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RESUMO DE REGRAS: ZOMBICIDE

A) PREPARAÇÃO
1) Escolher a missão no Livro de Regras
2) O número de sobreviventes é de acordo com o número de jogadores
1 Jogador: 4 sobreviventes
2 Jogadores: 3 sobreviventes por jogador
3 Jogadores: 2 sobreviventes por jogador
4 a 6 Jogadores: 1 sobrevivente por jogador
3) Distribua aleatoriamente os equipamentos iniciais: 1 machado, 1 pé de cabra, 1 pistola e quantas
panelas forem necessárias para completar o número de jogadores. Se na ficha de jogador apontar
que ele já vem com uma arma, o jogador recebe a habilidade na hora, independente da carta de
equipamento. Incluir ‘baioneta’ e ‘gêmeas do mal’ apenas se for utilizar carros.
4) Decidir quem é o jogador inicial. O jogador inicial muda a cada turno, passando a ser o jogador da
esquerda do último jogador inicial.

B) ORIENTAÇÃO
1) Quais são as zonas: cômodos com paredes ou espaços nas ruas entre as faixas de pedestre.
2) Campo de visão: linha reta
3) Barulho: todo jogador anda com 1 ficha de barulho que não se reinicia no próximo turno.
Disparar armas ou abrir portas faz barulho e produz 1 ficha, que se reinicia a cada turno
4) Ferimentos: O sobrevivente recebe 1 carta de ferimento, e substitui um equipamento ou
espaço vazio no inventário. Dois danos o sobrevivente morre e seu inventário é descartado. E
se houverem mais jogadores dentro da mesma zona, podem repartir o dano ou o inventário de
quem morreu.
5) Cartão do Jogador: Atingindo 7 pontos, passa para amarelo e ganha 1 ação. Atingindo 19
pontos, passa para o laranja pode escolher 2 habilidades
Atingindo 43 pontos, pode escolher mais 1 habilidade.
6) Cartas podem ser combinadas para formas novas armas: gasolina + garrafa = molotov; rifle +
luneta = rifle de precisão. O molotov destrói toda zona atingida.
7) Alcance: Quando uma zona é escolhida para um ataque à distância (Rifle, 1-3), qualquer agente
entre o atirador e a zona escolhida são safe para dano – tanto para sobreviventes quanto
zumbis.
7.1) O sobrevivente não escolhe o alvo dos seu dano quando é feito um ataque à distância. Ordem
de prioridade de acerto: Sobrevivente, Lerdo, Balofo e Corredor. Assim sendo, inevitavelmente
você acertará 1 sobrevivente nesta ação.
8) Armas duplas dão direito ao dobro do uso de dados, ao custo de apenas 1 ação.

C) JOGANDO

SOBREVIVENTES
1) Cada sobrevivente tem 3 ações por turno. Ações: Matar zumbi, andar, fazer barulho proposital,
fazer nada, procurar, abrir porta, troca de inventário com outro jogador na mesma zona,
reorganizar o inventário, combate corpo a corpo, tudo relacionado ao carro, pegar ou ativar ficha
de objetivo.
2) Terminado as ações, é a vez do jogador da esquerda
3) As cartas de armas vão indicar: se abre ou não porta, se faz ou não barulho (e consequentemente,
ganha uma ficha de barulho até o fim do turno), o alcance por zona, o número de dados utilizados
para rolagem, precisão do quanto é necessário ganhar nos dados para ter um acerto de sucesso e
a quantidade de dano.
4) Fim do turno dos jogadores, é a vez dos zumbis.

ZUMBIS

Tipos de Zumbi

• Zumbis Lerdos tem apenas 1 ação: pode ser andar ou atacar. Move-se sempre em direção
do barulho, campo de visão do jogador ou zona de barulho mais alto. Morre com 1 ponto
de dano e jogador ganha 1 de XP
• Zumbis corredores tem duas ações: andar ou atacar no mesmo turno. Morre com 1 ponto
de dano e jogador ganha 1 de XP
• Zumbi Balofo: Surge com 2 lerdos. Morre com 2 pontos e jogador ganha 1 de XP. Pode ser
morto apenas por armas com 2 de dano ou mais
• Zumbi Abominação: Morre com 3 pontos e jogador ganha 5 de XP. Pode ser morto apenas
por armas com 3 de dano ou coquetel molotov.

