 jogadores devem ter pecas de reserva, que poderdo entrar no tabuleiro durante © decorrer do jogo, como veremos mais adiante. Na posigao inicial, as pegas de cada jogador ocupam as posigdes indicadas na Figura 1. ‘Uma vez colocadas as pecas na posi- 0 inicial, decide-se por sorteio quem dara inicio a0 jogo, fazendo o primeiro movimento. A partir de entdo, os adver- sérios alternam-se para jogar, cada um deles movendo uma iinica pega em sua vez de jogar. A movimentagao das pecas, que é obrigatéria (nesse jogo nao é permiti- do “passar” na vez de jogar), faz-se por meio do deslocamento das pegas ao lon- g0 das casas do tabuleiro, nos sentidos horizontal ¢ vertical, sendo que as pegas se deslocam apenas uma casa por vez ¢ sempre para uma casa adjacente que es- tcja vaga. O objetivo do jogo é capturar as pegas adversérias, € isso acontece toda vez que, ‘como resultado de um deslocamento, for- ma-se no tabuleiro uma linha continua de pegas, em que as pecas das extre des sio de uma cor ¢ a pega (ou pegas) do centro séo adversarias, como mos- tram os dois exemplos da Figura 2. Nes- te caso, todas as pegas situadas entre as pegas das extremidades — isto é, as pe- as centrais — sio capturadas ¢ retira- das do jogo. Atengdio: & necessdrio ressaltar que se 1 MING MANG caracteriza uma situagio de captura so- ‘mente quando a linha continua de pegas é formada a partir da movimentagao de uma pega atacante. Portanto, se uma ou mais pegas de um jogador se moverem de modo a formar uma linha continua em cujas extremidades existem pegas do adversério, ndo haverd captura. Ou seja: a captura sé acontece quando uma pega se move para a extremidade de uma for- macio de pecas em linha reta cuja outra extremidade jé esta ocupada por uma pe- ga amiga, havendo uma ou mais pecas inimigas entre elas. Portanto, uma peca jamais pode “suicidar-se” — isto é, gerar sua propria captura. Figura 2 Tendo em vista tais principios, a me- nor posigao de captura é uma reta for- mada por trés casas (caso em que se Cap- tura uma pega), ¢ a maior posigao de captura possivel é uma reta formada por 19 casas (toda a extensao do tabuleiro), caso em que sao capturadas 17 pegas ad versarias. Toda vez que uma ou mais pegas sio capturadas, elas sio retiradas do tabulei- ro € substituidas por uma ou mais pecas adversdrias, que devem ser imediatamen- te colocadas nas casas em que as pecas adversérias se encontravam ao serem capturadas. Portanto, 0 nimero de pecas em jogo € invaridvel (sempre 36), mas o nimero de pegas de cada jogador pode variar, aumentando ou diminuindo. jogo termina quando um dos joga- dores conseguir capturar todas as pecas do adversario ou, pelo menos, um nime- ro de pegas suficiente para impedir que seu adversirio possa efetuar capturas e, eventualmente, ganhar 0 jogo. Atengdo: As pegas de ambos os jogado- res que no sio colocadas no tabuleiro no inicio do jogo devem ser usadas para a substituigao quando forem efetuadas capturas. 18A/04/05 REGRAS Devido a grande variedade destes jogos, ndo indicamos com cédigos as suas caracteristicas. ando seqiiéncia aos Jogos em Sociedade que apresentamos antes, damos a seguir 4 brincadciras com as quais vocé pode divertir seus amigos em uma festa ou reuniao: A sorte nas cartas, a Telepatia, a Pechincha e 0 Futebol de sopro. A SORTE NAS CARTAS “Ler a sorte” de alguém nas cartas de um baralho € muito mais simples do que parece: basta memorizar o significado de cada carta e os métodos para distribui- las. Mas, para que a brincadeira se torne atraente, € preciso