Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Geri e Freki, os lobos de Odhinn Geri e Freki são lobos da Huginn e Muninn, os Corvos de Odhinn Huginn ("Pensamento") e Muninn
floresta de Jarnvid, embora muito menores em tamanho que seus ("Memória") são dois corvos que vagam pelos Mundos coletando notícias e
primos, os lobos gigantes. Enquanto Odhinn viajava, vestindo a informações em nome de Odhinn. Seu mestre os deixa partir ao amanhecer
identidade de um andarilho, ele conheceu os dois lobos e viu potencial e então espera seu retorno ao anoitecer, quando eles pousam em seus
neles. Geri e Freki podem interagir com o mundo espiritual, tornando- ombros e sussurram em seus ouvidos o que viram e ouviram.
os os melhores caçadores de pistas.
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT IS CAR
22 (+6) 22 (+6) 17 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 6 (-2) 20 (+5) 10 (+0) 24 (+7) 20 (+5) 14 (+2)
Imunidade a Dano veneno Imunidade a Jogadas de Resistência Des +10, Int +12, Sab +10 Imunidade
Condição enfeitiçado, paralisado, envenenado Resistência a Dano a Dano veneno; concussão, perfurante e cortante de armas não mágicas Imunidades à Condição
concussão, perfurante, cortante de armas não mágicas Sentidos visão no escuro enfeitiçado, paralisado, envenenado Resistência a Dano radiante Sentidos Percepção passiva 20,
36 m, Percepção passiva 17 Idiomas Desafio Comum 12 (11.500 XP) visão verdadeira 150 pés.
AÇÕES
AÇÕES
Multiataque. Os Lobos de Odhinn fazem um ataque de Batida e dois ataques de Mordida.
Mordida. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 18 Beck. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d60 +
(2d10 + 6) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve passar em um teste de resistência 5) de dano perfurante.
de Constituição CD 18 ou perderá 10 pontos de vida no início de sua rodada por um minuto. Este efeito
AÇÕES LENDÁRIAS
não acumula.
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + Os Ravens de Odhinn podem realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas
6) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, ele deve passar em um teste de uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Os
resistência de Força CD 18 ou será derrubado. Ravens de Odhinn recuperam ações lendárias gastas no início de seu turno.
AÇÕES LENDÁRIAS
Voo. Voando, os Corvos de Odhinn ou Correm ou Desengatam.
Os Lobos de Odhinn podem realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas Feitiço. Os Corvos de Odhinn lançaram um feitiço conhecido.
uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Os
Lobos de Odhinn recuperam ações lendárias gastas no início de seu turno.
200
Machine Translated by Google
disfarçado de vaca, seduziu o cavalo Svadilfari para distraí-lo da do corredor. Ao seu lado esquerdo, ela carregava uma espada de lâmina larga, à sua
construção das muralhas de Asgardr. direita pendia um machado de guerra. Ela usava uma armadura feita de placas de
Sleipnir é o mais nobre de todos os cavalos e é dotado de voo. metal em relevo sobre a cota de malha de um cavaleiro e, apesar de sua aparência
ameaçadora, tinha muitos buquês de flores amarrados ao cinto, espalhando um cheiro
suave ao passar. Sua crina ardia como uma chama, soberba e indomável como um incêndio.
Escorregadio
Eu poderia ter me perdido em um cabelo tão resplandecente, que parecia como
Besta grande, legal e honrada
se artesãos extremamente habilidosos tivessem trabalhado com incontáveis fios
FOR DES COM INT SUÍÇA CAR de ouro. Ciente de seu encanto, ela sacudia os cabelos com um movimento fluido
24 (+7) 18 (+4) 20 (+5) 11 (+0) 17 (+3) 15 (+2) da cabeça, soltando no ar uma fragrância misteriosa de resinas e ferro em brasa.
Classe de Armadura 18 (natural) Tão bela e feroz como a tempestade, em seus olhos azuis, vi o encanto e a
Pontos de Vida 145 (12d12 + 60) benevolência de uma mãe com o sagrado dever de proteger seus filhos”.
