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Tradução por Samuel C.

Oliveira
APRENDA A JOGAR samuelcarvalhooliveira@outlook.com
DESCRIÇÃO DO JOGO
Em DungeonQuest, os jogadores exploram a Masmorra de Fogo do Dragão,
conseguem saques e combatem terríveis monstros. Qualquer jogador que
tiver sorte o suficiente para entrar na câmara do tesouro pode tentar saquear
suas riquezas. No entanto, terá que ter cuidado de não despertar Kalladra, o
Senhor Dragão que dorme sobre a pilha de tesouros. Assim que os jogadores
conseguirem os saques desejados, devem sair antes que o sol se ponha ou
Bem-vindo a Montanha de Fogo do Dragão! ficarão presos para sempre na Masmorra de Fogo do Dragão.

Muitas riquezas aguardam o aventureiro que seja forte o suficiente para O objetivo de DungeonQuest é conseguir saques e sair da Masmorra de Fogo
enfrentar as criaturas que moram no seu interior e astuto o suficiente para do Dragão antes que o sol se ponha. O jogador sobrevivente que tiver mais
evitar as muitas armadilhas que o espera. Mas tem que ser rápido, pois saques, vence a partida.
quando o sol se põe, as portas se fecham e não será possível escapar da
terrível fúria do dragão.

CONTEÚDO
Tabuleiro do jogo 6 Fichas de Herói com
Marcadores de Viagem 6 Miniaturas dos Heróis 117 Peças de Sala

50 Cartas de 40 Cartas de 15 Cartas de 15 Cartas de 10 Marcadores de 10 Fichas de 1 Marcador


65 Fichas de
Masmorra Catacumbas Cadáver Armadilhas Entrada das Catacumbas Monstro do Sol
Busca/Determinação

1 Marcador de
39 Fichas de Dano Jogador Inicial 4D6

15 Cartas de 15 Cartas de 30 Cartas de 32 Cartas de


Cripta Porta Busca Tesouro

COMO USAR ESTE GUIA


6 Cartas de 12 Cartas de 20 Cartas de 8 Cartas de Este guia para aprender a jogar está escrito com o único
Combate Runa Monstros Dragão propósito de ensinar aos novos jogadores como se joga o
DungeonQuest. Por esse motivo, este guia omite algumas
exceções das regras e interações de componentes.

Além desta guia, o jogo também traz um livro de


referências de regras. O livro de referência de regras
aborda perguntas sobre regras e exceções especiais que
não aparecem neste guia. A referência de regras também
inclui regras opcionais para ajustar a partida a teu gosto.

3 de Herói
3 de Monstro
6. Preparar Reserva de Fichas: Coloque todas as fichas de dano, de entrada
PREPARAÇÃO das catacumbas, de monstro e de determinação/busca em pilhas
Antes de jogar DungeonQuest por primeira vez, desconecte com cuidado as separadas ao alcance de todos os jogadores
peças. Depois siga estes passos. 7. Determinar Jogador Inicial: Cada jogador lança um dado. Volte a rolar os
dados em caso de empate. O jogador que tirar o resultado maior será o
1. Colocar Tabuleiro do Jogo: Distribua o tabuleiro de jogo e coloque-o no jogador inicial durante o resto da partida e pega a ficha de jogador
centro da zona do jogo. inicial.
2. Preparar Pilhas de Sala: Coloque todas as peças de sala na caixa do jogo 8. Escolher Herói: Começando pelo jogador inicial e seguindo em sentido
e misture-as. Logo coloque-as de face pra baixo formando uma horário, cada jogador escolhe uma ficha de herói e a coloca em sua zona
quantidade de pilhas qualquer perto do tabuleiro do jogo. de jogo. Em seguida, cada jogador pega a miniatura e o marcador de
3. Preparar Cartas de Combate: Coloque as cartas de combate de monstro viagem correspondente do seu herói. Volte para a caixa do jogo as fichas
e as cartas de combate de herói junto ao tabuleiro, ao alcance de todos de herói e miniaturas não utilizadas.
os jogadores. 9. Comprar Cartas de Runa: Começando pelo jogador inicial e seguindo em
4. Preparar Baralhos: Separe as cartas restante formando seus baralhos sentido horário, cada jogador compra uma carta de runa e a coloca de
correspondentes. Embaralhe cada baralho e coloque-os de face pra face pra cima junto com sua ficha de herói.
baixo no espaço de tabuleiro indicado para cada um. Coloque os 10. Colocar Heróis: Começando pelo jogador inicial e seguindo em sentido
baralhos de runa e monstros junto ao tabuleiro, ao alcance de todos os horário, cada jogador coloca sua miniatura de herói em uma sala da
jogadores. torre. Um jogador não pode colocar sua miniatura de herói em uma sala
5. Preparar Controle de Sol: Coloque o marcador de sol no primeiro espaço de torre que já esteja ocupada por outra miniatura de herói.
do controle de sol.

DIAGRAMA DE PREPARAÇÃO
COMO JOGAR
DungeonQuest é jogador ao longo de vários turnos, começando pelo jogador
inicial e seguindo em sentido horário. Cada jogador completa todo seu turno
antes do jogador seguinte começar o seu turno. EXEMPLO DE MOVIMENTO
Cada turno está formado por duas fases que o jogador deve seguir nesta
ordem:

1. Fase de Estado: O jogador resolve as habilidades das cartas de sua zona


de jogo que tem lugar no começo do seu turno. Se é o turno do jogador
inicial, avance o marcador do sol uma casa no controle do sol.
2. Fase de Ação: O jogador escolhe uma das seguintes opções:
 Movimento: Mover sua miniatura de herói um espaço
adjacente.
 Busca: Realizar uma busca na sala que ocupa sua miniatura
de herói se possível.
 Entrar nas Catacumbas: Siga as instruções para entrar nas
catacumbas se possível. Ver página 6.

Depois que um jogador completar todas as fases, seu turno termina e o


próximo jogador realiza seu turno.

MOVIMENTO
O tabuleiro do jogo, que representa a Masmorra de Fogo do Dragão, está
dividido em forma quadriculada, e cada espaço é um ESPAÇO EXPLORADO
(também chamado de sala) ou um ESPAÇO INEXPLORADO. No começo da
partida, a maior parte está inexplorado. O espaço que ocupa uma miniatura
de herói sempre é um espaço explorado.

Cada sala tem uma ou mais aberturas chamadas PASSAGENS, que indicam as
A partir da sala central onde começa seu turno (A), Lindel só pode
direções que um herói pode mover. Quando um jogador realiza uma ação de
mover-se para os espaços D ou E. Não pode mover-se para os espaços
movimento, pode mover sua miniatura de herói qualquer espaço adjacente
B ou C porque tem muros bloqueando o caminho.
que esteja conectado por uma passagem na sala que se encontra.
Espaço Inexplorado: Se escolher mover-se pela passagem até o
espaço E, compre uma nova peça de sala, coloque-a de face pra cima
neste espaço, coloque sua miniatura na sala e resolva os efeitos desta
nova sala.

Espaço Explorado: Se escolher mover-se pela passagem na sala


explorada (D), compre uma carta de masmorra e resolva esta carta.

Ícone da Masmorra

Seta de Entrada

Ícone de Tocha

Peça de Sala

ENTRAR EM UMA SALA


BUSCAS
Ao buscar em uma sala, os jogadores pegam saques, portas
Cada vez que um jogador entrar em uma sala, deve resolver seus efeitos da
secretas, monstros e outros elementos da Masmorra de
mesma. Os efeitos de uma sala são determinados pelas imagens que
Fogo do Dragão.
aparecem na peça. Para uma descrição completa de todos os efeitos de sala, Ícone de
consulte “Efeitos das Salas” na página 8. Tocha
Para poder buscar em uma sala, deverá cumprir os três
requisitos seguintes:
Um jogador não pode escolher entrar em uma sala que já contenha por outra
miniatura de herói.
• Deve ter um ÍCONE DE TOCHA
• Não pode ter FICHAS DE MONSTROS nela.
ENTRAR EM UM ESPAÇO INEXPLORADO
• Não pode ter uma FICHA DE BUSCA nela.
Um espaço do tabuleiro do jogo que não contenha uma peça de sala é um
Ficha de
ESPAÇO INEXPLORADO.
Se um jogador escolher buscar, compra a primeira carta do Monstro
baralho de buscas e coloca uma ficha de busca na sala em
Cada vez que um jogador entrar em um espaço inexplorado, compra uma
que se encontra. Se uma sala já tem uma ficha de busca, e já
peça de sala de qualquer pilha e coloca de face pra cima no tabuleiro de
foi realizado uma busca nela nenhum jogador pode voltar a
forma que a SETA DE ENTRADA da peça comprada esteja adjacente à sala
buscar novamente ali.
que está partindo o movimento. Este espaço passa a ser um espaço
explorado. Em seguida, o jogador coloca sua miniatura de herói nesta nova
sala e resolve seus efeitos.
Ficha de
Busca
TESTES DE ATRIBUTOS DANOS
Os efeitos de algumas cartas e sala requerem que os jogadores realizem um Muitas regras e efeito das cartas diz aos jogadores
teste de atributos. Um jogador pode realizar testes de quatro atributos para receber DANOS. Coloque as fichas de dano na
distintos: Força, Agilidade, Armadura e Sorte. As fichas de herói contém ficha do herói para saber os danos sofridos. Se o
informações sobre os atributos e habilidades especiais de cada herói. valor de todas as fichas de dano que há sobre a
ficha de herói do jogador for igual ou maior que
sua vida, em qualquer momento, ele morre (ver a
Habilidades Especiais Vida seguir).

Espaço de Ficha Alguns efeitos de cartas e habilidades permitem os jogadores se CURAR, que
de Determinação é a única forma de retirar fichas de danos de uma ficha de um herói. Cada
vez um jogador se cura, retire o valor especificado de fichas de dano de sua
ficha de herói e as volte para a reserva.

MORTE
Um jogador pode MORRER de várias formas diferentes. Se um jogador tem
Atributo Força fichas de dano em um valor total igual ou maior que sua vida, ou se as
instruções de uma carta que o faz morrer ou se o sol se pôr enquanto segue
Atributo Agilidade pela masmorra, morre imediatamente.

