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ZOMBICIDE - MISSÕES POR MARCELO 1

2 ZOMBICIDE - MISSÕES POR MARCELO


ZOMBICIDE - MISSÕES POR MARCELO 3
MÉDIO/DIFÍCIL (5+ SOBREVIVENTES) - 120 MINUTOS - SEASON 01 E PRISON OUTBREAK

01 Invasão da Prisão Um carango, que sorte, ops...


- Tunadão por perto, mas só se pode fazer uma busca,
separe as cartas pistola laminar, gêmeas do mal,

e Fuga Desesperada baioneta, armas especiais. Não é possível dirigí-lo.

Portas Eletrônicas da prisão à vista!


Uma missão de Marcelo As duas portas da prisão só podem ser abertas no
Estamos desesperados nesse eterno caos, todos estão mesmo turno, uma porta por sobrevivente e desde que o
com fome e com sede, mas precisamos encontrar a sobrevivente que for abrir a porta roxa esteja com a chave
roxa e o sobrevivente que for abrir a porta branca, esteja
saída para continuarmos vivos. com a chave branca, e sem a necessidade de ferramenta.
Chegamos a um lugar perigoso, porém lotado de - Qualquer Ficha de Objetivo dá 5 pontos de experiência
zumbis, Já fui preso uma vez nessa prisão e sei de uma para o sobrevivente que a pegar, a ficha de objetivo
vermelha também dá 5 pontos, e é um kit de primeiros
cela onde é possível escapar e despistar essas criaturas. socorros opcional, que pode curar um ferimento.
MAPAS Jogo Base: 2C, 7B, 5E, 5C A grade está presa, mas é possível soltá-la!
Prison Outbreak: 6P, 5P, 8P, 7P - Ativar o interruptor das celas não dá pontos de experiência.
- Em uma ponta encontra-se uma cela com a janela solta e
OBJETIVOS: na outra ponta, a ferramenta azul (ficha de objetivo) para
1) Abrir as duas portas eletrônicas da prisão e Invadir o local; soltar totalmente a janela da parede. O sobrevivente que
2) Encontrar 1 garrafa de água, comida enlatada e 1 saco de utilizar esta ferramenta, gasta uma ação para soltar a janela
arroz; (poderá procurar dentro ou fora da Prisão) da cela e abrir caminho para a saída. É possível colocar a
3) Fugir da prisão pela grade solta da cela nº 1 da prisão; janela no lugar e travá-la ao custo de uma ação.
4) Acabar com o Spawn Azul no outro lado da prisão;
5) Posicionar pelo menos, 4 sobreviventes na saída. A Liberdade não é tão fácil assim!
Ao encontrar a ficha azul na outra ponta da cela, é ativado o
REGRAS ESPECIAIS spawn azul, casualmente os zumbis do outro lado da prisão
Portas trancadas, que fiasco! estão passando por uma brecha na outra avenida.
- Para abrir a porta amarela, é necessário encontrar a chave Não esqueça de encontrar 1 carta de cada: água, comida
amarela, para abrir a porta verde, é nessessário encontrar enlatada e arroz, antes de sair ou entrar na prisão.
a chave verde, as portas só poderão ser abertas com uma
ação, pelo sobrevivente que pegar a chave respectiva, mas Limpar a rua estreita e bloquear esta brecha!
como as portas estarão emperradas, o sobrevivente deve Antes de posicionar seus sobreviventes na saída e terminar
ter também em mãos, algo que possa desemperrar a porta, o jogo, acabe com o spawn azul ao custo de uma ação,
como um machado, martelo, serra elétrica, etc... desde que não hajam zumbis nessa zona.

