Você está na página 1de 153

C

Leão Branco
A Cria do Leão Branco
- Evento de Caça do Leão Branco -

Os sobreviventes encontram, ao que parece,


uma cria do Leão Branco. Eles podem escolher
matar a cria indefesa. Se optarem por fazer
isso, cada sobrevivente ganha 1 recurso básico
aleatório. O guia deste evento rola 1d10.

1-3 A Leoa surge! Perturbada pelo abate da


cria, ela ataca sem piedade. Comece o
Confronto imediatamente com Furioso
[Enraged] em jogo. (Monte seu baralho
de IA de normalmente).

4-7 O Leão, pai da cria, irrompe da escuridão.


Após um poderoso rugido comece o
Confronto imediatamente.

8-10 Apesar dos rugidos distantes!


Nada acontece.

Se eles pouparem a cria:

Role um novo evento de caça aleatório.


A Escultura do Leão
- Evento de Caça do Leão Branco -

Explorando, o guia deste evento toma


um grande susto ao encontrar uma efígie
bizarra do Leão Branco bem diante da trilha.
Construída com o uso de pequenas bugigangas
de metal, dedos humanos apodrecidos nas
mãos e uma juba feita com tufos de
grama alta seca, a escultura da presa traz
curiosidade aos sobreviventes.
Os sobreviventes olham para o conjunto,
tentando entender uma fagulha sequer da
inteligência bizarra e inumana do Leão Branco
e se foi a criatura que construiu aquilo.
Cada sobrevivente ganha +1 ponto de
Compreensão e +1 ponto de Insanidade.

Role um novo evento de caça aleatório.


Brisa Aromática
- Evento de Caça do Leão Branco -

O leão faminto fareja algo como almíscar,


um cheiro animálico forte e repulsivo,
um aroma que impregna nos sobreviventes
ao vento. Ele espreita em meio a vegetação
bizarra e de modo sorrateiro segue
o rastro de suas vítimas.
Mova o Leão Branco 1 espaço em direção
aos sobreviventes na Trilha de Caça.
Caso ele se mova para o espaço ocupado pelos
sobreviventes, o Leão Branco salta sobre eles
com voracidade e embosca os sobreviventes.

Se o Leão Branco emboscar os sobreviventes,


eles perdem o seu primeiro turno.

Role um novo evento de caça aleatório.


Leão à Espreita
- Evento de Caça do Leão Branco -

Enquanto os sobreviventes perseguem o Leão


Branco, o monstro parece caçar outra coisa.
Afaste o Leão Branco um espaço distante
dos sobreviventes na Trilha de Caça
ao espreitar algo na escuridão.

Preparado, o Leão Branco começará


o Confronto com a carta de IA
Campo de Caça [Ground Fighting] em jogo.
(Monte o baralho de IA de modo normal).
Leão no Cio
- Evento de Caça do Leão Branco -

A escuridão ecoa gritos insanos


e rugidos poderosos.
Juntos, os sobreviventes fecham os olhos,
mas não conseguem dormir.

Todos os sobreviventes sofrem 1 dano de


evento no Cérebro pela exaustão.
Mar de Grama Dourada
- Evento de Caça do Leão Branco -

Um enorme campo de grama dourada está


logo à frente. O guia deste evento pode
escolher evitar as planícies e rolar duas vezes
na Tabela de Eventos de Caça antes
de se mover na Trilha de Caça.
Caso contrário, cada sobrevivente ganha
+1 ponto de Coragem e o guia deste evento
rola 1d10 na tabela.
1-3 O Leão Branco na verdade estava oculto
na relva, perseguindo os sobreviventes.
Comece o Confronto imediatamente.
O monstro embosca os sobreviventes.

4-7 Os sobreviventes circulam a grama alta e


se perdem. Role na Tabela de Eventos de
Caça antes de retornar para Trilha de Caça.

8-10 Você encontra os rastros. Escolha mover


o Leão Branco um espaço para frente ou
para trás na Trilha de Caça.
Marcas no Chão
- Evento de Caça do Leão Branco -

Os sobreviventes encontram sinais nítidos de


garras enormes que marcam o chão.
Os sobreviventes podem optar por investigar
ruínas próximas. Cada um que investigar ganha
+1 ponto de Coragem e rola 1d10 na tabela.

1-3 As marcas levam até as ruínas próximas.


Passando através dos escombros, uma
pedra desmorona e esmaga as mãos do
sobrevivente. O sobrevivente sofre 1 de
dano de evento no local: Braços.

4-8 É certo que houve uma batalha feroz,


fora isso nada acontece.

9-10 Escombros haviam desabado sobre um


Leão Branco que feriu-se para se libertar.
Ganhe 1 recurso: Garra de Leão Branco.

Se ninguém investigar:

Role um novo evento de caça aleatório.


Território Marcado
- Evento de Caça do Leão Branco -

O Leão Branco marcou esta área.


O cheiro forte de urina é insuportável
e faz arder os olhos!

Se algum sobrevivente possuir


3+ níveis de Compreensão, ele percebe
que a área está repleta de amônia e pode
fazer uso disto. Se o assentamento dos
sobreviventes ainda não possuir a inovação:
Amônia [Ammonia], ganhe esta carta.

Role um novo evento de caça aleatório.


C
Antílope Bramador
A Carcaça do Antílope
- Evento de Caça do Antílope Bramador -

Os sobreviventes são sufocados pelo forte


cheiro de carne apodrecida ao encontrar um
cadáver em decomposição avançada.

O guia deste evento pode conduzir os


sobreviventes a investigar a carcaça. Se assim
optarem, adquira 1 recurso de vermes aleatório,
2 recursos aleatórios de Antílope e role 1d10.
Com um 7+, os sobreviventes se assustam com
o salto de um grande Leão Branco que surge da
escuridão. Provavelmente o algoz do antílope.

Encerre a caçada imediatamente. Comece um


Confronto com um Leão Branco 1 nível mais
alto que a presa que caçavam ou o nível mais
alto disponível, utilizando as suas regras para
configurar o cenário. Adicione uma carta de
terreno: Monstro Morto ao Confronto.

Se ninguém investigar:

Role um novo evento de caça aleatório.


Campo de Pastoreio
- Evento de Caça do Antílope Bramador -

Folhas de Acanto brotam das


fendas no chão de faces de pedra.
Os sobreviventes passam algum tempo
colhendo e comendo as pequenas folhas.

Cada sobrevivente pode curar um


local de acerto a sua escolha,
restaurando todos os níveis de lesão e
pontos de armadura do local.

Se algum sobrevivente possuir uma Foice,


adquira 1 recurso estranho:
Acanto Fresco [Fresh Acanthus].

Role um novo evento de caça aleatório.


Carpete de Carrapatos
- Evento de Caça do Antílope Bramador -

Com horror as lanternas revelam que o chão


está coberto, como se houvesse um carpete,
de carrapatos enormes que se contorcem.

Cada sobrevivente deve tentar afastar-se


do enxame de criaturas nojentas.
Role 1d10 e some o valor de seu
XP de Caça atual ao resultado.
Em um resultado de 6+, você esmaga os
carrapatos com sucesso mas não antes de se
banhar em sangue pustulento.

Caso contrário,
em um resultado abaixo de 6, os carrapatos
transmitem uma doença ao te morder.
Reduza seus Pontos de Sobrevivência a 0.
Role 1d10. Em um resultado de 8+,
sofra -1 ponto de Força permanente.
Debandada
- Evento de Caça do Antílope Bramador -

Um barulho estrondoso se aproxima vindo da


escuridão. Os sobreviventes podem se esconder.
Se eles assim o fizerem, mova a presa 1 espaço
para longe dos sobreviventes na Trilha de Caça.

Caso contrário, todos os sobreviventes ganham


+1 ponto de Coragem e o guia deste evento
Rola 1d10.
1 Pisoteados! Todos os sobrevivente
sofrem 2 pontos de danos do evento em
cada local de acerto.

2-7 No meio do caos, os sobreviventes


vislumbram o monstro que os assustou!
Um enorme Antílope Bramador
de proporções grotescas. Todos os
sobreviventes sofrem 2 pontos de dano
de evento no Cérebro e o horror apaga
da memória o que viram.

8-10 Os sobreviventes são encurralados por


um dos antílopes da manada.
Comece o Confronto imediatamente.
Intuição
- Evento de Caça do Antílope Bramador -

Algo alerta os sentidos da presa!


Em pânico, por detectar os sobreviventes que
se aproximam ou algo pior na escuridão,
o Antílope Bramador se move 1 espaço para
longe dos sobreviventes na Trilha de Caça.

Role um novo evento de caça aleatório.


Migração
- Evento de Caça do Antílope Bramador -

Alguma força invisível desencadeia


uma migração maciça de monstros.
A distância se ouve o som de muitos cascos
em disparada alucinante seguido de um
tremor constante!

Nada permanece intacto em seu caminho!


A vegetação repleta de Acanto que lá existiu
foi arrancado e o chão está totalmente
destruído pelos potentes cascos.

Mova o Antílope Bramador 3 espaços para


longe dos sobreviventes na Trilha de Caça.
Odontíase
- Evento de Caça do Antílope Bramador -

Os sobreviventes encontram um rasto


de grandes dentes apodrecendo sobre
sangue seco espalhados pelo chão.

Cada sobrevivente pode investigar.


Role 1d10 na tabela.
1-3 Você se cortou nos cacos afiados.
Sofra 1 ponto de dano de evento no
local de acerto: Braços.

4-8 Você não encontra nada útil.

9-10 Um dente intacto. Obtenha o recurso


de Antílope Bramador: Grande Dente
Abaulado [Large Flat Tooth].

Se ninguém investigar:

Role um novo evento de caça aleatório.


