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BRASIL

RESUMO DAS REGRAS

PREPARAO
1. Escolha uma Misso.
2. Posicione o Mapa, as portas, Objetivos e
demais fichas indicadas na Misso.
3. Os jogadores escolhem seus Sobreviventes.
Cada jogador pega Planilha, Ficha, base colorida,
5 pinos na cor da base, para cada Sobrevivente.
Planilha de Sobrevivente.
o O marcador deve estar na posio "0,
o Um pino no espao "0" da Barra de Ferimentos,
o Um pino no espao da primeira Habilidade.
o Coloque 3 pinos reservas no topo da Planilha

4. Separe Equipamentos iniciais e de Cripta.


5. Distribua Equipamento Inicial.
O grupo decide como distribuir.
Pelo menos um Equipamento Inicial por
Sobrevivente.
6. Distribua Equipamento indicado na
Habilidade inicial.
7. Embaralhe as cartas de Zumbi e as cartas
de Equipamento.
Coloque ao lado do tabuleiro, voltadas para
baixo.

8. Coloque as miniaturas na Zona de incio.


9. O grupo determina o primeiro jogador, que
recebe a ficha de "primeiro jogador".

Vis
Viso Geral.
Geral.
1. FASE DOS JOGADORES (o Primeiro Jogador inicia)
O Jogador ativa os sobreviventes em qualquer
ordem.

o Sobrevivente pode fazer 3 aes por padro


2. FASE DOS ZUMBIS
Os Zumbis no tabuleiro so ativados
o Gastam uma Ao (ataque ou Movimento)
Novos Zumbis aparecero nas Zonas de Entrada
de Zumbi ativas no tabuleiro.

3. FASE FINAL
Remover fichas de Barulho.
Passar ficha de primeiro jogador para o
jogador esquerda.
Armas recarregveis so recarregadas.
Prxima Rodada.

VENCENDO E PERDENDO
Perdendo:
Perdendo Todos os Sobreviventes so eliminados,
ou muitos Necromantes fugirem.
Vencendo: se os objetivos da Misso so
cumpridos

O BSICO
Zona:
Na construo, Zona = cmodo.
Nas ruas, Zona = rea entre marcaes
lineares e paredes das construes.

CAMPO DE VISO
VIS O (LoS)
Nas ruas: linhas retas, no na diagonal. At
uma parede ou a borda do tabuleiro.
o Apenas uma Zona dentro da construo.
Na construo
constru o: todas as Zonas que dividem
abertura com a que ele est. Limitado a uma
Zona de distncia.

MOVIMENTO
S em linha reta, no diagonal.
Ruas: Mover-se para zonas adjacentes.

Construo: Mover-se para zonas adjacentes


ligadas por abertura.
o Entrar e sair da construo atravs das portas
abertas.

CARTAS DE EQUIPAMENTO
Armas Corpo a Corpo:

Experincia - Nvel
vel de Perigo Habilidades
Ganha 1 XP por Zumbi destrudo (padro)
Ganha 1 habilidade ao atingir os nveis de
perigo amarelo, laranja e vermelho.
o Escolha habilidade correspondente ao nvel de
perigo.

INVENTARIO

Alcance 0,
o Usadas na mesma Zona do Sobrevivente.
Usadas nas Aes Corpo a Corpo

Planilha:
Planilha At oito cartas, pode descartar
cartas a qualquer momento.

Mximo Alcance de "1"+.

Mo.

Armas de Alcance:

o Atacar a um Alcance de "0" com arma de


Alcance ainda Ao de Alcance.

Mo:
o: s pode ser usada equipada na
Planilha possui 2 espaos de mo.

Usadas nas Aes de Alcance.

Corpo: usada quando armazenada no


Corpo.

Imagem de um pergaminho
Mximo Alcance de "1"+
Usados nas Aes de Magia

Pode armazenar a carta de Equipamento


indicada, considera-se equipada na Mo.

Feitios de Combate:

Armas recarregveis

A arma no recarrega se passada a outro


sobrevivente
Recarrega gratuitamente durante Fase Final
Duas armas duplas recarregam em uma nica
ao

Fogo de Drago
Drag o
Mata todos os Zumbis e sobreviventes da
zona.
Remove a Bile Drago da zona.
No faz barulho.
Se as fichas de Bile de Drago acabarem,
mova uma existente para a nova zona.

