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Geri e Freki, os lobos de Odhinn Geri e Freki são lobos da Huginn e Muninn, os Corvos de Odhinn Huginn ("Pensamento") e Muninn
floresta de Jarnvid, embora muito menores em tamanho que seus ("Memória") são dois corvos que vagam pelos Mundos coletando notícias e
primos, os lobos gigantes. Enquanto Odhinn viajava, vestindo a informações em nome de Odhinn. Seu mestre os deixa partir ao amanhecer
identidade de um andarilho, ele conheceu os dois lobos e viu potencial e então espera seu retorno ao anoitecer, quando eles pousam em seus

neles. Geri e Freki podem interagir com o mundo espiritual, tornando- ombros e sussurram em seus ouvidos o que viram e ouviram.
os os melhores caçadores de pistas.

Voltar / Freki A mente / A mente


Besta grande, legal e honrada Besta minúscula, legal e honrada

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT IS CAR
22 (+6) 22 (+6) 17 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 6 (-2) 20 (+5) 10 (+0) 24 (+7) 20 (+5) 14 (+2)

Classe de Armadura 20 (natural) Classe de Armadura

Pontos de Vida 120 (12d12 + 36) 25 Pontos de Vida 75 (15d8)

Velocidade 60 pés Velocidade 10 pés voar 120 pés.

Imunidade a Dano veneno Imunidade a Jogadas de Resistência Des +10, Int +12, Sab +10 Imunidade
Condição enfeitiçado, paralisado, envenenado Resistência a Dano a Dano veneno; concussão, perfurante e cortante de armas não mágicas Imunidades à Condição
concussão, perfurante, cortante de armas não mágicas Sentidos visão no escuro enfeitiçado, paralisado, envenenado Resistência a Dano radiante Sentidos Percepção passiva 20,
36 m, Percepção passiva 17 Idiomas Desafio Comum 12 (11.500 XP) visão verdadeira 150 pés.

Todos os idiomas , telepatia 400 pés.


Desafio 12 (11.500 XP)
Besta Sagrada. Os ataques dos Lobos de Odhinn são considerados mágicos.
Resistências lendárias (3/dia). Se os Lobos de Odhinn falharem em um teste de resistência, eles Consciência. Os Corvos de Odhinn detectam mentiras imediatamente.
podem escolher ter sucesso. Mimetismo. Os corvos de Odhinn podem imitar qualquer som. A criatura que ouve o som pode
Resistência mágica. Os Lobos de Odhinn rolam testes de resistência contra feitiços e efeitos dizer que é uma imitação passando em um teste de Sabedoria (Intuição) CD 20 .
mágicos com vantagem. Conjuração Inata. A habilidade de conjuração dos Corvos de Odhinn é Inteligência (TR CD 20).
Táticas de Pacote. Os Lobos de Odhinn têm vantagem em uma jogada de ataque contra uma
criatura se pelo menos um de seus aliados estiver a até 1,5 m da criatura e o aliado não estiver Resistências lendárias (3/dia). Se o Vanir falhar em um teste de resistência, ele pode escolher ser
incapacitado. Todos os aliados dos Lobos de Odhinn têm vantagem em uma jogada de ataque contra uma bem-sucedido. Eles podem lançar inatamente os seguintes feitiços, sem a necessidade de componentes.
criatura a até 1,5 m dos próprios Lobos, desde que não estejam incapacitados.
À vontade: clarividência, detectar magia, detectar pensamentos, etéreo, mensagem. 1/dia: parada
Visão e olfato aguçados. Os Lobos de Odhinn têm vantagem em testes de Sabedoria no tempo, zona da verdade Resistência à Magia. Os Corvos de Odhinn rolam testes de resistência
(Percepção) que dependem da visão e do olfato. contra feitiços e efeitos mágicos com vantagem.

AÇÕES
AÇÕES
Multiataque. Os Lobos de Odhinn fazem um ataque de Batida e dois ataques de Mordida.
Mordida. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 18 Beck. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d60 +
(2d10 + 6) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve passar em um teste de resistência 5) de dano perfurante.
de Constituição CD 18 ou perderá 10 pontos de vida no início de sua rodada por um minuto. Este efeito
AÇÕES LENDÁRIAS
não acumula.

Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + Os Ravens de Odhinn podem realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas
6) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, ele deve passar em um teste de uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Os
resistência de Força CD 18 ou será derrubado. Ravens de Odhinn recuperam ações lendárias gastas no início de seu turno.

AÇÕES LENDÁRIAS
Voo. Voando, os Corvos de Odhinn ou Correm ou Desengatam.
Os Lobos de Odhinn podem realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas Feitiço. Os Corvos de Odhinn lançaram um feitiço conhecido.
uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Os
Lobos de Odhinn recuperam ações lendárias gastas no início de seu turno.

Mordida. Os Lobos de Odhinn fazem um ataque de Mordida.