Velocidade 60 pés, natação 60 pés, voo 60 pés.
Carga de atropelamento. Se Sleipnir se mover pelo menos 20 pés em linha reta em direção
a uma criatura e depois acertá-la com um ataque de cascos no mesmo turno, esse alvo sofre
11 (2d10) de dano de concussão adicional e Sleipnir não pode ser alvo de ataques de oportunidade
se ele deixar a área ameaçada. pelo alvo. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, ele deve
passar em um teste de resistência de Força CD 18 ou será derrubado.
Resistências lendárias (3/dia). Se Sleipnir falhar em um teste de resistência, eles podem escolher
ter sucesso.
Resistência mágica. Sleipnir rola testes de resistência contra feitiços e efeitos mágicos com
vantagem.
Cascos Mágicos. Os ataques de Sleipnir são mágicos. Sleipnir pode andar em superfícies de
água ou ar como se fosse um terreno aberto e ignora qualquer penalidade do terreno. Sleipnir
move-se livremente de um mundo para o outro com uma ação de movimento, trazendo consigo tudo
o que carrega.
AÇÕES
AÇÕES LENDÁRIAS
Thor “Como
Thor
o vento carrega você sobre as ondas até o destino de sua jornada ou o ferro
Grandedeus, caótico honrado
brilhante foi trazido para a sombra da forja, então minha atenção foi roubada por
FOR DES COM INT SAB CAR
um homem. Parecia que todo o salão gravitava em torno dele ou ele era o centro
30 (+10) 22 (+6) 28 (+9) 20 (+5) 24 (+7) 28 (+9)
do universo e eu me perguntava se eu era apenas um sonho na imaginação de um
ser tão poderoso, cuja força irradiava de cada fibra de sua pessoa. Em sua Classe de Armadura
25 Pontos de Vida 450 (30d12 + 240)
presença me senti como um inseto diante da altura inconcebível de uma montanha,
Velocidade 40 pés.
paralisado, me senti como se tivesse sido atingido no peito por um martelo. Eu me
Jogadas de Resistência For +18, Con +17, Sab +15, Car +17
senti como a primeira vez que vi a vastidão infinita da tundra, onde os dias duram
Habilidades Intimidação +16, Percepção +15 Imunidade a Danos
semanas e as noites duram mais que uma vida. Senti uma lembrança de infância,
relâmpago, necrótico, trovão; concussão, perfurante e cortante de armas não mágicas
quando meu irmão mais velho empunhava o machado de nosso pai doente para Imunidade a Condição enfeitiçado, exaustão, amedrontado, paralisado Resistência a
defender nossa casa de um urso. Eu me senti seguro e respeitoso como naquele dia, há Danos
tanto tempo.
Sentidos radiantes Percepção passiva 25, visão no escuro 36 m.
Ver aquele homem enorme bebendo e comendo com a alegria inocente de uma
criança causou em mim um turbilhão de emoções. Senti um terror absoluto e irracional
e depois uma admiração espontânea. Todos os idiomas , telepatia 120 pés.
Desafio 25 (75.000 XP)
Ele tinha cabelos ruivos além dos ombros, uma espessa barba ruiva roçando o peito
peludo, o bigode trançado fechado por duas pedras azuis. Seus olhos eram de uma Armas Divinas. Os ataques com armas de Thor são mágicos. Quando Thor acerta
com qualquer arma, a arma causa 6d8 de dano radiante extra (incluído no ataque).
cor em constante mudança, em um momento como nuvens de tempestade, no seguinte
azul claro como o céu claro. Eles até pareciam o vermelho escuro de uma ave de rapina.
Força da Tempestade. Thor rola testes de Força com vantagem.
Seus ombros largos e musculosos estavam cobertos por uma pele escura, seus quadris Ele não pode ser movido, empurrado ou derrubado.
cobertos por um kilt simples de tiras de couro sobrepostas presas por um cinto alto Resistências lendárias (3/dia). Se Thor falhar em um teste de resistência, ele pode
optar por ter sucesso.
folheado a bronze. Ele usava botas cobertas de pele até o joelho e alguns de seus
Resistência mágica. Thor rola testes de resistência contra feitiços e efeitos mágicos
braços pareciam prestes a estourar enquanto tentava conter seus bíceps protuberantes.
com vantagem.