Pilha de Vômito
- Evento de Caça do Antílope Bramador -

Os sobreviventes encontram um amontoado


gosmento e fétido de restos semidigeridos
da última refeição da sua presa.
Cada sobrevivente pode procurar algo de
útil naqueles dejetos asquerosos, neste caso
ganhe +1 ponto de Coragem e role 1d10.
1-4 Nojento! O vômito contamina com fedor
os equipamentos consumíveis.
Arquive todos esses equipamentos.

5-8 Você encontra algo não digerido e decide


comê-lo, ganhe +1 ponto de Sobrevivência.

9-10 Você descobre que o antílope está doente,


vomitando pedaços de si mesmo.
Ganhe +1 ponto de Compreensão e
1 recurso aleatório de Antílope Bramador.

Se ninguém procurar:

Role um novo evento de caça aleatório.


Vestígios Devorados
- Evento de Caça do Antílope Bramador -

O chão de faces de pedra está repleto de


restos de criaturas devoradas pelas bestas
que passaram por aqui. Há também pedaços
mastigados de plantas da espécie Acanto
espalhadas por todo ambiente.

Se algum sobrevivente possuir


3+ pontos de Compreensão, o grupo pode
saltar o próximo espaço de caça, pois
conclui-se que estão no rastro certo da presa.

Caso contrário:

Role um novo evento de caça aleatório.


C
Fênix
Campo Fértil
- Evento de Caça da Fênix -

Os sobreviventes se aproximam de um campo


retorcido com excrementos de Fênix por todo
local. Serpenteando pelas rochas, algumas
plantas da espécie acanto crescem de modo
vigoroso, enquanto outras murcham e se
desintegram diante de seus olhos, tudo ao
mesmo tempo em questão de segundos.
Todos os sobreviventes sofrem 3 pontos de
dano de evento no Cérebro e ganham
+1 ponto de Compreensão.

Se algum sobrevivente possuir uma Foice


[Sickle], ele ganha 1 recurso estranho:
Acanto Fresco [Fresh Acanthus].

Se algum sobrevivente possuir


Ferramentas de Coleta [Scavenger Kit],
ele ganha 1 recurso de Fênix: Excrementos
Mucosos [Muculent Droppings].

Role um novo evento de caça aleatório.


Instinto de Pássaro
- Evento de Caça da Fênix -

A Fênix está patrulhando a área para reunir


materiais para um ninho temporário.

Role 1d10.

Se o resultado do dado for um número par,


a Fênix voa 2 espaços na direção dos
sobreviventes na Trilha de Caça.
Se o resultado for um número ímpar,
a Fênix voa 2 espaços para longe dos
sobreviventes.

Se a Fênix aterrissar ou passar pelo espaço


de caça atual dos sobreviventes,
inicie o Confronto imediatamente.
A Fênix embosca o grupo.
O Tempo Reverso
- Evento de Caça da Fênix -

Uma luz ofuscante acompanhada por um


vácuo com potência suficiente para atrair e
esmagar os ossos parece se mover em
direção aos sobreviventes.

Todos os sobreviventes perdem 1 nível de


XP de Caça para cada nível equivalente de
sua presa atual.
Se algum sobrevivente não possuir
XP de Caça, ele desaparece imediatamente.
Ele está morto e ninguém lembra-se
da sua existência.

Se todos os sobreviventes ainda existirem:

Role um novo evento de caça aleatório.


Pena Letal
- Evento de Caça da Fênix -

Os sobreviventes passam pelas ruínas de um


assentamento. Em seu centro, há um altar
que mantém exposta uma grande pena que
emite uma luz agradável. Seu brilho ilumina a
efígie fantasmagórica de outrora
adoradores congelados.
Cada sobrevivente deve rolar 1d10.
O sobrevivente com o menor resultado
(role novamente em caso de empate) se torna
a vítima. Este sobrevivente não consegue
resistir à luz e agarra a pena.

A vítima da luz imediatamente esquece toda


experiência somada à sua vida. Atualize a
Proficiência em Arma do sobrevivente e o
XP de Caça para 0 (o sobrevivente pode ganhar
os benefícios da Idade novamente). Remova
todos os Distúrbios e Artes Marciais. Ganhe 1
recurso de Fênix: Plumas de Cauda [Tail Feather].

Se algum sobrevivente possuir o Anel das Horas


[Hours Ring], ele pode gastar 2 pontos de
Sobrevivência para salvar a vítima deste
destino e ignorar este evento.
Pesadelo Recorrente
- Evento de Caça da Fênix -

Sem aviso, os sobreviventes são sugados por


uma brecha temporal e se encontram em pé
no limiar das Trevas Opressoras
[Overwhelming Darkness].

Coloque os sobreviventes nas


Trevas Opressoras e acione esse Evento de
História, mesmo que já tenham passado por
esta Fase de Caça.

Se o monstro estiver entre os sobreviventes


e o Espaço Inicial ou nas Trevas Opressoras
[Overwhelming Darkness], os sobreviventes
são emboscados e começam o Confronto
imediatamente logo após resolver o evento.
Reciclo
- Evento de Caça da Fênix -

Uma energia estática preenche o ar.


A realidade parece tremular e se dobrar ao
redor dos sobreviventes. Objetos se deterioram
de modo espontâneo, enquanto outros
parecem criar um foco em seu campo de visão.

Cada sobrevivente deve escolher 1


equipamento, o que foi focado pelo fenômeno
em sua grade de equipamentos e rolar 1d10.

1-5 Desfaça. O equipamento retorna a sua


condição de origem e se desmonta.
Ganhe os recursos usados ​​para criar este
equipamento e arquive a peça.

6+ Refaça. Se o equipamento for uma arma,


ganhe +2 fichas de Força.
Se o equipamento for uma armadura e o
local de acerto estiver sem uso ganhe 0
2.
Se o equipamento possuir qualquer outra
palavra-chave, ele é destruído em cinzas,
portanto arquive a peça.
Sujeira do Céu
- Evento de Caça da Fênix -

Cada sobrevivente deve rolar 1d10.


O sobrevivente que obter o menor resultado
(ou sobreviventes em caso de empate)
se torna a vítima.

A vítima é atingida por uma massa viscosa


branca e gosmenta que se solta da
escuridão celestial. Role 1d10.
1 Gosma corrosiva. Perca todos os pontos
de armadura em um local de aleatório.

2-4 Excremento perigoso. Sofra 2 pontos de


dano de evento em um local aleatório.

5-7 Fezes da fortuna. Ganhe 1 recurso de


Fênix: Excrementos Mucosos [Muculent
Droppings]. Ao iniciar o Confronto este
sobrevivente deve possuir a Ficha de
Alvo: Obsessão [Priority Target].

8+ Muco milagroso. Retroceda no tempo,


regenere um membro que tenha sido
amputado.
Turbilhão de Vento
- Evento de Caça da Fênix -

Uma poderosa ventania ameaça empurrar os


sobreviventes de volta à escuridão.
Os sobreviventes cruzam os braços entre si e
lutam para avançar sobre a tormenta.

Role 1d10 e some o valor base do atributo de


Força de todos os sobreviventes ao resultado.
Se o resultado for 10+, avance na Trilha de
Caça de modo normal. Caso contrário,
o turbilhão de ar move os sobreviventes
2 espaços para trás.
Vislumbre
- Evento de Caça da Fênix -

Uma enorme sombra passa sobre


sobreviventes. Eles desviam seus olhares
a tempo de vislumbrar a silhueta da
Fênix desaparecer na escuridão.
Algo inexplicável acontece.
O guia deste evento deve rolar 1d10.
1-5 Atraso temporal. Todos os sobreviventes
ganham +2 pontos de Insanidade.
Role 3 vezes na Tabela de Eventos de Caça
antes de se mover na Trilha de Caça.

6+ Avanço temporal. Todos os sobreviventes


sofrem 2 pontos de dano de evento no
Cérebro e ganham +1 nível de XP de Caça.
C
- Eventos de Caça Especial -
Coleta de Ervas
- Evento de Caça Especial -

Os sobreviventes consomem ervas e frutas.


Todos os sobreviventes ganham
+1 de Sobrevivência.

g Coleta de Ervas.
Coleta de Minerais
- Evento de Caça Especial -

g Coleta de Minerais.
Pesca Celeste
- Evento de Caça Especial -

g Pesca Celeste.
C
- Eventos de Caça -
Evento Aleatório
- Evento de Caça Básico -

dezenas unidades

Role d100 na Tabela de Eventos de Caça.

O exemplo da rolagem acima é 35


R
- Recursos Básicos -
Órgão Perfeito
perfeito, órgão

Se você consumir isso, arquive esta carta.


Role 1d10. Com um resultado de 6+,
você contrai um parasita milenar e
ganha +10 de XP de Caça.
Osso Perfeito
perfeito, osso

A concepção nebulosa
de um osso perfeito.
Pele Perfeita
perfeito, pele

Uma pele com uma


textura magnífica.
Crânio
osso

Quando você ganha essa carta,


um sobrevivente de sua escolha ganha
+1 ponto de Insanidade.
Lanterna Quebrada
sucata

Sucata de uma lanterna quebrada.


Órgão de Monstro
órgão, consumível

Se você consumir isso, arquive esta carta.


Role 1d10. Com um resultado de 6+,
você encontra um parasita no meio dos
órgãos que se espalha entre os alimentos.
Arquive agora de sua grade todos os
equipamentos consumíveis.
Osso de Monstro
osso

Um osso adequado para artesanato.


Pele de Monstro
Pele

A pele de uma besta.