200
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Sleipnir, o Corcel de Odhinn Sleipnir é o Sif (Æsir)


cavalo de oito patas de Odhinn. Ele nasceu quando Loki, “Um guerreiro muito peculiar atravessou os espectadores para chegar ao outro lado

disfarçado de vaca, seduziu o cavalo Svadilfari para distraí-lo da do corredor. Ao seu lado esquerdo, ela carregava uma espada de lâmina larga, à sua

construção das muralhas de Asgardr. direita pendia um machado de guerra. Ela usava uma armadura feita de placas de
Sleipnir é o mais nobre de todos os cavalos e é dotado de voo. metal em relevo sobre a cota de malha de um cavaleiro e, apesar de sua aparência
ameaçadora, tinha muitos buquês de flores amarrados ao cinto, espalhando um cheiro
suave ao passar. Sua crina ardia como uma chama, soberba e indomável como um incêndio.
Escorregadio
Eu poderia ter me perdido em um cabelo tão resplandecente, que parecia como
Besta grande, legal e honrada
se artesãos extremamente habilidosos tivessem trabalhado com incontáveis fios
FOR DES COM INT SUÍÇA CAR de ouro. Ciente de seu encanto, ela sacudia os cabelos com um movimento fluido
24 (+7) 18 (+4) 20 (+5) 11 (+0) 17 (+3) 15 (+2) da cabeça, soltando no ar uma fragrância misteriosa de resinas e ferro em brasa.

Classe de Armadura 18 (natural) Tão bela e feroz como a tempestade, em seus olhos azuis, vi o encanto e a
Pontos de Vida 145 (12d12 + 60) benevolência de uma mãe com o sagrado dever de proteger seus filhos”.
Velocidade 60 pés, natação 60 pés, voo 60 pés.

Imunidade a Dano veneno Imunidade a - Thorleif Sikiroddr “Voz de Seda”


Condição enfeitiçado, paralisado, envenenado Resistência a Dano
concussão, perfurante, cortante de armas não mágicas Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção •
Deusa da guerra e das colheitas
passiva 17 Idiomas Desafio Comum 12 (11.500 XP)
• Combatente feroz e mãe afetuosa, ela encarna o ideal das guerreiras que
defendem sua comunidade

Carga de atropelamento. Se Sleipnir se mover pelo menos 20 pés em linha reta em direção
a uma criatura e depois acertá-la com um ataque de cascos no mesmo turno, esse alvo sofre
11 (2d10) de dano de concussão adicional e Sleipnir não pode ser alvo de ataques de oportunidade
se ele deixar a área ameaçada. pelo alvo. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, ele deve
passar em um teste de resistência de Força CD 18 ou será derrubado.

Resistências lendárias (3/dia). Se Sleipnir falhar em um teste de resistência, eles podem escolher
ter sucesso.

Resistência mágica. Sleipnir rola testes de resistência contra feitiços e efeitos mágicos com
vantagem.
Cascos Mágicos. Os ataques de Sleipnir são mágicos. Sleipnir pode andar em superfícies de
água ou ar como se fosse um terreno aberto e ignora qualquer penalidade do terreno. Sleipnir
move-se livremente de um mundo para o outro com uma ação de movimento, trazendo consigo tudo
o que carrega.

AÇÕES

Multiataque. Sleipnir faz quatro ataques com cascos.


Casco. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 16 (2d8 + 7) de dano de concussão.

AÇÕES LENDÁRIAS

Sleipnir pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.


Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra
criatura. Sleipnir recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.

Traço. Sleipnir realiza a ação Dash Casco. Sleipnir


faz um ataque de Casco.
Jogada. Sleipnir realiza a ação Correr ou Desengajar.
Ronco Aterrorizante. Sleipnir relincha ferozmente, uma névoa densa e quente saindo de suas
narinas. Cada criatura hostil a até 18 metros dele que puder ouvi-la deve passar em um teste de

resistência de Sabedoria CD 17 ou ficará amedrontada até o final de sua próxima rodada.