fazer isso com muita “bossa” de cartomante, explicando o sig- nificado das cartas com um tom “miste- rioso” ¢ usando toda sua imaginagio porém, ao mesmo tempo, apresentando sempre interpretagdes convincentes. Em- bora a brincadeira que ensinamos a se- guir nao desvende os “mistérios” da car- tomancia, ela é uma forma excelente de animar uma festa ou reuniao. Existem dois métodos basicos para ler a sorte nas cartas: 0 das Seis pilhas ¢ 0 Cigano. Explicaremos primeiro a forma de carteio em ambos 0s métodos para, em seguida, dar o significado das cartas, que é o mesmo nos dois casos. Método das Seis pilhas Nesse método usa-se 0 chamado “ba- ralho de Péquer’” — isto é, um baralho comum do qual se retiram os curingas ¢ todos os 2, 3, 4, 5 e 6, restando apenas 32 cartas no baralho. Antes de embaralhar as cartas, retira- se do baralho uma carta que representard © consulente, Se for uma mulher, retira- se uma Dama (de Copas, se for loura, ¢ de Paus, se for morena). Se for homem, retira-se um Valete (para os jovens) ou um Rei (para homens casados ou de mais idade), sendo sempre o Valete ou 0 Rei de Copas, se 0 consulente for louro, €0 Valete ou o Rei de Paus, se for more- no. A carta separada deve ser colocada no centro da mesa, com a face voltada para cima. A seguir, quem estiver lendo a sorte (que chamaremos de “intérprete”) pede ao consulente que embaralhe as cartas ¢ corte-as com a mao esquerda. Feito isso, © intérprete, de forma solene ¢ concentra da, distribui as cartas fechadas (sem vi ra-las), uma a uma, em torno da carta que representa o consulente, colocada no centro da mesa. As cartas devem ser dis- tribuidas no mesmo sentido do movimen- to dos ponteiros do relégio (sentido hora. rio), de tal modo que formem 6 montes, de 3 cartas cada um, em torno da carta central. Assim, quando o intérprete tiver distribuido 18 cartas (isto é, quando hou- ver 3 cartas em cada um dos 6 montes), JOGOS EM SOCIEDADE II esté completa a distribuigio, e as cartas restantes sio postas de lado, nao partici- pando da leitura. A 1 carta, sobre a qual se formar © monte n.° 1, deve ser colocada acima da carta central, um pouco a sua esquer- da; a 2.* carta, logo a sua direita; ¢ a 3.4 carta a seguir, formando uma linha. A 4.* linha deve ser colocada abaixo da carta central, na mesma diregdo da 1.* carta, seguindo-se a ela as cartas de n.°* 5 € 6, também formando uma linha hori- zontal abaixo da carta central. Para fazer a leitura das cartas, o intér- prete vira de uma vez as 3 cartas do monte e, em seguida, interpreta seu signi- ficado. A leitura comega pelo monte n.° Le termina no monte n.° 6. A interpreta- gdo do significado das cartas deve ser feira de acordo com a ordem em que elas se encontram no monte, Para tornar a leitura mais interessante, & importante que a interpretagao das car- tas nunca seja absolutamente definitiva e clara, sempre deixando margem a divi- das que, com habilidade, o intérprete po- de fazer com que sejam exclarecidas pelo préprio consulente. Durante a leitura, 0 consulente pode fazer perguntas especificas sobre o que Ihe esta sendo informado, ¢ o intérprete deve respondé-las tendo sempre em vista as cartas que vao sendo abertas. Se 0 consulente quer saber se algum desejo seu se concretizara, ou se algo vai Ihe acontecer, as respostas para este tipo de perguntas esto no monte n.° 5. Se esse monte houver um Dez de Copas, e nao houver nenhuma carta de Espadas 0 desejo do consulente se realizaré ou vai acontecer aquilo que quis saber. Mas, se houver cartas de Espadas, nada disso aconteceré. Cada um dos seis montes refere-se a um setor da vida do consulente, que sio 0s seguintes: — Monte n.