Abrir Portas:
Abre com rolagem de dado.
Abre sem rolagem de dado.
Barulho:
Faz Barulho
No faz Barulho
Ficha de barulho permanece na zona que a
ao foi realizada
1 ao = 1 rudo (apesar de vrios hits, ou
armas duplas)
Fichas de Barulho so removidas na Fase
Final.
Cada sobrevivente conta como 1 ficha de
Barulho

Caractersticas
Caracter sticas de combate

Alcance (0); Dados (1); Preciso (4+); Dano


(1)
Dupla: Usa 2 armas de mesmo nome
juntas, apenas 1 Ao
Aes de Alcance/Magia, apontam para a
mesma Zona.
Armas duplas produz 1 Barulho por ao.

MO: estar na mo para usar.


3 MOS? Ao colocar Equipamento no espao
de Corpo, ter trs equipamentos nas Mos.
Escolha qualquer combinao de dois dentre
os trs ao fazer Aes.

Mochila: s armazenada na Mochila e


considera-se sempre em uso.
Planilha 5 espaos,
Guarda Equipamento de qualquer tipo, sem
efeito.

ZUMBIS
Bsicos
Uma ao por turno move ou ataca.

Lerdo:

Dano Mn. para destruir: 1.


Experincia ganha: 1 ponto.

Balofo:

Dano Mn. para destruir: 2.


o Necessria arma de dano 2

Experincia ganha: 1 ponto.


Corredor: (2 aes por turno)
Dano Mn. para destruir: 1.
Experincia ganha: 1 ponto.

Abominao:
Abomina
Dano Mn. para destruir: 3.
o Necessria arma de dano 3.

Experincia ganha: 5 pontos.


Rolagens de Armadura no impedem
ferimentos causados

Necromante:
Necromante
Dano Mn. para matar: 1.
Experincia ganha: 1 ponto.

CRIPTA
Separe fichas de Zona de Cripta das cores
correspondentes e coloque-as prximas do
tabuleiro.
Coloque as portas de cripta na cor e onde
indicado na misso.
Portas de Cripta so abertas normalmente.
Portas de Cripta podem ser abertas por
dentro.
As portas de Cripta do acesso Cripta da
cor correspondente.
Gastar uma Ao para pegar artefato de
Cripta, pode ser feito diversas vezes.
o No existe Viso entre Cripta e a Zona com que
est conectada.

No possvel procurar nelas.


No faa zumbis aparecerem dentro dela.

RESUMO DA RODADA
AS REGRAS DO JOGO SOBREPEM AS REGRAS DESTE RESUMO .

1 PRIMEIRO PASSO
Escolha o primeiro jogador no incio da partida . Ele recebe a ficha
de primeiro jogador .

Cada Rodada comea com:

Qua ndo todos os jogadores tiverem termina do:


3 - FASE DOS ZUMBIS
Passo 1 ativao: AtACAr ou mover

2 FASE DOS JOGADORES


O primeiro jogador ativa todos os seus Sobreviventes, um aps o
outro, em qualquer ordem . Quando ele terminar, inicia-se o Turno do
prximo jogador . Jogue em sentido horrio . Cada Sobrevivente tem
trs Aes para gastar, selecionadas da lista abaixo . Cada Ao pode
ser feita diversas vezes por Ativao, a menos que se diga o contrrio .

Movimento: Mova-se uma Zona .


Procura (1 vez por Ativao e por Sobrevivente): Apenas em
construes . Compre uma carta do baralho de Equipamentos .
Abrir uma porta: preciso ter uma arma Corpo a Corpo . Faa
aparecer Zumbis dentro de uma construo se a porta est
sendo aberta pela primeira vez .
Reorganizar/Trocar: Troca de Equipamento com outro
Sobrevivente na mesma Zona, se possvel . possvel trocar tudo
por nada .
Ao de Combate: AO DE MAGIA: preciso ter um feitio
de combate equipado

Todos os Zumbis gastam uma Ao fazendo uma destas duas


coisas:
Zumbis na mesma Zona que um Sobrevivente o atacam .
Os Zumbis que no Atacaram, Movem-se .
Cada Zumbi d preferncia aos Sobreviventes visveis e depois
ao barulho .
Necromantes seguem regras especiais (consulte a pgina 29) .
Escolha o caminho mais curto . Se os caminhos tiverem a mesma
distncia, divida os Zumbis formando grupos iguais .
OBSERVAO: Corredores tm duas Aes por turno . Quando todos
os Zumbis tiverem feito sua primeira Ao, os Corredores fazem uma
nova Ativao para resolverem sua segunda Ao .

PAsso 2 - entrAdA de Zumbis


Sempre compre cartas de Zumbi para todas as Zonas de Entrada
na mesma ordem (e em sentido horrio) .

AO CORPO A CORPO: preciso ter


uma arma Corpo a Corpo equipada

Nvel de Perigo a ser usado igual ao maior Nvel de Perigo entre


os Sobreviventes ativos .