Os Nove Mundos: Asgardr 201


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Thor “Como
Thor
o vento carrega você sobre as ondas até o destino de sua jornada ou o ferro
Grandedeus, caótico honrado
brilhante foi trazido para a sombra da forja, então minha atenção foi roubada por
FOR DES COM INT SAB CAR
um homem. Parecia que todo o salão gravitava em torno dele ou ele era o centro
30 (+10) 22 (+6) 28 (+9) 20 (+5) 24 (+7) 28 (+9)
do universo e eu me perguntava se eu era apenas um sonho na imaginação de um
ser tão poderoso, cuja força irradiava de cada fibra de sua pessoa. Em sua Classe de Armadura
25 Pontos de Vida 450 (30d12 + 240)
presença me senti como um inseto diante da altura inconcebível de uma montanha,
Velocidade 40 pés.
paralisado, me senti como se tivesse sido atingido no peito por um martelo. Eu me
Jogadas de Resistência For +18, Con +17, Sab +15, Car +17
senti como a primeira vez que vi a vastidão infinita da tundra, onde os dias duram
Habilidades Intimidação +16, Percepção +15 Imunidade a Danos
semanas e as noites duram mais que uma vida. Senti uma lembrança de infância,
relâmpago, necrótico, trovão; concussão, perfurante e cortante de armas não mágicas
quando meu irmão mais velho empunhava o machado de nosso pai doente para Imunidade a Condição enfeitiçado, exaustão, amedrontado, paralisado Resistência a
defender nossa casa de um urso. Eu me senti seguro e respeitoso como naquele dia, há Danos
tanto tempo.
Sentidos radiantes Percepção passiva 25, visão no escuro 36 m.
Ver aquele homem enorme bebendo e comendo com a alegria inocente de uma
criança causou em mim um turbilhão de emoções. Senti um terror absoluto e irracional
e depois uma admiração espontânea. Todos os idiomas , telepatia 120 pés.
Desafio 25 (75.000 XP)
Ele tinha cabelos ruivos além dos ombros, uma espessa barba ruiva roçando o peito
peludo, o bigode trançado fechado por duas pedras azuis. Seus olhos eram de uma Armas Divinas. Os ataques com armas de Thor são mágicos. Quando Thor acerta
com qualquer arma, a arma causa 6d8 de dano radiante extra (incluído no ataque).
cor em constante mudança, em um momento como nuvens de tempestade, no seguinte
azul claro como o céu claro. Eles até pareciam o vermelho escuro de uma ave de rapina.
Força da Tempestade. Thor rola testes de Força com vantagem.
Seus ombros largos e musculosos estavam cobertos por uma pele escura, seus quadris Ele não pode ser movido, empurrado ou derrubado.

cobertos por um kilt simples de tiras de couro sobrepostas presas por um cinto alto Resistências lendárias (3/dia). Se Thor falhar em um teste de resistência, ele pode
optar por ter sucesso.
folheado a bronze. Ele usava botas cobertas de pele até o joelho e alguns de seus
Resistência mágica. Thor rola testes de resistência contra feitiços e efeitos mágicos
braços pareciam prestes a estourar enquanto tentava conter seus bíceps protuberantes.
com vantagem.
Seus antebraços eram revestidos de braçadeiras de ferro que cobriam parte de suas
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de Thor é Carisma (resposta de resistência
mãos e, embora ele parecesse capaz de esmagar os ossos de uma pessoa com apenas CD 25, +17 para acertar). Thor pode lançar inatamente os seguintes feitiços, sem a
uma mão, achei que ele era mais do tipo jovial do que guerreiro. No momento em que necessidade de componentes.

viu meu guia caolho, levantou-se repentinamente, virando a mesa e fui ensurdecido por À vontade: corrente elétrica, controle do clima, flecha elétrica, aperto chocante, golpe
trovejante, onda trovejante. 3/dia: tempestade de vingança
um rugido inesperado. Então, vi um martelo em sua mão, tão grande que sua cabeça era
facilmente do tamanho do meu peito, e um chifre transbordando de cerveja na outra. Ele
AÇÕES
soltou um grito poderoso, tão poderoso quanto a erupção repentina de um vulcão, tão
ensurdecedor quanto uma centena de trovões, tão intenso que fez muitos espectadores Multiataque. Thor faz três ataques de Mjolnir.

cambalearem, então ele se sentou novamente como se nada tivesse acontecido. Acredito Mjolnir. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +18 para acertar, alcance 3 metros
ou alcance 60/120, um alvo. Acerto: 30 (3d10 + 13) de dano de concussão mais 27 (6d8)
ter visto faíscas, como relâmpagos de verão, em seus olhos impenetráveis”.
de dano radiante mais 36 (8d8) de dano de raio mais 14 (4d6) de dano de trovão.

- Thorleif Sikiroddr “Voz de Seda” Tempestade Divina. Thor libera o poder da tempestade, trovões e relâmpagos
vasculhando o campo de batalha. Cada criatura dentro de 60 pés deve fazer um teste de

• Deus do trovão, relâmpago, chuva, campos, agricultores e guerreiros resistência de Destreza CD 20 ou sofrerá 55 (15d6) de dano de raio mais 36 de dano de
trovão e será derrubado. Em uma passagem, o dano é reduzido pela metade e eles não são
• Irascível, rude e extremamente impulsivo, sua mentalidade é simples e direta •
derrubados.
Igualmente capaz de raiva e amizade, ele é generoso e de bom coração
REAÇÕES

Aura de Faíscas. Quando Thor é atingido por um ataque corpo a corpo, ele pode usar
sua reação para causar 21 (6d6) de dano de raio ao seu atacante, que deve passar em um
teste de resistência de Constituição CD 20 ou ficará paralisado até o final do próximo turno.

AÇÕES LENDÁRIAS

Thor pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.


Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno
de outra criatura. Thor recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.

Mjollnir. Thor ataca uma vez com o martelo Mjollnir.