Suco Afrodisíaco
órgão, consumível

Durante a fase de assentamento,


você pode arquivar esta carta para ter
Relações Íntimas. Os sobreviventes
escolhidos devem ser capazes de
consumir a bebida.
???
órgão, osso, pele, consumível

Você não tem ideia de qual monstro


pertence esse pedaço. Pode ser usado
como osso, órgão ou pele!
RE
- Recursos Estranhos -
Acanto Fresco
erva

Arquive esta carta para curar totalmente


1 local de acerto, incluindo níveis de
lesão e pontos de armadura.
Casulo com Membranas
órgão, outros

Cabelos finos de cobre permeiam essa


substância gelatinosa.

Lanternas são reabastecidas pelos


cabelos de cobre e sua luz se dobra
para contorna-los.
Chifres Lendários
osso, sucata

Segurá-los dá um sensação
que enche você de poder.
Couro
pele

Nunca sai de moda.


Crisol Perfeito
ferro

Ao abrir pela primeira vez o Crisol Perfeito


[Perfect Crucible], uma antiga bactéria
é liberada no ar do assentamento.
Sofra a perda de -1d10 na População
e arquive esta carta.
Crista de Fênix
órgão

Firme e flexível.
Dentes de Felino Ancião
osso

Tão afiados quanto estranhos.


Ferro
sucata

Mais duro que osso.


Gancho de Garra
osso

Marcado com sangue seco pelas


incontáveis eras e tufos de
cabelos fossilizados.
Líquen Negro
osso, órgão, pele, consumível, outro

Maleável, pungente e atraente.

Você pode consumir isso. Caso o faça,


seus lábios ficam cinza, seu cabelo fica
branco e você se torna estéril.
Ganhe +1 ponto de Coragem, +1 ponto
de Compreensão e sofra a Lesão Grave
na Cintura: Genitais Dilacerados.
Segundo Coração
órgão, osso

Ele ainda tenta morder você.


Tubo de Lanterna
órgão, sucata

Um músculo tubular revestido de carne.

Quando você ganhar esta carta, role 1d10.


Com 6+ você encontra algo preso dentro!
Adicione 1 Recurso Básico: Lanterna
Quebrada ao armazém do assentamento.
V
- Verme -
Aranha Caranguejeira
pele, verme, consumível

Consumir: Arquive esta carta e ganhe


+3 de pontos de Sobrevivência.
Barata Sibilante
verme, consumível

Consumir: Arquive esta carta para


perder todos os pontos de Sobrevivência
e ganhar 2d10 de Insanidade.

Se você for Insano,


você deve consumir esta carta.
Ciclope Voador
verme, consumível

Consumir: Arquive esta carta e role 1d10.


1-3 O olho da mosca explode liberando ácidos
que derretem suas entranhas. Você morre.

4-5 Um ligeiro sabor cítrico. Nenhum efeito.

6+ Ganhe +1 ponto de Precisão permanente.


Carrapato Pesadelo
verme, consumível

Consumir: Arquive esta carta e role 1d10.


1-3 O carrapato agarra o céu da sua boca e suga
todo o seu sangue. Você morre.

4-5 Tem um gosto ferroso como sangue!


Nenhum efeito.

6+ Ganhe +1 ponto de Evasão permanente.


Escaravelho Espada
verme, consumível

Consumir: Arquive esta carta e role 1d10.


1-3 O besouro penetra em seu cérebro.
Você morre instantaneamente.

4-5 Duro e nojento. Nenhum efeito.

6+ Ganhe +1 ponto de Força permanente.


Formiga Solitária
verme, consumível

Consumir: Arquive esta carta para


trocar seus valores de Insanidade
por Sobrevivência.
R
Leão Branco
Bigodes Dourados
órgão

Esses bigodes são resistentes!


Cauda de Leão
pele

É surpreendentemente pesado.
Garra de Leão
osso

Uma garra retrátil e afiada.


Grandes Ossos Felino
osso

Forte e surpreendentemente leve.


Juba Reluzente
pele

Arquive esta carta para ganhar


2 recursos básicos de Pele.

Ela brilha sob a luz da lanterna.


Mão Bizarra
pele

Quando você ganha essa carta,


um sobrevivente de sua escolha ganha
+1 ponto de Insanidade.

Segurar isso te enche de tristeza.


Olho Felino
órgão, consumível

Um olho perfeitamente preservado.


Tendão
órgão

Essas tripas fibrosas são bastante úteis.


Testículos de Leão
órgão, consumível

Um par robusto de bolas.


Tufo Branco
pele

Majestoso e macio ao toque.


R
Antílope Bramador
Bexiga
órgão, consumível

Tem cheiro de urina.


Bife de Besta
órgão, consumível

Apetitoso de maneira estranha.


Cérebro de Bramador
órgão, consumível

Consumir: Arquive essa carta e ganhe


pontos de Sobrevivência até o limite atual.
Chifre Espiral
osso

Ao soprar ecoa um perverso


som de lamentações!
Gengivas Musculosas
órgão, consumível

Difícil de abrir.
Grande Dente Abaulado
osso

Quando você ganha essa carta,


um sobrevivente de sua escolha ganha
+1 ponto de Insanidade.

Sua superfície é áspera e irregular.


Osso de Perna
osso

Estranhamente articulado.
Pelagem
pele

Grossa e quente.
R
Fênix
Auréola Cintilante
órgão

Curiosamente pesado.
Bico de Ave
osso

Curiosamente possui presas.


Crânio Negro
ferro, crânio, osso

Envelhecido à perfeição.
Dedo de Fênix
osso

Quando você ganha esta carta,


um sobrevivente de sua escolha ganha
+3 ponto de Insanidade.
Excrementos de Arco-Íris
órgão, consumível

Consumir: Arquive esta carta e role 1d10.


Com 7+, ganhe +1 ponto de Velocidade
permanente. Caso contrário, seu
coração explode, matando você
instantaneamente.
Excrementos Mucosos
órgão

Semelhantes a casulos de papel,


perfumados de maneira leve.
Bigode de Fênix
pele

Sedoso, mas resistente.


Fúrcula
osso

O osso da sorte!
Delicado com uma aura estranha.
Olho de Fênix
órgão, sucata

Repleto de um líquido
espesso e metálico.
Ossos Ocos de Asa
osso

Delicado e bem equilibrado.


Parasitas das Mãos Menores
órgão

Ainda estão se contorcendo.


Plumas de Cauda
pele

Mais leve que o ar.


Plumas Menores
pele

Possui uma estrutura macia


com bordas afiadas.
Pústulas
órgão, consumível

O aroma é tentador.
T
- Terreno -
2 Grama Alta
Sobreviventes em espaços ocupados por
Grama Alta ganham +2 pontos de evasão.

a: Se você estiver em um espaço ocupado


por Grama Alta, você desaparece nele. Se você
tiver a Ficha de Alvo: Obsessão, remova-a.
Você não é uma ameaça até atacar ou sair de
um espaço ocupado por Grama Alta.

Configure no mínimo 4 espaços de distância


de qualquer outra Grama Alta.
2 Plantas de Acanto
a: Role 1d10. Se você tiver uma Foice [Sickle],
Role 2d10 e some os resultados.

1-2 Algo te morde! Sofra 1 de dano no Braço.


Arquive este terreno.

3-4 Não encontra nada. Arquive este terreno.

5-7 Encontra algo saboroso e consumível.


Se o fizer, ganhe +1 de sobrevivência.
Arquive este terreno.

8+ Ganhe 1 recurso estranho de Acanto


Fresco. Arquive este terreno.

Configure no mínimo 6 espaços de distância


de todas as outras Plantas de Acanto.
3 Colunas de Pedra
Obstáculo, Intransitável

Destrutível: Quando um sobrevivente colidir


com isso, pare seu movimento e arquive o
terreno. Ele sofre 1 de dano em um local de
acerto aleatório.

Quando um monstro passar por isso, arquive


o terreno.

Configure no mínimo 4 espaços de todos


os outros Terrenos.
Árvore Pesadelo
Obstáculo: Bloqueia o campo de visão de
sobreviventes e monstros (interrompe ataques
de armas à distância e alvos de monstros).

Intransitável: Sobreviventes não podem se


mover por espaços ocupados por este terreno.

a: Jogue 1d10. Cada sobrevivente pode usar


isso uma vez por confronto.

1-2 Preso em um espinho cheio de formigas


furiosas. Sofre 1 ponto de dano no Braço.
Ganhe 1 recurso de verme de Formiga
Solitária [Lonely Ant].

3-5 Emaranhado na grama peluda.


Você sofre Nocaute.

6+ Encontra sucata decorativa. Ganhe 1


recurso básico de Lanterna Quebrada.

Configure no mínimo 5 espaços de


distância de todas as bordas do tabuleiro.
Cadáver de Sobrevivente
Se um sobrevivente se mover pelo espaço
ocupado por este terreno, ele sofrerá dano no
cérebro equivalente ao nível do monstro.

a: Coletar. Role 1d10.

1-2 Ganhe +1 de insanidade.


Arquive este terreno.

3-5 Ganhe +2 de insanidade e 1 recurso


básico aleatório. Arquive este terreno.

6-10 Ganhe +3 de insanidade e 1 recurso básico


Crânio [Skull]. Arquive este terreno.

Configure no mínimo 6 espaços de todos


os outros terrenos.
Destroços
a: Role 1d10 para coletar. Se estiver carregando
as Ferramentas de Coleta [Scavenger Kit],
adicione +3 ao resultado.

1 Emaranhado. Você sofre Nocaute.


2-3 Você não encontra nada.

4-6 Encontra restos úteis. Ganhe 1 recurso


básico aleatório. Arquive este terreno.

7-9 Encontra equipamentos úteis. Ganhe 1


carta de equipamento Lâmina de Osso
[Bone Blade]. Arquive este terreno.

10+ Encontra equipamentos raros. Ganhe 1


carta de equipamento Sucata de Espada
[Scrap Sword]. Arquive este terreno.