Atributo Armadura Cada vez que um jogador morre, seu turno termina imediatamente, retira
sua miniatura de herói do tabuleiro do jogo, coloca todas suas cartas nas suas
respectivas pilhas de descartes e devolva todas as fichas para suas
Atributo Sorte respectivas reservas. Em seguida, devolva a ficha de herói para a caixa do
Texto de Ambientação jogo. Deixa de jogar seus turnos e não poderá vencer a partida. No entanto,
Quando uma carta, regra ou efeito de sala pede a um jogador que realize siga assumindo o papel do jogador do monstro de forma normal durante o
uma prova de atributos, este lança dois dados e soma seus resultados. Se a combate dos outros jogadores (Ver “Encontro com Monstros” na página 6).
soma é igual ou menor que o atributo do teste, SUCESSO. Se a soma é maior
que o atributo do teste, FALHA. Cada vez que um jogador falhar em um teste
de atributos, ele recebe uma FICHA DE DETERMINAÇÃO em sua ficha de
VENCER A PARTIDA
herói. A partida termina quando o sol se põe ou quando todos os jogadores há
saído da masmorra ou quando morrem.

Quando a partida termina, cada jogador sobrevivente olha suas cartas de


FICHAS DE DETERMINAÇÃO saque (ver a seguir) para ver se tem instruções de fim da partida. Se qualquer
de suas cartas de saque tem instruções de fim da partida, prossiga nesse
Os jogadores adquirem fichas de determinação ao falhar em
momento. O jogador com o maior valor de ouro total de todas suas cartas de
testes de atributos. Depois que um jogador rolar os dados
saque vence a partida.
durante um teste de atributos, pode gastar qualquer
quantidade de fichas de determinação retirando-as de sua
Se dois ou mais jogadores empatarem no maior valor de ouro total, o jogador
ficha de herói e devolvendo-as para a reserva. Cada ficha de
empatado que tem a carta de saque com o maior valor de ouro vence a
determinação gasto subtrai um ponto do valor total de sua
partida. Se mesmo assim continuar empatado, o jogador empatado com mais
rolagem de dados.
Ficha de cartas de saque vence a partida. Se ainda persistir, todos os jogadores
Determinação empatados vencem a partida.

TEMPO CARTAS DE SAQUE


O MARCADOR DO SOL e o controle do sol medem o
As cartas com a palavra-chave “Loot” aparece em muitos baralhos
momento do tempo durante uma partida de
diferentes. Cada vez que um jogador comprar uma carta Loot, a coloca de
DungeonQuest. Durante cada uma das fases de estado do
face pra cima sobre a mesa em sua zona de jogo. As cartas Loot somente tem
jogador inicial, este deve avançar o marcador de sol um
um VALOR DE OURO. Quando a partida termina, o jogador sobrevivente com
espaço pelo controle do sol.
maior valor de ouro total vence.

Marcador
do Sol

Controle do Sol
Cada vez que o marcador do sol avança um espaço enumeradas próximo do
final do controle de sol, o jogador inicial lança um dado imediatamente. Se o Nome
número obtido é maior que o número do espaço, a partida continua. Se o
número obtido é igual ou menor que o número do espaço, o sol se põe, as
portas da masmorra se fecham e a partida termina imediatamente. Palavra-chave
Loot (Saque)
Cada jogador que não tenha saído da masmorra quando o sol se pôr, morre
imediatamente.
Instruções

Valor de
Ouro

Cartas de Saque (Loot)


ENCONTROS COM MONSTROS
Há duas formas que os jogadores podem encontrar com um monstro:
comprando cartas distintas que dizem “encontro com monstro” (encounter a
monster) ou ao entrar em uma sala que contenha uma ficha de monstro.
Quando o jogador entra em uma sala com uma ficha de monstro, não
resolve o efeito da sala.
EXEMPLO DE COMBATE
Cada vez que um jogador encontrar-se com um monstro, o jogador que está O irmão Gherinn encontrou um golem.
jogando seu turno é o JOGADOR DO HERÓI, e o jogador de sua esquerda é o
JOGADOR DO MONSTRO. O jogador do monstro compra uma carta do
baralho de monstros, anuncia somente o nome do monstro e coloca uma
ficha de monstro na sala do jogador do herói (se já não há outra ali). Em
seguida, o jogador do herói pega as três cartas de combate de herói e o
jogador do monstro pega as três cartas de combate de monstro. Ambos
jogadores entram em COMBATE.

Nome

Tipo de
ataque
Cada jogador escolhe e revela uma carta de combate. O jogador do
herói revela a carta “Herói À Distância” (Hero Ranged), e o jogador do
monstro revela a carta “Monstro Mágico” (Monster Magic).
Penalização
Tabela de Em seguida, o jogador do herói consulta a coluna de sua carta que
de fuga
dano coincida com a carta jogada pelo jogador do monstro (A). Sofre um
dano e coloca uma ficha de dano em sua ficha de herói.
Vida
Carta de Combate Logo, o jogador do monstro consulta a coluna de sua carta que
Carta de Monstro coincida com a carta jogada pelo jogador do herói (B) e sofre nenhum
dano.
COMBATE
O combate ocorre ao longo de uma série de rodadas que continuam até que
o jogador do herói fuja ou até que o jogador do herói ou o monstro morram.

No começo de cada rodada, o jogador do herói e o jogador do monstro


escolhem em segredo uma carta de combate de sua mão e a revela juntos.
Cada jogador consulta a tabela de dano de sua carta e sofre a quantidade de
danos segundo como descrito na seção “Sofrer Danos”. O jogador do herói
Em seguida, o jogador do herói move para uma sala explorada adjacente,
coloca suas fichas de dano em sua fica de herói, e o jogador do monstro
ignorando qualquer porta ou passagem. Se não há salas adjacentes exploras, o
coloca suas fichas de danos a sua frente.
jogador do herói não pode tentar fugir do combate.
Se o jogador do herói morrer, o encontro termina imediatamente. O jogador
do monstro descarta sua carta de monstro. AS CATACUMBAS
As catacumbas são um labirinto de câmaras e passagens que se estendem
Se a quantidade de fichas de dano frente ao jogador do monstro é igual ou
abaixo da masmorra e contêm inimigos sinistros e saques de valor incalculável.
maior que o valor da vida de sua carta de monstro, anuncie que o monstro
morreu e o encontro termina imediatamente. O jogador do monstro
ENTRAS NAS CATACUMBAS
descarta sua carta de monstro e a ficha de monstro, e o jogador do herói
Algumas peças de sala e cartas, dão ao jogador a opção de entrar nas
termina seu turno.
catacumbas de forma voluntária. Outras te obrigam a entrar nas catacumbas
contra sua vontade.
Se nem o jogador do herói e nem o jogador do monstro morrerem depois de
uma rodada de combate, o jogador do herói tem uma oportunidade de fugir
Se um jogador começar sua fase de ação em uma sala e que contenha uma
(ver a seguir). Se rejeitar ou se fugir e falhar, ambos jogadores devolvem para
entrada das catacumbas, com indicador impresso em sua peça de entrada
sua mão as cartas de combate jogadas e começa outra rodada de combate.
para as catacumbas, poderá escolher ENTRAR NAS CATACUMBAS durante sua
fase de ação ao invés de mover-se ou buscar.
FUGA
No final de cada rodada de combate, o jogador do herói pode tentar FUGIR.
Se o jogador do herói escolher fugir, ele realiza um teste de agilidade. Se
tiver sucesso, o encontro termina. O jogador do monstro revela sua carta de
monstro e o herói sofre uma quantidade de danos igual a penalização de
fuga do monstro.

Exemplos de entrada das catacumbas Marcador de


impressas nas peças. Entrada das
Catacumbas
Em qualquer caso, quando um jogador entra nas
catacumbas, coloca seu marcador de viagem na sala que
ocupa sua miniatura de herói e a aponta para uma direção
desejada. Em seguida, retire sua miniatura de herói do
tabuleiro do jogo, e coloca em sua ficha de herói e termine
seu turno. O marcador de viagem do jogador permanece na
sua sala atual até que saia das catacumbas. EXEMPLO DE SAIR DAS
EXPLORAR AS CATACUMBAS
Marcador de
Viagem
CATACUMBAS
Enquanto um jogador estiver nas catacumbas, não poderá
mover-se nem buscar como faria normalmente durante a
fase de ação. Ao invés disso, compra uma carta de
catacumbas, segue suas instruções e coloca a carta de
catacumbas face pra cima junto com sua ficha de herói.

SAIR DAS CATACUMBAS


Algumas cartas de catacumbas dão ao jogador a opção de
SAIR DAS CATACUMBAS. Se um jogador escolher sair das
catacumbas nesse momento, conte a quantidade de cartas
de catacumbas que há junto com sua ficha de herói
(incluindo a carta que acaba de comprar) e move seu
marcador de viagem na mesma quantidade de espaços na Cartas de
direção que aponta. Se isto fizer com que o marcado mova Catacumbas
para além do muro exterior da masmorra, então mova seu
marcador até o muro e ignore qualquer movimento restante
permitido por suas cartas de catacumbas.

Em seguida, gire seu marcador de viagem 90 graus para a


direção desejada, lance um dado e mova seu marcador de
viagem para a direção que aponta, tantos espaços do Tatianna acumulou duas cartas de catacumbas. Neste turno, compra
resultado do dado. Se isto fizer com que mova o marcador uma carta de “Saída” e escolhe sair das catacumbas. Tatianna tem
para além do muro exterior da masmorra, então mova seu agora três cartas de catacumbas, então move seu marcador de
marcador até o muro e sofra um de dano por cada viagem três espaços adiante (A).
movimento restante permitido pela rolada dos dados.
Tatianna gira seu marcador de viagem 90 graus para a esquerda. Em
Por último, coloque todas cartas de saque das catacumbas seguida, lança um dado e tira “2”, movendo seu marcador de viagem
com o resto de suas cartas de saque, descarte suas outras dois espaços nesta direção (B).
cartas de catacumbas e volte a aparecer na masmorra
substituindo seu marcador de viagem por sua miniatura de Descarta as três cartas de catacumbas e substitui seu marcador de
herói. viagem por sua miniatura de herói. Não encontrou nenhuma carta de
saque das catacumbas.
VOLTAR APARECER EM UMA ÁREA EXPLORADA
Cada vez que um jogador voltar aparecer vindo das O espaço está inexplorado, então Tatianna compra uma peça de sala,
catacumbas para um espaço explorado, resolva os efeitos e a coloca no espaço em qualquer orientação (C) e coloca sua
dessa sala (ou se encontrar com um monstro se há algum miniatura nesta sala (D). Em seguida, resolve os efeitos desta sala.
presente). O jogador pode voltar aparecer em uma sala que
esteja ocupada por um ou mais jogadores.