Feitiço. Thor lança um feitiço conhecido.
Raio (2 ações). Thor realiza uma ação de Correr sem provocar ataques de oportunidade.
Todas as criaturas a até 1,5 m de sua passagem sofrem 21 (6d6) de dano trovejante e
devem passar em um teste de resistência de Força CD 20 ou serão derrubadas.

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Os Nove Mundos: Asgardr 203


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Tanngnjóstr e Tanngrisnir, as cabras de Thor Tanngnjóstr ("Gritter de Tyr “Um


dentes") e Tanngrisnir ("limador de dentes") são as duas cabras que puxam homem adulto passou por mim. Alto e poderoso, forte como os penhascos dos fiordes.
a carruagem de Thor. Ele também é conhecido por frequentemente cozinhá-los e comê-los, Cabelos longos e grisalhos emplumados em seus ombros, soltos e visíveis sob um grande
pois eles podem voltar à vida recompondo seus cadáveres e com uma pequena ajuda do elmo decorado com prata e bronze, perseguido com imagens de lobos e guerreiros.
próprio martelo de Thor, Mjöllnir. Sua barba escura com mechas prateadas, mantida curta e bem aparada, emoldurava suas

feições angulares enquanto olhos da cor da luz da manhã me examinavam antes de seguir em

frente. Sua figura maciça estava vestida com uma armadura lamelar e cota de malha, digna

de um rei, pois era adornada com pequenas placas de metal precioso. Seus ombros estavam
Tanngjóstr / Tanngrisnir cobertos por um manto preto feito com as peles de muitos lobos que roçavam suavemente o chão.
Besta grande, legal e honrada
Embora desgastado após incontáveis batalhas, ainda era solene e majestoso.
FOR DES COM INT IS 18 CAR 8 Sua mão direita estava envolta em uma manopla, repousando sobre o adorno de uma espada
22 (+6) 16 (+3) 24 (+7) 10 (+0) (+4) (-1) enfeitada com joias; o esquerdo, em vez disso, completamente ausente. O guerreiro foi mutilado.

Classe de Armadura 14 (natural) Sua deficiência, no entanto, não parecia incomodá-lo nem um pouco. Ao contrário, sua

Pontos de Vida 130 (10d10 + 70) passagem foi aclamada com muita deferência e respeito, muitos oferecendo-lhe chifres
Velocidade 60 pés. cheios de cerveja. Ele recusou, no entanto, com um simples aceno de cabeça.

Imunidade a Dano veneno Imunidade Nenhuma piada ou olhar de pena para os mutilados, que andavam retos e orgulhosos, como os
a Condição enfeitiçado, paralisado, envenenado Resistência a mais nobres entre os senhores de Midgardr.”
Dano concussão, perfurante, cortante de armas não mágicas Sentidos
visão no escuro 36 m, Percepção passiva 17 Idiomas Desafio Comum 10
- Thorleif Sikiroddr “Voz de Seda”
(5.900 XP)

• Deus da guerra e das reuniões • Frio


e disciplinado, cuidadoso e calculista ao lutar • Diz-se que ele é o bravo entre os
Carga de atropelamento. Se o Bode de Thor se mover pelo menos 20 pés em linha
reta em direção a uma criatura e então a atingir com um ataque de cascos no mesmo turno, deuses
aquele alvo sofre 11 (2d10) de dano de concussão adicional e o Bode de Thor não pode
ser alvo de ataques de oportunidade se ele deixar a área ameaçada pelo alvo. Se o alvo for
uma criatura Grande ou menor, ele deve passar em um teste de resistência de Força CD
18 ou será derrubado.
Resistências lendárias (3/dia). Se o Bode de Thor falhar em um teste de resistência, ele
pode optar por ter sucesso.

Resistência mágica. O Bode de Thor rola testes de resistência contra feitiços e efeitos
mágicos com vantagem.
Cabra Mágica. Os ataques do Bode são mágicos.
Regeneração. O Bode de Thor cura 20 pontos de vida no início de seu turno. Ele morre
apenas se todo o seu corpo for destruído, queimado em cinzas ou desintegrado.

AÇÕES

Multiataque. O Bode de Thor faz dois ataques com Chifres.


Chifres. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano de concussão.