AO DE ALCANCE: preciso ter uma


arma de Alcance equipada

Acabaram as miniaturas do tipo necessrio? Todos os Zumbis


desse tipo recebem uma Ativao extra!

Ao de Encantamento: preciso ter um Encantamento


equipado .
Pegar ou ativar um Objetivo na Zona do Sobrevivente .
Fazer Barulho. Coloque uma ficha de Barulho na Zona do
Sobrevivente .
No Fazer Nada. Todas as aes restantes so perdidas .

FASE FINAL
Remova todas as fichas de Barulho do tabuleiro .
O prximo jogador (em sentido horrio) recebe a ficha de
"primeiro jogador" .

ORDEM DE PRIORIDADE
Se vrios alvos esto na mesma Ordem de Prioridade, os jogadores escolhem quais so eliminados primeiro.
AES

DANO MN .
PARA DESTRUIR

PONTOS DE
EXPERINCIA

LERDO

BALOFO /
ABOMINAO (1)

2/3

1/5

CORREDOR

NECROMANTE

ORDEM DE
PRIORIDADE

1
2
3
4

NOME

(1) Abominao: Ignore rolagens de Armadura .

HABILIDADES
Cada Sobrevivente em Zombicide: Black Plague tem Habilidades
especficas com os efeitos descritos nesta seo . Em caso
de conflito com as regras gerais, as regras das Habilidades
sempre prevalecem .
Os efeitos das Habilidades e/ou dos bnus a seguir so
imediatos e podem ser usados no Turno em que so adquiridos .
Isso significa que, se uma Ao fizer um Sobrevivente subir
de nvel e ganhar uma Habilidade, essa Habilidade pode ser
usada imediatamente se o Sobrevivente ainda tiver Aes
remanescentes (ou o Sobrevivente pode usar qualquer Ao
extra que a Habilidade conceda) .
+1 Ao O Sobrevivente tem uma Ao extra que pode usar
como quiser .
+1 Ao de Alcance grtis O Sobrevivente tem uma Ao
de Alcance extra grtis . Essa Ao pode ser usada apenas para
Ao de Alcance .
+1 Ao de Combate grtis - O Sobrevivente tem uma Ao
de Combate extra grtis . Essa Ao pode ser usada apenas
para Aes Corpo a Corpo, de Alcance ou de Magia .
+1 Ao Corpo a Corpo grtis O Sobrevivente tem uma
Ao Corpo a Corpo extra grtis . Essa Ao pode ser usada
apenas para Aes Corpo a Corpo .
+1 Ao de Encantamento grtis - O Sobrevivente tem uma
Ao de Encantamento extra grtis . Essa Ao pode ser usada
apenas para Aes de Encantamento .
+1 Ao de Magia grtis O Sobrevivente tem uma Ao
de Magia extra grtis . Essa Ao pode ser usada apenas para
Aes de Magia .

+1 Ao de Procura grtis O Sobrevivente tem uma Ao


de Procura extra grtis . Essa Ao pode ser usada apenas para
Procura, e o Sobrevivente continua podendo Procurar apenas
uma vez por Turno .
+1 Alcance mx - O Alcance mximo das armas de Alcance e
dos feitios de Combate do Sobrevivente aumentado em 1 .
+1 dado: Alcance - As armas de Alcance do Sobrevivente
rolam um dado extra em Aes de Alcance . Armas de Alcance
Duplas ganham um dado cada, totalizando +2 dados por
Ao de Alcance Dupla .
+1 dado: Combate - As armas e feitios de Combate do Sobrevivente rolam um dado extra em Combate (Corpo a Corpo, de
Alcance ou de Magia) . Armas e feitios Duplos ganham um
dado cada, para um total de +2 dados por Ao de Combate
Dupla .
+1 dado: Corpo a Corpo - As armas Corpo a Corpo do Sobrevivente rolam um dado extra em Aes Corpo a Corpo . Armas
Corpo a Corpo Duplas ganham um dado cada, totalizando +2
dados por Ao Corpo a Corpo Dupla .
+1 dado: Magia - Os feitios de Combate do Sobrevivente rolam um dado extra para Aes de Magia . Feitios de Combate
Duplos ganham um dado cada, para um total de +2 dados por
Ao de Magia Dupla .
+1 Dano com [Equipamento] O Sobrevivente ganha um
bnus de Dano de +1 com o Equipamento indicado .
+1 Dano: [Tipo] O Sobrevivente ganha um bnus de Dano
de +1 no tipo de Ao de Combate indicada (Corpo a Corpo, de
Alcance ou de Magia) .
+1 no dado: Alcance - O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado
de cada dado rolado em Aes de Alcance . O Resultado mximo sempre 6 .