VOLTAR APARECER EM UMA ÁREA INEXPLORADA


Cada vez que um jogador voltar aparecer vindo das
catacumbas para um espaço inexplorado, compre
imediatamente uma peça de sala e a coloque no dito
espaço, orientando-a como desejar. Em seguida, resolva os
efeitos da sala.

E AGORA?
Agora que leu o guia para aprender a jogar até aqui, está pronto
para jogar sua primeira partida! A medida que surgir perguntas
durante a partida, consulte a referência de regras para encontrar
respostas, regras expandidas e definições.
EFEITOS DAS SALAS ABISMO SALA DA TORRE
A seguir encontrarás um breve resumo dos efeitos Compre uma carta de mas- Se tem uma ou mais cartas
das salas mais importante. Para ver as descrições morra. de saque, poderá sair da
completas, consulte a referência de regras. Só pode sair da sala por masmorra.
uma passagem que esteja Depois que um jogador sair
do mesmo lado do abismo da masmorra, deixa de jogar
por onde entrou. seus turnos e não pode
SALA DA MASMORRA voltar a entrar novamente.
Deve esperar até que a partida termine e os
Compre uma carta de mas-
jogadores sobreviventes determinem o vencedor
morra.
(ver “Vencer a Partida” na página 5).
CORREDOR
Mova de novo imediata- Se somente sair da masmorra, mova de novo
mente, ignorando portas e imediatamente. Também tem a opção de mover
grades. Não pode voltar por diretamente de qualquer outra sala da torre e
onde veio a menos que as logo mova de novo imediatamente.
demais passagens estejam
PONTE bloqueadas por muros ou
Quando entrar nesta sala, heróis.
termine seu turno ou mova
novamente imediatamente
tentando cruzar a ponte.
Para cruzar a ponte, realize SALA GIRATÓRIA SALA DO TESOURO
um teste de agilidade e so-
Gire a sala 180 graus e ter-
me 1 na sua rolagem de dados para cada carta de mine seu turno.
saque que possua. Pode descartas quantas cartas
de saque quiser antes de realizar o teste de
agilidade.

Se tiver sucesso, você sai da sala de forma normal.


Se falhar, você cai da ponte. Lance um dado e
sofra uma quantidade danos igual ao resultado. TEIA DE ARANHA Cada vez que um jogador entrar na sala de
Em seguida, entre nas catacumbas. Mova de novo imediata- tesouro, compre uma carta de Dragão.
mente, ignorando portas e Cada vez que um jogador começar seu turno na
grades. Se sair por qualquer sala de tesouro, poderá mover-se de forma
passagem diferente da pas- normal ou comprar uma carta de Dragão.
sagem na qual entrou, rea-
POÇO SEM FUNDO lize um teste de força. A diferença das demais salas, é que na sala de
Realize um teste de sorte. tesouro pode conter dois ou mais jogadores de
Se tiver sucesso, termine Se tiver sucesso, saia da sala de forma normal. Se uma vez. A sala de tesouro conta como uma
seu turno. Se falhar, morre. falhar, termine seu turno. única sala que ocupa dois espaços do tabuleiro
do jogo. Quando um jogador sair da sala de
tesouro, pode sair por qualquer passagem que
não esteja bloqueada por muros ou outros
jogadores.

DESMONORAMENTO
Compre uma carta de SALA COM ARMADI-
masmorra. No seu próximo
turno, se escolher sair por LHA
qualquer passagem que es- Compre uma carta de arma-
teja do outro lado do des- dilha.
monoramento, realize um
teste de agilidade. Se tiver sucesso, saia da sala
pela passagem escolhida. Se falhar, termine seu
turno.

SALA DA ESCURIDÃO
Lance um dado e mova de PORTAS
novo imediatamente, igno- Algumas salas tem portas fechadas. Se um
rando portas e grades. Deve jogador tentar atravessar uma porta, deve
sair da sala pela passagem comprar uma carta de porta e seguir suas
que coincida com o resulta- instruções.
do da rolagem. Portas
Se a passagem por onde deves sair está bloqueada GRADES
por um muro ou um herói, volte a lançar o dado. Algumas salas tem grades. Se um jogador tentar
atravessar uma grade, primeiro deve realizar
um teste de força. Se tiver sucesso, continua
seu movimento de forma normal. Se falhar,
termine seu turno. Grades
REFERÊNCIA DAS REGRAS
A MORTE PODE ESPERAR
Esta regra opcional permite os jogadores reaparecer depois de morrer e
seguir jogando a partida.

Quando um jogador morre, devolva todas suas cartas de sua zona de jogo
(incluindo as de saque e de runa) para suas respectivas pilhas de descartes, e
devolva todas suas fichas de dano e determinação para a reserva de fichas.
Esta referência de regras para DungeonQuest Edição Revisada serve como
suplemento do guia para aprender a jogar. Se nunca jogou o jogo, leia Em seguida, o jogador coloca à sua esquerda sua miniatura de herói na sala
primeiro o guia para aprender a jogar. Entre outras coisas, a referência das da torre a sua escolha. O jogador reaparece começando seu turno seguinte
regras explica como resolver circunstâncias pouco frequentes que podem como se estivesse jogando seu primeiro turno da partida.
surgir durante a partida.

A referência de regras contêm também algumas regras opcionais, assim


LUZ DE TOCHAS
como uma lista de efeitos das salas, mas a maior parte deste documento é Esta regra opcional permite aos jogadores ver várias salas de distância depois
um glossário, que contêm explicações detalhadas das regras em ordem de entrar em uma sala.
alfabética por tema.
Imediatamente depois que um jogador entrar em uma sala, seja um espaço
explorado ou depois que colocar uma peça de sala ao mover-se para uma
REGRAS OPCIONAIS sala inexplorada, escolha uma passagem a partir da sala de onde está e que
leve para um espaço inexplorado e que não esteja bloqueado por uma porta.
As seguintes seções descrevem regras do jogo opcionais que os jogadores
podem usar durante suas partidas de DungeonQuest. Se todos os jogadores Em seguida, compre uma peça e coloque de forma que sua seta de entrada
estão de acordo, podem implementar qualquer quantidade destas regras esteja adjacente a passagem escolhida. Faça isto para cada passagem da sala
antes de jogar uma partida. que ocupa que não esteja bloqueado por uma porta. Em seguida, resolva os
efeitos da sala que ocupa.

JOGANDO SOZINHO Ao usar esta regra, cada jogador coloca peças adjacentes na sala da torre que
ocupa sua miniatura de herói durante o passo 10 da preparação. O primeiro
Esta regra opcional permite a um jogador jogar DungeonQuest sozinho.
herói que entrar na sala de tesouro coloca uma peça de sala em cada uma
Em uma partida solo de DungeonQuest se aplicam todas as regras já das passagens da sala de tesouro que não contenha já uma peça de sala
explicadas no guia de aprender a jogar e das referência de regras, exceto as adjacente.
que diz sobre sair da masmorra e encontrar um monstro.

Para sair da masmorra em uma partida solo, o jogador deve obter pelo
menos uma carta de tesouro, não só uma carta de saque.

Se encontrar com um monstro, compre primeiro a carta de monstro e a


revele colocando-a de face pra cima junto a sua ficha de herói. Logo passe a
tentar uma fuga ou travar um combate.

TENTAR UMA FUGA EXEMPLO DE LUZ DE TOCHAS


Só tem uma oportunidade de fugir, que tem lugar antes do combate.

Se escolher fugir, realize um teste de agilidade. Se tiver sucesso, descarte a


carta de monstro, coloque uma ficha de monstro na sala em que se encontra
e saia da sala por qualquer passagem não bloqueada, ignorando portas e
grades.

Se falhar, revele a carta de monstro que acabou de comprar e receba uma


quantidade de dano igual a penalização da fuga desse monstro. Em seguida,
passe a travar o combate.

TRAVAR UM COMBATE
No começo de cada rodada de combate, lance um dado e consulte a seguinte
lista.

• 1-2: sofre um de dano.


• 3-4: o monstro e você sofre um de dano cada um.
• 5: o monstro sofre um de dano.
• 6: o monstro sofre dois de dano. Krutzbeck entrou em uma sala de corredor com duas
passagens de saída (A). Escolhe uma passagem (B), compra
uma peça e a coloca de forma que a seta de entrada esteja
adjacente à passagem escolhida. Em seguida, faz o mesmo
com outra passagem (C). Por último Krutzbeck deve resolver
os efeitos da sala de corredor na qual entrou.
GLOSSÁRIO  Só pode escolher esta opção se há uma entrada das catacumbas
na sala em que se encontra.
• Mediante o efeito de uma carta.
• Mediante o efeito de sala obrigatório (como a ponte).
Quando um jogador entra nas catacumbas:
AGILIDADE • Coloque seu marcador de viagem na sala que ocupa sua miniatura de
A agilidade é um dos quatro atributos dos heróis. Entre outras coisas, os herói e aponte o marcador de viagem para uma direção que desejar.
testes de agilidade se usam nas salas de ponte e desmonoramento, e ao • Retire sua miniatura de herói do tabuleiro, e coloque em sua ficha de
tentar fugir de um monstro durante um combate. herói e termine seu turno.
• Seu marcador de viagem permanece na sala em que se encontra até
Temas relacionados: Testes de Atributos que saia das catacumbas.
Enquanto um jogador estiver nas catacumbas:
• Não pode mover-se ou buscar durante sua fase de ação.
ARMADURA • Em seu turno, compre uma carta de catacumbas, siga suas instruções e
A armada é um dos quatro atributos dos heróis. Entre outras coisas, os testes coloque a de face pra baixo junto com sua ficha de herói formando uma
de armadura se usam para evitar certas armadilhas particularmente letais. fila de cartas de catacumbas.
• Não pode sair das catacumbas até que compre uma carta do baralho de
Temas relacionados: Testes de Atributos catacumbas que lhe permita sair.