4 ZOMBICIDE - MISSÕES POR MARCELO


FÁCIL/MÉDIO (5+ SOBREVIVENTES) - 90 MINUTOS - SEASON 01 E PRISON OUTBREAK

02 Passeio Perigoso Mais Zumbis na parada, oh não...


Spawn azul acontece quando? a) Entrar uma abominação;
b) Surgir mais de 3 fichas de barulho no mesmo lugar;
Uma missão de Marcelo c) Quando alguém pegar a ficha de objetivo azul que
Entramos em uma avenida estranha, muito longa, onde abre a porta do metrô.
existem dois galpões, um em cada lado dessa avenida,
Venha por aqui!
estamos perto de um metrô que pode ser nossa - A porta branca do galpão à direita, poderá ser aberta na
salvação, mas alguém deixou a porta fechada e só abre condição de que alguém pegue o objetivo branco. Esse ou
com a chave principal, localizada em um desses galpões, qualquer outro objetivo dá 5 pontos de experiência.
vamos pegá-la, antes que seja tarde demais! Regra mais óbvia que esta, né...?
- As portas só poderão ser abertas com uma ação, pelo
MAPAS Jogo Base: 5C, 7B, 3B, 3C
sobrevivente que pegar a chave respectiva, então, por
Prison Outbreak: 2P, 1P, 5P, 6P exemplo, se Wanda pegar a chave verde, só ela poderá abrir
a porta verde, mas como as portas estarão emperradas, o
OBJETIVOS: sobrevivente deve ter também em mãos, algo que
1) Encontrar o objetivo azul (chave do metrô); possa desemperrar a porta, como um machado,
2) Pegar os 3 objetivos vermelhos;
martelo, serra elétrica, etc...
3) Fugir para o local mais seguro, o metrô (não esqueça de
fechar a porta com a chave azul, para que os zumbis não o
sigam. (chegar lá com no mínimo de 4 sobreviventes)
Seja esperto e cuide de todos! hahaha
- Se algum sobrevivente morrer com a chave e a porta
respectiva dessa chave ainda não for aberta, a missão acaba.
REGRAS ESPECIAIS
O galpão da direita já foi invadido antes... Um Tunadão, mas pouca gasolina!
- Você poderá entrar pelo vão do arame farpado, mas ao - Existe um tunadão por perto, mas só se pode fazer uma
abrir a porta, cuidado com os zumbis que estarão lá dentro. busca, separe as cartas pistola laminar, gêmeas do mal
e baioneta. Só será possível dirigir um tunadão por um
Maldita chave verde! único turno (3 ou 4 ações, dependendo dos pontos de
Ao buscar pelo objetivo verde que abre a única porta experiência) pelo sobrevivente escolhido.
possível do galpão à esquerda, você deverá acionar o
dispositivo amarelo para rotacionar a porta, ou dar a volta O último espertinho, feche a porta, por favor!
para abrir a outra porta possível, ao lado do tunadão! Se - Depois que todos sobreviventes entrarem no metrô e
preferir acionar o dispositivo, pegue o objetivo amarelo e não houver zumbis na área, utilize a mesma chave (ficha de
mais 5 pontos de experiência. objetivo azul) para trancar a porta.