° I: refere-se aos interes- ses pessoais ¢ ocultos do consulente; — Monte no 2: refere-se a familia do consulente € aos assuntos do | — Monte no 3: refere-se as amizades do consulente; 2 — Monte n.» 4: refere-se aos assuntos ligados ao trabalho do consulente; — Monte n 5: refere-se a satide ou aos assuntos do coragao; — Monte n.° 6: refere-se ao futuro préximo do consulente. Atengao: E importante lembrar que o in- térprete ndo pode “ler” as cartas uma por uma, devendo interpretar cada uma delas em relacdo as outras duas cartas do monte. Se aparecerem numa mesma pilha car- tas contraditorias, o significado disso de- ve ser explicado pela terceira carta. Por isso, 0 resultado da leitura sera diferente do que pareceré primeira vista para 0 consulente. Cada carta tem varios significados (como veremos a seguir) ¢ o intérprete deve ressaltar aquele que seja mais ade- quado a interpretacao geral da leitura, para que esta faca sentido. Método Cigano Neste tipo de leitura o que varia é o processo de distribuigao das cartas, pois © baralho é 0 mesmo. Ao contrario do método anterior, nao se tira nenhuma carta inicial representativa do consulen- te, € pede-se que este embaralhe as 32 cartas ¢ as corte com a mio esquerda em trés pilhas. Feito isso, o intérprete junta as 3 pi- Ihas no sentido contrério ao corte — as cartas que estavam embaixo, antes do corte, ficam por cima, sobre as cartas do meio (segunda pilha do corte), enquanto as cartas da terceira pilha ficam no fun- do do baralho. A seguir, o intérprete examina o bara- Iho, comecando pelas cartas de cima. De cada grupo de trés cartas, ele retira a car- ta de maior valor (no caso de haver duas ou trés cartas do mesmo valor, ele retira as duas ou as trés), ¢ vai colocando-as na mesa formando uma linha horizontal. Como © baralho tem 32 cartas, o in- térprete examina dez blocos de trés car- tas, desprezando as duas dltimas cartas, que sio postas de lado ¢ no sio usadas na leitura. Dessa forma, 0 minimo de cartas expostas sobre a mesa é 10 (a JOGOS EM SOCIEDADE II maior carta de cada grupo de trés), nii- mero que pode ser superior no caso de haver duas ou trés cartas do mesmo va- lor em um grupo de trés, como foi dito anteriormente. O valor das cartas € 0 se- guinte, em ordem decrescente: As, Rei, Dama, Valete, 10,9, 8 € 7. Depois de expostas estas cartas, 0 in- térprete volta a examinar as que sobra- ram e que devem se encontrar em ordem, em um monte. Ele verifica novamente as cartas em grupos de trés, mas desta vez somente para retirar pares ou trincas que se tenham formado, os quais devem ser colocados a sua direita, sobre a mesa, € mostrados ao consulente. Assim, apés a distribuigao das cartas, deve haver na mesa uma fileira de no minimo dez cartas, ¢ mais os eventuais pares ¢ trincas retirados do baralho na segunda verificacao feita pelo intérpvete. A partir de entao, a leitura ja pode ser iniciada. Nesse método, a leitura das car- tas é feita da esquerda para a direita, de- vendo © intérprete procurar dar uma se- qiiéncia as suas conclusées, relacionando uma carta a outra e, assim, dando maior contetido explicativo a interpretacao do significado das cartas. O significado das cartas O significado dos naipes e cartas ¢ 0 mesmo nos dois métodos, com a tinica diferenga de que, no Método Cigano, os pares e trincas (quando encontrados na segunda verificagao) tém significados