Configure adjacente a qualquer


borda do tabuleiro.
Grupo de Insetos
a: Role 1d10 para coletar. Se estiver carregando
as Ferramentas de Coleta [Scavenger Kit],
adicione +1 ao resultado.

1 Um inseto com seu rosto olha para você e


foge. Sofra 3 de dano no cérebro.

2 Você não encontra nada.

3 Os insetos se espalham, deixando sua


refeição para trás. Ganhe 1 recurso básico
aleatório. Arquive este terreno.

4+ Ganhe 1 recurso de verme aleatório.


Arquive este terreno.

Configure ao lado do monstro.


Monstro Morto
Se o Monstro Morto for sorteado durante a
Configuração do Confronto, os sobreviventes
podem começar o confronto em qualquer
lugar do tabuleiro de confronto.
Os sobreviventes podem começar primeiro.

a: Coletar. Role 1d10.

1-3 Não encontrou nada. Arquive este terreno.

4-6 Ganhe 1 recurso básico aleatório.


Arquive este terreno.

7-10 Ganhe 1 recurso aleatório de um Baralho


de Recursos de Monstros a sua escolha.
Arquive este terreno.

Configure ao lado do monstro.


Pilar Tombado
Obstáculo: Bloqueia o campo de visão de
sobreviventes e monstros (interrompe ataques
de armas à distância e alvos de monstros).

Intransitável: Sobreviventes não podem se


mover por espaços ocupados por este terreno.

a: Se estiver adjacente ao Pilar Tombado em


um de seus lados longos, você pode pular
sobre ele. Coloque seu sobrevivente no espaço
correspondente no lado oposto.

Configure no mínimo 5 espaços de


distância do monstro.
Rosto de Pedra Gigante
Obstáculo: Bloqueia o campo de visão do
sobrevivente e do monstro. (Interrompe ataques
de armas à distância e alvos de monstros).

Intransitável: Sobreviventes não podem se


mover por espaços ocupados por este terreno.

a: Mova-se para qualquer espaço ocupado


pelo Rosto de Pedra Gigante. Armas de longo
alcance ganham +2 de alcance e +2 de precisão
enquanto estiverem no topo do Rosto de
Pedra Gigante.

Sobreviventes no topo do Rosto de Pedra Gigante


se movem normalmente sobre ela e ignoram
obstáculos ao traçar uma linha de visão.
Monstros sempre podem traçar uma linha de
visão para eles.

Configure no mínimo 5 espaços de distância


de todas as bordas do tabuleiro.
Veio de Minério
a: Role 1d10. Se estiver carregando uma Picareta
[Pickaxe], Role 2d10 e some os resultados.

1-3 Não encontra nada. Arquive este terreno.

4-12 Encontra algo brilhante. Ganhe 1 recurso


estranho de Ferro. Arquive este terreno.

13+ Encontra um ótimo transporte!


Ganhe 2 recursos estranhos de Ferro.
Arquive este terreno.

Configure no mínimo 6 espaços de todos


os outros Terrenos.
A Cria do Leão Branco A Escultura do Leão Brisa Aromática
- Evento de Caça do Leão Branco - - Evento de Caça do Leão Branco - - Evento de Caça do Leão Branco -

Os sobreviventes encontram, ao que parece, Explorando, o guia deste evento toma O leão faminto fareja algo como almíscar,
uma cria do Leão Branco. Eles podem escolher um grande susto ao encontrar uma efígie um cheiro animálico forte e repulsivo,
matar a cria indefesa. Se optarem por fazer bizarra do Leão Branco bem diante da trilha. um aroma que impregna nos sobreviventes
isso, cada sobrevivente ganha 1 recurso básico Construída com o uso de pequenas bugigangas ao vento. Ele espreita em meio a vegetação
aleatório. O guia deste evento rola 1d10. de metal, dedos humanos apodrecidos nas bizarra e de modo sorrateiro segue
mãos e uma juba feita com tufos de o rastro de suas vítimas.
1-3 A Leoa surge! Perturbada pelo abate da grama alta seca, a escultura da presa traz
cria, ela ataca sem piedade. Comece o curiosidade aos sobreviventes. Mova o Leão Branco 1 espaço em direção
Confronto imediatamente com Furioso aos sobreviventes na Trilha de Caça.
[Enraged] em jogo. (Monte seu baralho Os sobreviventes olham para o conjunto, Caso ele se mova para o espaço ocupado pelos
de IA de normalmente). tentando entender uma fagulha sequer da sobreviventes, o Leão Branco salta sobre eles
inteligência bizarra e inumana do Leão Branco com voracidade e embosca os sobreviventes.
4-7 O Leão, pai da cria, irrompe da escuridão. e se foi a criatura que construiu aquilo.
Após um poderoso rugido comece o Cada sobrevivente ganha +1 ponto de Se o Leão Branco emboscar os sobreviventes,
Confronto imediatamente. Compreensão e +1 ponto de Insanidade. eles perdem o seu primeiro turno.
8-10 Apesar dos rugidos distantes!
Nada acontece.

Se eles pouparem a cria:

Role um novo evento de caça aleatório. Role um novo evento de caça aleatório. Role um novo evento de caça aleatório.

Leão à Espreita Leão no Cio Mar de Grama Dourada


- Evento de Caça do Leão Branco - - Evento de Caça do Leão Branco - - Evento de Caça do Leão Branco -

Enquanto os sobreviventes perseguem o Leão A escuridão ecoa gritos insanos Um enorme campo de grama dourada está
Branco, o monstro parece caçar outra coisa. e rugidos poderosos. logo à frente. O guia deste evento pode
Afaste o Leão Branco um espaço distante Juntos, os sobreviventes fecham os olhos, escolher evitar as planícies e rolar duas vezes
dos sobreviventes na Trilha de Caça mas não conseguem dormir. na Tabela de Eventos de Caça antes
ao espreitar algo na escuridão. de se mover na Trilha de Caça.
Todos os sobreviventes sofrem 1 dano de Caso contrário, cada sobrevivente ganha
Preparado, o Leão Branco começará evento no Cérebro pela exaustão. +1 ponto de Coragem e o guia deste evento
o Confronto com a carta de IA rola 1d10 na tabela.
Campo de Caça [Ground Fighting] em jogo.
(Monte o baralho de IA de modo normal). 1-3 O Leão Branco na verdade estava oculto
na relva, perseguindo os sobreviventes.
Comece o Confronto imediatamente.
O monstro embosca os sobreviventes.

4-7 Os sobreviventes circulam a grama alta e


se perdem. Role na Tabela de Eventos de
Caça antes de retornar para Trilha de Caça.

8-10 Você encontra os rastros. Escolha mover


o Leão Branco um espaço para frente ou
para trás na Trilha de Caça.

Marcas no Chão Território Marcado


- Evento de Caça do Leão Branco - - Evento de Caça do Leão Branco -

Os sobreviventes encontram sinais nítidos de O Leão Branco marcou esta área.


garras enormes que marcam o chão. O cheiro forte de urina é insuportável
Os sobreviventes podem optar por investigar e faz arder os olhos!
ruínas próximas. Cada um que investigar ganha
+1 ponto de Coragem e rola 1d10 na tabela. Se algum sobrevivente possuir
3+ níveis de Compreensão, ele percebe
1-3 As marcas levam até as ruínas próximas. que a área está repleta de amônia e pode
Passando através dos escombros, uma fazer uso disto. Se o assentamento dos
pedra desmorona e esmaga as mãos do sobreviventes ainda não possuir a inovação:
sobrevivente. O sobrevivente sofre 1 de Amônia [Ammonia], ganhe esta carta.
dano de evento no local: Braços.

4-8 É certo que houve uma batalha feroz,


fora isso nada acontece.

9-10 Escombros haviam desabado sobre um


Leão Branco que feriu-se para se libertar.
Ganhe 1 recurso: Garra de Leão Branco.

Se ninguém investigar:

Role um novo evento de caça aleatório. Role um novo evento de caça aleatório.
C
Leão Branco
C
Leão Branco
C
Leão Branco

C
Leão Branco
C
Leão Branco
C
Leão Branco

C
Leão Branco
C
Leão Branco
C
Leão Branco
A Carcaça do Antílope Campo de Pastoreio Carpete de Carrapatos
- Evento de Caça do Antílope Bramador - - Evento de Caça do Antílope Bramador - - Evento de Caça do Antílope Bramador -

Os sobreviventes são sufocados pelo forte Folhas de Acanto brotam das Com horror as lanternas revelam que o chão
cheiro de carne apodrecida ao encontrar um fendas no chão de faces de pedra. está coberto, como se houvesse um carpete,
cadáver em decomposição avançada. Os sobreviventes passam algum tempo de carrapatos enormes que se contorcem.
colhendo e comendo as pequenas folhas.
O guia deste evento pode conduzir os Cada sobrevivente deve tentar afastar-se
sobreviventes a investigar a carcaça. Se assim Cada sobrevivente pode curar um do enxame de criaturas nojentas.
optarem, adquira 1 recurso de vermes aleatório, local de acerto a sua escolha, Role 1d10 e some o valor de seu
2 recursos aleatórios de Antílope e role 1d10. restaurando todos os níveis de lesão e XP de Caça atual ao resultado.
Com um 7+, os sobreviventes se assustam com pontos de armadura do local.
o salto de um grande Leão Branco que surge da Em um resultado de 6+, você esmaga os
escuridão. Provavelmente o algoz do antílope. Se algum sobrevivente possuir uma Foice, carrapatos com sucesso mas não antes de se
adquira 1 recurso estranho: banhar em sangue pustulento.
Encerre a caçada imediatamente. Comece um Acanto Fresco [Fresh Acanthus].
Confronto com um Leão Branco 1 nível mais Caso contrário,
alto que a presa que caçavam ou o nível mais em um resultado abaixo de 6, os carrapatos
alto disponível, utilizando as suas regras para transmitem uma doença ao te morder.
configurar o cenário. Adicione uma carta de Reduza seus Pontos de Sobrevivência a 0.
terreno: Monstro Morto ao Confronto. Role 1d10. Em um resultado de 8+,
sofra -1 ponto de Força permanente.
Se ninguém investigar:

Role um novo evento de caça aleatório. Role um novo evento de caça aleatório.