ZOMBICIDE - MISSÕES POR MARCELO 5


DIFÍCIL/MÉDIO (6 SOBREVIVENTES) - 190 MINUTOS - SEASON 01 E PRISON OUTBREAK

03 O Resgate de Existe uma brecha neste local, oras...


Existe uma entrada opcional na prisão pelo vão deixado

Josh e Amy
no arame farpado, ao abrir a porta do pátio para entrar
na prisão, sevem ser feitos os spawns dos zumbis
normalmente.
Uma missão de Marcelo
Josh e Amy devem ter ido procurar suprimentos e Objetivo verde? Pra que serve?
- Esta ficha de objetivo deve ser pega para bloquear
acabaram trancados, depois de muitas horas, Wanda spawn de zumbis verde na prisão, também é levada em
percebeu o desaparecimento e me perguntou, cadê o consideração a regra das chaves: Somente quer estiver
Josh e a Amy? Então lembrei que eles haviam parado com o objetivo verde, poderá bloquear o spawn de zumbis
verde da prisão. O Spawn verde é acionado quando alguém
naquela loja de jóias para procurar não sei o quê, encontrar a chave azul ou quando alguém pegar a ficha
então só nos resta buscá-los! Depois limparemos verde de objetivo.
aquela pequena prisão cheia de zumbis para descansar.
Teremos que ser rápidos para não acumular zumbi por Não tem nada aqui, mas pelo menos...
toda área. Quando todos estiverem descansados, vamos - O carro pode ser dirigido, mas não há nada nele, portanto
nada de buscas.
resolver o que fazer e pra onde ir. - Não se esqueça que para dirigir o carro, a porta dupla da
garagem deve ser aberta com alguma ferramenta e ao custo
MAPAS Jogo Base: 1C, 3B, 5E, 5F de duas ações: uma para cada porta.
Prison Outbreak: 1P, 6P, 7P, 17P
Ó Ceus! Algumas portas estarão liberadas mas
OBJETIVOS:
1) Encontrar a chave (objetivo azul) para abrir a porta azul também, algumas portas estarão trancadas.
da loja de jóias, onde estão Josh e Amy; - As únicas portas que necessitam de chave:
2) Abrir e destravar a porta para salvar esses dois patetas; - Porta azul só pode ser aberta com a chave de objetivo
3) Encontrar a ficha de objetivo verde; azul, (local onde estão presos Josh e Amy).
4) Bloquear a passagem no arame farpado e manter trancada - Porta Roxa da Prisão, pode ser aberta e fechada com a
a porta roxa; chave roxa (Ficha de Objetivo Roxo).
5) Tornar a prisão um lugar seguro, limpar todos zumbis e
desabilitar o spawn verde. Tanta ficha? Onde isso tudo vai parar?
Não é necessário pegar todas as fichas de objetivo
REGRAS ESPECIAIS vermelhas, você poderá parar de pegá-las quando
encontrar a Ficha azul, dando 5 pontos de experiência.
Essa dupla só me dá dor de cabeça!
- No canto indicado no mapa, devem ser colocados os Pontos de Experiência:
sobreviventes Josh e Amy, trancados atrás da pequena Ficha verde = 5 pontos de experiência;
porta azul e do outro lado, os 4 sobreviventes restantes,
Pegar a Ficha roxa= 5 pontos de experiência;
desde que um deles seja Wanda, o outro o Phil, os dois
(Somente se achar necessário abrir a porta roxa)
restantes ficam a seu critério.
Ficha vermelha = sem nenhum ponto de experiência.
Olha só! Alguns Objetivos são chaves de portas... Interruptor branco = 5 pontos de experiência para quem
- O objetivo azul é uma chave e deve ser virado com verso acioná-lo primeiro, abrindo todas as celas.
vermelho e misturado com os outros objetivos vermelhos
e então distribuí-los nos locais indicados. O objetivo roxo
abre a porta roxa da prisão. Somente o sobrevivente que
pegou o objetivo chave de uma determinada porta, poderá
abri-la. Ex.: Phill encontrou a chave azul, enquanto a chave
estiver com ele, somente ele poderá abrir a porta azul
e libertar Josh e Amy. Não esqueça de que, além da
chave, o sobrevivente deve ter uma ferramenta para
desemperrar a porta (ex: martelo, machado, pé-de-
cabra, serra elétrica, etc).

6 ZOMBICIDE - MISSÕES POR MARCELO


4 sobreviventes: Wanda, Phil e mais
2 sobreviventes a seu critério
Abertura no arame
farpado

Local onde o carro deve


ser deixado para bloquear
entrada de zumbis

Legenda

Spawn de Zumbis
vermelho e verde

Portas simples e portas


que só abrem com chave

4 Objetivos vermelhos
sendo um azul virado

Portas de Celas e
Interruptor

Fichas de Objetivos
(Chaves e bloqueio verde)

