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Criado por Thiago Bones

Criado por Thiago Bones REGRAS DA CASA V1.0

REGRAS DA CASA

V1.0

Criado por Thiago Bones

#1 REGRAS DA CASA

As Regras da Casa são opcionais. Os jogadores devem decidir quais destas regras vão ser utilizadas antes do jogo começar. Regras em Verde deixam o jogo mais fácil, regras em Cinza são equilibradas e regras em Vermelho deixam o jogo mais difícil porem menos explorável.

ABAIXE!

COMBATE

Um sobrevivente pode se abaixar para fora da ação utilizando uma ação. Coloque sua miniatura deitada para indicar que ele esta abaixado. O sobrevivente é ignorado durante a ordem de prioridade de ataque e não vai sofrer um ataque de outro sobrevivente enquanto estiver abaixado.

O sobrevivente continua sendo acertado pelo Molotov.

Enquanto abaixado, um sobrevivente não pode realizar nenhuma ação a não ser Rastejar ou Levantar. Rastejar enquanto esta abaixado requer duas ações por movimento. Levantar requer uma ação.

Esta regra não pode ser utilizada junto a regra “Tiro Cego”.

TIRO CEGO

Ataques com armas de fogo somente acertam outros sobreviventes na área em que o ataque esta sendo feito quando o ataque erra.

Caso o atacante obtenha 1 no dado, o sobrevivente acertado perde 1 ação em seu próximo turno.

Para cada erro, o sobrevivente atacado recebe 1 ferimento.

O Sobrevivente continua sendo acertado pelo Molotov.

Esta regra não pode ser utilizada junto a regra “Abaixe!”

QUIETO!

Se não existirem NENHUM marcador de barulho no tabuleiro no início do turno dos zumbis, você pode PULAR UMA zona de nascimento de zumbis. Os jogadores podem escolher qual zona será pulada.

Se o número de marcadores de barulho mais sobreviventes no tabuleiro forem maior do que DEZ, compre uma carta EXTRA para uma zona de nascimento de zumbis. Os jogadores podem escolher em qual zona ela será utilizada.

COMIDA

Um sobrevivente pode descartar uma carta de alimento (Comida Enlatada, Arroz ou Água) e utilizar 3 ações para remover um ferimento.

Criado por Thiago Bones

Um sobrevivente pode descartar duas cartas de alimento (Comida Enlatada, Arroz ou Água) e utilizar 2 ações para remover um ferimento.

Um sobrevivente pode descartar três cartas de alimento (Comida Enlatada, Arroz ou Água) e utilizar 1 ação para remover um ferimento.

DIVERSOS

LIXEIRAS

Um sobrevivente na mesma área que uma lixeira, pode entrar ou sair dela utilizando 1 ação. Somente 1 sobrevivente pode ocupar uma lixeira por vez. Enquanto estiver dentro da lixeira, o sobrevivente pode realizar buscas mas não pode realizar nenhuma outra ação.

Enquanto estiver dentro da lixeira, um sobrevivente será ignorado por todos os zumbis exceto pela Abominação, que atacará o sobrevivente normalmente.

BUSCAS

Quando realizando uma busca em uma área ou carro, se o sobrevivente ficar com qualquer uma das cartas do tipo equipamento que encontrar, coloque um marcador naquela área ou carro. (Os marcadores amarelos funcionam perfeitamente para isso). Ninguém mais pode realizar uma busca naquela área novamente. No entanto, você não é mais restrito a apenas uma busca por turno, podendo utilizar todas as suas ações para isso.

ALGUEM VIU UM MEDICO?

• Coloque 1 marcador de objetivo para cada 2 sobreviventes em lugares randômicos da missão.

• Trate esse marcador como um item do tipo Kit Médico.

• Este item pode ser trocado e carregado como outro qualquer e não ocupa espaço no inventário do sobrevivente.

• O sobrevivente deve utilizar 1 ação para se curar.

• O sobrevivente deve utilizar 2 ações para curar outro sobrevivente.

• O sobrevivente pode utilizar 4 ações para curar algum sobrevivente que tenha recebido algum dano fatal nos últimos 3 turnos.

TA QUERENDO MOLEZA EH?

Antes do jogo começar, retire as cartas de zumbis que tem uma abominação na cor azul.