Debandada Intuição Migração


- Evento de Caça do Antílope Bramador - - Evento de Caça do Antílope Bramador - - Evento de Caça do Antílope Bramador -

Um barulho estrondoso se aproxima vindo da Algo alerta os sentidos da presa! Alguma força invisível desencadeia
escuridão. Os sobreviventes podem se esconder. Em pânico, por detectar os sobreviventes que uma migração maciça de monstros.
Se eles assim o fizerem, mova a presa 1 espaço se aproximam ou algo pior na escuridão, A distância se ouve o som de muitos cascos
para longe dos sobreviventes na Trilha de Caça. o Antílope Bramador se move 1 espaço para em disparada alucinante seguido de um
longe dos sobreviventes na Trilha de Caça. tremor constante!
Caso contrário, todos os sobreviventes ganham
+1 ponto de Coragem e o guia deste evento Nada permanece intacto em seu caminho!
Rola 1d10. A vegetação repleta de Acanto que lá existiu
foi arrancado e o chão está totalmente
1 Pisoteados! Todos os sobrevivente destruído pelos potentes cascos.
sofrem 2 pontos de danos do evento em
cada local de acerto. Mova o Antílope Bramador 3 espaços para
longe dos sobreviventes na Trilha de Caça.
2-7 No meio do caos, os sobreviventes
vislumbram o monstro que os assustou!
Um enorme Antílope Bramador
de proporções grotescas. Todos os
sobreviventes sofrem 2 pontos de dano
de evento no Cérebro e o horror apaga
da memória o que viram.

8-10 Os sobreviventes são encurralados por


um dos antílopes da manada. Role um novo evento de caça aleatório.
Comece o Confronto imediatamente.

Odontíase Pilha de Vômito Vestígios Devorados


- Evento de Caça do Antílope Bramador - - Evento de Caça do Antílope Bramador - - Evento de Caça do Antílope Bramador -

Os sobreviventes encontram um rasto Os sobreviventes encontram um amontoado O chão de faces de pedra está repleto de
de grandes dentes apodrecendo sobre gosmento e fétido de restos semidigeridos restos de criaturas devoradas pelas bestas
sangue seco espalhados pelo chão. da última refeição da sua presa. que passaram por aqui. Há também pedaços
Cada sobrevivente pode procurar algo de mastigados de plantas da espécie Acanto
Cada sobrevivente pode investigar. útil naqueles dejetos asquerosos, neste caso espalhadas por todo ambiente.
Role 1d10 na tabela. ganhe +1 ponto de Coragem e role 1d10.
Se algum sobrevivente possuir
1-3 Você se cortou nos cacos afiados. 1-4 Nojento! O vômito contamina com fedor 3+ pontos de Compreensão, o grupo pode
Sofra 1 ponto de dano de evento no os equipamentos consumíveis. saltar o próximo espaço de caça, pois
local de acerto: Braços. Arquive todos esses equipamentos. conclui-se que estão no rastro certo da presa.
4-8 Você não encontra nada útil. 5-8 Você encontra algo não digerido e decide
comê-lo, ganhe +1 ponto de Sobrevivência.
9-10 Um dente intacto. Obtenha o recurso
de Antílope Bramador: Grande Dente 9-10 Você descobre que o antílope está doente,
Abaulado [Large Flat Tooth]. vomitando pedaços de si mesmo.
Ganhe +1 ponto de Compreensão e
1 recurso aleatório de Antílope Bramador.

Se ninguém investigar: Se ninguém procurar: Caso contrário:

Role um novo evento de caça aleatório. Role um novo evento de caça aleatório. Role um novo evento de caça aleatório.
C
Antílope Bramador
C
Antílope Bramador
C
Antílope Bramador

C
Antílope Bramador
C
Antílope Bramador
C
Antílope Bramador

C
Antílope Bramador
C
Antílope Bramador
C
Antílope Bramador
Campo Fértil Instinto de Pássaro O Tempo Reverso
- Evento de Caça da Fênix - - Evento de Caça da Fênix - - Evento de Caça da Fênix -

Os sobreviventes se aproximam de um campo A Fênix está patrulhando a área para reunir Uma luz ofuscante acompanhada por um
retorcido com excrementos de Fênix por todo materiais para um ninho temporário. vácuo com potência suficiente para atrair e
local. Serpenteando pelas rochas, algumas esmagar os ossos parece se mover em
plantas da espécie acanto crescem de modo Role 1d10. direção aos sobreviventes.
vigoroso, enquanto outras murcham e se
desintegram diante de seus olhos, tudo ao Se o resultado do dado for um número par, Todos os sobreviventes perdem 1 nível de
mesmo tempo em questão de segundos. a Fênix voa 2 espaços na direção dos XP de Caça para cada nível equivalente de
sobreviventes na Trilha de Caça. sua presa atual.
Todos os sobreviventes sofrem 3 pontos de
dano de evento no Cérebro e ganham Se o resultado for um número ímpar, Se algum sobrevivente não possuir
+1 ponto de Compreensão. a Fênix voa 2 espaços para longe dos XP de Caça, ele desaparece imediatamente.
sobreviventes. Ele está morto e ninguém lembra-se
Se algum sobrevivente possuir uma Foice da sua existência.
[Sickle], ele ganha 1 recurso estranho: Se a Fênix aterrissar ou passar pelo espaço
Acanto Fresco [Fresh Acanthus]. de caça atual dos sobreviventes,
inicie o Confronto imediatamente.
Se algum sobrevivente possuir A Fênix embosca o grupo.
Ferramentas de Coleta [Scavenger Kit],
ele ganha 1 recurso de Fênix: Excrementos
Mucosos [Muculent Droppings]. Se todos os sobreviventes ainda existirem:

Role um novo evento de caça aleatório. Role um novo evento de caça aleatório.

Pena Letal Pesadelo Recorrente Reciclo


- Evento de Caça da Fênix - - Evento de Caça da Fênix - - Evento de Caça da Fênix -

Os sobreviventes passam pelas ruínas de um Sem aviso, os sobreviventes são sugados por Uma energia estática preenche o ar.
assentamento. Em seu centro, há um altar uma brecha temporal e se encontram em pé A realidade parece tremular e se dobrar ao
que mantém exposta uma grande pena que no limiar das Trevas Opressoras redor dos sobreviventes. Objetos se deterioram
emite uma luz agradável. Seu brilho ilumina a [Overwhelming Darkness]. de modo espontâneo, enquanto outros
efígie fantasmagórica de outrora parecem criar um foco em seu campo de visão.
adoradores congelados. Coloque os sobreviventes nas
Trevas Opressoras e acione esse Evento de Cada sobrevivente deve escolher 1
Cada sobrevivente deve rolar 1d10. História, mesmo que já tenham passado por equipamento, o que foi focado pelo fenômeno
O sobrevivente com o menor resultado esta Fase de Caça. em sua grade de equipamentos e rolar 1d10.
(role novamente em caso de empate) se torna
a vítima. Este sobrevivente não consegue Se o monstro estiver entre os sobreviventes 1-5 Desfaça. O equipamento retorna a sua
resistir à luz e agarra a pena. e o Espaço Inicial ou nas Trevas Opressoras condição de origem e se desmonta.
[Overwhelming Darkness], os sobreviventes Ganhe os recursos usados para criar este
A vítima da luz imediatamente esquece toda são emboscados e começam o Confronto equipamento e arquive a peça.
experiência somada à sua vida. Atualize a imediatamente logo após resolver o evento.
Proficiência em Arma do sobrevivente e o 6+ Refaça. Se o equipamento for uma arma,
XP de Caça para 0 (o sobrevivente pode ganhar ganhe +2 fichas de Força.
os benefícios da Idade novamente). Remova Se o equipamento for uma armadura e o
todos os Distúrbios e Artes Marciais. Ganhe 1 local de acerto estiver sem uso ganhe 0
2.
recurso de Fênix: Plumas de Cauda [Tail Feather]. Se o equipamento possuir qualquer outra
palavra-chave, ele é destruído em cinzas,
Se algum sobrevivente possuir o Anel das Horas portanto arquive a peça.
[Hours Ring], ele pode gastar 2 pontos de
Sobrevivência para salvar a vítima deste
destino e ignorar este evento.

Sujeira do Céu Turbilhão de Vento Vislumbre


- Evento de Caça da Fênix - - Evento de Caça da Fênix - - Evento de Caça da Fênix -

Cada sobrevivente deve rolar 1d10. Uma poderosa ventania ameaça empurrar os Uma enorme sombra passa sobre
O sobrevivente que obter o menor resultado sobreviventes de volta à escuridão. sobreviventes. Eles desviam seus olhares
(ou sobreviventes em caso de empate) Os sobreviventes cruzam os braços entre si e a tempo de vislumbrar a silhueta da
se torna a vítima. lutam para avançar sobre a tormenta. Fênix desaparecer na escuridão.
Algo inexplicável acontece.
A vítima é atingida por uma massa viscosa Role 1d10 e some o valor base do atributo de O guia deste evento deve rolar 1d10.
branca e gosmenta que se solta da Força de todos os sobreviventes ao resultado.
escuridão celestial. Role 1d10. 1-5 Atraso temporal. Todos os sobreviventes
Se o resultado for 10+, avance na Trilha de ganham +2 pontos de Insanidade.
1 Gosma corrosiva. Perca todos os pontos Caça de modo normal. Caso contrário, Role 3 vezes na Tabela de Eventos de Caça
de armadura em um local de aleatório. o turbilhão de ar move os sobreviventes antes de se mover na Trilha de Caça.
2 espaços para trás.
2-4 Excremento perigoso. Sofra 2 pontos de 6+ Avanço temporal. Todos os sobreviventes
dano de evento em um local aleatório. sofrem 2 pontos de dano de evento no
Cérebro e ganham +1 nível de XP de Caça.
5-7 Fezes da fortuna. Ganhe 1 recurso de
Fênix: Excrementos Mucosos [Muculent
Droppings]. Ao iniciar o Confronto este
sobrevivente deve possuir a Ficha de
Alvo: Obsessão [Priority Target].