Josh e Amy
ZOMBICIDE - MISSÕES POR MARCELO 7
DIFÍCIL (4+ SOBREVIVENTES) - 190 MINUTOS - SEASON 01 E PRISON OUTBREAK

04 Fechando a Prisão de
Sobrevivência máxima
Uma missão de Marcelo jogo e passar pelo arame farpado. Se ela abrir um buraco,
você não poderá fechá-lo e imadiatamente o jogo acaba.
Estamos muito cansados, mas precisamos aguentar mais Coloque 4 fichas de barulho no local indicado no mapa,
um pouco e limpar de vez esse lugar, Existem entradas representado pela quadra de baquete.
de zumbis, lugares escuros e perigosos. Depois da Você poderá desligar o alarme sonoro (fichas de barulho)
tempestade vem a calmaria, nossa esperança está aqui, quando pegar a ficha de objetivo verde (não dá pontos de
experiência). Guarde esta ficha de objetivo para destivar o
tomara que os chuveiros tenham água quente... Spawn verde! Se o sobrevivente com esta ficha em mãos
morrer e o spawn ainda estiver aberto, o jogo acaba.
MAPAS Jogo Base: 1B, 3C
Prison Outbreak: 2P, 6P, 15P, 7P, 13P, 5P
Vamos nos proteger! Fecha aqui, fecha lá!
Ao entrar na prisão, e depois liberar as portas das salas e
OS OBJETIVOS DEVEM SER FEITOS NESSA ORDEM: celas, você precisa fechar as 2 entradas principais: a porta
1) Encontrar pelo menos, 2 cartas de suprimentos roxa e a porta branca.
(arroz, água ou comida enlatada desde que uma A porta branca já começa aberta, os zumbis vão entrando a
delas seja arroz ou comida enlatada). medida que não vejam sobreviventes e que o barulho mais
2) Entrar na prisão; intenso seja na quadra dentro da prisão (local indicado por
3) Abrir todas as portas internas de salas e de celas; 4 fichas de barulho).
4) Fechar a porta roxa e branca que são entradas da
prisão; Existem zumbis escondidos nas celas, claro!
5) Desativar o spawn verde de zumbis com a ficha de Todas as portas das salas e das celas deverão ser abertas,
objetivo verde; antes de trancar a prisão de uma vez por todas.
4) Aniquilar com todos os zumbis que ficaram dentro da
prisão, não tem importância se ficar zumbi pra fora.
Trazer alguns suprimentos ou morreremos de fome!
REGRAS ESPECIAIS Depois que o lugar ficar seguro e estivermos 100%
Como é que fomos parar aqui? descansados , encontraremos mais lá fora!
- Coloque os sobreviventes no local indicado, com três Antes de entrar na prisão, o grupo deve encontrar 2 cartas
portas à sua volta, ao abrir qualquer uma delas, faça de suprimentos (arroz, água ou comida enlatada -
spawn dos zumbis em todos os cômodos da casa/oficina pode-se repetir cartas, desde que uma delas seja
abandonada. arroz ou comida enlatada). Qualquer suprimento que for
encontrado dentro da prisão, deve ser descartado. pois a
comida enlatada está estragada, o arroz está contaminado e
Ainda tem o buraco na parede e o cruzamento não há água limpa para beber.
perigoso, estamos perdidos!
Existe um Spawn azul e um Spawn Branco no local
indicado no mapa, Cada um deles é ativado quando ao jogar Zumbis escondidos? Ahhh!!!
um dado, resultar em 1, 2, ou 3 no turno dos zumbis. Não esqueça de ativar o interruptor amarelo, para abrir
a porta giratória e conferir se há zumbis nas duas salas
escondidas. O primeiro que ativar o interruptor amarelo
Sem chave, e somente portas velhas! ou qualquer outro, ganha 5 pontos de experiência.
Todas as portas podem ser abertas com uma ferramenta
simples (machado, martelo, serra elétrica, pé-de-cabra,
etc.) e sem uso de chave, mas somente a porta rocha e a Carros há vista!!!
porta branca da prisão podem ser fechadas para evitar a Os carros não podem ser dirigidos, mas pode-se fazer
entrada de zumbis. busca em ambos, no tunadão, somente uma vez, sendo
assim, separe as cartas pistola laminar, gêmeas do mal
e baioneta (somente para o tunadão). Se aparecer
Abominação do @¨%$#! um zumbi, encerram as buscas comuns no carro de
Uma abominação pode atrapalhar seus planos se entrar no polícia.

8 ZOMBICIDE - MISSÕES POR MARCELO


Legenda

Portas principais,
podem ser abertas e
fechadas

Portas de salas e de
celas, só podem ser
abertas

Interruptores

Deve ser
desativado

ueça de
Spawns de zumbis
Não esq n aqui comuns
paw
fazer s

Spawns de zumbis
ativa nº 1, 2 ou 3 no dado
Com barulho, zumbis são atraídos e acabam parando aqui

Carros sem gasolina,


somente busca

Fichas de barulho
(pode ser desativado)

Fichas de objetivo verde


(Pegando ela, desativa
barulho e com ela, fecha
spawn verde)

Fichas de ativação de
interruptor: dão 5 pontos
de experiência cada uma)

ZOMBICIDE - MISSÕES POR MARCELO 9


FÁCIL/MÉDIO (4+ SOBREVIVENTES) - 90 MINUTOS - SEASON 01 E PRISON OUTBREAK

05 Portas demais na
Cidade das Sombras
Uma missão de Marcelo
Estamos salvos, mas precisamos de um lugar para
passar a noite, todos estão cansados e a noite se
aproxima, que cidade é essa? Olha, uma lanchonete?
Deve ter comida, mas não é segura...De repente, um
de nossos amigos que já esteve por aqui quando era
pequeno, lembra de uma delegacia abandonada por
perto onde seu tio trabalhava. Precisamos ir até lá,
mas primeiro encontrar suprimentos e as chaves do
lugar...Nada é simples como parece, e nunca será!