préprios, como yeremos a seguir. Sio os seguintes os significados dos naipes ¢ cartas: 1. COPAS (Amor, concordancia, har- monia) — As: Declaraco ou carta de amor. — Rei: Homem louro, delicad: Amigo seguro, prestativo. — Dama: Mulher loura, amiga certa e devotada; Noiva. — Valete: Rapaz alegre, galantea- dor; Amigo de verdade, devotado. — Dez: Grande alegria; Exito no amor ¢ nos projetos em an- damento. — Nove: Concérdia; Amor corres- pondido; Sucesso nos ne- gécios. — Oito: Prazer, alegria, namoro; Acontecimentos no periodo diurno. — Sete: Casamento proximo; Frivo- lidades. 2, ESPADAS (Contrariedades) — As: Paixao satisfeita; Felicidade no casamento. : Homem da lei (advogado, policial) ou de negécios; Processos, contratos. — Dama: Viiva, rival (para mulhe- res); Inimiga que procura prejudicar; Citime. — Valete: Rapaz " desagradavel; Rival no amor (se 0 con- sulente for homem). — Dez: Tristeza; Desgostos senti- mentais. — Nove: Luto, morte de um ami- go ou parente; Pri- slo. — ito: Doenga; Pequenos aborreci- mentos; Acontecimentos no periodo noturno. — Sete: Desavenga e discussio; De cepgao amorosa; Casamen- to desfeito. 3. OUROS (Mudancas, viagens, novi dades) — As: Correspondéncia a chegar; Letra de cambio, aviso bai cario ou contrato. Fazendeiro (homem da zona rural) ou militar voliivel. — Dama: Mulher “fofoqueira”, que gosta de falar da vida alheia. — Valete: Corretor; Intermediério; Portador de noticias. — Dez: Mudanga de _residéncia; Grande viagem; Estrada. — Re — R — Nove: Atraso, contrariedade; Encontro suspenso ou adiado. — Oito: Tentativas amorosas; Pe- quena viagem. — Sete: Boas noti gem. JOGOS EM SOCIEDADE II 4, PAUS (Dinheiro) — As: Dinheiro, boas noticias; For- tuna assegurada. — Rei: Homem moreno; Pai prote- tor; Amigo dedicado. — Dama: Mulher morena, proteto- ra; Previsio de um casa- mento feliz. — Valete: Rapaz moreno, compro- metido, noivo; Homem fiel. — Dez: Sorte; Grandeza; Muito di- nheiro. — Nove: Heranga, dinheiro; Volta da felicidade. — ito: Negécios envolvendo di- nheiro; Boa vontade por parte da pessoa amada. — Sete: Pequena quantia de dinhei- To a receber; Favores da pessoa amada. 5. PARES E TRINCAS (somente no Método Cigano) — Trinca de As: Intriga. — Par de Ases: Conspiragao contra oconsulente. — Trinea de Reis: Negécios. — Par de Reis: Projetos entre dois homens, — Trinea de Damas: Comentarios maliciosos de mulheres; Falatério. — Par de Damas: Bailes: Festas. — Trinca de Valetes: Discussdes. — Par de Valetes: Projeto arriscado € perigoso. — Trinca de Dez: Mé conduta. — Par de Dez: Projeto arriscado e perigoso. — Trinca de Nove: Boa saiide. — Par de Nove: Perda no jogo. — Trinca de Oito: Projeto de casa- mento. : Pequeno caso senti- mental. — Trinca de Sete: Gravidez. — Par de Sete: Armadilha; Cilada; Traigao. — Par de Oit TELEPATIA Siio muitos os processos usados para “adivinhar” qual foi a carta escolhida (ou sorteada) por outra pessoa no bara- Iho. Entre eles, existem varios métodos “telepaticos”, que exigem a ajuda de um parceiro. De uma forma geral isso é feito da seguinte forma: 0 “adivinho” sai da sala, ¢ a carta é escolhida na presenga de seu parceiro, o “telepata”. A seguir, ambos se comunicam mentalmente, ¢ a carta ¢ adivinhada. A comunicagao entre os parceiros é feita por meio de um cédi- 80, que pode ser uma frase cédigo ou, en- tio, determinados gestos ou tipos de at tude. O método que apresentamos a se- guir € um dos mais simples ¢ eficientes. As cartas do baralho sao dispostas em fileiras e colunas, formando