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Touro Ullr (Æsir)


“Um jovem caçador estava rindo e contando histórias de caça para algumas donzelas.
Legal deus, legal honrado
Cabelos escuros, olhos verdes e uma barba áspera emprestavam-lhe uma aparência tão
FOR DES CON INT SAB 24º rústica quanto cativante. Com os cabelos presos em um rabo de cavalo amarrado com um
28 (+9) 20 (+5) 30 (+10) 24 (+7) 26 (+8) (+7)
cordão de couro do qual pendem duas penas de corvo e duas presas de javali, carregava um
Classe de Armadura majestoso arco de madeira branca. Ambas as extremidades foram decoradas com ouro,
26 Pontos de Vida 450 (25d12 + 240)
encaixes em forma de cabeça de corvo e toda a arma foi esculpida com nós inspirados em flores.
Velocidade 40 pés.
Ele estava vestido de maneira simples e despretensiosa, manchado de lama, agulhas de
Jogadas de Resistência For +16, Con +17, Sab +15, Car +14 Habilidades pinheiro e grama depois de muitas perseguições longas quando saía para caçar. Uma
Intimidação +21, Percepção +15 Imunidade a Dano relâmpago, necrótico,
faca de esfolar pendia de seu cinto, com uma cabeça de javali dourada e duas peles de
trovão; concussão, perfurante e cortante de armas não mágicas Imunidade a Condição enfeitiçado,
lebre pintadas com mapas das florestas que espreitavam de sua mochila, bem como um
exaustão, amedrontado, paralisado Resistência a Danos Sentidos radiantes Percepção passiva 25,
visão no escuro 36 m. odre e um saquinho de ervas medicinais. Botas manchadas de lama descansavam
confortavelmente sobre a mesa e um capuz montado por chifres de ovas me lembrava
as fascinantes histórias daqueles ousados caçadores que desbravavam as matas que eu
Todos os idiomas , telepatia 120 pés. tanto amava quando criança”.
Desafio 25 (75.000 XP)

Armas Divinas. Os ataques com armas de Týr são mágicos. Quando o Æsir acerta com
- Thorleif Sikiroddr “Voz de Seda”
qualquer arma, a arma causa 6d8 de dano radiante extra (incluído no ataque).

Resistências lendárias (3/dia). Se Týr falhar em um teste de resistência, ele pode optar por ter • Deus da caça e das florestas •
sucesso. Aventureiro e ousado, às vezes arrogante. Com pouco aviso, ele pode mudar de
Resistência mágica. Týr rola testes de resistência contra feitiços e efeitos mágicos com humor e ficar calado e cuidadoso
vantagem.
• O melhor arqueiro de todos os tempos, ele conhece todas as florestas
Tão forte quanto a própria guerra. Týr rola testes de Força com vantagem. Ele não pode ser
movido, empurrado ou derrubado.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de Týr é a Sabedoria (jogo de resistência CD 25, Vidharr (Æsir)
+15 para acertar). Týr pode lançar inatamente os seguintes feitiços, sem a necessidade de componentes. “Passei por um homem que estava sentado sozinho à mesa, sem companhia, por mais
lotado que estivesse o grande salão.
À vontade: nuvem de adaga, ímpeto, santuário, escudo, escudo da fé, lentidão, arma espiritual,
Por mais que a alegria o cercasse, ele emanava uma sensação de tristeza sombria,
taumaturgia 3/dia cada: barreira de lâmina, onda destrutiva
afastando os outros dele. Ele era um jovem seminu, vestido com trapos surrados.
Sua longa cabeleira despenteada envolvia a cabeça, chegando até a cintura, tão
AÇÕES
suja e emaranhada que era impossível dizer sua cor original.
Multiataque. Týr faz três ataques Týr's Blade e um ataque Shield Slam. Sua barba, igualmente suja e áspera, crescia sob um nariz de falcão e uma carranca
Batida de Escudos. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
extraordinariamente dura, como se ele fosse uma escultura mal delineada com um
Acerto: 18 (2d8 + 9) de dano de concussão mais 27 (6d8) de dano radiante. Se o alvo for uma
machado de um tronco, sobre o qual cresceram hera e musgo.
criatura, ele deve passar em um teste de resistência de Força CD 21 ou será derrubado.
Podia-se identificar músculos tensos sob os trapos, sua pele coberta por tatuagens

Lâmina de Tyr. Ataque corpo a corpo com arma: +16 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. nodosas e espinhosas. Numerosas armas pendiam de seu cinto de corda, como
Acerto: 28 (3d10 + 12) de dano cortante mais 27 (6d8) de dano radiante. machados, facas, espadas, machados de arremesso e pontas de lança, todas brilhando
REAÇÕES como prata e mantidas com o maior cuidado. Quando ele percebeu que eu o observava,
um sorriso hostil brilhou em sua barba, mostrando dentes com entalhes longitudinais e
Desviar-se. Týr adiciona 4 à sua CA a um ataque que o atingiria e contra-ataca com um
Shield Slam. Para poder fazer isso, Týr deve estar empunhando um escudo e ver seu
eu fixei meu olhar em outro lugar, nunca mais coloquei os olhos naquele jovem inquietante”.

oponente.