MAPAS Jogo Base: 6C, 6B,


Prison Outbreack: 18P, 6P, 8P, 3P

OBJETIVOS:
1) Encontrar a chave azul, perdida entre as fichas vermelhas
e abrir a porta azul para pegar a chave roxa (ficha roxa);
2) Abrir a delegacia e encontrar a chave verde (ficha verde);
3) Abrir o local indicado no mapa com a chave verde para
pegar a chave amarela (ficha amarela);
4) Encontrar 1 carta de suprimentos (arroz, água ou comida algum e não é obrigado pegá-las. Se o sobrevivente morrer
enlatada) por sobrevivente; com a chave em mão e a porta respectiva dessa chave não
5) Seguir para a delegacia, abrir as celas, bloquear o spawn estiver sido aberta a missão fracassa.
branco e exterminar todos zumbis, que lá estarão.
6) Manter o locar limpo e seguro! Trancar a porta roxa Um local com comida e um pé-de-cabra, pra variar!
(Após exterminar todos os zumbis presentes na delegacia Separe 3 cartas de mantimentos (água, comida
abandonada), e posicionar, pelo menos 4 sobreviventes na enlatada e arroz) e mais um pé-de-cabra, deixe-os
zona marcada com token de saída. no local mais colorido (está ao lado do outro que tem a
chave amarela), embaralhe as cartas para os sobreviventes
pegarem, em um caso de emergência extrema. (é
REGRAS ESPECIAIS necessário abrir a porta desse local com a chave verde).
Onde estará a chave azul?? Alguém viu?
- Pegue 4 fichas vermelhas e uma azul, vire a ficha azul para
o lado vermelho e misture-a com as outras, posicionando
De onde surgem esses zumbis??
No turno dos zumbis, jogue o dado para Spawn Amarelo
nos locais indicados no mapa.
e jogue o dado para o Spawn Branco, se der par
no Spawn amarelo, surgem zumbis de acordo com a
Não perca as chaves de cada porta e, não morra! carta de spawn e na vez do spawn branco, surgem
- Para abrir a porta azul, é necessário encontrar a chave zumbis se der número ímpar. Esse Spawn branco
azul, porta roxa com a chave roxa, para abrir a porta verde, só é ativado quando a porta roxa da delegacia é aberta.
é nessessário encontrar a chave verde, a amarela com a
chave amarela, etc...as portas só poderão ser abertas com
uma ação, pelo sobrevivente que pegar a chave respectiva,
Um carango velho!!! Será que tem alguma coisa que
mas como as portas estarão emperradas, o sobrevivente possamos usar?
deve ter também em mãos, algo que possa desemperrar Além do possível local da chave azul, pode-se fazer uma
a porta, como um machado, martelo, serra elétrica, etc... busca no tunadão ou dirigí-lo, mas só após pegar o
Chaves de portas dão 5 pontos de experiência para objetivo vermelho, sendo assim, separe as cartas pistola
quem a pegou, mas as fichas vermelhas não dão ponto laminar, gêmeas do mal e baioneta.

10 ZOMBICIDE - MISSÕES POR MARCELO


Ativar o interruptor branco? Maluquice hein...?
Ativar o interruptor branco para abrir todas as celas
com portas brancas pela primeira vez, dá 5 pontos de
experiência.

Não podemos esquecer, mas o estômago aviza!


Antes de concluir a missão com pelo menos 4 sobreviventes,
não esqueça, cada sobrevivente deve ter em seu inventário,
pelo menos, uma carta de suprimento (água, arroz ou
comida enlatada).

Limpar o Local é estremamente necessário!


Antes de fechar a porta da delegacia e ir para o token de
saída, não esqueça de limpar o lugar de zumbis! Não pode
haver nenhum zumbi, somente fora da delegacia, aí tudo
bem, sem problemas!

Droga! Portas velhas e enferrujadas!


Todas as portas podem ser abertas mas somente a porta
roxa da delegacia pode ser fechada.

No Spawn branco podem surgir zumbis!


O Spawn branco só é ativado quando a porta roxa da
delegacia é aberta, nesse Spawn, surgem zumbis somente
quando der número ímpar no dado.