8+ Muco milagroso. Retroceda no tempo,


regenere um membro que tenha sido
amputado.
C
Fênix
C
Fênix
C
Fênix

C
Fênix
C
Fênix
C
Fênix

C
Fênix
C
Fênix
C
Fênix
Coleta de Ervas Coleta de Minerais Pesca Celeste
- Evento de Caça Especial - - Evento de Caça Especial - - Evento de Caça Especial -

Os sobreviventes consomem ervas e frutas.


Todos os sobreviventes ganham g Coleta de Minerais. g Pesca Celeste.
+1 de Sobrevivência.

g Coleta de Ervas.

Evento Aleatório Evento Aleatório Evento Aleatório


- Evento de Caça Básico - - Evento de Caça Básico - - Evento de Caça Básico -

dezenas unidades dezenas unidades dezenas unidades

Role d100 na Tabela de Eventos de Caça. Role d100 na Tabela de Eventos de Caça. Role d100 na Tabela de Eventos de Caça.

O exemplo da rolagem acima é 35 O exemplo da rolagem acima é 35 O exemplo da rolagem acima é 35

Evento Aleatório Evento Aleatório Evento Aleatório


- Evento de Caça Básico - - Evento de Caça Básico - - Evento de Caça Básico -

dezenas unidades dezenas unidades dezenas unidades

Role d100 na Tabela de Eventos de Caça. Role d100 na Tabela de Eventos de Caça. Role d100 na Tabela de Eventos de Caça.

O exemplo da rolagem acima é 35 O exemplo da rolagem acima é 35 O exemplo da rolagem acima é 35


C C C
- Eventos de Caça Especial - - Eventos de Caça Especial - - Eventos de Caça Especial -

C C C
- Eventos de Caça - - Eventos de Caça - - Eventos de Caça -

C C C
- Eventos de Caça - - Eventos de Caça - - Eventos de Caça -
Órgão Perfeito Osso Perfeito Pele Perfeita
perfeito, órgão perfeito, osso perfeito, pele

Se você consumir isso, arquive esta carta.


Role 1d10. Com um resultado de 6+,
você contrai um parasita milenar e A concepção nebulosa Uma pele com uma
ganha +10 de XP de Caça. de um osso perfeito. textura magnífica.

Crânio Lanterna Quebrada Lanterna Quebrada


osso sucata sucata

Quando você ganha essa carta,


um sobrevivente de sua escolha ganha
+1 ponto de Insanidade. Sucata de uma lanterna quebrada. Sucata de uma lanterna quebrada.

Órgão de Monstro Órgão de Monstro Órgão de Monstro


órgão, consumível órgão, consumível órgão, consumível

Se você consumir isso, arquive esta carta. Se você consumir isso, arquive esta carta. Se você consumir isso, arquive esta carta.
Role 1d10. Com um resultado de 6+, Role 1d10. Com um resultado de 6+, Role 1d10. Com um resultado de 6+,
você encontra um parasita no meio dos você encontra um parasita no meio dos você encontra um parasita no meio dos
órgãos que se espalha entre os alimentos. órgãos que se espalha entre os alimentos. órgãos que se espalha entre os alimentos.
Arquive agora de sua grade todos os Arquive agora de sua grade todos os Arquive agora de sua grade todos os
equipamentos consumíveis. equipamentos consumíveis. equipamentos consumíveis.
R R R
- Recursos Básicos - - Recursos Básicos - - Recursos Básicos -

R R R
- Recursos Básicos - - Recursos Básicos - - Recursos Básicos -

R R R
- Recursos Básicos - - Recursos Básicos - - Recursos Básicos -
Osso de Monstro Osso de Monstro Osso de Monstro
osso osso osso

Um osso adequado para artesanato. Um osso adequado para artesanato. Um osso adequado para artesanato.

Osso de Monstro Pele de Monstro Pele de Monstro


osso Pele Pele

Um osso adequado para artesanato. A pele de uma besta. A pele de uma besta.

Pele de Monstro Pele de Monstro Pele de Monstro


Pele Pele Pele

A pele de uma besta. A pele de uma besta. A pele de uma besta.


R R R
- Recursos Básicos - - Recursos Básicos - - Recursos Básicos -

R R R
- Recursos Básicos - - Recursos Básicos - - Recursos Básicos -

R R R
- Recursos Básicos - - Recursos Básicos - - Recursos Básicos -
Pele de Monstro Pele de Monstro Suco Afrodisíaco
Pele Pele órgão, consumível

Durante a fase de assentamento,


você pode arquivar esta carta para ter
Relações Íntimas. Os sobreviventes
escolhidos devem ser capazes de
A pele de uma besta. A pele de uma besta. consumir a bebida.

Suco Afrodisíaco ??? ???


órgão, consumível órgão, osso, pele, consumível órgão, osso, pele, consumível

Durante a fase de assentamento,


você pode arquivar esta carta para ter
Relações Íntimas. Os sobreviventes Você não tem ideia de qual monstro Você não tem ideia de qual monstro
escolhidos devem ser capazes de pertence esse pedaço. Pode ser usado pertence esse pedaço. Pode ser usado
consumir a bebida. como osso, órgão ou pele! como osso, órgão ou pele!

Acanto Fresco Acanto Fresco Acanto Fresco


erva erva erva

Arquive esta carta para curar totalmente Arquive esta carta para curar totalmente Arquive esta carta para curar totalmente
1 local de acerto, incluindo níveis de 1 local de acerto, incluindo níveis de 1 local de acerto, incluindo níveis de
lesão e pontos de armadura. lesão e pontos de armadura. lesão e pontos de armadura.
R R R
- Recursos Básicos - - Recursos Básicos - - Recursos Básicos -

R R R
- Recursos Básicos - - Recursos Básicos - - Recursos Básicos -

RE RE RE
- Recursos Estranhos - - Recursos Estranhos - - Recursos Estranhos -
Acanto Fresco Casulo com Membranas Chifres Lendários
erva órgão, outros osso, sucata

Cabelos finos de cobre permeiam essa


substância gelatinosa.

Arquive esta carta para curar totalmente Lanternas são reabastecidas pelos
1 local de acerto, incluindo níveis de cabelos de cobre e sua luz se dobra Segurá-los dá um sensação
lesão e pontos de armadura. para contorna-los. que enche você de poder.

Couro Couro Couro


pele pele pele

Nunca sai de moda. Nunca sai de moda. Nunca sai de moda.

Couro Crisol Perfeito Crista de Fênix


pele ferro órgão

Ao abrir pela primeira vez o Crisol Perfeito


[Perfect Crucible], uma antiga bactéria
é liberada no ar do assentamento.
Sofra a perda de -1d10 na População
Nunca sai de moda. e arquive esta carta. Firme e flexível.
RE RE RE
- Recursos Estranhos - - Recursos Estranhos - - Recursos Estranhos -

RE RE RE
- Recursos Estranhos - - Recursos Estranhos - - Recursos Estranhos -

RE RE RE
- Recursos Estranhos - - Recursos Estranhos - - Recursos Estranhos -
Dentes de Felino Ancião Ferro Ferro
osso sucata sucata

Tão afiados quanto estranhos. Mais duro que osso. Mais duro que osso.

Ferro Ferro Ferro


sucata sucata sucata

Mais duro que osso. Mais duro que osso. Mais duro que osso.

Ferro Ferro Ferro


sucata sucata sucata

Mais duro que osso. Mais duro que osso. Mais duro que osso.
RE RE RE
- Recursos Estranhos - - Recursos Estranhos - - Recursos Estranhos -

RE RE RE
- Recursos Estranhos - - Recursos Estranhos - - Recursos Estranhos -

RE RE RE
- Recursos Estranhos - - Recursos Estranhos - - Recursos Estranhos -
Gancho de Garra Gancho de Garra Líquen Negro
osso osso osso, órgão, pele, consumível, outro

Maleável, pungente e atraente.

Você pode consumir isso. Caso o faça,


seus lábios ficam cinza, seu cabelo fica
branco e você se torna estéril.
Marcado com sangue seco pelas Marcado com sangue seco pelas Ganhe +1 ponto de Coragem, +1 ponto
incontáveis eras e tufos de incontáveis eras e tufos de de Compreensão e sofra a Lesão Grave
cabelos fossilizados. cabelos fossilizados. na Cintura: Genitais Dilacerados.

Segundo Coração Tubo de Lanterna


órgão, osso órgão, sucata

Um músculo tubular revestido de carne.

Quando você ganhar esta carta, role 1d10.


Com 6+ você encontra algo preso dentro!
Adicione 1 Recurso Básico: Lanterna
Ele ainda tenta morder você. Quebrada ao armazém do assentamento.

Aranha Caranguejeira Aranha Caranguejeira Aranha Caranguejeira


pele, verme, consumível pele, verme, consumível pele, verme, consumível

Consumir: Arquive esta carta e ganhe Consumir: Arquive esta carta e ganhe Consumir: Arquive esta carta e ganhe
+3 de pontos de Sobrevivência. +3 de pontos de Sobrevivência. +3 de pontos de Sobrevivência.
RE RE RE
- Recursos Estranhos - - Recursos Estranhos - - Recursos Estranhos -

RE RE RE
- Recursos Estranhos - - Recursos Estranhos - - Recursos Estranhos -

V V V
- Verme - - Verme - - Verme -
Barata Sibilante Ciclope Voador Carrapato Pesadelo
verme, consumível verme, consumível verme, consumível

Consumir: Arquive esta carta e role 1d10.