Seus antebraços eram revestidos de braçadeiras de ferro que cobriam parte de suas
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de Thor é Carisma (resposta de resistência
mãos e, embora ele parecesse capaz de esmagar os ossos de uma pessoa com apenas CD 25, +17 para acertar). Thor pode lançar inatamente os seguintes feitiços, sem a
uma mão, achei que ele era mais do tipo jovial do que guerreiro. No momento em que necessidade de componentes.
viu meu guia caolho, levantou-se repentinamente, virando a mesa e fui ensurdecido por À vontade: corrente elétrica, controle do clima, flecha elétrica, aperto chocante, golpe
trovejante, onda trovejante. 3/dia: tempestade de vingança
um rugido inesperado. Então, vi um martelo em sua mão, tão grande que sua cabeça era
facilmente do tamanho do meu peito, e um chifre transbordando de cerveja na outra. Ele
AÇÕES
soltou um grito poderoso, tão poderoso quanto a erupção repentina de um vulcão, tão
ensurdecedor quanto uma centena de trovões, tão intenso que fez muitos espectadores Multiataque. Thor faz três ataques de Mjolnir.
cambalearem, então ele se sentou novamente como se nada tivesse acontecido. Acredito Mjolnir. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +18 para acertar, alcance 3 metros
ou alcance 60/120, um alvo. Acerto: 30 (3d10 + 13) de dano de concussão mais 27 (6d8)
ter visto faíscas, como relâmpagos de verão, em seus olhos impenetráveis”.
de dano radiante mais 36 (8d8) de dano de raio mais 14 (4d6) de dano de trovão.
- Thorleif Sikiroddr “Voz de Seda” Tempestade Divina. Thor libera o poder da tempestade, trovões e relâmpagos
vasculhando o campo de batalha. Cada criatura dentro de 60 pés deve fazer um teste de
• Deus do trovão, relâmpago, chuva, campos, agricultores e guerreiros resistência de Destreza CD 20 ou sofrerá 55 (15d6) de dano de raio mais 36 de dano de
trovão e será derrubado. Em uma passagem, o dano é reduzido pela metade e eles não são
• Irascível, rude e extremamente impulsivo, sua mentalidade é simples e direta •
derrubados.
Igualmente capaz de raiva e amizade, ele é generoso e de bom coração
REAÇÕES
Aura de Faíscas. Quando Thor é atingido por um ataque corpo a corpo, ele pode usar
sua reação para causar 21 (6d6) de dano de raio ao seu atacante, que deve passar em um
teste de resistência de Constituição CD 20 ou ficará paralisado até o final do próximo turno.
AÇÕES LENDÁRIAS
202
Machine Translated by Google
feições angulares enquanto olhos da cor da luz da manhã me examinavam antes de seguir em
frente. Sua figura maciça estava vestida com uma armadura lamelar e cota de malha, digna
de um rei, pois era adornada com pequenas placas de metal precioso. Seus ombros estavam
Tanngjóstr / Tanngrisnir cobertos por um manto preto feito com as peles de muitos lobos que roçavam suavemente o chão.
Besta grande, legal e honrada
Embora desgastado após incontáveis batalhas, ainda era solene e majestoso.
FOR DES COM INT IS 18 CAR 8 Sua mão direita estava envolta em uma manopla, repousando sobre o adorno de uma espada
22 (+6) 16 (+3) 24 (+7) 10 (+0) (+4) (-1) enfeitada com joias; o esquerdo, em vez disso, completamente ausente. O guerreiro foi mutilado.
Classe de Armadura 14 (natural) Sua deficiência, no entanto, não parecia incomodá-lo nem um pouco. Ao contrário, sua
Pontos de Vida 130 (10d10 + 70) passagem foi aclamada com muita deferência e respeito, muitos oferecendo-lhe chifres
Velocidade 60 pés. cheios de cerveja. Ele recusou, no entanto, com um simples aceno de cabeça.