ZOMBICIDE - MISSÕES POR MARCELO 11


MÉDIO (6 SOBREVIVENTES) - TEMPO? NEM IMAGINO - SEASON 01 E PRISON OUTBREAK

06 Lost Silent City


Uma missão de Marcelo jogue o dado de novo até achar um tile disponível. Após
revelar o número no dado e escolha do tile referente a
Depois de muitos dias viajando com os carros que tabela de número abaixo do mapa, o jogador posiciona
encontramos em Lake City, Nosso motorista dorme um dos tiles escolhidos, da forma que achar melhor mas
no volante e bate o carro, mas tudo bem, a gasolina sem deixar o mapa desfigurado: A ligação dos tiles
anteriores devem ser óbvias: salas internas montadas
estava acabando mesmo... Oras, estamos perdidos em corretamente com mesma largura de salas de outro
uma cidade sinistra, neblina por todo o lugar e clima tile, deve haver sempre calçadas entre ambientes internos e
frio. Depois do acidente, os outros não nos viram parar ruas, etc. - “Procure montar o tile de uma forma que os locais
e se distanciaram com o outro carro, devem ter parado internos residenciais terminem para fora da áre de montagem
do mapa, assim você, terá maior facilidade para continuar a
em algum ponto da cidade, precisamos consertar o nosso sequência. - PASSO 2) O jogador LANÇA O DADO
e achar os outros, ah... e preciso de um casaco, urgente! NOVAMENTE para revelar a quantidade de Portas,
Spawns de Zumbis, Fichas, etc..., posicioná-los na forma
que achar melhor, desde que o(s) Spawn(s) de Zumbis seja
MAPAS Jogo Base: 7B (Primeiro Tile), 1B, 2C, 5D, 5B,
colocado em uma das extermidades do mapa, e desde que
5C, 5E e 6B - Prison Outbreak: 4P, 18P, 17P, 3P sejam inseridos no mesmo tile que acaba de ser sorteado
no dado. Assim sucessivamente até completar os oito tiles
OBJETIVOS: encaixados, formanto assim a cidade Lost Silent City.
1) Explorar a cidade no meio da neblina, ou seja, montar
os outros sete tiles da cidade e abrir todas as portas Grupo dividido em dois carros, onde está o
dos locais revelados em Lost Silent City;
2) Encontrar a ficha vermelha de gasolina e a ficha restante do pessoal?
azul Caixa de ferramentas (ou cartas lanterna, martelo, O Grupo está dividido, metade no carro de polícia
e pé-de-cabra para substituir as ferramentas e carta gasolina quebrado e metade no Tunadão, perdido em algum lugar
para substituir a ficha vermelha, nos casos em que não da cidade. Sendo assim, você só poderá posicionar o
apareça nenhuma dessas duas fichas nos tiles de mapa), para Tunadão uma vez só, quando for sorteado esse tile
consertar o carro de polícia quebrado no acidente; no dado, se aparecer este Tunadão novamente em outro
3) Se possível, encontrar o outro grupo de tile, então o jogador só aproveita a peça do tile e descarta o
sobreviventes no Tunadão, devem ter parado em algum Tunadão com o restante do grupo.
ponto estratégico; se não encontrá-los, fuja com os três
sobreviventes que iniciaram o jogo; Perdidos, mas atentos!
4) Abandone a cidade com os dois carros se encontrar o O restante do grupo só poderá entrar no jogo e mover-
restante do grupo com Tunadão ou somente com o carro se, quando for encontrado por algum dos sobreviventes
de polícia consertado pela indicação de saída encontrada iniciais. Após serem colocados no tile, então poderão
no mapa após a exploração completa da cidade e conserto ser ativados após o turno atual dos sobreviventes
do carro de polícia quebrado. presentes no jogo. Obviamente o turno do Zumbis
acontece normalmente nos spawns que estiverem no mapa e
REGRAS ESPECIAIS quando for aberta a porta de algum lugar pela primeira vez.

Aqui é Lost Silent City?? Não vejo nada!!