algo seme- Ihante a um quadro de cartas. Depois de escolhida a carta por qualquer dos parti cipantes, 0 “telepata” permanece senta- do, de costas para a porta por onde en- trara 0 “adivinho”. Logo que o “adivi- nho” volta ao recinto, ambos se concen- tram ¢, para melhor transmitir 0 pensa- mento, 0 “adivinho” coloca as mios na cabega do “telepata”. Segundos depois obtém a resposta desejada. processo de transmissio é simples: © “telepata” cerra ligeiramente os maxi- lares, ¢ este movimento é percebido pela mio do “adivinho”, permitindo transmi- tir mensagens simples. Por exemplo: 0 “telepata” cerra os maxilares quatro ve- zes. Depois, faz uma pausa ¢ torna a cer- Tar os maxilares sete vezes. Isso significa que a carta escolhida é a sétima, da quas- ta fileira sobre a mesa. Assim, pode-se indicar qualquer carta do baralho. ‘Como variante, é possivel que a carta seja apenas escolhida, sem ser mostrada. Neste caso, nem é necessario o baralho, basta que alguém diga qual foi a carta escolhida. E a mensagem para o “adivi- nho” é transmitida com o “telepata” nalizando primeiro 0 naipe e depois a gura ou o mimero da carta. Isso deve ser feito em duas ctapas, da seguinte forma: 1) Na primeira sinalizaga — 1 vibragdo = Ouros; — 2vibragses= Copas; Espadas; — 4 vibragdes = Paus; JOGOS EM SOCIEDADE II — Svvibragdes = Curinga. Em seguida faz- nao confundir o “adi segunda etap: 2) Na segunda sinalizagao, 0 nimero de vibragdes corresponde ao nimero da carta: — I vibragao = As; — 2vibragdes= Dois; — 3vibragdes= Trés; — 4vibragdes = Quatro; — Svibrages= Cinco; — 6 vibragses= Seis; — Tvibrages = Sete; — 8vibragdes= Cito; — 9vibragdes = Nove: — 10vibragées = Dez; — 11 vibragées = Valete; — 12 vibragées = Dama; — 13 vibragdes = Rei. PECHINCHA Esse jogo, que foi criado pelo norte- americano Sid Sackson — um dos maio- res especialistas em jogos, de todo o mundo —, destina-se a grandes grupos (de 8 a 20 pessoas) ¢ é de longa duragao. A pessoa que prepara 0 jogo nao pode participar dele, pois s6 ela conhecera to- das as regras. Assim, caberé a ela apenas © papel de animador e juiz da disputa. Tanto as regras como o material ne- cessario podem variar um pouco de acor. do com 0 gosto de quem prepara 0 jogo. E, também, no caso de ser necessario mudar as regras se alguns dos jogadores Jé tiverem participado de uma brincadei- ra semelhante. O essencial para a pratica desse jogo € aexisténcia de cartées coloridos (ou fi- chas), devendo haver 2 cartées de cada cor para cada jogador. Assim, se forem 15 participantes, serio necessarios 30 cartées de cada cor. Se houver menos jo- gadores (8 ou 10, por exemplo), pode-se aumentar a proporgao dos cartées, atri- buindo-se trés ou quatro de cada cor pa- ra cada jogador. ‘A quantidade de cores utilizadas nos cartdes pode ser de cinco ou mais, po- dendo variar, assim como 0 niimero de cartées, de acordo com a preferéncia do organizador. O importante é que seja mantida a mesma proporgao entre o nd- mero de cartGes ¢ de jogadores. Num grupo de doze jogadores, por exemplo, poderia haver: 36 cartdes vermelhos (3 para cada um); 24 cartées amarelos (2 para cada um); 24 cartdes azuis; 24 car. t6es pretos; 12 cart6es verdes ete. Os cartées possuem um determinado valor, que nao é previamente conhecido pelos jogadores. Além dos cartées, serao preparadas previamente algumas regras — ou melhor: fragmentos de regras. De- ve haver pelo menos uma regra por parti cipante, © todas serio escritas em dupli cata. Assim, no caso de 12 jogadores, se- riam criadas doze