Temas relacionados: Entrada para as Catacumbas, Fase de Ação, Marcador


BECO SEM SAÍDA de Viagem, Sair das Catacumbas
Se em seu turno um jogador que não estiver nas catacumbas e não poder
mover-se, buscar ou entrar nas catacumbas durante sua fase de ação, há
chegado em um beco sem saída. Se um jogador chegar a um beco sem saída,
CARTAS DE RUNA
morrerá imediatamente. Cada carta de runa só pode ser usada uma vez durante a partida. Cada carta
de runa especifica suas condições e efeitos. Quando um jogador quiser usar
Temas relacionados: Buscas, Entrada para as Catacumbas, Fase de Ação, uma runa, siga as instruções da carta de runa. Em seguida, devolva a carta de
Movimento, Morte runa para a caixa do jogo.

BUSCA COMBATE
A busca é uma das três ações que um jogador pode escolher durante sua fase O combate acontece quando um herói se encontra com um monstro.
de ação. Ao buscar em uma sala, os jogadores podem descobrir saques, Durante o combate, o jogador que está jogando seu turno é o jogador do
portas secretas, monstros e outros elementos da Masmorra de Fogo do herói, e o jogador que está a sua esquerda controlará o monstro como
Dragão. jogador do monstro.
Para poder buscar em uma sala, deverá cumprir os três critérios seguintes: O combate acontece durante uma série de rodadas que continuará até que o
• Deve ter um ícone de tocha. jogador do herói fuja ou até que o jogador do herói ou monstro morram.
• Não pode ter fichas de monstros. No começo de cada rodada de combate:
• Não pode ter já uma ficha de busca. • O jogador do herói escolhe secretamente uma carta de combate de
Se um jogador escolher buscar, compre a primeira carta do baralho de busca herói de sua mão.
e coloque uma ficha de busca na sala em que se encontra. Se uma sala já tem • O jogador do monstro escolhe secretamente uma carta de combate de
uma ficha de busca, e já foi realizado uma ação de busca nela, nenhum monstro de sua mão.
jogador pode voltar a realizar uma ação de busca nela. • Ambos jogadores revelam juntos suas cartas de combate escolhidas.
• Cada jogador consulta a tabela de dano de sua carta e sofre uma
Temas relacionados: Fase de Ação, Ficha de Busca, Ícone de Tocha. quantidade de danos indicadas na seção Danos Sofridos.
 O jogador do herói coloca suas fichas de dano em sua ficha de
herói.
CARTAS  O jogador do monstro coloca suas fichas de dano à sua frente.
• Cada tipo de carta forma seu próprio baralho. O tipo de uma carta é • Se o jogador do herói morrer, o encontro termina imediatamente e o
determinado pela imagem nas costas da carta. jogador do monstro descarta sua carta de monstro.
• As vezes podem aparecer cartas com o mesmo nome em mais de • Se a quantidade de fichas de dano que há na frente do jogador do
baralho. Isso ocorre por design. monstro for igual ou maior que o valor de vida da sua carta de monstro,
• Quando um jogador comprar uma carta, compre a primeira carta do anuncie que o monstro morreu e o encontro termina imediatamente. O
baralho indicado, siga as instruções da carta e normalmente logo a jogador do monstro descarta a carta e a ficha de monstro, e o jogador
descarte-a. do herói termina seu turno.
• No entanto, há algumas cartas que não são para descartar depois de
compradas. As cartas de saque e as cartas dizem a um jogador que a
coloque de face pra cima na zona de jogo do herói, junto a sua ficha de
herói, ao invés de serem descartadas.
• Cada baralho tem sua própria pilha de descartes, situada próximo a ela.
• As cartas sempre são descartadas de face pra cima.
• Se um baralho ficar sem cartas, embaralhe sua pilha de descartes e
coloque-a de face pra baixo para voltar a forma o baralho.

Temas relacionados: Saques, Descartas Cartas e Fichas

CATACUMBAS
As catacumbas são um labirinto de câmaras e passagens que
se estendem abaixo da masmorra e contêm inimigos
sinistros e saques de valor incalculável.
Um jogador pode entrar nas catacumbas de várias formas:
• Escolhendo entrar nas catacumbas como uma de suas
Carta de
ações durante sua fase de ação;
Catacumbas
• Se nem o jogador do herói e nem o jogador do monstro morrerem
depois de uma rodada de combate, o jogador do herói tem uma
oportunidade de fugir. Se rejeitar, ou se tentar fugir e falhar, ambos
jogadores devolvem para sua mão as cartas de combate jogadas e
começa outra rodada de combate.

Temas relacionados: Encontros com Monstros, Fugir do Combate, Morte


Exemplos de entrada para as catacumbas Marcador de Entrada para
impressas nas peças as catacumbas

CONFLITOS DE ORDEM DE Se um jogador começar sua fase de ação em uma sala que contenha uma
entrada para as catacumbas de qualquer tipo, pode escolher entrar para as
RESOLUÇÃO catacumbas ao invés de mover-se ou buscar.
Se acontecer um conflito de ordem de resolução entre dois ou mais
jogadores que tentar usar habilidades que ocorrem simultaneamente, o Temas relacionados: Catacumbas, Marcador de Viagem
jogador que está jogando o seu turno escolhe a ordem que serão resolvidas
as habilidades.
ESPAÇO EXPLORADO
Um espaço explorado é qualquer espaço do tabuleiro que contenha uma sala
CURANDO impressa (as quatros salas da torre e a sala de tesouro) ou uma peça de sala.
Alguns efeitos de cartas e habilidades permitem aos jogadores se curar.
Quando um jogador se cura, retire de sua ficha de herói uma quantidade de Temas relacionados: Sala
fichas de dano pelo valor igual a quantidade de cura especificada, e as
devolve para a reserva. Se o valor especificado for maior que a quantidade
de fichas de dano de sua ficha de dano do herói, ignore os danos curados ESPAÇO INEXPLORADO
adicionais. Um espaço inexplorado é qualquer espaço do tabuleiro do jogo que não
contenha uma sala impressa (as salas de torre ou sala de tesouro) ou uma
Temas relacionados: Dano, Vida peça de sala.

DANOS Temas relacionados: Espaço Explorado, Movimento, Sala


Muitas regras e efeitos de cartas indicam aos jogadores que
sofrem danos. Coloque fichas de dano em sua ficha de herói FASE DE AÇÃO
para marcar os danos sofridos. Se em qualquer momento o A fase de ação é a segunda das duas fases que cada jogador tem em seu
valor total de todas as fichas de dano da ficha de herói de turno. Durante sua fase, o jogador deve escolher mover-se, buscar ou entrar
um jogador é igual ou maior que sua vida, ele morre. para as catacumbas (se possível).
Os monstros também podem sofrer danos durante o Fichas
combate. de Dano
Temas relacionados: Buscas, Beco Sem Saída, Catacumbas, Movimento,
Turnos do Jogo
Temas relacionados: Combate, Cura, Morte, Vida

FASE DE ESTADO
DESCARTAR CARTAS E FICHAS A fase de estado é a primeira das duas fases que tem cada jogador em seu
Cada baralho tem sua própria pilha de descartes. Quando um jogador turno. Durante esta fase, o jogador resolve as habilidades das cartas de sua
descartar uma carta, coloque-a face pra cima na pilha de descartes zona de jogo que contenha lugar no começo de seu turno. Se é o turno do
correspondente. Quando um jogador descartas uma ficha, devolva-a para a jogador inicial, este precisa avançar a ficha do sol um espaço pelo controle do
reserva. sol.

Temas relacionados: Ficha e Controle do Sol, Turnos de Jogo


ENCONTROS COM MONSTROS
Um jogador pode encontrar-se com um monstro:
• Comprando alguma carta que indique que encontrou com monstro. FICHA DE BUSCA
• Entrando em uma sala que contenha uma ficha de monstro. Quando Quando um jogador realiza uma ação de busca em
um jogador entrar em uma sala com uma ficha de monstro, não resolva uma sala com ícone de tocha, coloque uma ficha de
os efeitos da sala. busca nesta sala. A ficha de busca indica que já foi
Quando um jogador encontrar-se com um monstro: realizado uma busca nesta sala e nenhum jogador
• O jogador que está jogando seu turno é o jogador do herói. pode voltar realizar uma ação de busca nela.
Ficha de Busca
• O jogador que está a sua esquerda é o jogador do monstro. O verso das fichas de busca são utilizadas também
• O jogador do monstro compra uma carta do baralho de monstros, como fichas de determinação.
anuncia somente o nome do monstro e coloca uma ficha de monstro
nesta sala em que está o jogador do herói (se já não há uma ali). Temas relacionados: Ficha de Determinação, Ícone de Tocha.
• O jogador do herói pega as três cartas de combate de herói.
• O jogador do monstro pega as três cartas de combate do monstro.
• Ambos jogadores entram em combate. FICHA DE DETERMINAÇÃO
Os jogadores adquirem fichas de determinação ao falhar em testes de
Temas relacionados: Combate atributos. Depois que um jogador lançar dados durante um teste de
atributos, pode gastar qualquer quantidade de fichas de determinação
retirando-as de sua ficha de herói e devolvendo-as para a reserva. Cada ficha
ENTRADA PARA AS CATACUMBAS de determinação que gastar tire um ponto do valor total de sua rolagem de
Algumas sala contêm escadas que vão para as catacumbas abaixo. Alguns dados. O verso das fichas de determinação são utilizadas também como ficha
efeitos de cartas também podem criar entradas para as catacumbas em uma de busca.
sala que possui um desenho de entrada para as catacumbas.
Temas relacionados: Ficha de Busca, Testes de Atributos

4
FICHA E CONTROLE DO SOL JOGADOR INICIAL
Durante cada fase de estado do jogador inicial, este deve fazer avançar a No começo da partida, define um jogador para que
ficha de sol um espaço adiante (para a direita) pelo controle do sol. seja o jogador inicial durante toda a partida. Esse
Cada vez que a ficha de sol avançar um nos espaços enumerados próximos jogador pega o marcador de jogador inicial. Cada
do final do controle do sol, o jogador inicial lança uma dado imediatamente. vez que o jogador inicial começar seu turno, ele
Se o número obtido for maior que o número no espaço, a partida continua. precisa avançar a ficha do sol um espaço pelo
Se o número obtido for igual ou menor que o número do espaço, o sol se controle do sol.
põe, as portas da masmorra se fecham e a partida termina imediatamente. Marcador de
Cada jogador que não conseguiu sair da masmorra quando o sol se pôr, Temas relacionados: Ficha e Controle do Sol Jogador Inicial
morre imediatamente.