- Devido a falta de visão, prejudicada pela neblina da cidade, Risco de não encontrar gasolina e ferramentas?
o jogo começa com 1 Tile de mapa (7B), como descrito Ixi!!! Se não aparecer a ficha vermelha de gasolina, o
na página ao lado, o sobrevivente que estiver em umas grupo deverá procurar pela carta gasolina para abastecer
das laterais das ruas do tile e não houver continuação, e o carro ao custo de uma ação. Se não aparecer a ficha
ao custo de uma ação, deve revelar o próximo tile de azul Caixa de Ferramentas, o grupo deverá procurar as
mapa SEGUINDO ESPAÇOS VAZIOS e POSIÇÕES DO cartas lanterna, pé-de-cabra e martelo para consertar
MAPA AO LADO: PASSO 1) JOGAR UM DOS DADOS o carro ao custo de uma ação. Ficha Vermelha e Azul dão
PARA REVELAR O TILE DE MAPA, o sobrevivente 5 pontos de Experiência. Se não aparecer o Tunadão
segue a lista de tiles indicados abaixo do mapa de acordo com o outro grupo em algum tile, então o jogo deverá ser
com o número obtido nesse dado, se houver dois tiles, jogado com os únicos 3 sobreviventes, talvez eles tenham
poderá escolher dentre um deles, e claro se repetir ido para a cidade vizinha, que azar não??? Se não aparecer o
o número, pegará o tile restante. Se o número resultante token EXIT depois de todos tiles exibidos, posicione-o na
já foi exibido anteriormente e não houver mais tiles, extremidade mais distante do carro de polícia quebrado.
12 ZOMBICIDE - MISSÕES POR MARCELO
Mapa 7B
Primeiro Spawn
17P (PRISON) 4P (PRISON)

18P (PRISON)

?
o dado

1 busca por

mesmo turno
Aqui: Fazer só

sobrevivente no
Exibir novo Tile de mapa
com uma ação e jogando

3 sobreviventes no carro
tiles
Aqui
1B (BASE)

entre
os dois
escolhe
Exibir novo Tile de mapa com Exibir novo Tile de mapa com
APÓS DESCOBRIR O TILE uma ação e jogando o dado uma ação e jogando o dado
ACIMA, JOGUE NOVAMENTE
O DADO PARA PORTAS,

ZOMBICIDE - MISSÕES POR MARCELO


SPAWNS, FICHA VERMELHA

2C (BASE)
DE GASOLINA OU FICHA AZUL
?
?

DE FERRAMENTAS...

5B (BASE)
5D (BASE)
Exibir novo Tile de mapa com Exibir novo Tile de mapa com
uma ação e jogando o dado uma ação e jogando o dado
?
?

5C (BASE)
6B (BASE)
Posição do sobrevivente para revelar o próximo tile de mapa

5E (BASE) 3P (PRISON)
Exibir novo Tile de mapa com Exibir novo Tile de mapa com
uma ação e jogando o dado uma ação e jogando o dado
?
?

Grupo de 3
Sobreviventes
restantes

13
Mapa de 8 tiles
DIFÍCIL (6 SOBREVIVENTES) - TEMPO: 150 MINUTOS - SEASON 01 E PRISON OUTBREAK

07 Hospital Psiquiátrico
de Lost Silent City

14 ZOMBICIDE - MISSÕES POR MARCELO


Legenda

Fichas de Objetivos: Azuis


e Verdes são obrigatórias;
Vermelhas: dependendo da
sorte, talvez não seja necessário.

Pyramid Head (ou Abominação)


Interruptor, ficha amarela e Porta
Eletrônica de Segurança: Aberta
somente em 2 turnos: Entrada e
Saída do Hospital Psiquiátrico.

Abominação)
Head (ou
Pyramid

Carros dos Sobreviventes:


Não faça buscas, são os veículos
dos sobreviventes, dirija para a
saída após conclusão da missão.

Spawns de Zumbis comuns

Spawns azuis ativam-se


imediatamente ao pegar a
ficha azul; Spawns verdes
ativam-se imediatamente ao
pegar a ficha verde.

Interruptores brancos:
abrem portas brancas de
celas;
Interruptores roxos: abrem
portas roxas de celas;

Portas abertas: não podem ser


fechadas / Portas Fechadas:
abrem-se normalmente.

ZOMBICIDE - MISSÕES POR MARCELO 15


16 ZOMBICIDE - MISSÕES POR MARCELO
ZOMBICIDE - MISSÕES POR MARCELO 17
FÁCIL (4+ SOBREVIVENTES) - 90 MINUTOS - SEASON 1 E PRISON OUTBREAK

09 Esconderijo seguro
em Racoon City
Uma missão de Marcelo
Nossos dias estão contados! Todo lugar é perigoso,
zumbi pra todos os lados, está entardecendo e temos
poucos minutos até a escuridão total, precisamos
encontrar um esconderijo seguro e suprimentos.
Descansar é essencial! Existe um lugar seguro aqui
mesmo nessas redondezas, e vamos encontrá-lo antes
que anoiteça!
Jogo Base: 3B, 4D, 6B, 6C.
Prison Outbreak: 7P, 1P, 2P, 5P.