AÇÕES LENDÁRIAS - Thorleif Sikiroddr “Voz de Seda”

Týr pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de
• Deus da vingança
ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Týr recupera
ações lendárias gastas no início de seu turno. • Hostil, amargo, sombrio, agressivo e introvertido •
Sua ferocidade e selvageria tornam o relacionamento com ele quase impossível
Batida de Escudo Maior. Týr faz um ataque Shield Slam. Se acertar, o alvo deve passar em um
teste de resistência de Constituição CD 20 ou ficará atordoado por 1 minuto.
Jogada. Týr executa a ação Correr ou Desengajar.
Feitiço. Týr pode lançar um feitiço conhecido

Os Nove Mundos: Asgardr 205


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Estatísticas de Æsir Para Einherjar Metade


todas as divindades neste capítulo que mencionam a palavra “Æsir” ao dos que morrem em batalha, aqueles que lutaram com honra, são levados
lado do nome, use as estatísticas abaixo. pelas Valquírias e escoltados até os salões de Valhalla.
A outra metade é levada para Sessrúmnir, a casa de Freyja, que tem a
primeira escolha dos mortos. Todos os dias, os Einherjar em Valhalla são
Esir (Genérico)
acordados pelo canto do galo Gullinkambi e marcham juntos para o campo de
Grande deus, leal honrado
Idavoll no centro de Asgardr para lutar incansavelmente um contra o outro na
FOR DES COM INT SAB 24º Batalha Eterna.
24 (+7) 22 (+6) 24 (+7) 20 (+5) 24 (+7) (+7) No final de cada dia, quando todos caem, eles se curam e voltam para
Classe de Armadura Valhalla. Lá, um glorioso banquete os espera, preparado pelo cozinheiro dos
22 Pontos de Vida 295 (22d12 + 154) deuses, Andhrímnri. os guerreiros comem a carne do porco Sæhrímnir, lendário
Velocidade 40 pés. por renascer a cada dia, e bebem o hidromel feito com o leite de Heiõrún, a
Jogadas de Resistência Con +14, Sab +14, Car +14 cabra divina que se alimenta apenas das folhas de Yggdrasill. Os Einherjar
Habilidades Intimidação +14, Percepção +14 Imunidade passam a noite aqui, festejando e dormindo com as valquírias até que adormeçam.
a Dano necrótico; concussão, perfurante e cortante de armas não mágicas Imunidade a
condição exaustão, amedrontado, paralisado Resistência a dano radiante Sentidos
Eles treinam sem parar para estarem prontos para o Ragnarok, a Última Batalha quando
Percepção passiva 24, visão no escuro 36 m.
Heimdallr deve soprar o Gjallarhorn chamando os gloriosos mortos às armas.

Todos os idiomas , telepatia 120 pés.


Desafio 21 (33.000 XP)
Um solitário
Celestial médio, honorável qualquer
Armas Divinas. Os ataques com armas dos Æsir são mágicos. Quando o Æsir acerta com
qualquer arma, a arma causa 6d8 de dano radiante extra (incluído no ataque). FOR DES COM INT SAB CAR
22 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 18 (+4)
Resistências lendárias (3/dia). Se o Æsir falhar em um teste de resistência, ele pode
escolher ter sucesso. Classe de Armadura 21 (armadura de escamas e escudo Asgardiano, 16 sem escudo)
Resistência mágica. O Æsir rola testes de resistência contra feitiços e efeitos mágicos com Pontos de Vida 165 (15d10 + 75)
vantagem. Velocidade 30 pés.

AÇÕES Testes de resistência For +10, Con +9, Sab +7


Habilidades Asatru +7, Atletismo +10, Percepção +7
Multiataque. O Æsir faz três ataques Blade of Asgardr. Imunidades a condições exaustão, amedrontado, incapacitado Imunidades a
Lâmina de Asgardr. Ataque corpo a corpo com arma: +17 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. danos necróticos Resistências a danos radiantes; concussão, perfuração e
Acerto: 22 (2d10 + 10) de dano perfurante mais 27 (6d8) de dano radiante. corte de armas não mágicas Sentidos Percepção passiva 17, visão no escuro 120 pés.

Hidromel (6/dia). O Æsir permite que uma criatura beba um gole de hidromel
mágico, curando-o em 40 (8d8+4) pontos de vida.
Idiomas Comum Desafio
AÇÕES LENDÁRIAS 10 (5.900 EXP)

O Æsir pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções Armas Divinas. Os ataques com armas do Einherji são mágicos. Quando o Einherji acerta
com qualquer arma, a arma causa 3d8 de dano radiante extra (incluído no ataque).
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e
apenas no final do turno de outra criatura. O Æsir recupera ações lendárias
bruto. Armas corpo a corpo causam um dado de dano extra quando o Einherji acerta (já
gastas no início de seu turno. incluído no ataque).
Ataque. O Æsir faz e ataca. Brigadeiro especialista. O Einherji rola testes de Força e testes resistidos com vantagem

Jogada. O Æsir realiza a ação Correr ou Desengajar. ao agarrar ou empurrar um inimigo.