Consumir: Arquive esta carta e role 1d10.
1-3 O carrapato agarra o céu da sua boca e suga
Consumir: Arquive esta carta para 1-3 O olho da mosca explode liberando ácidos todo o seu sangue. Você morre.
perder todos os pontos de Sobrevivência que derretem suas entranhas. Você morre.
e ganhar 2d10 de Insanidade. 4-5 Tem um gosto ferroso como sangue!
4-5 Um ligeiro sabor cítrico. Nenhum efeito. Nenhum efeito.
Se você for Insano, 6+ Ganhe +1 ponto de Precisão permanente. 6+ Ganhe +1 ponto de Evasão permanente.
você deve consumir esta carta.

Escaravelho Espada Formiga Solitária


verme, consumível verme, consumível

Consumir: Arquive esta carta e role 1d10.


1-3 O besouro penetra em seu cérebro.
Você morre instantaneamente.

4-5 Duro e nojento. Nenhum efeito.


Consumir: Arquive esta carta para
6+ Ganhe +1 ponto de Força permanente. trocar seus valores de Insanidade
por Sobrevivência.

Bigodes Dourados Cauda de Leão Garra de Leão


órgão pele osso

Esses bigodes são resistentes! É surpreendentemente pesado. Uma garra retrátil e afiada.
V V V
- Verme - - Verme - - Verme -

V V V
- Verme - - Verme - - Verme -

R
Leão Branco
R
Leão Branco
R
Leão Branco
Garra de Leão Garra de Leão Grandes Ossos Felino
osso osso osso

Uma garra retrátil e afiada. Uma garra retrátil e afiada. Forte e surpreendentemente leve.

Grandes Ossos Felino Grandes Ossos Felino Grandes Ossos Felino


osso osso osso

Forte e surpreendentemente leve. Forte e surpreendentemente leve. Forte e surpreendentemente leve.

Juba Reluzente Mão Bizarra Olho Felino


pele pele órgão, consumível

Quando você ganha essa carta,


Arquive esta carta para ganhar um sobrevivente de sua escolha ganha
2 recursos básicos de Pele. +1 ponto de Insanidade.

Ela brilha sob a luz da lanterna. Segurar isso te enche de tristeza. Um olho perfeitamente preservado.
R
Leão Branco
R
Leão Branco
R
Leão Branco

R
Leão Branco
R
Leão Branco
R
Leão Branco

R
Leão Branco
R
Leão Branco
R
Leão Branco
Tendão Tendão Testículos de Leão
órgão órgão órgão, consumível

Essas tripas fibrosas são bastante úteis. Essas tripas fibrosas são bastante úteis. Um par robusto de bolas.

Tufo Branco Tufo Branco Tufo Branco


pele pele pele

Majestoso e macio ao toque. Majestoso e macio ao toque. Majestoso e macio ao toque.

Tufo Branco Bexiga Bife de Besta


pele órgão, consumível órgão, consumível

Majestoso e macio ao toque. Tem cheiro de urina. Apetitoso de maneira estranha.


R
Leão Branco
R
Leão Branco
R
Leão Branco

R
Leão Branco
R
Leão Branco
R
Leão Branco

R
Antílope Bramador
R
Antílope Bramador
R
Leão Branco
Bife de Besta Cérebro de Bramador Chifre Espiral
órgão, consumível órgão, consumível osso

Consumir: Arquive essa carta e ganhe Ao soprar ecoa um perverso


Apetitoso de maneira estranha. pontos de Sobrevivência até o limite atual. som de lamentações!

Gengivas Musculosas Grande Dente Abaulado Grande Dente Abaulado


órgão, consumível osso osso

Quando você ganha essa carta, Quando você ganha essa carta,
um sobrevivente de sua escolha ganha um sobrevivente de sua escolha ganha
+1 ponto de Insanidade. +1 ponto de Insanidade.

Difícil de abrir. Sua superfície é áspera e irregular. Sua superfície é áspera e irregular.

Osso de Perna Osso de Perna Osso de Perna


osso osso osso

Estranhamente articulado. Estranhamente articulado. Estranhamente articulado.


R
Antílope Bramador
R
Antílope Bramador
R
Antílope Bramador

R
Antílope Bramador
R
Antílope Bramador
R
Antílope Bramador

R
Antílope Bramador
R
Antílope Bramador
R
Antílope Bramador
Osso de Perna Pelagem Pelagem
osso pele pele

Estranhamente articulado. Grossa e quente. Grossa e quente.

Pelagem Pelagem Auréola Cintilante


pele pele órgão

Grossa e quente. Grossa e quente. Curiosamente pesado.

Bico de Ave Crânio Negro Dedo de Fênix


osso ferro, crânio, osso osso

Quando você ganha esta carta,


um sobrevivente de sua escolha ganha
Curiosamente possui presas. Envelhecido à perfeição. +3 ponto de Insanidade.
R
Antílope Bramador
R
Antílope Bramador
R
Antílope Bramador

R
Fênix
R
Antílope Bramador
R
Antílope Bramador

R
Fênix
R
Fênix
R
Fênix
Dedo de Fênix Excrementos de Arco-Íris Excrementos Mucosos
osso órgão, consumível órgão

Consumir: Arquive esta carta e role 1d10.


Com 7+, ganhe +1 ponto de Velocidade
Quando você ganha esta carta, permanente. Caso contrário, seu
um sobrevivente de sua escolha ganha coração explode, matando você Semelhantes a casulos de papel,
+3 ponto de Insanidade. instantaneamente. perfumados de maneira leve.

Excrementos Mucosos Excrementos Mucosos Bigode de Fênix


órgão órgão pele

Semelhantes a casulos de papel, Semelhantes a casulos de papel,


perfumados de maneira leve. perfumados de maneira leve. Sedoso, mas resistente.

Fúrcula Olho de Fênix Ossos Ocos de Asa


osso órgão, sucata osso

O osso da sorte! Repleto de um líquido


Delicado com uma aura estranha. espesso e metálico. Delicado e bem equilibrado.
R
Fênix
R
Fênix
R
Fênix

R
Fênix
R
Fênix
R
Fênix

R
Fênix
R
Fênix
R
Fênix
Ossos Ocos de Asa Ossos Ocos de Asa Parasitas das Mãos Menores
osso osso órgão

Delicado e bem equilibrado. Delicado e bem equilibrado. Ainda estão se contorcendo.

Plumas de Cauda Plumas de Cauda Plumas de Cauda


pele pele pele

Mais leve que o ar. Mais leve que o ar. Mais leve que o ar.

Plumas Menores Plumas Menores Plumas Menores


pele pele pele

Possui uma estrutura macia Possui uma estrutura macia Possui uma estrutura macia
com bordas afiadas. com bordas afiadas. com bordas afiadas.
R
Fênix
R
Fênix
R
Fênix

R
Fênix
R
Fênix
R
Fênix

R
Fênix
R
Fênix
R
Fênix
Pústulas Pústulas
órgão, consumível órgão, consumível

O aroma é tentador. O aroma é tentador.

2 Grama Alta 2 Grama Alta 2 Plantas de Acanto


Sobreviventes em espaços ocupados por Sobreviventes em espaços ocupados por a: Role 1d10. Se você tiver uma Foice [Sickle],
Grama Alta ganham +2 pontos de evasão. Grama Alta ganham +2 pontos de evasão. Role 2d10 e some os resultados.

a: Se você estiver em um espaço ocupado a: Se você estiver em um espaço ocupado


por Grama Alta, você desaparece nele. Se você por Grama Alta, você desaparece nele. Se você 1-2 Algo te morde! Sofra 1 de dano no Braço.
tiver a Ficha de Alvo: Obsessão, remova-a. tiver a Ficha de Alvo: Obsessão, remova-a. Arquive este terreno.
Você não é uma ameaça até atacar ou sair de Você não é uma ameaça até atacar ou sair de
um espaço ocupado por Grama Alta. um espaço ocupado por Grama Alta. 3-4 Não encontra nada. Arquive este terreno.

5-7 Encontra algo saboroso e consumível.


Se o fizer, ganhe +1 de sobrevivência.
Arquive este terreno.

8+ Ganhe 1 recurso estranho de Acanto


Fresco. Arquive este terreno.

Configure no mínimo 4 espaços de distância Configure no mínimo 4 espaços de distância Configure no mínimo 6 espaços de distância
de qualquer outra Grama Alta. de qualquer outra Grama Alta. de todas as outras Plantas de Acanto.

2 Plantas de Acanto 2 Plantas de Acanto 2 Plantas de Acanto


a: Role 1d10. Se você tiver uma Foice [Sickle], a: Role 1d10. Se você tiver uma Foice [Sickle], a: Role 1d10. Se você tiver uma Foice [Sickle],
Role 2d10 e some os resultados. Role 2d10 e some os resultados. Role 2d10 e some os resultados.

1-2 Algo te morde! Sofra 1 de dano no Braço. 1-2 Algo te morde! Sofra 1 de dano no Braço. 1-2 Algo te morde! Sofra 1 de dano no Braço.
Arquive este terreno. Arquive este terreno. Arquive este terreno.

3-4 Não encontra nada. Arquive este terreno. 3-4 Não encontra nada. Arquive este terreno. 3-4 Não encontra nada. Arquive este terreno.