LIMITAÇÕES DOS COMPONENTES


Os jogadores não estão limitados pela quantidade de fichas de
determinação/busca, marcadores de entrada das catacumbas, fichas de
monstro ou fichas de dano incluídas no jogo. Se os jogadores ficarem sem
qualquer destes componentes, podem usar moedas, marcadores ou
Ficha e Controle do Sol qualquer outro elemento apropriado para substituir. Todos os outros tipos
de componentes são limitados e não podem ser substituídos.

FORÇA
A força é um dos quatro atributos dos heróis. Entre outras coisas, os testes MONSTROS
de força são utilizados para abrir grades e em sala que contenha tia de Quando um jogador encontra um monstro, o jogador
aranha. que está à sua esquerda (o jogador do monstro)
compra a primeira carta do baralho de monstros, e
Temas relacionados: Testes de Atributos, Grades olha secretamente anunciando em seguida o nome Ficha de
Monstro
do monstro. Em seguida, coloque uma ficha de
monstro nesta sala (se já não tem). Se o monstro
FUGIR DO COMBATE morrer, a ficha de monstro é retirada.
No final de cada rodada de combate, o jogador do herói pode tentar fugir. Carta de
Monstro
Se o jogador do herói escolher fugir, realize um teste de agilidade. Temas relacionados: Encontro com Monstros
• Se tiver sucesso, o encontro termina.
 O jogador do monstro revela sua carta de monstro e o herói
sofre uma quantidade de danos igual a penalização de fuga do
MARCADOR DE VIAGEM
monstro. Cada herói tem seu próprio marcador de viagem. O
 Em seguida, o jogador do herói se move para uma sala adjacente marcador de viagem de um herói é usado inicialmente
explorada, ignorando qualquer porta ou grade. para indicar por onde o herói entrou para as
• Se falhar, comece outra rodada de combate com o monstro. catacumbas, e depois para determinar em que lugar do
Se não há salas adjacentes exploradas, o jogador do herói não pode tentar tabuleiro o herói voltou aparecer quando saiu das
fugir do combate. catacumbas. Marcador de
Viagem
Temas relacionados: Espaço Explorado, Combate, Penalização de Fuga Temas relacionados: Catacumbas, Sair da Catacumbas

HABILIDADES DOS HERÓIS MOVIMENTO


Cada herói tem ao menos uma habilidade especial impressa em sua ficha de O movimento é uma das três ações que pode escolher um jogador durante
herói. Se uma habilidade inclui a frases “pode”, a capacidade é opcional. sua fase de ação. O movimento permite um herói entrar para dentro da
masmorra.
ÍCONE DE TOCHA Quando um jogador se mover:
• Coloque sua miniatura de herói em um espaço adjacente que esteja
As salas que pode realizar buscas tem um ícone de conectado por uma passagem na sala que está ocupando no momento.
tocha. Se uma sala não tem o ícone de tocha, nenhum  Se o espaço está explorado, entra na sala e resolva seus efeitos.
jogador realiza uma ação de busca na dita sala.  Se o espaço está inexplorado:
o Compre uma peça de sala de qualquer pilha e coloque de
Temas relacionados: Busca Ícone de face pra cima no tabuleiro de forma que a seta de
Tocha entrada da peça comprada esteja adjacente a sala de
onde partiu a movimentação.
ÍCONE E CARTAS DE o O espaço se torna explorado.
o Em seguida, coloque sua miniatura de herói nesta sala e
MASMORRA resolva seus efeitos.
• Um jogador não pode escolher entrar em uma sala que já esteja
Muitas salas requerem que um jogador compre e ocupada por outra miniatura de herói, com exceção da sala de tesouro.
resolva a primeira carta do baralho de masmorra • Se há uma porta ou uma grade na passagem entre o herói e o espaço
cada vez que entrar na sala. Estas sala estão na qual queira entrar, primeiro deve superar as barreiras antes de
indicadas por um ícone de masmorra como lembrete poder mover-se.
deste efeito.  Se há várias portas ou grades na massagem entre o herói e o
Ícone de Carta de
espaço na qual quer entrar, deve superá-los todos em ordem
Temas relacionados: Movimento Masmorra Masmorra
antes de poder mover-se.
• Se um jogador estiver nas catacumbas, não se moverá de forma
normal. Ao invés disto, compra uma carta de catacumbas em cada um
de seus turnos.

Temas relacionados: Catacumbas, Portas, Grades, Sala do Tesouro

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MORTE SALA
Um jogador pode morrer de várias formas. Um jogador morre se: Uma sala é qualquer lugar do tabuleiro que não está inexplorado. As quatros
• Tem fichas de dano com um valor total igual ou maior que sua vida. salas da torre, a sala de tesouro e qualquer espaço que contenha uma peça
• As instruções de uma carta fizer com que morra. de sala se considera salas. Todas as salas são espaços explorados.
• O sol se pôr enquanto segue dentro da masmorra.
• Se chegar a um beco sem saída. Tema relacionados: Espaço Explorado, Sala da Torre, Sala de Tesouro
Quando um jogador morre:
• Seu turno termina imediatamente.
• Retire sua miniatura de herói do tabuleiro do jogo, coloque todas suas SALA DA TORRE
cartas em suas respectivas pilhas de descartes, devolva todas suas Ver “Sala da Torre”.
fichas para suas respectivas reservas e devolva sua ficha de herói para a
caixa do jogo.
• Deixa de jogar seus turnos e não pode vencer a partida. SALA DO TESOURO
• Segue assumindo o papel de jogador do monstro de forma normal Ver “Sala do Tesouro”.
durante o combate de outros jogadores.

Temas relacionados: Beco sem Saída, Ficha e Controle do Sol, Danos SAIR DAS MASMORRA
Para ter a oportunidade de vencer a partida, um jogador deve sair da
masmorra antes do sol se pôr.
MURO Para sair da masmorra, um jogador deve:
Os muros aparecem na maioria das peças de sala e bloqueiam o movimento • Ter ao menos uma carta de saque;
dos heróis. O muro grosso do perímetro do tabuleiro do jogo se chama muro • Estar em uma sala da torre no começo de sua fase de ação.
exterior. Quando uma passagem desemboca em um muro, a passagem fica • Anunciar que vai sair da masmorra e retirar sua miniatura de herói do
bloqueada e não pode ser atravessado. tabuleiro.
Depois que um jogador sair da masmorra:
Temas relacionados: Movimento, Passagens • Deixa de jogar seus turnos normalmente.
• Não pode voltar a entrar na masmorra.

PASSAGENS Temas relacionados: Saque, Ficha e Controle do Sol, Vencer a Partida, Sala
Uma passagem é um brecha que leva de uma sala para outra. Uma peça de da Torre
sala pode ter de 1 a 4 passagens.
Uma passagem de uma peça de sala pode estar bloqueada pelo muro de uma
peça de sala adjacente ou pelo muro exterior. Uma passagem bloqueada SAIR DAS CATACUMBAS
desta forma não pode ser atravessada e não se considera conectada a sala Algumas cartas de catacumbas dão aos jogadores a opção de sair das
adjacente. catacumbas. Quando um jogador compra uma destas cartas, deve
Algumas passagens tem portas ou grades que impedem, mas não bloqueiam imediatamente decidir se vai sair ou não das catacumbas. Se decidir não sair
necessariamente o movimento por elas. das catacumbas, não poderá sair em um turno posterior a menos que a carta
Uma passagem não é o mesmo que um corredor. Um corredor é um tipo de assim o indique ou compre outra carta de catacumbas que lhe dê a opção de
peça de sala. sair.
Quando um jogador sai das catacumbas:
Temas relacionados: Beco sem Saída, Porta, Grades

PENALIZAÇÃO DE FUGA
A penalização de fuga de um monstro é a quantidade de danos que sofre um
herói quando o herói foge com sucesso do combate com um monstro.

Temas relacionados: Fugir do Combate

PORTAS
As portas são barreiras unidas por algumas
passagens que podem evitar que um jogador
atravesse essa passagem. Se um jogador tentar
atravessar uma passagem que contenha uma ou
mais portas, compre uma carta de porta e siga Porta
suas instruções, e só continue passar pela
passagem se a carta o indicar.

Temas relacionados: Movimento, Passagens

PORTAS COM GRADES


As grades são barreiras unidades por algumas
passagens que podem evitar que um jogador
atravesse essa passagem. Se um jogador tentar
atravessar uma passagem que contenha uma ou
mais grades, primeiro deve realizar um teste de Grades
força. Se tiver sucesso, continue seu movimento
de forma normal e siga pela passagem. Se falhar,
termine seu turno.