Imposição Divina (2 ações). Cada criatura à escolha do Æsir a até 18 AÇÕES

metros deles deve ser bem sucedida em um teste de resistência de


Multiataque. O Einherji faz três ataques Blade of Asgardr ou dois ataques Blade of Asgardr
Carisma CD 20 ou será enfeitiçada pelo Æsir por um dia. Este efeito não acumula. e um ataque Shield Slam.
Uma criatura bem-sucedida no teste de resistência fica imune a esse efeito Lâmina de Asgardr. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
por 24 horas. Acerto: 18 (2d8 + 9) de dano cortante o 20 (2d10 + 9) se empunhado com ambas as mãos
mais 14 (3d8) de dano radiante.
Batida de Escudos. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para atingir, alcance 1,5 m, um
alvo. Acerto: 10 (3d4 + 6) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura Média ou menor,
ele deve passar em um teste de resistência de Força CD 18 ou será derrubado.
Hidromel (3/dia). O Einherji permite que uma criatura beba um gole de hidromel mágico,
curando-o em 40 (8d8+4) pontos de vida.

REAÇÕES

Desviar-se. O Einherji adiciona 3 à sua Classe de Armadura contra um ataque corpo a


corpo que o atingiria. Para poder fazer isso, o Einherji deve ser capaz de ver seu atacante e
estar empunhando um escudo.

206
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Valkyrjar Semideusas
imortais armadas com lança e escudo que cavalgam nos céus acima de um
campo de batalha, acompanhadas por matilhas de lobos ferozes. Eles
escolhem entre os caídos aqueles para levar a Valhalla para se tornarem Einherjar.

Valquíria
Celestial médio, honorável qualquer

FOR DES COM INT SAB 25º


21 (+5) 22 (+6) 20 (+5) 11 (+0) 22 (+6) (+7)
Classe de Armadura
23 Pontos de Vida 165 (15d10 + 75)
Velocidade 30 pés.

Teste de Resistência For +10, DeX +11, Con +9, Int +5, Sab +11, Car +12 Habilidades
Lidar com Animais +10, Asatru +11, Acrobacia +10, Intuição +11, Medicina +11, Percepção
+11 Exaustão de Imunidade a Condição , amedrontado, incapacitado Imunidade a Dano
necrótico Resistência a Dano radiante; concussão, perfurante e cortante de armas não
mágicas Sentidos Percepção passiva 21, visão no escuro 36 m, visão verdadeira 36 m.

Idiomas Desafio Comum


15 (13.000 EXP)

Armas Divinas. Os ataques com armas da Valkyrja são mágicos. Quando a Valkyrja acerta
com qualquer arma, a arma causa 3d8 de dano radiante extra (incluído no ataque).

Aura Divina. A Valkyrja brilha com a glória de Odhinn, emanando luz por 3 metros. A
Valkyrja adiciona seu modificador de Carisma à sua Classe de Armadura. Cada criatura à
sua escolha na luz faz testes de resistência contra Morte e Medo com vantagem ou
desvantagem à sua escolha.
Monte Divino. A Valkyrja é capaz de invocar uma montaria com uma ação, como se
lançasse o feitiço Find Steed. As montarias que ela pode invocar são Giant Swan, Giant
Raven, Giant Wolf e Pegasus. Cada um deles, se ainda não puder, ganha um deslocamento
de vôo de 60 pés e as resistências e imunidades das Valquírias.

Feitiços Inatos. A habilidade de conjuração de uma Valkyrja é o Carisma (jogo de


resistência CD 20, +12 para acertar). A Valkyrja pode conjurar inatamente as seguintes
magias sem a necessidade de componentes: À vontade: abençoar, curar ferimentos,
proteção contra a morte, detectar pensamentos, favor divino, reviver, santuário, poupar os
moribundos 3/ dia cada: banir ferir. palavra divina, regenerar, golpe impressionante, golpe
trovejante, golpe colérico 1/dia: palavra de poder curar, palavra de poder morte

AÇÕES

Multiataque. A Valkyrja faz dois ataques Blade of Asgardr e um ataque Spear of Asgardr.

Lâmina de Asgardr. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 13 (1d8 + 8) de dano cortante o 14 (d10 + 8) se empunhado com ambas as mãos
mais 14 (3d8) de dano radiante.
Lança de Asgardr. Ataque corpo a corpo ou à distância com arma: +13 para acertar, alcance
1,5 m ou alcance 20/60 pés, um alvo. Acerto: 12 (1d6 + 8) de dano cortante ou 13 (1d8 + 8)
se empunhado com ambas as mãos mais 14 (3d8) de dano radiante.

Os Nove Mundos: Asgardr 207


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Capítulo 8

Esta seção da Jornada é dedicada ao cenário de Svartalfheimr;


são relatadas as descrições dos lugares e personagens que os
Heróis poderão explorar e conhecer durante sua jornada pelos
Nove Mundos, com um apêndice sobre as estatísticas.