+1 Ao de Movimento grtis O Sobrevivente tem uma


Ao de Movimento extra grtis . Essa Ao pode ser usada
apenas para Ao de Movimento .

UMA VISO DO FUTURO


Se voc jogou as temporadas de Zombicide da Era
Moderna, talvez tenha reparado que algumas
Habilidades j conhecidas esto com nomes
diferentes. Tudo pelo tema!
- Blindado: [tipo de Zumbi] virou Encouraado: [tipo
de Zumbi]
- Modo rob virou Chuva de ferro.
- Pistoleiro virou Atirador.
Voc tambm ver uma leve mudana nas
Habilidades Brbaro, Modo Rob/Chuva de ferro e
Chuva de Mana.

ZOMBICIDE

+1 no dado: Combate O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado


de cada dado rolado em uma Ao de Combate (Corpo a Corpo,
de Alcance ou de Magia) . O Resultado mximo sempre 6 .
+1 no dado: Corpo a Corpo - O Sobrevivente adiciona 1 ao
resultado de cada dado rolado em Aes Corpo a Corpo . O
Resultado mximo sempre 6 .
+1 no dado: Magia O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado
de cada dado rolado em uma Ao de Magia . O Resultado
mximo sempre 6 .
+1 Zona por Movimento O Sobrevivente pode se mover por
uma Zona a mais cada vez que faz uma Ao de Movimento .
Essa Habilidade se soma a outros efeitos de Habilidades que
beneficiem Aes de Movimento . Entrar em uma Zona com
Zumbis encerra a Ao de Movimento do Sobrevivente .
2 Zonas por Movimento Quando o Sobrevivente utiliza
uma Ao para se Movimentar, ele pode se mover uma ou
duas Zonas ao invs de uma . Entrar em uma Zona com Zumbis encerra a Ao de Movimento do Sobrevivente .
Agilidade Quando o Sobrevivente est equipado com armas Duplas de Alcance ou feitios de Combate Duplos, ele
pode alvejar Zonas diferentes com cada arma/feitio na mesma Ao .
Ambidestro O Sobrevivente trata todas as armas Corpo a
Corpo e de Alcance e todos os feitios de Combate como se
tivessem o smbolo de Dupla .
Apodrecido Ao final do seu Turno, se o Sobrevivente no fez nenhuma Ao de Combate
(Corpo a Corpo, de Alcance ou de Magia) e no
produziu uma ficha de Barulho, coloque uma
ficha de Apodrecido prxima sua base . Enquanto tiver essa ficha, ele totalmente ignorado por todos
os tipos de Zumbi e no considerado como uma ficha de
Barulho . Os Zumbis no o atacam e at passam direto por
ele . O Sobrevivente perde sua ficha de Apodrecido se fizer
qualquer Ao de Combate (Corpo a Corpo, de Alcance ou de
Magia) ou fizer barulho . Mesmo com a ficha de Apodrecido,
o Sobrevivente ainda tem de gastar Aes extras para sair de
uma Zona com Zumbis .
queima-roupa O Sobrevivente pode resolver Aes de
Alcance e de Magia em sua Zona, seja qual for o Alcance
mnimo . Ao resolver uma Ao de Magia ou de Alcance a um
Alcance de 0, o Sobrevivente escolhe livremente os alvos e
pode matar qualquer tipo de Zumbi . Suas armas de Alcance
e feitios de Combate ainda precisam causar Dano suficiente
para matar seus alvos . Falhas no acertam os Sobreviventes .
Atacar - O Sobrevivente pode usar essa Habilidade de graa,
quantas vezes quiser, em cada um dos seus Turnos: ele se
move at duas Zonas para uma Zona que tenha pelo menos
um Zumbi . Regras de Movimento Normal continuam valendo . Entrar em uma Zona com Zumbis encerra a Ao de
Movimento do Sobrevivente .
Atirador O Sobrevivente pode escolher livremente os alvos
de todas as suas Aes de Magia e de Alcance . Falhas no
acertam os Sobreviventes .