Temas relacionados: Movimento, Passagens

6
• Conte a quantidade de cartas de catacumbas que há formado em fila Temas relacionados: Teste de Atributo
junto com a sua ficha de herói (incluindo a carta que acaba de comprar
e que tem a opção de sair) e mova seu marcador de viagem a mesma
quantidade de espaços na direção que ele aponta. VIDA
 Se isto fizer com que o marcador de viagem o mova para além A vida é a quantidade de danos que falta para matar um herói ou monstro.
do muro exterior da masmorra, então mova seu marcador até o • O valor de vida de um herói está impresso no canto superior direito de
muro e ignore qualquer movimento restante permitido por suas sua ficha de herói.
cartas de catacumbas. • O valor de vida de um monstro está impressa no lado direito da carta
• Em seguida, gire seu marcador de viagem 90 graus para qualquer de monstro.
direção que desejar, lance um dado e mova seu marcador de viagem • Quando um herói ou monstro tem fichas de dano com valor total igual
para a direção que aponta tantos espaços de acordo com o resultado ou maior que sua vida, morre.
do dado.
 Se isto fizer com que o marcador de viagem o mova para além Temas relacionados: Curar, Danos, Morte
do muro exterior da masmorra, então mova seu marcador até o
muro e sofra um de dano por cada movimento restante TESTES DE ATRIBUTOS
permitido pela rolada. Os jogadores tem quatro atributos distintos em suas fichas de herói que
• Em seguida, coloque todas as cartas de saques das catacumbas com o podem realizar o teste: Força, Agilidade, Armadura e Sorte.
resto de suas cartas de saque e descarte suas outras cartas de
catacumbas.
• Por último, volte a aparecer na masmorra substituindo seu marcador
de viagem por sua miniatura de herói.
 Se voltar aparecer em um espaço explorado, resolva os efeitos Na ordem: Força, Agilidade, Defesa e Armadura
dessa sala (ou se encontrar com um monstro se há algum Para realizar um teste de atributos:
presente). • Lance dois dados e some seus resultados.
o Um jogador pode voltar aparecer em uma sala que esteja • Se a soma for igual ou menor que o valor do atributo que está
ocupada por um ou mais jogadores. realizando o teste, o teste foi sucesso.
 Se voltar aparecer em um espaço inexplorado, compre • Se a soma é maior que o valor do atributo que está realizando o teste, o
imediatamente uma peça de sala e coloque neste espaço, teste falha.
orientando-a como quiser. Em seguida, resolva os efeitos da sala. Cada vez que um jogador falhar em um teste de atributos, coloque uma ficha
 Não coloque um marcador entrada das catacumbas na sala que de determinação em sua ficha de herói.
saiu.
Temas relacionados: Agilidade, Armadura, Ficha de Determinação, Força,
Temas relacionados: Catacumbas, Marcador de Viagem Sorte

SETA DE ENTRA TURNOS DO JOGO


Cada peça da sala tem uma flecha de entrada. Quando se DungeonQuest é jogado ao longo de vários turnos, começando pelo jogador
coloca uma peça de sala por primeira vez no tabuleiro, a inicial e seguindo no sentido horário. Cada jogador completa todo seu turno
peça deve se orientar de tal forma que sua seta de entrada antes do próximo jogador iniciar seu turno.
esteja adjacente a sala de onde partiu o movimento do Cada turno está formado por duas fases que o jogador deve cumprir nesta
herói. Seta de
Entrada ordem:
1. Fase de Estado: O jogador resolve as habilidades das cartas de sua zona
Temas relacionados: Movimento de jogo que ocorre no começo de seu turno.
2. Fase de Ação: O jogador escolhe uma das seguintes ações:
 Movimento: Move sua miniatura de herói um espaço
SORTE adjacente.
A sorte é um dos quatros atributos dos heróis. Entre outras coisas, os testes  Busca: Realize uma busca na sala que ocupa sua miniatura
de sorte são utilizados para sala com poço sem fundo. de herói se possível.
 Entrada para as catacumbas: Siga as instruções para entrar
nas catacumbas se possível.
Depois que um jogador completar ambas as fases, seu turno termina e o
jogador seguinte realize o seu turno.

Temas relacionados: Catacumbas, Fichas, e Controle do Sol, Jogador Inicial

VENCER A PARTIDA
A partida termina quando o sol se põe ou quando cada jogador conseguir sair
da masmorra ou quando morrer.
Quando a partida termina:
• Cada jogador sobrevivente resolve as instruções do fim da partida de
suas cartas de saque, se as possui.
• Cada jogador sobrevivente soma o valor de ouro de todas suas cartas
de saque.
• O jogador sobrevivente com o valor de ouro total maior em todas suas
cartas de saque, vence a partida.
Se dois ou mais jogadores empatarem pelo maior valor de ouro total:
• O jogador empatado que tem a carta de saque mais valiosa vence a
partida.
• Se persistir o empate, o jogador empatado com mais cartas de saque
vence a partida.
• Se mesmo assim prosseguir o empate, todos os jogadores empatados
vencem a partida.
Se não ficar jogadores sobreviventes, então todos os jogadores perdem a
partida.

Temas relacionados: Saques, Ficha e Controle do Sol, Morte


7
EFEITOS DAS SALAS PONTE
A seguir temos uma lista detalhada de todos os efeitos das salas. Ao entrar vindo de uma passagem: Escolha
CRUZAR A PONTE (ver a seguir) ou termine
Se a descrição de uma sala disser “ao entrar”, o efeito seguinte se aplica seu turno.
cada vez que um herói entrar na sala, sem importar se o herói entrou Ao entrar vindo das catacumbas: Escolha em
voluntariamente na sala ou se foi obrigado a entrar nela por efeito de uma que lado da ponte está. Em seguida, escolha
carta ou ao sair das catacumbas. Leve em conta que os efeitos de algumas cruzar a ponte e terminar seu turno.
salas funcionam de forma ligeiramente distinta segundo como entre um Ao sair: Escolha sair da sala pela passagem
herói e a sala. Estas diferenças se especificam na descrição da sala. pela qual entrou nela ou cruzar a ponte.
Cruzar a ponte: Realize um teste de agilidade e some 1 na sua rolada de
dado para cada carta de Saque que possuir. Pode descartar qualquer
quantidade de suas cartas de Saque antes de realizar o teste de agilidade.
• Sucesso: Saia da sala pela passagem do outro lado da ponte.
• Falha: Cai na ponte. Lance um dado e sofra uma quantidade de
danos igual ao resultado. Em seguida, entre nas catacumbas.
SALA DE MASMORRA

POÇO SEM FUNDO


Ao entrar: Realize um teste de sorte.
• Sucesso: Termine seu turno.
• Falha: Morreu.

DESMONORAMENTO
Ao entrar vindo de uma passagem: Compre
uma carta de masmorra.
Ao entrar vido das catacumbas: Escolha em
que lado do desmonoramento está. Em
seguida, compre uma carta de masmorra.
Ao sair: Se escolher sair por qualquer
passagem que esteja do outro lado do
desmonoramento, realize um teste de
agilidade.
• Sucesso: Saia da sala de forma normal.
• Falha: Termine seu turno.

SALA DA ESCURIDÃO
Ao entrar: Mova de novo imediatamente,
ignorando portas e grades.
Ao sair: Lance um dado. Deve sair pela
passagem indicado pelo número que coincida
Há uma grande variedade de salas de masmorra. Frequentemente inclui um com o resultado. Se a passagem por onde
ou mais características de sala como entrada para as catacumbas, portas e deve sair estiver bloqueado, volte a lançar o
grades. dado.

Ao entrar: Compre uma carta de masmorra.


Ao começar seu turno aqui: Se não há nenhuma ficha de busca nesta sala,
pode realizar uma ação de busca.

8
ABISMO
O abismo do centro desta sala não pode ser
cruzada.
SALA COM ARMADILHA
Ao entrar vindo de uma passagem: Compre Ao entrar: Compre uma carta de armadilha.
uma carta de masmorra.
Ao entrar vindo das catacumbas: Escolha em
que lado do abismo está. Em seguida, compre
uma carta de masmorra.
Ao sair: Só pode sair desta sala pela passagem
que está do mesmo lado do abismo por onde
entrou.

CORREDOR SALA DA TORRE


Há uma grande va- As quatros salas da torre são espaços
riedade de corre- explorados.
dores, mas todos Ao entrar: Escolha uma das seguintes ações.
funcionam da mês- • Se tem uma ou mais cartas de Saque,
ma forma. poderá sair da masmorra.
Ao entrar: Mova no- • Mova de novo imediatamente para uma
vamente imediata- sala adjacente ou para um espaço
mente, ignorando inexplorado adjacente.
portas e grades. • Mova diretamente para qualquer outra
Ao sair: Não pode sala da torre que não esteja ocupada por
sair da sala pela pas- um herói e continue seu turno.
sagem na qual em-
trou a menos que
todas as demais as-
las estejam bloquea-
da.

SALA GIRATÓRIA
Esta sala pode criar um beco sem saída que
deixa preso um herói. Ver “Beco sem Saída”
na página 4.
Ao entrar: Gire a sala 180 graus e termine seu
turno.

SALA DO TESOURO
Na sala do tesouro pode ter qualquer quantidade de heróis de uma vez.
Mesmo que a sala de tesouro ocupe dois espaços do tabuleiro do jogo, ela
contará apenas como uma sala. A sala do tesouro é um espaço explorado.
Ao entrar: Compre uma carta de dragão.
Ao começar seu turno aqui: Escolha uma das seguintes ações.
TEIA DE ARANHA • Compre uma carta de dragão.
Ao entrar vindo de uma passagem: Mova de • Saia da sala por qualquer passagem que não esteja bloqueada por um
novo imediatamente, ignorando portas e muro ou por outro herói.
grades. Se escolher sair por qualquer
passagem que não seja pela qual entrou, deve
lutar contra a teia (ver a seguir).
Ao entrar vindo das catacumbas: Escolha em
que lado da teia de aranha está. Em seguida,
mova de nova imediatamente, ignorando
portas e grades.
Se escolher sair por qualquer passagem que não seja por onde entrou,
deve lutar com a teia.
Ao começar um turno aqui: Antes que possa se mover, deve lutar com a
teia.
Lutar com a teia: Realize um teste força.
• Sucesso: Saia da sala de forma normal.
• Falha: Termine seu turno.

9
TRADUÇÃO DAS CARTAS
MASMORRA
AMBUSH (EMBOSCADA) Você encontrou um monstro.

Ao sair da Masmorra de Fogo do Dragão, você pode rolar 1D6 no final do jogo: 1-3) descarte uma de suas cartas de saque aleatoriamente;
BOTTLE IMP (FRASCO DO DUENDE)
4-6) Compre uma carta de tesouro.