regras, que seriam es- critas em 24 papeizinhos. Essas regras devem ser do tipo: a) um cartao preto vale por dois azuis; b) quatro cartdes verdes com o mes- mo jogador perdem totalmente o seu valor; ©) somente dois cartées amarelos con- tam seu valorem dobro. E assim por diante. Entretanto, 0 con- junto das regras deve permitir que os jo- gadores venham a conhecer o valor de cada cor, estabelecendo todos os pré- mios, multas e bonificagdes, como vere- mos mais adiante. Ojogo No inicio do jogo, cada participante recebe um niimero igual de cartdes e de cores. No exemplo dado anteriormente, cada um dos jogadores receberia 1 car- tio verde, dois azuis, dois pretos, dois amarelos € trés vermelhos. Além dos car- tdes, que sao distribuidos por sorteio, ca- da jogador recebe duas regras (no caso do mimero de regras ser igual ao de par- ticipantes). Com doze jogadores e doze regras, por exemplo, como cada regra é escrita duas vezes, teriamos duas regras por jogador. Entretanto, o organizador poderia ter escrito 18 regras, caso em que seriam 36 papeizinhos e caberiam entio 3 regras para cada jogador. Feita a distribuicio das regras e dos cartées, 0 jogo comega. O objetivo basi- 5 JOGOS EM SOCIEDADE IT co é que cada jogador procure valorizar seu conjunto de cartées, pois ganhara 0 jogo aquele que, apés um prazo estipula- do, conseguir somar o maior numero de pontos com seus cartdes, Para isso, os jozadores podem trocar cartées e infor magdes com todos os seus adversarios, sempre negociando ¢ pechinchando. Atengao: E recomendavel que cada jo- gador esteja munido de papel ¢ lépis pa- ra anotar as informagdes que for conse- guindo. Nas negociagées vale tudo, como, por ‘exemplo, comprar ou vender regras usan- do cartées, trocar regras e informagies (sem mostrar as regras que possui, po- dendo portanto passar informagdes men- tirosas) etc. S6 niio é permitido que 2 ou mais jo- gadores se associem, pois isto desequili- bra o jogo. Uma partida, por exemplo A seguir, damos um exemplo de uma Pechincha com 15 participantes, com cartdes de 5 cores ¢ 15 regras. Cartdes: 150 (30.de cada cor). Cores e valores dos caride: Branco = 5 pontos; Laranja = 4 pontos: Vermetho = 3 pontos; Azul = 2 pontos; Amarelo = 1 ponto. Esta contagem de pontos para as cores nao é conhecida pelos jogadores, mas eles poderio deduzi-la se, por exemplo, tiverem conhecimento das trés primeiras regras que damos a seguir. Regras: 15 regras escritas em duplica- ta, que so as seguintes: 1 — Cada cartao laranja vale 4 pon- tos, 0 equivalente 4 soma de um cartao amarelo e outro vermelho; 2 — O cartio branco é 0 mais valioso de todos, valendo tanto quanto um ver- metho ¢ um azul juntos; 3. — O cartao azul vale 0 dobro do cartao amarelo; 4 — Se um jogador possuir mais de trés cartées brancos, eles perderao intei- ramente 0 seu valor; 5 — Se um jogador tiver mais car- tes laranja do que azuis, os cartées la- ranja excedentes nao contarao pontos; 6 — Se um jogador tiver cinco ou mais cartes azuis, todos os adversarios tero suas mdos desvalorizadas em 10 pontos; 7 — Um jogador que possuir 3 car- t6es vermelhos (nem mais nem menos) no sera afetado pela aplicagao da regra 6; 8 — 0 jogador que possuir na mao uma maioria de cartdes amarelos ganha um prémio equivalente ao quadrado do valor destes cartdes. Se, ao fim do jogo, dois jogadores reivindicarem 0 prémio, este cabera ao que tiver maior numero de cartées amarelos. Em caso de empate, porém, seus cartées amarelos nio vale- rio nenhum ponto; 9 — Se um jogador, ao