BLACK PLAGUE

Brbaro - Ao resolver uma Ao Corpo a Corpo, o Sobrevivente pode substituir o nmero de Dados da(s) arma(s) Corpo
a Corpo que estiver usando pelo nmero de Zumbis em sua
Zona . As Habilidades que afetam o nmero de Dados, como
+1 dado: Corpo a Corpo, continuam valendo .
Barulhento Uma vez em cada um dos seus Turnos, o Sobrevivente pode fazer uma quantidade absurda de barulho!
At o prximo Turno desse Sobrevivente, a Zona em que ele
usou esta Habilidade considerada como a que tem o maior
nmero de fichas de Barulho no tabuleiro . Se mais de um
Sobrevivente possui esta Habilidade, apenas o ltimo que a
usou aplica os seus efeitos .
Bate e corre O Sobrevivente pode usar esta Habilidade gratuitamente logo aps resolver uma Ao de Magia, Corpo a
Corpo ou de Alcance que resultou na morte de pelo menos um
Zumbi . Ele pode resolver uma Ao de Movimento grtis . O
Sobrevivente no gasta Aes extras para fazer essa Ao de
Movimento grtis se houver Zumbis em sua Zona .
Blitz Cada vez que o Sobrevivente mata o ltimo Zumbi de
uma Zona, ele ganha 1 Ao de Movimento grtis para usar
imediatamente .
Catador - O Sobrevivente pode Procurar em qualquer Zona .
Zonas de rua, Zonas de Cripta, etc .
Chuva de ferro - Ao resolver uma Ao de Alcance, o Sobrevivente pode substituir o nmero dos Dados da(s) arma(s) de
Combate que ele usar pelo nmero de Zumbis que esto na
Zona alvejada . As Habilidades que afetam o valor dos dados,
tal como +1 dado: Alcance, continuam valendo .
Chuva de Mana - Ao resolver uma Ao de Magia, o Sobrevivente pode substituir o nmero dos Dados do(s) feitio(s)
de Combate que ele usar pelo nmero de Zumbis que esto
na Zona alvejada . As Habilidades que afetam o nmero de
Dados, como +1 dado: Magia, continuam valendo .
Colecionador: [tipo do Zumbi] O Sobrevivente ganha o
dobro de experincia sempre que matar um Zumbi do tipo
indicado .
Comea com um [Equipamento] O Sobrevivente comea a
partida com o Equipamento indicado . A carta automaticamente entregue a ele na Preparao .
Conexo com Zumbis O Sobrevivente tem um Turno extra sempre que uma carta de Ativao Extra comprada do
baralho de Zumbis . Ele joga antes dos Zumbis que sero ativados . Se vrios companheiros de grupo se beneficiam desta
Habilidade ao mesmo tempo, os jogadores do grupo escolhem
a ordem dos seus Turnos .
Corrida O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma vez
em cada um dos seus Turnos . Gaste uma Ao de Movimento
com o Sobrevivente: Ele pode se mover duas ou trs Zonas em
vez de apenas uma . Entrar em uma Zona com Zumbis encerra
a Ao de Movimento do Sobrevivente .
Destino O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma vez
por Turno ao revelar uma carta de Equipamento comprada .
Voc pode ignorar e descartar a carta, e comprar outra carta
de Equipamento .

Dupla Letal! - Quando um Sobrevivente faz uma Ao de


Procura e compra uma carta de Equipamento com o smbolo
de Dupla, ele pode imediatamente pegar uma segunda carta
do mesmo tipo do baralho de Equipamento . Embaralhe as
cartas em seguida .
Duro O Sobrevivente ignora o primeiro Ferimento que
recebe de um nico Zumbi a cada Fase dos Zumbis .
Empurro O Sobrevivente pode usar esta Habilidade
de graa uma vez em cada um dos seus Turnos . Selecione
uma Zona a um Alcance de 1 de seu Sobrevivente . Todos
os Zumbis na Zona do Sobrevivente so empurrados para a
Zona selecionada . Isso no considerado um Movimento . As
Zonas devem estar ligadas por um caminho livre . Um Zumbi
no pode atravessar portas fechadas, muralhas (consulte a
expanso Wulfsburg) ou paredes, mas pode ser empurrado
para dentro ou fora de uma Cripta .
Encouraado: [tipo de Zumbi] O Sobrevivente ignora todos
os Ferimentos causados por Zumbis do tipo indicado (tais
como Lerdo, Corredor, etc .) .
Escondido - O Sobrevivente no pode ser alvejado por Aes
de Alcance ou de Magia de outros Sobreviventes . Ignore-o ao
lanar um feitio de Combate ou atirar contra a Zona em que
ele esteja . Efeitos de jogo que matam tudo na Zona alvo, como
Fogo de Drago, ainda o matam .
Estrategista O Turno do Sobrevivente pode ser resolvido a
qualquer momento durante a Fase dos Jogadores, antes ou depois do Turno de outro Sobrevivente . Se vrios companheiros
de grupo se beneficiam desta Habilidade ao mesmo tempo, os
jogadores do grupo escolhem a ordem dos seus Turnos .
Feiticeiro - O Sobrevivente tem uma Ao extra grtis .
Essa Ao pode ser usada apenas para uma Ao de Magia ou
de Encantamento .
Furor: Alcance As armas de Alcance do Sobrevivente ganham +1 dado por Ferimento que o Sobrevivente sofrer . Armas de Alcance Duplas ganham um dado cada, totalizando
+2 dados por Ferimento e por Ao de Alcance Dupla .
Furor: Corpo a Corpo As armas Corpo a Corpo do Sobrevivente ganham +1 dado por Ferimento que o Sobrevivente sofrer . Armas Corpo a Corpo Duplas ganham um dado cada, totalizando
+2 dados por Ferimento e por Ao Corpo a Corpo Dupla .
Furor: Combate - Todas as armas e feitios de Combate do
Sobrevivente ganham +1 dado por Ferimento que o Sobrevivente sofrer . Armas Duplas ganham um dado cada, totalizando +2 dados por Ferimento e por Ao de Combate Dupla
(Corpo a Corpo, de Alcance ou de Magia) .