Retorne com elas para o jogo uma vez que o nível de perigo tenha chegado na cor amarela.

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SHIIIIIII!!!

• Os jogadores só podem se comunicar caso estejam na mesma área ou em áreas adjacentes (Somente ruas visíveis).

• O jogador que desejar se comunicar com outro jogador que não está na mesma área, deverá colocar 1 marcador de barulho em sua área para cada espaço entre ele e o jogador alvo.

• Caso o número de marcadores total entre os dois jogadores cheguem a 10, deve-se tirar uma carta de zumbi e coloca-lo na área ao meio dos dois jogadores (estes zumbis foram atraídos pelo excesso de barulho no local).

HEY! HEY! AQUI!

• Sobreviventes mortos são colocados de lado no tabuleiro.

• Quando um jogador ativa ou coleta um marcador de objetivo, um único sobrevivente morto tem a chance de entrar novamente no jogo.

• Escolha um jogador e jogue um D6. Caso o resultado seja 5-6, aquele jogador retorna para o jogo.

• O jogador começa com uma panela, pistola, cassetete ou pé de cabra.

• Compre o equipamento do baralho até que o 1 apareça. O resto das cartas são colocadas na pilha de descarte.

• O jogador começa com 5 pontos de experiência e possui um único ferimento.

• Esta regra só pode ser utilizada caso o jogador possua apenas 1 sobrevivente ou seu último sobrevivente foi morto.

DIRIGINDO

VEICULOS

Uma vez que o veículo tenha andado, ninguém mais pode se sentar no banco do motorista naquele turno.

PORTAS

Um veículo pode abrir uma porta movendo para a área onde a porta está localizada. O veículo não pode se mover novamente durante este turno e a batida gera dois marcadores de barulho!

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TIRO AO ALVO

Sobreviventes que estão dentro do carro, não podem se acertar acidentalmente quando realizam um ataque com arma de fogo.

Sobreviventes dentro do carro podem acertar ou ser acertados por outros sobreviventes foda do carro. Neste caso, a regra normal de ataque com armas de fogo se aplica.

SEM SAIDA

Um carro pode entrar em uma área onde a Abominação está. No entanto, o movimento é encerrado pela Abominação.

Uma vez que o carro esteja na mesma área que a Abominação, ele somente poderá sair pelo caminho por onde veio, uma vez que a Abominação bloqueia completamente a passagem.

Caso a Abominação entre na mesma área que o carro, o sobrevivente pode escolher mover o carro na direção contrária a qual a Abominação veio.

Se o carro for bloqueado pela Abominação em uma área onde não existe mais passagem, a única alternativa para os sobreviventes é de abandonar o carro até que a Abominação não esteja mais bloqueando o caminho.

DANO COLATERAL

Uma vez que o sobrevivente entre no veículo, jogue 2D6.

O resultado obtido será o número de zumbis que o carro pode atropelar antes que ele fique danificado e não consiga mais andar.

Utilize os marcadores amarelos para identificar o quanto o veículo ainda consegue andar.

ALARME

O Alarme do carro pode disparar se o carro for tocado, aberto, atacado ou até mesmo por um barulho muito alto na sua região.

Se o carro for aberto sem sua chave, ou se for realizada uma tentativa para ver se o carro esta trancado, faça um teste (tabela de testes) para verificar se o carro possui ou não um alarme. Se no teste o resultado informar que não existe alarme no carro, coloque um marcador para informar que aquele carro não o possui.

Qualquer momento em que uma arma que gere barulho for usada na mesma área que o carro, faça um teste para verificar se o carro possui um alarme. Se o carro não disparar o alarme depois de dois testes de alarme, marque o carro para informar que ele não possui alarme.

Se uma arma de fogo for disparada na área onde o carro se encontra, faça um teste para verificar se o carro possui alarme. Se o carro não disparar o alarme depois de dois testes de alarme, marque o carro para informar que ele não possui alarme.

Criado por Thiago Bones

Um sobrevivente com a habilidade Invasor, Ladrão, Ligação Direta ou Mecânico pode parar o alarme com uma ação se ele estiver na mesma área ou em uma área adjacente ao veiculo. Se o sobrevivente tiver as chaves do veículo, ele também pode parar o alarme.

