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FIM DA RODADA

ARRANHA-CU Depois que todas as Medalhas e Prmios foram distribudos, a rodada termina. Se
A construo deve ter uma altura de 5 ou maior. trs rodadas j foram completadas (isso pode ser facilmente verificado se no houver
Medalhas para serem dadas), o jogo termina e segue para o Fim do Jogo. Se no,
todos os dados voltam para a sacola, os Diagramas dos jogadores so descartados,
INTEGRIDADE ESTRUTURAL os marcadores de pontuao so removidos e uma nova rodada inicia.
A construo deve incluir 4 ou mais
dados de um mesmo valor.
Fim do Jogo
Depois da terceira rodada, cada jogador revela suas cartas de prmio e medalhas e

GEOMTRICO
comparam o nmero total de pontos (mostrado no topo esquerdo da carta). O
jogador que possuir a maior pontuao vence o jogo.
Viso Geral
A construo deve incluir dados com Os jogadores so arquitetos que, durante trs rodadas, iro competir por prmios arquitetni-
todos os valores de 1 6. Em caso de empate, o jogador que tiver mais Prmios vence o jogo. Se ainda
empatar, o jogador que tiver mais Medalhas de Ouro vence. Se ainda empatar, o cos e recompensas pelos seus projetos. Cada rodada, cada jogador ir erguer uma construo
jogador que tiver mais Medalhas de Prata vence. Se ainda empatar, o jogador que de acordo com o diagrama (blueprint) que lhe foi aleatoriamente designado, usando quatro
tiver mais Medalhas de Bronze vence. E se AINDA empatar, ambos compartilham tipos de materiais de construo (dados). Cada um desses materiais do pontuaes de formas
MATERIAIS
a vitria. diferentes; os jogadores recebem pontuaes bnus se eles executarem seu diagrama
A construo deve incluir 5 ou
perfeitamente; mas pontuaes diferentes podem exigir que voc improvise e no siga seu
mais dados de uma mesma cor.
plano! O jogador com maior pontuao (de Prmios e Recompensas) no final jogo vence.

Jogos com 2 jogadores Blueprint (diagrama): a reproduo de um desenho tcnico com traos brancos em um fundo
Um jogo com dois jogadores jogado normalmente com uma exceo: azul.