outros pr-requisitos ainda se aplicam (tais como pegar um


determinado Objetivo antes que uma porta possa ser aberta) .
Alm disso, o Sobrevivente ganha uma Ao extra grtis que
pode ser usada apenas para abrir portas .
Isso tudo que voc tem? Voc pode usar esta Habilidade a qualquer momento em que o Sobrevivente for ganhar
algum Ferimento . Descarte uma carta de Equipamento do
inventrio do seu Sobrevivente para cada Ferimento que ele
est prestes a receber . Negue um Ferimento por carta de Equipamento descartada .
Letal: Alcance Use esta Habilidade quando atribuir acertos
ao resolver uma Ao de Alcance . Um desses acertos pode
matar gratuitamente um Zumbi extra idntico na mesma
Zona . Apenas um Zumbi extra pode ser morto a cada Ao
ao usar esta Habilidade . O Sobrevivente ganha experincia
pelo Zumbi extra .
Letal: Combate Use esta Habilidade quando atribuir acertos
ao resolver uma Ao de Combate (Corpo a Corpo, de Alcance
ou de Magia) . Um desses acertos pode matar gratuitamente
um Zumbi extra idntico na mesma Zona . Apenas um Zumbi
extra pode ser morto a cada Ao ao usar esta Habilidade . O
Sobrevivente ganha experincia pelo Zumbi extra .
Letal: Corpo a Corpo Use esta Habilidade quando atribuir
acertos ao resolver uma Ao Corpo a Corpo . Um desses acertos pode matar gratuitamente um Zumbi extra idntico na
mesma Zona . Apenas um Zumbi extra pode ser morto a cada
Ao ao usar esta Habilidade . O Sobrevivente ganha experincia pelo Zumbi extra .
Letal: Magia Use esta Habilidade quando atribuir acertos
ao resolver uma Ao de Magia . Um desses acertos pode
matar gratuitamente um Zumbi extra idntico na mesma
Zona . Apenas um Zumbi extra pode ser morto a cada Ao
ao usar esta Habilidade . O Sobrevivente ganha experincia
pelo Zumbi extra .
Lder Nato No Turno do Sobrevivente, ele pode conceder
uma Ao grtis para que outro Sobrevivente a use como
desejar . Essa Ao tem de ser usada no prximo Turno do
Sobrevivente beneficiado ou perdida .
Liso O Sobrevivente no gasta Aes extras ao fazer uma
Ao de Movimento atravs de uma Zona com Zumbis . Entrar em uma Zona com Zumbis encerra a Ao de Movimento
do Sobrevivente .

Furor: Magia - Os feitios de Combate do Sobrevivente ganham +1 dado por Ferimento que o Sobrevivente receber . Feitios de Combate Duplos ganham um dado cada, totalizando
+2 dados por Ferimento e por Ao de Magia Dupla .

Livro de Feitios - Considera-se que todos os feitios de


Combate e Encantamentos que esto no Inventrio do Sobrevivente esto equipados na Mo . Com esta Habilidade,
considera-se que o Sobrevivente tem diversas cartas de feitios e Encantamentos equipados em suas Mos . Por motivos
bvios, ele apenas pode usar dois Feitios de Combate Duplos
idnticos a qualquer momento . Escolha qualquer combinao
de dois feitios antes de fazer Aes ou rolar dados que envolvam o Sobrevivente .

Invasor O Sobrevivente no precisa rolar dados e nem de Equipamentos para abrir portas
(mas ainda gasta uma Ao para fazer isso) . Ele
no faz barulho ao usar esta Habilidade . Porm,

Louco Por Sangue: Alcance Gaste uma Ao com o Sobrevivente: ele se move at duas Zonas para uma Zona com
pelo menos um Zumbi . Em seguida, ele ganha uma Ao de
Alcance grtis para usar imediatamente .