Se o alarme do carro for disparado, imediatamente compre 1 carta de zumbi para cada sobrevivente na área. A área de nascimento será na mais próxima do carro. Coloque 10 marcadores de barulho sobre o carro. Remova 1 marcador de barulho por turno.

TODOS os zumbis irão em direção ao carro com o alarme disparado, com exceção dos zumbis que possuem algum sobrevivente em sua linha de visão.

Para verificar se um carro tem um alarme ou se ele irá disparar, siga a tabela abaixo.

CARRO

TABELA PARA ALARME DO CARRO

TESTE

RESULTADO

   

1

ou 2 – Dispara o

Alarme.

3

ou 4 – O carro possui

Carro de Polícia

1D6

alarme mas não dispara.

5

– O carro não possui

alarme e esta trancado.

6

– O carro não possui

alarme e esta aberto.

   

1

– Dispara o Alarme.

2

à 4 – O carro possui

alarme mas não dispara.

Taxi

1D6

5

– O carro não possui

alarme e esta trancado.

6

– O carro não possui

alarme e esta aberto.

   

1

à 3 – Dispara o Alarme.

Tunadão

1D6

à 5 – O carro possui alarme mas não dispara.

4

6

– O carro não possui

alarme e esta trancado.

   

1

à 3 – Dispara o Alarme.

Puro Sangue

1D6

à 5 – O carro possui alarme mas não dispara.

4

6

– O carro não possui

alarme e esta trancado.

   

1

– Dispara o Alarme.

2

à 5 – O carro possui

Carango

1D6

alarme mas não dispara.

6

– O carro não possui

alarme e esta trancado.

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Criado por Thiago Bones

#2 NOVAS HABILIDADES

INFILTRADO

• Se o sobrevivente realizar apenas AÇÕES DE MOVIMENTOS durante seu turno (sem ataques ou buscas), ele irá se infiltrar no meio dos zumbis. Coloque um marcador próximo a ele para mostrar esta ação. Durante o próximo turno, todos os zumbis exceto Corredores, Cachorros e Abominações irão ignorar o sobrevivente como se eles não estivessem ali. Remova o marcador no final do turno dos zumbis.

LUTADOR

• O sobrevivente pode realizar um ataque de Corpo-a-Corpo mesmo que não tenha alguma arma de Corpo-a-Corpo na mão. Role 1 dado, acerte com 4+, causa 1 dano, silencioso.

MESTRE DE DEMOLICAO

• O sobrevivente causa +1 de dano quando atacando com o veículo.

AGITADO

• O sobrevivente pode gastar uma ação para tomar um café. Coloque um marcador em sua ficha para demostrar que ele tomou o café. Em QUALQUER momento, mesmo durante o turno do inimigo, ele pode utilizar o marcador de café para realizar uma única ação. O sobrevivente não pode ter mais do que um marcador de café em sua ficha ao mesmo tempo.

(EQUIPAMENTO) DE BOLSO

• O sobrevivente imediatamente ganha a carta de equipamento listado quando escolhe esta habilidade. Se não tiver espaço em seu inventário para a carta listada no momento em que a habilidade é escolhida, ele deve descartar uma carta para que ele possa receber o equipamento. Se não existem mais cartas de equipamento daquele tipo, a habilidade não pode ser escolhida.

RATO DE ESGOTO

• O sobrevivente pode se movimentar de um bueiro para o outro no tabuleiro como se estivesse se movendo por duas áreas (Se utiliza duas ações). Compre uma carta de zumbi. Se a carta comprada for de bueiro, o sobrevivente é atacado imediatamente pelo que esta informado na carta como se tivesse sido ativada durante o turno do inimigo! Descarte a carta comprada (Não irá nascer novos zumbis).

Criado por Thiago Bones EXPERIENCIA COMPARTILHADA

• O sobrevivente pode gastar uma ação para transferir pontos de experiência de qualquer 1 sobrevivente para outro 1 sobrevivente. Esta ação não pode levar o sobrevivente a um nível de experiência ABAIXO da cor em que ele se encontra.

SAI FORA

• Como uma ação de Corpo-a-Corpo, o sobrevivente pode empurrar um zumbi normal para uma área adjacente.