1) Zumbi ataca dentro de uma mesma zona. Todo ataque é bem-sucedido e causa 1 de dano.
2) Zumbis movem-se para onde houver mais barulho e pelo caminho mais curto.
3) Ao abrir uma porta, será revelado quantos zumbis tem no cômodo – só pegar a carta no monte
dos zumbis.
4) O número de zumbis na entrada do jogo ou nos cômodos vai depender do nível de experiência
dos jogadores, sendo definido pelo nível mais alto.
5) Carta Bueiro: Surgem zumbis, de acordo com o nível de XP mais alto entre os jogadores, nos
bueiros onde há pelo menos 1 jogador, definido pelo recorte o mapa.

HABILIDADES

Agilidade – Quando o Sobrevivente está equipado Começa com um [equipamento] – O Sobrevivente


com Armas de Alcance Duplas, ele pode escolher começa o jogo com o Equipamento indicado; esta
duas Zonas alvo diferentes, utilizando uma arma carta é entregue a ele automaticamente no início
para cada, e gastando somente 1 Ação. do jogo.

Ambidestro – O Sobrevivente trata todas as armas Destino – O Sobrevivente pode usar esta
Corpo-a-corpo ou de Alcance como se elas Habilidade uma vez por turno, quando ele revela
possuíssem o símbolo Dupla . uma carta de Equipamento que ele comprou.
Descarte esta carta e compre outra carta de
Barulhento – Uma vez por turno, o Sobrevivente
Equipamento.
pode fazer quanto barulho quiser! Até o próximo
turno deste Sobrevivente, a Zona onde ele usou Dupla Letal! - Quando um Sobrevivente realiza
esta Habilidade é considerada como a Zona com a uma Ação de Procura e compra uma carta com o
maior quantidade de Fichas de Barulho em todo o símbolo de Dupla , ele pode imediatamente pegar
tabuleiro. Se diferentes Sobreviventes possuem uma outra carta do mesmo Equipamento da pilha
esta Habilidade, somente a última delas utilizada de Equipamentos. Embaralhe a Pilha de
tem efeito. Equipamentos após isso.
Durão – O Sobrevivente ignora o primeiro ataque seu prédio). Esta Ação somente pode ser utilizada
que recebe de um só Zumbi, durante a Fase dos para Procurar e o Sobrevivente ainda pode
Zumbis. Procurar somente uma vez por turno.

Estoque – O Sobrevivente pode carregar uma carta Sortudo – O Sobrevivente pode re-rolar, uma vez,
de Equipamento extra em reserva. todos os dados de cada Ação que ele fez. O novo
resultado substitui o resultado anterior. Esta
Isso é tudo que você tem? – Você pode utilizar esta
Habilidade se soma à outros efeitos de Habilidades
Habilidade a qualquer momento que o
(como “1 re-rolada por turno”, por exemplo) e
Sobrevivente esteja prestes a ganhar uma carta de
Equipamentos que permitem re-rolar os dados.
Ferimento. Descarte uma carta de Equipamento
em seu Inventário para cada Ferimento que você Trancar – Ao custo de uma Ação, o Sobrevivente
está prestes a receber. Elimine uma carta de pode fechar uma porta aberta. Abrir essa porta
Ferimento por carta de Equipamento descartada. novamente no futuro não aciona uma nova
Entrada de Zumbis no cômodo
Líder Nato – Durante o turno do Sobrevivente, ele
pode dar uma de suas Ações para outro
Sobrevivente, para que ele utilize como desejar.
Esta Ação deve ser utilizada durante o próximo
turno do jogador que a recebeu, ou será perdida.

Liso – O Sobrevivente não gasta Ações Extras


quando realiza uma Ação de Movimento através de
Zonas que contém Zumbis.

Médico – Uma vez por turno, o Sobrevivente pode


remover uma carta de Ferimento de um
Sobrevivente que esteja na mesma Zona que ele.
Ele pode também utilizar essa habilidade nele
mesmo.

Mestre Espadachim – O Sobrevivente trata todas


as armas de combate Corpo-a-corpo como se elas
possuíssem o símbolo Dupla .

Ninja – O Sobrevivente não faz barulho algum.


Nada. Sua miniatura não conta como uma Ficha de
Barulho, e o uso de se Equipamento ou arma não
produz nenhuma Ficha de Barulho! O Sobrevivente
pode escolher não utilizar esta Habilidade a
qualquer momento, se ele desejar ser barulhento.

Pistoleiro – O Sobrevivente trata todas as armas de


Alcance como se elas tivessem o símbolo Dupla .

Precisão – O Sobrevivente pode escolher


livremente o alvo de seus Combates de Alcance.

Prenda a respiração – Esta Habilidade pode ser


utilizada uma vez por turno. O Sobrevivente ganha
uma Ação de Procura em sua Zona, se ele eliminou
um Zumbi naquele mesmo turno (mesmo fora de

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