ZOMBICIDE

Louco Por Sangue: Combate Gaste uma Ao com o


Sobrevivente: ele se move at duas Zonas para uma Zona com
pelo menos um Zumbi . Em seguida, ele ganha uma Ao de
Combate grtis (Corpo a Corpo, de Alcance ou de Magia) .
Louco Por Sangue: Corpo a Corpo Gaste uma Ao com
o Sobrevivente: ele se move at duas Zonas para uma Zona
com pelo menos um Zumbi . Em seguida, ele ganha uma Ao
Corpo a Corpo grtis para usar imediatamente .
Louco Por Sangue: Magia Gaste uma Ao com o Sobrevivente: ele se move at duas Zonas para uma Zona com pelo
menos um Zumbi . Em seguida, ele ganha uma Ao de Magia
grtis para usar imediatamente .
Mo firme - O Sobrevivente ignora outros Sobreviventes
sua escolha ao falhar com uma Ao de Magia ou de Alcance .
Esta Habilidade no se aplica a uma arma de Alcance que
mata tudo na Zona alvejada (tal como o Fogo de Drago, por
exemplo) .
Mestre Espadachim O Sobrevivente trata todas as armas
Corpo a Corpo como se tivessem o smbolo de Dupla .
Pele de Ferro - O Sobrevivente pode fazer rolagens de Armadura com valor 5+ de Armadura, mesmo se no estiver usando
uma armadura em seu Corpo . Quando estiver usando armadura, o Sobrevivente adiciona 1 ao resultado de cada dado
em rolagens de Armadura . O Resultado mximo sempre 6 .
Prenda a respirao Esta Habilidade pode ser usada uma vez
por Turno . O Sobrevivente ganha uma Ao de Procura grtis
na mesma Zona se tiver eliminado um Zumbi (mesmo que seja
em uma Zona de rua ou de Cripta) na mesma Rodada . Essa
Ao pode ser usada apenas para Procura, e o Sobrevivente
continua podendo Procurar apenas uma vez por Turno .
Procura: +1 carta Compre uma carta extra ao Procurar com
o Sobrevivente .
Provocar O Sobrevivente pode usar esta Habilidade
de graa uma vez em cada um dos seus Turnos . Selecione
uma Zona no Campo de Viso do Sobrevivente . Todos os
Zumbis na Zona escolhida ganham imediatamente uma Ativao extra: eles tentam alcanar o Sobrevivente provocador
de toda a forma possvel . Zumbis provocados ignoram todos
os outros Sobreviventes . Eles no os atacam e passam direto
por suas Zonas se isso for necessrio para chegar ao Sobrevivente provocador .

Resultado 6: +1 dado em Combate de Alcance Voc pode


rolar um dado extra para cada 6 rolado em uma Ao de
Alcance . Continue a rolar dados extras at parar de rolar 6 .
Efeitos de jogo que permitem rerrolagens (por exemplo, a carta de Equipamento Muitas Flechas) devem ser usados antes
de rolar dados extras por causa desta Habilidade .
Resultado 6: +1 dado em Combate Voc pode rolar um
dado extra para cada 6 rolado em Aes de Combate (Corpo
a Corpo, de Alcance ou de Magia) . Continue a rolar dados extras at parar de rolar 6 . Efeitos de jogo que permitem rerrolagens (por exemplo, a carta de Equipamento Muitas Flechas)
devem ser usados antes de rolar dados extras por causa desta
Habilidade .
Resultado 6: +1 dado em Combate Corpo a Corpo Voc
pode rolar um dado extra para cada 6 rolado em uma Ao
Corpo a Corpo . Continue a rolar dados extras at parar de rolar
6 . Efeitos de jogo que permitem rerrolagens devem ser usados antes de rolar dados extras por causa desta Habilidade .
Resultado 6: +1 dado em Combate de Magia - Voc pode
rolar um dado extra para cada 6 rolado em uma Ao de
Magia . Continue a rolar dados extras at parar de rolar 6 .
Efeitos de jogo que permitem rerrolagens devem ser usados
antes de rolar dados extras por causa desta Habilidade .
Salva-vidas O Sobrevivente pode usar esta Habilidade de
graa uma vez em cada um dos seus Turnos . Selecione uma
Zona com pelo menos um Zumbi a um Alcance de 1 de seu
Sobrevivente . Escolha Sobreviventes na Zona selecionada para
serem arrastados em direo Zona do seu Sobrevivente sem
penalidades . Isso no considerado um Movimento . Um Sobrevivente pode recusar o resgate e optar por permanecer na Zona
escolhida se quem o controla assim desejar . As Zonas devem
estar ligadas por um caminho livre . Um Sobrevivente no pode
atravessar portas fechadas ou paredes e no pode ser retirado de
uma Cripta ou empurrado para dentro de uma Cripta .