OBJETIVOS:
1) Pegar as Fichas de objetivo azuis (chaves azuis) e a Fichas
de objetivo verde (chave verde).
2) Encontrar 2 cartas de suprimentos (arroz, água ou comida
enlatada);
3) Chegar no local indicado pelo token de saída com, no
mínimo, 4 sobreviventes. Fechar as três portas de segurança
com as chaves azuis e a chave verde.

REGRAS ESPECIAIS Portas trancadas! E agora?


- A porta branca da delegacia está trancada e só poderá
Não perca as chaves de cada ser aberta pela chave branca, representada pela ficha de
porta e, não morra! objetivo branca, localizada no pátio da delegacia e ao lado
- É necessário pegar as chaves da torre de observação. Se o sobrevivente com esta
azuis, é nessessário pegar a chave morrer e a porta não estiver sido aberta, a
chave verde. As portas do missão fracassa.
esconderijo só poderão ser - Existe uma porta amarela na saída para o pátio, mas
fechadas com essas 3 chaves, está trancada, podendo ser aberta pela ficha de objetivo
pelo sobrevivente que pegar amarela (chave amarela) localizada em uma das celas.
as chaves respectivas, Chaves As fichas de chave amarela, azul, verde ou ficha roxa de
verde ou azuis de portas interruptor, quando pega pela primeira vez dá 5 pontos de
dão 5 pontos de experiência experiência para que pegar qualquer uma delas.
para quem pegá-las. Poderão ser
fechadas as três portas após todos Portas abertas não, portas arrombadas e destruídas.
sobreviventes entrarem no esconderijo As Portas da Lanchonete estão abertas e não poderão ser
e sem nenhum zumbi no local. fechadas, sendo possível o tráfego (zumbis e humanos).

Uma metralhadora na Torre? Uau!


- Na Torre de observação existe uma Zumbis em todos os lugares!
metralhadora indicada pela ficha vermelha Não esqueça de fazer Spawn de Zumbis ao abrir portas de
de objetivo, com alcance: 1 zona, dano: lugares fechados da lanchonete, celas e salas.
3, precisão: 5+, dados: 6. A metralhadora
não pode ser movida, e só pode ser utilizada Celas Perigosas na Delegacia, ixi!
por um sobrevivente por turno, pelo fato Para abrir as celas, ative o interruptor roxo (dá 5 pontos
de superaquecer rapidamente. Acionar a de experiência ao sobrevivente que ativá-lo). Este
Metralhadora não dá pontos de experiência. interruptor só poderá ser ativado uma vez só.

18 ZOMBICIDE - MISSÕES POR MARCELO


Legenda

Porta Branca, Amarela e


suas respectivas chaves

Metralhadora Aberturas
Automática no arame
farpado

Interruptor, Ficha Roxa de


ativação e portas roxas de celas

Portas Verdes e Azuis do


Refúgio Secreto abertas e suas
respectivas chaves perdidas.
Esconderijo dos
Sobreviventes

Carros sem gasolina, mas...


- Existe um Tunadão, onde só
poderá ser feita uma única busca,
separe as cartas de armas
especiais (Pistola Laminar,
Baioneta e Pistolas Gêmeas)
e se houver, misture com o
deck de armas especiais de
Expansões VIP.
- Podem ser feitas buscas no
carro de polícia até aparecer
um Zumbi no Deck de Cartas,
interrompendo de vez as buscas.

Arame farpado, em volta


do pátio, mas com duas
brechas.
- No pátio da delegacia, rodeado
de arame farpado, existem
2 brechas. Talvez alguma
abominação tenha fugido, após o
apocalipse zumbi. Aproveite para
desviar do Spawn ou driblar
um possível acúmulo de zumbis,
nessa área.

ZOMBICIDE - MISSÕES POR MARCELO 19


PORÃO DA CABANA

Saída do
Porão
Balofo
1

20 ZOMBICIDE - MISSÕES POR MARCELO


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22 ZOMBICIDE - MISSÕES POR MARCELO
ZOMBICIDE - MISSÕES POR MARCELO 23
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