O teto cede! Alguns caminhos ficaram bloqueados pelos escombros, enquanto outros caminhos foram revelados. Gire sua sala 90 graus no
CEILING COLLAPSES (COLAPSO NO TETO)
sentido horário.

CRYPT (CRIPTA) Você pode explorar a cripta por tesouro. Se o fizer, compre 1 carta de cripta.

Role 1D6 e gire todos os corredores nas seguintes direções: 1-2) 90 graus no sentido horário; 3-4) 180 graus; 5-6) 90 graus no sentido anti-
CURSE OF THE WIZARD (MALDIÇÃO DO MAGO)
horário.

DEAD ADVENTURER (AVENTUREIRO MORTO) Você pode saquear o corpo por tesouro. Se o fizer, compre 1 carta de corpo.

EMPTY (VAZIO) A sala está vazia. Nada acontece.

GOLD COINS – LOOT (MOEDAS DE OURO) 30; 40.

HIDDEN TRAP (ARMADILHA ESCONDIDA) Compre uma carta de armadilha.

Mantenha esta carta. Enquanto possuir esta carta, role 2D6 no início da sua fase de estado: 2-3) você morre; 4-12) Prossiga seu turno
LINGERING SHADE (SOMBRA PERSISTENTE)
normalmente. Descarte esta carta depois de entrar nas catacumbas ou sair da Masmorra de Fogo do Dragão.

RAZORWING ATTACK (RAZORWING ATACA) Role 1D6 e sofra a quantidade de danos igual ao resultado.

PASSAGE DOWN (PASSAGEM PARA BAIXO) Coloque o marcador de entrada para as catacumbas nesta sala.

Você pode imediatamente mover para um espaço adjacente. Se for um espaço inexplorado, coloque a peça de sala normalmente. Se
SECRET DOOR (PORTA SECRETA)
encontrar um monstro, você não pode fugir.

Descarte esta carta. Em seguida, embaralhe o baralho de masmorra junto com a pilha de descartes . Finalmente, compre a carta do topo do
SHUFFLE (EMBARALHE)
baralho de masmorra e a resolva.

Você pode descartar esta poção no início da sua fase de estado e rolar 2D6: 2) você morre; 3-5) sofra 4 de dano; 6-7) nada acontece. 8-10)
UNSTABLE POTION (POÇÃO INSTÁVEL)
cure até 3 de vida; 11-12) cure toda sua vida.

CATACUMBAS
Uma besta o irrompe com uma bola de fogo! Teste sua sorte. Você não pode descartar fichas de determinação para passar neste test. Se
DEMON FLAME (BESTA EM CHAMAS)
tiver sucesso, sofra 1 de dano. Se falhar, sofra 5 de dano.

EMPTY (VAZIO) A sala está vazia. Nada acontece.

EXIT (SAÍDA) Você encontrou a saída! Você pode sair imediatamente das catacumbas.

A passagem está bloqueada por uma naga gigante e você deve virar-se. Siga o procedimento para sair das catacumbas. Em seguida,
GIANT NAGA (NAGA GIGANTE)
coloque seu marcador de viagem dentro no espaço e gire-o 180 graus. Descarte esta carta e todos os seus cartões de catacumbas.

GIGANTIC DIAMOND – LOOT (DIAMENTE GIGANTESCO) 4.000

Um golem investe contra você para além da escuridão, agarrando seu equipamento! Teste sua sorte. Se tiver sucesso, termine seu turno.
GOLEM GRAB (GOLEM AGARRADOR)
Se falhar, sofra 2 de dano e descarte uma carta de saque (se possuir alguma).

Um elfo olha pra você com o olhar desconfiado e lhe acena nas proximidades. Você pode descartar qualquer cartas de saque como
propina. Se o fizer, role 1D6 e multiplique por 100. Se o valor total for menor que o valor de ouro das cartas de saque descartadas, ele lhe
GREEDY DEEP ELF (GANÂNCIA PROFUNDA DO ELFO)
mostra o caminho para fora e você pode sair imediatamente das catacumbas. Se o valor total for maior, ele o trai com um ataque súbito!
Sofra 4 de dano.

HIDDEN TRAP (ARMADILHA ESCONDIDA) Compre uma carta de armadilha.

Teste sua agilidade. Se tiver sucesso, você pode sair das catacumbas. Se falhar, termine seu turno; no seu próximo turno, você pode testar
HOLE IN THE ROOF (BURACO NO TETO)
sua agilidade novamente ao invés de comprar uma carta de catacumba.

HORDE OF RATS (ORDA DE RATOS) Você é pego de surpresa por um bando de ratos verminoses! Teste sua armadura. Se falhar, sofra 4 de dano.

RAZORWING ATTACK (RAZORWING ATACA) Role 1D6 e sofra a quantidade de danos igual ao resultado.

Descarte esta carta. Em seguida, embaralhe o baralho de catacumbas junto com a pilha de descartes . Finalmente, compre a carta do topo
SHUFFLE (EMBARALHE)
do baralho de catacumbas e a resolva.

Um grupo de esqueletos lança uma rajada de flechas pelo corredor em direção a você! Teste sua sorte. Se tiver sucesso, termine seu turno.
SKELETON VOLLEY (ESQUELETO LANCEIRO) Se falhar, compre 2 cartas de monstro e sofra a quantidade de dano igual a penalização de fuga de ambas as cartas. Em seguida, descarte
as cartas.

Um feiticeiro lança um raio mágico em sua direção. Teste sua sorte. Se tiver sucesso, termine seu turno. Se falhar, sofra a quantidade de
SORCERER’S BOLT (FEITICEIRO DE RAIO)
dano igual a quantidade pela qual você falhou.

Você foi picador por uma aranha. Enquanto estiver na catacumbas, role 1D6 no início da sua fase de estado: 1-2) sofra 1 de dano; 3-6) nada
SPIDER’S VENOM (VENENO DA ARANHA)
acontece.

Enquanto estiver nas catacumbas, teste sua sorte no início da sua fase de estado. Se tiver sucesso, você reacende sua tocha; prossiga com
TORCH GOES OUT (TOCHA SE APAGA)
seu turno normalmente. Se falhar, termine seu turno.

TREASURE CHEST - LOOT (BAÚ DE TESOURO) Quando você sair da Masmorra de Fogo do Dragão, role 2D6. O baú possui ouro igual ao resultado total multiplicado por 100.

Um troll bate com seu poderoso porrete em direção a você. Teste sua sorte. Se tiver sucesso, termine seu turno. Se falhar, subtraia seu
TROLL SMASH (TROLL ESMAGADOR)
valor de armadura em 10 e sofra os danos.

Teste sua agilidade ou armadura (o que for menor). Se falhar, guarde esta carta quando sair das catacumbas. Enquanto estiver com esta
VAMPIRE BITE (MORDIDA DO VAMPIRO)
carta, sofra 1 de dano no início de sua fase de estado.

10
CADÁVER
DEADLY SCORPION (ESCORPIÃO MORTAL) Role 1D6 e sofra a quantidade de dano igual ao resultado.

EMPTY (VAZIO) Este corpo possui nada de valor; nada acontece.

GOLD COINS – LOOT (MOEDAS DE OURO) 50; 100; 200.

Quando você resolver as cartas “Trapdoor” ou “Hole In The Roof” ou a Sala do Poço Sem Fundo, você pode descartar esta carta para ter
ROPE – LOOT (CORDA)
sucesso automaticamente no seu teste de atributo.

Descarte esta carta. Em seguida, embaralhe o baralho de catacumbas junto com a pilha de descartes . Finalmente, compre a carta do topo
SHUFFLE (EMBARALHE)
do baralho de catacumbas e a resolva.

Role 1D6: 1-3) nada acontece; 4-6) os ossos ganham vida e ataca você. Você encontrou um monstro. Durante este encontro, você não pode
OLD BONES (OSSOS VELHOS)
fugir.

Você pode descartar esta poção no início da sua fase de estado e rolar 2D6: 2) você morre; 3-5) sofra 4 de dano; 6-7) nada acontece. 8-10)
UNSTABLE POTION (POÇÃO INSTÁVEL)
cure até 3 de vida; 11-12) cure toda sua vida.

ARMADILHAS
O teto cede! Alguns caminhos ficaram bloqueados pelos escombros, enquanto outros caminhos foram revelados. Gire sua sala 90 graus no
CEILING COLLAPSES (COLAPSO NO TETO)
sentido horário.

Flechas de fogo estão vindo das paredes. Teste sua armadura. Se falhar, sofra a quantidade de dano igual a quantidade pela qual você
CROSSFIRE TRAP (ARMADILHA DE FOGO CRUZADO)
falhou.

EXPLOSION (EXPLOSÃO) Sofra 4 de dano e perca seu próximo turno.

POISONOUS GAS (GÁS VENENOSO) Role 1 D6, subtraia 3 do resultado, e sofra os danos. Em seguida, role 1D6, subtraia 3 do resultado, e perca turnos de acordo com resultado.

POISONOUS SNAKES (COBRAS VENENOSAS) Role 1D6 e sofra a quantidade de dano igual ao resultado.

Descarte esta carta. Em seguida, embaralhe o baralho de armadilhas junto com a pilha de descartes . Finalmente, compre a carta do topo
SHUFFLE (EMBARALHE)
do baralho de armadilhas e a resolva.

SWINGING BLADE (LÂMINA OSCILANTE) Teste sua armadura. Se falhar, você morre!

TRAPDOOR (ALÇAPÃO) Teste sua agilidade. Se falhar, sofra 1 de dano e entra nas catacumbas.

CRIPTA
EMPTY (VAZIO) A cripta está vazia; nada acontece.

GOLD COINS – LOOT (MOEDAS DE OURO) 20; 90; 120; 250.

HIDDEN TRAP (ARMADILHA ESCONDIDA) Compre uma carta de armadilha.

Descarte esta carta. Em seguida, embaralhe o baralho de cripta junto com a pilha de descartes . Finalmente, compre a carta do topo do
SHUFFLE (EMBARALHE)
baralho de cripta e a resolva.