Pulo O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma vez


por Ativao . O Sobrevivente gasta uma Ao: Ele se move
duas Zonas at uma Zona em seu Campo de Viso . Habilidades relacionadas ao Movimento (como +1 Zona por Ao
de Movimento ou Liso) so ignoradas, mas penalidades de
Movimento (como Zumbis na Zona inicial) se aplicam . Ignore
qualquer coisa na Zona intermediria .

Sortudo O Sobrevivente pode rerrolar uma vez todos os


dados para cada Ao (ou rolagem de Armadura) que faz . O
novo resultado o que vale . Esta Habilidade cumulativa
com os efeitos de outras Habilidades e de Equipamentos que
permitem rerrolagens .

Recarga grtis O Sobrevivente recarrega armas recarregveis (Bestas de Mo, Besta Orc, etc .) sem gastar uma Ao .

Superfora Considere que o Dano das armas Corpo a Corpo


usadas pelo Sobrevivente 3 .

Regenerao Ao final de cada Rodada, descarte todos os


Ferimentos que o Sobrevivente recebeu . A Habilidade Regenerao no funciona se o Sobrevivente foi eliminado .

Trancar Pelo custo de uma Ao, o Sobrevivente pode


fechar uma porta aberta em sua Zona . Abri-la ou destru-la
mais tarde no resulta em uma nova Entrada de Zumbis .

BLACK PLAGUE

A CABALA DOS
NECROMANTES

3- Cuidado com o ritual sombrio! Os Necromantes que

estiverem a um Alcance de 0-1 entre si no fim de uma


Fase dos Zumbis fogem do tabuleiro como se fugissem
pela sua Zona de Entrada de fuga . Substitua as fichas
de Entrada de Necromantes que colocaram no tabuleiro
pelas fichas de Entrada de Zumbis normais .

medida que a praga zumbi se espalha


por todo o reino, surgem heris e viles. 4- Cada Necromante especial traz regras especiais
em suas cartas de Zumbi . Essas regras ficam em jogo
Alguns necromantes realizaram feitos to vis que desde
o momento que entraram no tabuleiro at
criaram uma reputao para si, e tornaram-se fugirem ou morrerem .
nossos inimigos. Tenha cuidado quando tais viles se
reunirem, pois eles compartilham um ritual sombrio:
os necromantes desaparecem num vrtice de energia,
invocando legies de zumbis instantaneamente.
JOGANDO COM A CABALA
As regras da Cabala Necromante permitem que voc
jogue com vrios necromantes de uma vez nas suas
partidas de Zombicide: Black Plague . Para usar essas
regras, voc vai precisar de Necromantes especiais
extras, tais como os que vm nas Caixas de Convidados
Especiais de Carl Critchlow, Naiade e Stefan Kopinski
(vendidas separadamente) .

1-

Crie sua prpria Cabala de Necromantes na


Preparao da partida: escolha os Necromantes que seu
grupo de Sobreviventes quer enfrentar (quanto mais
Necromantes voc usar, mais mortal e desafiadora ficar a
partida!) . Remova as seis cartas de Necromantes normais
da pilha de Zumbis e as substitua pelas suas cartas de
Necromante favoritas em qualquer combinao . Coloque
essas seis cartas customizadas de volta na pilha de Zumbis
e embaralhe . Voc est pronto para enfrentar a Cabala!

EXEMPLO: Seu grupo tem duas miniaturas de Necromante


normal alm de Ostokar e To-Me Ku-Pa . Vocs decidem jogar
com os quatro e constroem o baralho da seguinte forma:
Necromante Normal (x3), Ostokar (x2) e To-Me Ku-Pa
(x1) . possvel escolher qualquer outra combinao de
cartas . To-Me Ku-Pa aparecer apenas uma vez, mas
sua regra especial o torna surpreendente!

2- Use as regras de Necromante normais


para fazer os Necromantes aparecerem ou
moverem-se . Use as cores das Zonas de Entrada
de Necromante para saber onde cada um deles
apareceu e determine sua Zona de Entrada de fuga .
Lembre-se: comprar uma carta de Zumbi Necromante
tambm concede uma Ativao extra para outros
Necromantes no tabuleiro at que eles fujam ou morram .

EXEMPLO: Um Necromante Normal, Ostokar e To-Me


Ku-Pa j esto no tabuleiro . Voc compra uma carta de
Necromante Normal: coloque um Necromante Normal na
Zona em questo e sua Zona de Entrada de Necromante
adicional, e todos os outros trs Necromantes ganham uma
Ativao extra . O fim est prximo!

ZOMBICIDE