fim do jogo, tiver 7 ou mais cartdes de uma s6 cor, sua mdo sera nula, e ele nao marcara ne- nhum ponto; 10 — Se o jogador terminar 0 jogo com 10 cartées, assim organizados: 4 de uma cor, 3 de outra, 2 de outra ¢ 1 de outra, ele tera conseguido uma “pirami- de”, € seus pontos serdio contados em do- bro; 11 — Cada grupo de 5 cartées con- tendo 5 cores diferentes da dircito a um prémio de 10 pontos; 12 — O jogador que tiver o maior niimero de cartées vermelhos poder contar em dobro os pontos a eles corres- pondentes. Esta regra, porém, nao se aplica se houver empate entre dois ou mais jogadores que possuam o mesmo nimero de cartées vermelhos; 13 — A posse de 2 cartes amarelos dobra o valor de um carto branco. E ca- da novo grupo de 2 cartdes amarelos per- mite duplicar 0 valor de um novo cartao branco; 14 — Cada grupo de 3 cartées azuis multiplica por quatro 0 valor de um car- tio laranja que o jogador possuir; 15 — Nenhum jogador pode ter mais de 13 cartées. Quem tiver conhecimento dessa regra deve informé-la no final do jogo, antes do inicio da contagem de pontos. E, nesse caso, quem tiver mais JOGOS EM SOCIEDADE II de 13 cartdes deve entregar os excedentes sem que por eles se conte ponto algum. E 0 jogador deve eliminar 0 excesso de cartdes antes de conhecer 0 conjunto de regras. Desenvolvimento do jogo O jogo se inicia com cada participante recebendo 10 cartdes (2 de cada cor) ¢ 2 regras sorteadas. Feito isso, comegam as negociagées. Para melhor proteger seus “segredos” os jogadores costumam colocar seus cartées e regras em um en- velope. O jogo desenvolve-se entio sob a for- ma de negociagdes, com cada jogador procurando obter, através delas, o maxi- mo de informagies. O sucesso depende basicamente tanto das negociagdes como da quantidade de informagées obtidas. Suponhamos, por exemplo, que um habil negociante, co- nhecendo as regras 1 ¢ 2, procurou jun tar cartdes das cores branca e laranja (os mais valiosos), tendo conseguido 8 car- tdes laranja e 4 brancos. Contudo, os brancos nada valero (regra 4) ¢, de qualquer forma, os cartées laranja fa- riam com que a mao nio valesse nenhum ponto (regra 9). Terminado o periodo de duragao do jogo, previamente combinado — que ge- ralmente varia entre o minimo de 1 hora © 0 maximo de 2 horas, de acordo com © niimero de participantes —, os jogado- Tes retinem-se para apresentar os seus cartdes. Vejamos agora, seguindo as regras, as contagens dos pontos obtidos hipotetica- mente pelos cinco jogadores. Jogador n 1 6 cartes azuis = 12 pontos; 1 cartao vermelho = 3 pontos; 3 cartées laranja (como 2 deles valem © quadruplo de seus pontos, segundo a regra 14, temos 16 + 16+ 4)= 36 pon- tos; L cartdo branco = 5 pontos. O jogador obteve ao todo $6 pontos ¢, além disso, seus cartes azuis (regra 6) representarao 10 pontos a menos para cada adversério. Jogador n.° 2 3 cartdes amarelos = 3 pontos; 2 cartdes azuis = 4 pontos; 2 cartOes vermelhos = 6 pontos: 3 cartdes laranja (pela regra nimero 5 s6 poderao ser contados 2) = 8 pon- tos; 3 cartdes brancos (um deles contado em dobro, pela regra 13) 10 + 5+ 5 = 20 pontos. Este jogador fez 41 pontos mas, como possui dois grupos de cartées com as cin- co cores (regra 11), recebe dois prémios de 10 pontos. Contudo, ele também deve pagar uma multa de 10 pontos, devi- do a aplicagao da regra 6 pelo 1.° joga- dor. Portanto, ficaré com um total de $1 pontos. Jogador n.