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Ninguém sabe ao certo, mas alguns dizem que essas pragas mutantes

habitantes dos esgotos surgiram quando entraram em contato com o


sangue de Zumbis Tóxicos; enquanto
outros dizem que elas foram criadas em
laboratório com o intuito de caçar
infectados, mas obviamente alguma coisa
deu errado, dando a elas o mesmo apetite
por carne viva dos Zumbis; e ainda têm
aqueles que dizem que elas foram apenas
uma piada de muito mal gosto de alguma
empresa de games ou cinematográfica..

#1 REGRAS: ARANHAS COMUNS (PRETAS)

 Dano Mín. para destruir: Dano 1


 Experiência ganha: 1 ponto

Regra especial:

 Ágil: Aranhas Comuns (Pretas), assim como os


Zumbis Corredores, possuem 2 Ações por Turno.
No turnos delas, a Aranha Comum (Preta), ou
seja, aquela que não tem o símbolo de infectada
na carta, só causa ferimento estando na mesma
zona do sobrevivente.

 Danos: Para matar uma Aranha Comum (Preta) é necessário armas que causem
1 ou mais de dano. (A prioridade de alvo das Aranhas Comuns (Preta) é o
mesmo dos Lerdos, ou seja, você pode escolher acertar tanto a aranha, quanto
os Lerdos).

 Surgimento das Aranhas: Surgiram através das Cartas ou através do Covil de


Aranhabominação.
#2 REGRAS: ARANHAS INFECTADAS (VERDES)
 Dano Mín. para destruir: Dano 2
 Experiência ganha: 1 ponto

Regra especial:

 Ágil: Aranhas Infectadas possuem 2 Ações por


Turno. As Aranhas Infectadas quando estão na
mesma zona causam ferimento por
envenenamento ao sobrevivente, as Aranhas
Infectadas disparam veneno a uma zona de
distância elas só envenenam (as aranhas
infectadas nunca avançam para mesma zona dos sobreviventes, elas sempre
atacam a distância, elas só atacarão na mesma zona, caso o sobrevivente entre
e fique na mesma zona que ela está). Se o sobrevivente for envenenado ele
perde uma ação, o veneno é acumulativo, ou seja, se já estiver envenenado
recebe outro envenenamento, ao receber a carta de envenenamento não é
preciso descartar um equipamento, só descartará se não houver espaço para
receber o venenos.

 Sobrevivente Infectado: Quando um sobrevivente recebe 1 mordida fica


infectado, ele perde 1 ação (recebe a carta de veneno) até achar o Antídoto, 2
mordidas perde 2 ações (recebe a carta de veneno) tem que achar 2 Antídoto
para se Curar. Se receber 3 cartas de veneno o Sobrevivente Infectado morre e
vira um Zumbivivente Perdido (troca a peça de Sobrevivente pela a de
Zumbivivente), ninguém pode mais controlar, segue as mesma Regras de
Zumbiviventes Perdidos.

 Morte de Sobrevivente por Aranhas Infectadas: Não afeta a morte desse


Sobrevivente na Missão.

 Danos: Para matar uma Aranha Infectada é necessário armas que causem 2 de
dano. A prioridade de alvo das Aranhas é o mesmo do Balofo, ou seja, você
pode escolher acertar tanto a Aranha Infectada, quanto o Balofo).

 Símbolo:

 Sangue Infectado: Aranhas Infectadas seguem as mesmas regras de Esguicho


de Sangue Tóxico dos Zumbis Tóxicos apresentados na expansão Toxic City
Mall.

 Surgimento das Aranhas: Surgiram através das Cartas ou através do Covil de


Aranhabominação.
#3 REGRAS: ARANHABOMINAÇÃO

 Dano Mín. para destruir: Dano 3


 Experiência ganha: 5 pontos

Regra especial:

 Ágil: Aranhabominação tem 3 Ações por Turno. Joga-se da mesma


maneira que os Zumbi Dogs.
 Teia: Aranhabominação podem disparar teias grudentas para
aprisionar os Sobreviventes. Se uma Aranhabominação
estiver na mesma Zona de um Sobrevivente, ela vai atacar,
mas se uma Aranhabominação estiver em uma Zona
adjacente (Alcance 1) disparara sua teia com acerto
automático em TODA a Zona alvo mas que não causa dano,
apenas deixará mais lentos os Sobreviventes, que precisarão gastar uma ação
extra de movimento para escapar da teia. Zumbis não são afetados pela teia e,
uma vez que os Sobreviventes consigam escapar, ela não mais os afetará (a não
ser, claro, que outra Aranhabominação dispare novamente). Sobreviventes
com a habilidade Liso são imunes ao ataque de teia. Múltiplos disparos de teia
não fazem seus efeitos acumularem.
 Nota: ação de disparo de teia será sempre a SEGUNDA ação da
Aranhabominação, respeitando as regras apresentadas.
 Disparo de Teia: Aranhabominação só pode disparar a teia 1 vez por turno, a
zona que ela disparar a Teia, é a zona para onde ela vai.
 Regras: Se não tiver Sobrevivente alvo (Alcance 1), ela vai movimentar ou
atacar. (Ações: Movimentar, disparar teia & Atacar)
 Exemplo A: Aranhabominação vê um Sobrevivente (Amy), que está a 4 Zonas
dela, então ela gastará 3 ações de movimento para chegar até Amy.
 Exemplo B: Aranhabominação vê um Sobrevivente (Bastian), que está a 1 Zona
dela ou seja (Alcance 1), então 1ª ação vai disparar a Teia em Bastian, 2ª ação
vai movimentar para zona de Bastian, 3ª e última ação vai atacar Bastian.
 Exemplo C: Aranhabominação está na mesma zona que um Sobrevivente
(Thaissa), então 1º ela gastará 2 ações de ataque para matar Thaissa (Já que a
Sobrevivente ao receber 2 Danos morre).
 Ninhos de Aranhabominação (marcadores de Covil): No final da última ação da
Aranhabominação ela deixará um Ninho de Aranhas (Marcador de Covil), se for
1 ação de movimento. Quando um marcador de Covil for destruído, ele é
descartado e todos os Sobreviventes ganham 5XP.
 Ninho de Aranhabominação Ativo (marcador de Covil): O Covil da
Aranhabominação será do mesmo modo que as entradas de Zumbis (Quando
todos os Jogadores tiverem concluído a fase é a vez dos Zumbis), até que um
Sobrevivente destrua o Covil. O Covil é destruído somente pelas mesmas armas
que abrem Portas.
 Covil de Aranhas Comuns (Pretas): Saíram 2 Aranhas Comuns (Pretas) de cada
Covil colocado pela Aranhabominação.
 Covil de Aranhas Infectadas: Saíram 3 Aranhas Infectadas (Verdes) de cada
Covil colocado pela Aranhabominação.

Regras Especiais:
 DANOS: Uma arma Lançador de Granadas com Granada Tóxica, de Dano 3 ou
Fogo Molotov é necessário para matar uma Aranhabominação.

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