Na sua rodada, escolha um dado para a sua construo normalmente e escolha


outro dado do estoque para descarte. Pegue e role dois dados da sacola, ao invs Componentes
BNUS DE DIAGRAMA 6 de apenas um. 1 livro de regras
MADEIRA: 1 dado com 2 adjacentes 4 32 dados (8 cada de 4 cores) Vidro
RECICLADO: 3 dice 10 24 cartas de Diagrama
9 cartas de Awards
PEDRA: nada 0
(Medalhas)
Madeira
VIDRO: 1 dado com 1 no topo
e 1 dado com 2 no topo 3 CRDITOS 12 cartas de Prizes (Prmios)
23 Design: Yves Tourigny 4 Telas Pedra
Desenvolvimento: Yves Tourigny, Al Leduc e 2013 Z-Man
1 Pontuao
BNUS DE DIAGRAMA 0 a Equipe Z-Man Games Games Inc. 31, rue 1 Sacola
MADEIRA: 1 dado com 2 adjacentes
1 dado com 3 adjacentes 10
Playtesting: Al Leduc, Martin Ethier, Gerry de la Cooprative 4 marcadores de pontuao Reciclado
Paquette, Sen-Foong Lim, Daryl Andrews, Steve Rigaud, Qubec
RECICLADO: 3 dice 10 Ngu, Lucas Castro, Scott McKay, e outros. Canada J0P 1P0
PEDRA: 1 dado 3 Yves Tourigny um membro dos Artesos de info@zmangames.com Carta de Diagrama
VIDRO: nada 0 jogos do Canad. www.zmangames.com
23 Cada carta de diagrama exibe uma construo a
Agradecimentos especiais Yves Tourigny and Al Leduc viso de cima (esquerda) e viso isomtrica 2
Empates so resolvidos com os Materiais em Demanda. O jogado pela sua assistencia em desenvolver Blueprints. (direita). Os dados (materiais de construo) so
com o maior quantidade do 1 material em demanda (e se ainda colocados diretamente no espao visto de cima. O 1 1
empatar o 2 material) vence o empate. Nesse exemplo, o A e B Traduo de Paulo Ricardo numero de cada espao indica a quantidade (em
esto empatados pelo dado verde, mas o B vence pelo dado preto. (paulotecario@outlook.com) dados) que estaro nesse espao. Os dados no po- 2
dem ser colocados nos espaos tracejados.
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Construindo
Materiais
Arrumando Na sua rodada, selecione um dado do estoque de materiais disponveis e coloque Cada material marcado de forma diferente. Para acelerar o processo, examine cada
sobre sua carta de Diagrama (veja as Regras para Colocao abaixo). Ento pegue material em ordem e pontue por cada dado daquela cor em todas as construes.
1. Coloque todos os 32 dados na sacola.
um dado do saco, role-o e coloque no estoque para substituir o que voc tirou. O Coloque a pontuao de cada jogador usando os marcadores na Pontuao.
2. Coloque todas as cartas de Medalhas e Prmios viradas para jogo continua no sentido horrio at que cada jogador tenha pegado 6 dados do
cima empilhadas prximo Pontuao. LARANJA (madeira): Pontua cada dado laranja individualmente; marca 2 pontos
estoque. Nota: Veja a pgina 6 para jogos com 2 jogadores. por dado adjacente ao dado laranja que est sendo pontuado. Dados adjacentes so
Em jogos com 3 jogadores, somente as Medalhas de os dados que compartilham um lado.
Ouro e Prata so usadas; as Medalhas de Bronze no
sero usadas. Regras para Colocao VERDE (reciclado): Pontue um total de 2/5/10/15/20/30 pontos por um total de
1/2/3/4/5/6 dados verdes.
Os dados podem ser colocados tanto:
Em jogos com 2 jogadores, somente as Medalhas de a Em um espao vazio na sua carta de Diagrama (os espaos tracejados esto PRETO (pedra): Marque cada dado preto individualmente; o dado preto que pontua
Prata so usadas; as Medalhas de Bronze e Ouro no indisponveis). ou vale 2/3/5/8 se ele estiver no 1/2/3/4 andar (ou maior) de uma construo.
sero usadas.
b Sobre um dado colocado anteriormente de valor igual ou menor. TRANSPARENTE (vidro): Marque cada dado transparente individualmente; o
(por exemplo, um 3 s pode ser colocado em um 1, 2 ou sobre outro 3.) dado transparente que estiver sendo pontuado vale o nmero que estiver na parte
3. Crie uma pilha de cartas de Diagrama viradas para baixo.
- Se voc no pode colocar um dado, ele removido do jogo. de cima. Nota: Esse dado pontua mesmo se estiver coberto por outro dado.
4. D a cada jogador uma tela e um marcador de
- Cada colocao final; voc no pode mover um dado depois que ele foi
pontuao da mesma cor da tela.
colocado.
- Voc nunca pode mudar o valor de um dado.
Medalhas
Entregue as cartas de Medalhas para os jogadores de acordo com o grfico abaixo:
Jogando
2 JOGADORES 3 JOGADORES 4 JOGADORES
O jogo dividido em trs rodadas. Uma vez que todas estejam completas, o jogo
termina e o vencedor escolhido. OURO maior pontuao maior pontuao
b
PRATA maior pontuao 2 maior pontuao 2 maior pontuao
Uma rodada
BRONZE 3 maior pontuao
FIQUE PRONTO a
Pegue dois dados da sacola e coloque-as na rea Materiais em Demanda na Pon- b
DESEMPATANDO: MATERIAIS EM DEMANDA
tuao. Esses dois dados devem ser de cores diferentes.(Se voc retirar dois dados da Se dois ou mais jogadores empatarem por uma Medalha, o jogador que possuir mais
mesma cor, retorne um e continue retirando at que sejam diferentes.) A cor dos dados dados da primeira demanda o vencedor. Se os jogadores ainda estiverem empatados
ir servir para resolver empates durante a fase de pontuao da rodada. D a cada o jogador que possuir mais dados da segunda demanda o vencedor. Se os jogadores
jogador aleatoriamente uma carta de Diagrama. ainda estiverem empatados, a Medalha vai pro jogador que jogou por ultimo nessa
rodada.
Cada jogador mantm essa carta virada para cima atrs da sua tela. Pegue um determi-
nado numero de dados na sacola. Dependendo do nmero de jogadores, pegue: PONTUAO
2 jogadores 8 dados -- 3 jogadores 9 dados -- 4 jogadores 7 dados Depois que cada jogador pegou e colocou 6 dados, revele todas as construes e calcule a
Prmios
pontuao. Somente um Prmio de cada tipo dado a cada rodada. Se nenhuma das construes
preencherem os requisitos de um Prmio, esse Prmio no vencido. Uma nica
Role esses dados e separe-os por valor. Esses dados formaro o estoque de materiais
construo pode receber mais que um Prmio em uma rodada. Se mais de uma
disponveis. Bnus de Diagramas construo preenche os requisitos para receber um Prmio, use os Materiais em
DETERMINANDO A ORDEM DAS RODADAS Cada jogador que a construo combinar perfeitamente com seu Diagrama Demanda para resolver empates (veja acima).
Na primeira rodada, o jogador que visitou uma construo mais recentemente vai primeiro. imediatamente marca 6 pontos.
Importante: Cartas de Prmio e Medalhas so mantidas viradas para baixo e
Na segunda e terceira rodada, o jogador que marcar menos pontos ser o jogador inicial.
Em todas as rodadas, o jogo prossegue no sentido horrio do primeiro jogador. s reveladas no final do jogo.
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