° 3 2 cartdes azuis = 4 pontos; 5 cartes vermelhos (contados em do- bro pela regra 12)= 30 pontos; 2 cartdes laranja = & pontos: 2 cartdes brancos= 10 pontos. jogador teria 52 pontos, mas os car- t6es vermelhos nao © protegem contra a multa da regra 7 e, portanto, ele devera pagar 10 pontos, restando-the um total de 42 pontos. Jogador n.° 4 4 cartes amarelos = 4 pontos; 2 cartdes azuis = 4 pontos; 3 cartdes vermelhos = 9 pontos; 1 cartao branco (cujo valor € contado em dobro, conforme a regra 13) = 10 Pontos. total seria 27 pontos. Mas, como 0 jogador nao precisa pagar a multa esta- belecida na regra 7 ¢ deve duplicar 0 va- lor de seus pontos (regra 10), ele marca a0 todo 54 pontos. Jogador n.° 5 6 cartdes amarelos = 6 pontos (que devem ser elevados a0 quadrado, confor- me a regra 8), resultando em 36 pontos; 1 cartio ser melhor = 3 pontos; 2 cartdes brancos (contados em dobro, pela regra 13) = 20 pontos. Dos 59 pontos obtidos sio diminuidos 10 pontos em virtude da multa da regra 6, resultando em um total de 49 pontos. Finalmente, é necessdrio lembrar que, 7 JOGOS EM SOCIEDADE II embora seja valida a espionagem ¢ a pas- sagem de informagées errdneas nas ne- gociagdes, todas as promessas devem ser cumpridas. ‘A variagaio das regras ¢ do tempo de duragio do jogo dependem exclusiva- mente do organizador. Na confecgao das regras, contudo, € preciso lembrar que elas devem esclarecer o valor de cada cor individualmente; e, também, que elas de- vem ser redigidas de forma clara, sem deixar margem a duvidas de interpre- tagao. FUTEBOL DE SOPRO Para a pratica desse jogo sio necessa rios uma bolinha de pingue-pongue, uma mesa, livros ou caixas para servirem ‘como traves do gol canudinhos de re- fresco. Os participantes formam duas equi pes, tomando posigées fixas a volta da mesa, pois nao é permitido que um joga- dor saia de seu lugar para ocupar outra posigio no decorrer do jogo. Usando os canudinhos, os jogadores das equipes tentam impulsionar a bola de pingue pongue contra o gol adversirio. Cada vez que a bola ultrapassar as traves, sera marcado um gol. E aconselhavel que haja sempre um juiz da partida, para cuidar que sejam obedecidas trés regras fundamentais: a) os jogadores podem inclinar-se so- bre a mesa para soprar, mas nao podem mudar de lugar no decorrer de uma joga: da ¢ nao podem andar em torno da mesa ou empurrar jogadores adversérios me- Ihor colocados; b) no é permitido soprar sem 0 canu- dinho; ©) nao é permitido tocar a bola com © canudinho. Em todos os casos acima relaciona- dos, aplicam-se “penalidades” ou os “pé- naltis”, da seguinte forma: a bola é colo- cada no lugar em que estava no momen- to da infragdo, e um dos jogadores da equipe beneficiada com a falta tem direi to a sopré-la livremente contra o gol ad- versério. Assim que a bola comega a cor- rer © jogador volta 20 normal, ¢ todos 0 jogadores podem sopra-la. Os pénaltis acontecem quando as penalidades sio cometidas no limite da area, que deve ser demarcada a critério dos jogadores nas proximidades de cada gol. Nesse caso, a bola deve ser colocada frontalmente a um palmo de distancia da linha do gol. jogador que cobra 0 pénalti deve so- prar a bola repentinamente contra o gol, €0 pénalti s6 pode ser defendido por um inico jogador da defesa adversaria, que tentaré soprar em sentido contrario para impedir que a bola entre no gol. Na co- branga de um pénalti, assim que a bola mudar de direc, o jogo volta ao seu rit- mo normal. ‘A duragio do jogo é combinada pre viamente entre os jogadores e pode ser estabelecida tanto por tempo como por niimero de gols.

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