TIRO RAPIDO

• Quando um sobrevivente é atacado, ele pode atirar com a pistola (ou pistolas) no atacante. Todas as regras de ataque a distancia se aplicam normalmente. Se o atacante for morto pelo Tiro Rápido, o sobrevivente evita o dano do atacante e ganha experiência normalmente.

TAXISTA

• O sobrevivente pode ignorar outros sobreviventes em uma área quando está fazendo um ataque com o veículo. Atropelar seus clientes faz mal para os negócios

LADRAO

• Quando o sobrevivente obter um resultado de 6 no dado em um ataque Corpo-a-Corpo, ele consegue furtar o seu oponente. O sobrevivente deve pegar uma carta de equipamento. Caso não tenha mais espaço em seu inventário, ele deve escolher entre descartar a carta obtida ou algo de seu inventário. Ele pode organizar o seu inventário gratuitamente após a compra.

MECANICO

• Utilizando 1 ação, o sobrevivente consegue concertar carros com defeitos na mesma área ou em uma área adjacente a ele e faze-los ligar logo em seguida. Ele deve gastar uma ação extra para cada inimigo na mesma área que o carro.

LIGACAO DIRETA

• Utilizando 1 ação, o sobrevivente consegue ligar o carro sem a necessidade da gasolina. Ele deve gastar uma ação extra para cada inimigo na mesma área que o carro.

Criado por Thiago Bones

#3 MODIFICADORES DE MISSÕES

Modificadores de missões podem ser aplicadas em QUALQUER missão. Está é uma ótima maneira de se viver a missão de uma maneira completamente nova!

O NEVOEIRO

Um espesso nevoeiro cobre a cidade, fazendo com que seja difícil se enxergar para os sobreviventes e zumbis.

Zumbis enxergam somente 1 área. Barulhos são muito mais importantes que o normal!

Sobreviventes enxergam somente 1 área. Rifles não possuem muita utilidade no nevoeiro, a não ser que

Luneta é Visão Noturna. Com a luneta, o sobrevivente pode enxergar na mesma distancia que normalmente enxergaria.

Os zumbis estão mais perto do que você pensa! Depois de colocar os zumbis em suas áreas de nascimento (exceto bueiros), mova os zumbis 1 área a frente. Note que se você estiver na mesma área que a área de nascimento, isso significa que eles irão passar por você despercebidos.

CICLO ENTRE DIA/NOITE

A

Cada X ciclos de turnos dos sobreviventes e zumbis, os sobreviventes DEVEM estar

DENTRO de algum prédio pelos próximos X ciclos (Normalmente 1 ou 2 turnos para

que não atrase muito o jogo ou mude a dinâmica da missão). Estes turnos são considerados como “Noite” e as ruas são muito perigosas para se estar.

Se um sobrevivente estiver do lado de fora, automaticamente algum tipo de consequência deverá ser aplicada (Olhar tabela).

As consequências são cumulativas para cada sobrevivente que estiver para fora.

Deve se rolar a consequência aplicada em cada turno que o sobrevivente estiver do lado de fora de um prédio.

Para saber que tipo de consequência será aplicada, o jogador deve rolar 1D6 e verificar

o resultado na tabela abaixo.

TABELA DE CONSEQUÊNCIAS PARA A NOITE

RESULTADO

CONSEQUENCIA

1

Todos os zumbis ganham +2 ações por turno até o final da noite.

2

Coloque 2 zumbis Gordos com 4 Lerdos na mesma área que o sobrevivente.

3

Coloque 1 zumbis Gordo com 2 Lerdos na mesma área que o sobrevivente.

4

Coloque 1 Corredor na mesma área que o sobrevivente.

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5

Coloque 1 lerdo em cada área adjacente ao sobrevivente.

6

Nada acontece.

ESTRUTURAS COM MULTI-LEVELS

• Coloque um marcador de “Escada” em um quarto indicando que ele leva a outro andar.

• Use um Tabuleiro separado para indicar que ele fica em outro andar e ignore as ruas caso ele possua.

• Quando mudar para o andar superior ou inferior, abra uma carta de zumbi e coloque o resultado na sala.

• Caso seja no andar superior, pode-se habilitar o uso de Snipers.

• Caso utilize Snipers, todos os ataques com o Rifle + Luneta ganham +1 de acerto.

• Coloque uma área de nascimento de zumbis no andar de cima para evitar “Campers”.