5-7 Encontra algo saboroso e consumível. 5-7 Encontra algo saboroso e consumível. 5-7 Encontra algo saboroso e consumível.
Se o fizer, ganhe +1 de sobrevivência. Se o fizer, ganhe +1 de sobrevivência. Se o fizer, ganhe +1 de sobrevivência.
Arquive este terreno. Arquive este terreno. Arquive este terreno.

8+ Ganhe 1 recurso estranho de Acanto 8+ Ganhe 1 recurso estranho de Acanto 8+ Ganhe 1 recurso estranho de Acanto
Fresco. Arquive este terreno. Fresco. Arquive este terreno. Fresco. Arquive este terreno.

Configure no mínimo 6 espaços de distância Configure no mínimo 6 espaços de distância Configure no mínimo 6 espaços de distância
de todas as outras Plantas de Acanto. de todas as outras Plantas de Acanto. de todas as outras Plantas de Acanto.
R
Fênix
R
Fênix
R
Fênix

T T T
- Terreno - - Terreno - - Terreno -

T T T
- Terreno - - Terreno - - Terreno -
3 Colunas de Pedra 3 Colunas de Pedra Árvore Pesadelo
Obstáculo: Bloqueia o campo de visão de
Obstáculo, Intransitável Obstáculo, Intransitável sobreviventes e monstros (interrompe ataques
de armas à distância e alvos de monstros).
Destrutível: Quando um sobrevivente colidir Destrutível: Quando um sobrevivente colidir
com isso, pare seu movimento e arquive o com isso, pare seu movimento e arquive o Intransitável: Sobreviventes não podem se
terreno. Ele sofre 1 de dano em um local de terreno. Ele sofre 1 de dano em um local de mover por espaços ocupados por este terreno.
acerto aleatório. acerto aleatório.
a: Jogue 1d10. Cada sobrevivente pode usar
Quando um monstro passar por isso, arquive Quando um monstro passar por isso, arquive isso uma vez por confronto.
o terreno. o terreno.
1-2 Preso em um espinho cheio de formigas
furiosas. Sofre 1 ponto de dano no Braço.
Ganhe 1 recurso de verme de Formiga
Solitária [Lonely Ant].

3-5 Emaranhado na grama peluda.


Você sofre Nocaute.

6+ Encontra sucata decorativa. Ganhe 1


recurso básico de Lanterna Quebrada.

Configure no mínimo 4 espaços de todos Configure no mínimo 4 espaços de todos Configure no mínimo 5 espaços de
os outros Terrenos. os outros Terrenos. distância de todas as bordas do tabuleiro.

Cadáver de Sobrevivente Cadáver de Sobrevivente Destroços


Se um sobrevivente se mover pelo espaço Se um sobrevivente se mover pelo espaço a: Role 1d10 para coletar. Se estiver carregando
ocupado por este terreno, ele sofrerá dano no ocupado por este terreno, ele sofrerá dano no as Ferramentas de Coleta [Scavenger Kit],
cérebro equivalente ao nível do monstro. cérebro equivalente ao nível do monstro. adicione +3 ao resultado.

a: Coletar. Role 1d10. a: Coletar. Role 1d10. 1 Emaranhado. Você sofre Nocaute.

1-2 Ganhe +1 de insanidade. 1-2 Ganhe +1 de insanidade. 2-3 Você não encontra nada.
Arquive este terreno. Arquive este terreno.
4-6 Encontra restos úteis. Ganhe 1 recurso
3-5 Ganhe +2 de insanidade e 1 recurso 3-5 Ganhe +2 de insanidade e 1 recurso básico aleatório. Arquive este terreno.
básico aleatório. Arquive este terreno. básico aleatório. Arquive este terreno.
7-9 Encontra equipamentos úteis. Ganhe 1
6-10 Ganhe +3 de insanidade e 1 recurso básico 6-10 Ganhe +3 de insanidade e 1 recurso básico carta de equipamento Lâmina de Osso
Crânio [Skull]. Arquive este terreno. Crânio [Skull]. Arquive este terreno. [Bone Blade]. Arquive este terreno.

10+ Encontra equipamentos raros. Ganhe 1


carta de equipamento Sucata de Espada
[Scrap Sword]. Arquive este terreno.

Configure no mínimo 6 espaços de todos Configure no mínimo 6 espaços de todos Configure adjacente a qualquer
os outros terrenos. os outros terrenos. borda do tabuleiro.

Destroços Grupo de Insetos Monstro Morto


a: Role 1d10 para coletar. Se estiver carregando a: Role 1d10 para coletar. Se estiver carregando Se o Monstro Morto for sorteado durante a
as Ferramentas de Coleta [Scavenger Kit], as Ferramentas de Coleta [Scavenger Kit], Configuração do Confronto, os sobreviventes
adicione +3 ao resultado. adicione +1 ao resultado. podem começar o confronto em qualquer
lugar do tabuleiro de confronto.
1 Emaranhado. Você sofre Nocaute. 1 Um inseto com seu rosto olha para você e Os sobreviventes podem começar primeiro.
foge. Sofra 3 de dano no cérebro.
2-3 Você não encontra nada. a: Coletar. Role 1d10.
2 Você não encontra nada.
4-6 Encontra restos úteis. Ganhe 1 recurso 1-3 Não encontrou nada. Arquive este terreno.
básico aleatório. Arquive este terreno. 3 Os insetos se espalham, deixando sua
refeição para trás. Ganhe 1 recurso básico 4-6 Ganhe 1 recurso básico aleatório.
7-9 Encontra equipamentos úteis. Ganhe 1 aleatório. Arquive este terreno. Arquive este terreno.
carta de equipamento Lâmina de Osso
[Bone Blade]. Arquive este terreno. 4+ Ganhe 1 recurso de verme aleatório. 7-10 Ganhe 1 recurso aleatório de um Baralho
Arquive este terreno. de Recursos de Monstros a sua escolha.
10+ Encontra equipamentos raros. Ganhe 1 Arquive este terreno.
carta de equipamento Sucata de Espada
[Scrap Sword]. Arquive este terreno.

Configure adjacente a qualquer Configure ao lado do monstro. Configure ao lado do monstro.


borda do tabuleiro.
T T T
- Terreno - - Terreno - - Terreno -

T T T
- Terreno - - Terreno - - Terreno -

T T T
- Terreno - - Terreno - - Terreno -
Pilar Tombado Pilar Tombado Rosto de Pedra Gigante
Obstáculo: Bloqueia o campo de visão do
Obstáculo: Bloqueia o campo de visão de Obstáculo: Bloqueia o campo de visão de sobrevivente e do monstro. (Interrompe ataques
sobreviventes e monstros (interrompe ataques sobreviventes e monstros (interrompe ataques de armas à distância e alvos de monstros).
de armas à distância e alvos de monstros). de armas à distância e alvos de monstros).
Intransitável: Sobreviventes não podem se
Intransitável: Sobreviventes não podem se Intransitável: Sobreviventes não podem se mover por espaços ocupados por este terreno.
mover por espaços ocupados por este terreno. mover por espaços ocupados por este terreno.
a: Mova-se para qualquer espaço ocupado
a: Se estiver adjacente ao Pilar Tombado em a: Se estiver adjacente ao Pilar Tombado em pelo Rosto de Pedra Gigante. Armas de longo
um de seus lados longos, você pode pular um de seus lados longos, você pode pular alcance ganham +2 de alcance e +2 de precisão
sobre ele. Coloque seu sobrevivente no espaço sobre ele. Coloque seu sobrevivente no espaço enquanto estiverem no topo do Rosto de
correspondente no lado oposto. correspondente no lado oposto. Pedra Gigante.

Sobreviventes no topo do Rosto de Pedra Gigante


se movem normalmente sobre ela e ignoram
obstáculos ao traçar uma linha de visão.
Monstros sempre podem traçar uma linha de
visão para eles.

Configure no mínimo 5 espaços de Configure no mínimo 5 espaços de Configure no mínimo 5 espaços de distância
distância do monstro. distância do monstro. de todas as bordas do tabuleiro.

Rosto de Pedra Gigante Veio de Minério Veio de Minério


Obstáculo: Bloqueia o campo de visão do
sobrevivente e do monstro. (Interrompe ataques a: Role 1d10. Se estiver carregando uma Picareta a: Role 1d10. Se estiver carregando uma Picareta
de armas à distância e alvos de monstros). [Pickaxe], Role 2d10 e some os resultados. [Pickaxe], Role 2d10 e some os resultados.

Intransitável: Sobreviventes não podem se 1-3 Não encontra nada. Arquive este terreno. 1-3 Não encontra nada. Arquive este terreno.
mover por espaços ocupados por este terreno.
4-12 Encontra algo brilhante. Ganhe 1 recurso 4-12 Encontra algo brilhante. Ganhe 1 recurso
a: Mova-se para qualquer espaço ocupado estranho de Ferro. Arquive este terreno. estranho de Ferro. Arquive este terreno.
pelo Rosto de Pedra Gigante. Armas de longo
alcance ganham +2 de alcance e +2 de precisão 13+ Encontra um ótimo transporte! 13+ Encontra um ótimo transporte!
enquanto estiverem no topo do Rosto de Ganhe 2 recursos estranhos de Ferro. Ganhe 2 recursos estranhos de Ferro.
Pedra Gigante. Arquive este terreno. Arquive este terreno.

Sobreviventes no topo do Rosto de Pedra Gigante


se movem normalmente sobre ela e ignoram
obstáculos ao traçar uma linha de visão.
Monstros sempre podem traçar uma linha de
visão para eles.

Configure no mínimo 5 espaços de distância Configure no mínimo 6 espaços de todos Configure no mínimo 6 espaços de todos
de todas as bordas do tabuleiro. os outros Terrenos. os outros Terrenos.
T T T
- Terreno - - Terreno - - Terreno -

T T T
- Terreno - - Terreno - - Terreno -

Você também pode gostar