Você foi assaltado por um exército de mortos-vivos. Teste sua força. Se você falhar, sofra a quantidade de dano igual a metade da sua vida
SPECTRAL STORM (TEMPESTADE ESPECTRAL)
restante (arredondados pra cima).

Você pode descartar esta poção no início da sua fase de estado e rolar 2D6: 2) você morre; 3-5) sofra 4 de dano; 6-7) nada acontece. 8-10)
UNSTABLE POTION (POÇÃO INSTÁVEL)
cure até 3 de vida; 11-12) cure toda sua vida.

Role 1D6: 1-3) nada acontece; 4-6) os ossos ganham vida e ataca você. Você encontrou um monstro. Durante este encontro, você não pode
OLD BONES (OSSOS VELHOS)
fugir.

PORTAS
DOOR JAMMED (PORTA TRANCADA) A porta não está aberta; permaneça em sua sala atual.

DOOR OPENS (PORTA ABERTA) A porta está aberta; mova para uma sala adjacente.

Descarte esta carta. Em seguida, embaralhe o baralho de portas junto com a pilha de descartes . Finalmente, compre a carta do topo do
SHUFFLE (EMBARALHE)
baralho de portas e a resolva.

SPEAR TRAP (ARMADILHA DE LANÇA) Role 1D6 e sofra a quantidade de danos igual ao resultado; permaneça em sua sala atual.

BUSCA
EMPTY (VAZIO) A sala está vazia; nada acontece.

Role 1D6, o resultado é valor da vida de Ferrox. Em seguida, teste sua força. Se tiver sucesso, Ferrox perde 1 de vida. Se falhar, sofra 1 de
FERROX
dano. Continue testando sua força até o valor da vida de Ferrox chegar a 0 ou se você morrer.

GIANT CENTIPEDE (LACRAIA GIGANTE) Role 2D6, adicione seus resultados, e sofra a quantidade de dano igual ao valor total.

GOLD COINS – LOOT (MOEDAS DE OURO) 10; 60; 70; 150.

HIDDEN TRAP (ARMADILHA ESCONDIDA) Compre uma carta de armadilha.

PASSAGE DOWN (PASSAGEM PARA BAIXO) Coloque o marcador de entrada para as catacumbas nesta sala.

Descarte esta carta. Em seguida, embaralhe o baralho de busca junto com a pilha de descartes . Finalmente, compre a carta do topo do
SHUFFLE (EMBARALHE)
baralho de busca e a resolva.

11
Você pode imediatamente mover para um espaço adjacente. Se for um espaço inexplorado, coloque a peça de sala normalmente. Se
SECRET DOOR (PORTA SECRETA)
encontrar um monstro, você não pode fugir.

Você pode descartar esta poção no início da sua fase de estado e rolar 2D6: 2) você morre; 3-5) sofra 4 de dano; 6-7) nada acontece. 8-10)
UNSTABLE POTION (POÇÃO INSTÁVEL)
cure até 3 de vida; 11-12) cure toda sua vida.

TESOURO
ARCANE RING – LOOT (ANEL ARCANO) 210.

Ao sair da masmorra, role 2D6: 2-5) descarte uma de suas cartas de saque aleatoriamente. 6-12) esta carta tem um valor de ouro igual ao
ARTIFACT EATER – LOOT (ARTEFATO COMEDOR)
resultado da rolagem de dados multiplicados por 100.

BAG OF GEMS – LOOT (BOLSA DE GEMAS) 1200.

BELT OF STRENGTH – LOOT (CORREIA DA FORÇA) 260.

CHALICE OF TAMALIR – LOOT (CÁLICE DE TAMALIR) 900.

CHAMBER’S FLUTE (FLAUTA DA CÂMARA) 230.

CRYSTAL OF ORRIS – LOOT (CRISTAL DE ORRIS) 320.

CRYSTAL OF TIVAL – LOOT (CRISTAL DE TIVAL) 240.

EBON AMULET – LOOT (AMULETO DE EBON) 300.

EBORN RING – LOOT (ANEL DO RENASCIMENTO) 80.

EYES OF AVRA – LOOT (OLHOS DE AVRA) 420.

500. Quando resolver a sala Ponte ou Poço Sem Fundo, você pode descartar esta carta para ter sucesso automaticamente no seu teste de
FLYING CARPET – LOOT (TAPETE VOADOR)
atributo.

Quando você começar o seu turno na sala de tesouro, role 2D6: 2-3) você morre; 4-5) role 1D6 e sofra a quantidade de dano igual ao
FORBIDDEN TOME – LOOT (TOMO PROIBIDO) resultado; 6-7) termine seu turno; 9-11) compre 4 cartas de tesouro. Guarde 2 e descarte as outras 2; 12) Compre 2 cartas de tesouro em
seguida saia da masmorra imediatamente.

GOLDEN CLAWS – LOOT (GARRAS DOURADAS) 290.

GOLD RING – LOOT (ANEL DE OURO) 190.

HARP OF TRANQUILITY – LOOT (HARPA DA 2000. Enquanto estiver com esta carta, você deve comprar 2 cartas de dragão, cada vez que comprar uma carta de dragão. Você pode
TRANQUILIDADE) descartar esta carta no início de qualquer turno.

JEWELED CHAKRA – LOOT 350.

JINN LAMP – LOOT (LÂMPADA DE JINN) 270.

LOADSTONE – LOOT (MAGNETITA) 1.

MIRROR OF SHAEL – LOOT (ESPELHO DE SHAEL) 550.

PEARL RING – LOOT (ANEL DE PÉROLA) 130.

QUICKSILVER POTION – LOOT (POÇÃO DE MERCÚRIO) 1500. Você pode descartar esta carta no início de seu turno para você realizar 3 turnos consecutivos antes do próximo jogador.

GIANT RUBY – LOOT (RUBI GIGANTE) 3000.

RUBY RING – LOOT (ANEL DE RUBI) 140.

RUNE SCARAB - LOOT (RUNA DO ESCARAVELHO) 400.

OBSIDIAN RING – LOOT (ANEL OBSIDIANO) 110.

SILVER RING – LOOT (ANEL DE PRATA) 160.

STAFF OF LIGHT – LOOT (BASTÃO DA LUZ) 700. Se você tiver Sun Spear (Lança do Sol), esta carta passa valer 2.500 de ouro.

STAR OF KELLOS – LOOT (ESTRELA DE KELLOS) 800.

SUN SPEAR – LOOT (LANÇA DO SOL) 1100. Se você tiver Staff Light (Bastão da Luz), esta carta passa valer 2.500 de ouro.

VESTMENTS OF KELLOS – LOOT (VESTIMENTAS DE


600.
KELLOS)

RUNA
LIFE DRAIN RUNE (RUNA DRENADORA DE VIDA) Descarte esta runa depois de derrotar um monstro em combate. Cure toda sua vida.

RUNE OF BLINDING (RUNA DA CEGUEIRA) Descarte esta carta depois comprar uma carta de busca, cripta ou cadáver. Sofra 1 de dano e descarte a carta sem resolvê-la.

RUNE OF DRAGONFIRE (RUNA DO DRAGÃO DE FOGO) Descarte assim que comprar cartas de dragão. Retorne todas as cartas de dragão para a o respectivo baralho e embaralhe.

RUNE OF DEATH (RUNA DA MORTE) Descarte esta depois de comprar a carta “Ambush” (Emboscada). Descarte “Ambush” sem resolvê-la.

RUNE OF HEALING (RUNA DA CURA) Descarte no final de sua fase de estado e cure até 6 de dano.

Descarte esta carta no final da sua fase de ação e descarte todas as fichas de buscas que está no seu espaço e todas nos espaços adjacentes
RUNE OF INSIGHT (RUNA DA PERSPICÁCIA)
do seu espaço.

Descarte esta carta depois que falhar em teste de atributo. O teste será bem sucedido automaticamente no instante. Em seguida, descarte
RUNE OF LUCK (RUNA DA SORTE)
todas as suas fichas de determinação.

RUNE OF OPENING (RUNA DA ABERTURA) Descarte esta carta no final da sua fase de estado para ignorar todas as portas e grades durante este turno.

RUNE OF TRANSFORMATION (RUNA DA Descarte esta carta depois que você comprar uma peça de sala para comprar uma segunda peça de sala. Embaralhe uma peça de volta
TRANSFORMAÇÃO) para a pilha e a outra coloque no tabuleiro normalmente.

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Descarte esta carta no final da sua fase de estado e compre 4 cartas de busca, organize-as da forma que preferir, e retorne-as para o topo
RUNE OF VISION (RUNA DA VISÃO)
do baralho de busca.

STASIS RUNE (RUNA DE ESTASE) Descarte esta carta no final da sua fase de estado para realizar um turno adicional no final deste turno.

Descarte esta carta no final da sua fase de estado e mova para qualquer espaço adjacente e resolva seus efeitos. Se encontrar um monstro,
TELEPORTATION RUNE (RUNA TELEPORTADORA)
você não pode fugir.

MONSTROS
DEMON (BESTA) Penalidade de Fuga X; Vida X.

GOLEM Penalidade de Fuga X; Vida X.

SORCERER (FEITICEIRO) Penalidade de Fuga X; Vida X.

SKELETON (ESQUELETO) Penalidade de Fuga X; Vida X.

TROLL Penalidade de Fuga X; Vida X.

DRAGÃO
SLEEPING (DORMINDO) Compre 2 cartas de tesouro. No seu próximo turno, você pode tanto sair da sala de tesouro ou ficar e comprar outra carta de dragão.

Descarte todas suas cartas de tesouro. Em seguida, role 2D6 e sofra a quantidade de dano igual ao resultado. Em seguida, todos os outros
DRAGON RAGE (FÚRIA DO DRAGÃO) jogadores que estiverem dentro da sala de tesouro sofre os efeitos descritos acima. Finalmente, embaralhe todas as cartas de dragão
descartadas (incluindo esta) e volte para o baralho de dragão.

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entre em contato comigo para fazer a correção e
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samuelcarvalhooliveira@outlook.com
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