Svartalfheimr 210
Características gerais 210
Mapa 211

A Jornada em Svartalfheimr 215

Encontros em Svartalfheimr 216

Nidavellir 218

Gnitaheith, o Mentiroso de Fafnir 219


Mapa 221

Encontros em Nidavellir 222

208 Jornada para Ragnarök


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Os Nove Mundos: Svartalfheimr 209


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Svartalfheimr
Svartalfheimr é um mundo dilacerado pela violência. No início, os O elemento mais sugestivo de Svartalfheimr é o Black
Dvergar governavam sozinhos, embora seu nome original tenha se Yggdrasill. Como nada cresce neste mundo, os Dokkalfar
perdido, pois eles não falam com frequência sobre aqueles tempos escolheram recriar em seus túneis um símbolo de vida que pudesse
antigos. Naquela época, havia apenas a noite eterna, já que Sol lhes trazer conforto em seu exílio. Seus sábios construíram um
não era um hóspede que os Dvergar estavam dispostos a hospedar. freixo feito de ônix, um simulacro da verdadeira Yggdrasill que lhes
Os invasores, então, vieram de outro mundo. foi negado, no coração do mundo, suas raízes alcançando qualquer
No rescaldo da sangrenta guerra civil entre o povo Alfar, os lugar em seu reino.
Svartalfar foram exilados do próspero e exuberante mundo de
Ljosalfheimr, criando a brecha entre os dois parentes que ainda os Características Gerais Clima:
divide. Frio, sem variação de temperatura por causa da escuridão eterna.
Também chamados de Dokkalfar, foram punidos pelos Æsir com Ventos fortes alternam-se com momentos de completa quietude.
uma terrível maldição, que ainda hoje os torna semelhantes aos
Dvergar; se expostos à luz solar, eles se transformam em pedra. Iluminação: Totalmente ausente. Não há luz natural brilhando
Tal característica é provavelmente a fonte da tendência das lendas neste mundo. Qualquer forma de magia baseada em luz tem seus
mortais de considerar Svartalfar e Dvergar as mesmas pessoas. efeitos reduzidos pela metade.
Sons: O uivo do vento carrega os gritos de batalhas antigas.
Quando eles vieram a este mundo, os Svartalfar tomaram
metade de seus territórios para eles, expulsando violentamente os Terreno - Deserto: Areia sobre e entre os restos de uma antiga
Dvergar de suas casas e colonizando terras que ainda não eram batalha. O ritmo de viagem é normal.
habitadas. Foi então que o furioso Dvergar retaliou negando-lhes o Terreno - Masmorra: Escavados com magia ou meios mais
céu para que não pudessem nem mesmo apreciar as estrelas. O mundanos, esses túneis quentes e úmidos cruzam o mundo inteiro.
céu desse reino é de fato uma abóbada escura e assustadora, um
poço sem luz semelhante ao Ginnungagap. Terreno - Cavernas: Muitos cantos e recantos atravessam o
subsolo deste mundo, alguns abrindo em cavernas escuras e
As lendas não contam como isso aconteceu, mas a terrível ciclópicas. O ritmo de viagem é reduzido pela metade.
visão do vazio negro é muito pior do que qualquer conto.
Os Svartalfar extraem o poder que alimenta sua magia Joruvellir Também
necromântica do mundo dos mortos. conhecida como “Planícies de Areia”, Joruvellir é a fronteira com
Svartalfheimr se desenvolve em torno de uma vasta rede de Nidavellir, uma faixa de deserto que divide Svartalfheimr ao meio e
enormes cavernas e túneis, cada um hospedando o que poderia foi palco de muitas batalhas. Os Svartalfar geralmente evitam esta
ser chamado de vila ou cidade. Eles, no entanto, os veem mais área porque o risco de encontrar bandos de guerra Dvergar ou se
como distritos do que como assentamentos em si. perder entre as dunas é incrivelmente alto.
Do ponto de vista deles, de fato, Svartalfheimr é uma grande
metrópole que abrange todo o submundo e, em sua arrogância, E, no entanto, existem elfos que são corajosos ou loucos o
eles pensam que é seu próprio domínio. suficiente para desafiar o deserto em busca dos antigos campos
O Dvergar, no entanto, mostrou-lhes uma e outra vez com de batalha. Armas Dvergar e armaduras são altamente valorizadas
magia e lâmina como tal afirmação é sem qualquer tipo de pelas famílias Dark Elf por sua excelente habilidade e eficácia em
fundamento. batalha. Além disso, os cadáveres dos caídos são necessários
Estalagmites e estalactites formam estruturas naturais de tirar para a magia necromântica dos Svartalfar. A luta sem fim dos
o fôlego dentro dessas cavernas, os Svartalfar construindo suas Dokkalfar requer mais energias mágicas, que por sua vez requerem
casas lá ou diretamente abraçando as paredes. Usando a mais cadáveres como combustível.
luminescência inata de pedras preciosas e musgo para recriar o
céu estrelado, eles precisam de muito poucas tochas ou outras Como tal, Joruvellir é rico em recursos… para aqueles que
fontes de luz. podem evitar pagar seu preço.

210 Jornada para Ragnarök

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