Imunidade a Dano veneno Imunidade Nenhuma piada ou olhar de pena para os mutilados, que andavam retos e orgulhosos, como os
a Condição enfeitiçado, paralisado, envenenado Resistência a mais nobres entre os senhores de Midgardr.”
Dano concussão, perfurante, cortante de armas não mágicas Sentidos
visão no escuro 36 m, Percepção passiva 17 Idiomas Desafio Comum 10
- Thorleif Sikiroddr “Voz de Seda”
(5.900 XP)
Resistência mágica. O Bode de Thor rola testes de resistência contra feitiços e efeitos
mágicos com vantagem.
Cabra Mágica. Os ataques do Bode são mágicos.
Regeneração. O Bode de Thor cura 20 pontos de vida no início de seu turno. Ele morre
apenas se todo o seu corpo for destruído, queimado em cinzas ou desintegrado.
AÇÕES
204
Machine Translated by Google
Armas Divinas. Os ataques com armas de Týr são mágicos. Quando o Æsir acerta com
- Thorleif Sikiroddr “Voz de Seda”
qualquer arma, a arma causa 6d8 de dano radiante extra (incluído no ataque).
Resistências lendárias (3/dia). Se Týr falhar em um teste de resistência, ele pode optar por ter • Deus da caça e das florestas •
sucesso. Aventureiro e ousado, às vezes arrogante. Com pouco aviso, ele pode mudar de
Resistência mágica. Týr rola testes de resistência contra feitiços e efeitos mágicos com humor e ficar calado e cuidadoso
vantagem.
• O melhor arqueiro de todos os tempos, ele conhece todas as florestas
Tão forte quanto a própria guerra. Týr rola testes de Força com vantagem. Ele não pode ser
movido, empurrado ou derrubado.
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de Týr é a Sabedoria (jogo de resistência CD 25, Vidharr (Æsir)
+15 para acertar). Týr pode lançar inatamente os seguintes feitiços, sem a necessidade de componentes. “Passei por um homem que estava sentado sozinho à mesa, sem companhia, por mais
lotado que estivesse o grande salão.
À vontade: nuvem de adaga, ímpeto, santuário, escudo, escudo da fé, lentidão, arma espiritual,
Por mais que a alegria o cercasse, ele emanava uma sensação de tristeza sombria,
taumaturgia 3/dia cada: barreira de lâmina, onda destrutiva
afastando os outros dele. Ele era um jovem seminu, vestido com trapos surrados.
Sua longa cabeleira despenteada envolvia a cabeça, chegando até a cintura, tão
AÇÕES
suja e emaranhada que era impossível dizer sua cor original.
Multiataque. Týr faz três ataques Týr's Blade e um ataque Shield Slam. Sua barba, igualmente suja e áspera, crescia sob um nariz de falcão e uma carranca
Batida de Escudos. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
extraordinariamente dura, como se ele fosse uma escultura mal delineada com um
Acerto: 18 (2d8 + 9) de dano de concussão mais 27 (6d8) de dano radiante. Se o alvo for uma
machado de um tronco, sobre o qual cresceram hera e musgo.
criatura, ele deve passar em um teste de resistência de Força CD 21 ou será derrubado.
Podia-se identificar músculos tensos sob os trapos, sua pele coberta por tatuagens
Lâmina de Tyr. Ataque corpo a corpo com arma: +16 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. nodosas e espinhosas. Numerosas armas pendiam de seu cinto de corda, como
Acerto: 28 (3d10 + 12) de dano cortante mais 27 (6d8) de dano radiante. machados, facas, espadas, machados de arremesso e pontas de lança, todas brilhando
REAÇÕES como prata e mantidas com o maior cuidado. Quando ele percebeu que eu o observava,
um sorriso hostil brilhou em sua barba, mostrando dentes com entalhes longitudinais e
Desviar-se. Týr adiciona 4 à sua CA a um ataque que o atingiria e contra-ataca com um
Shield Slam. Para poder fazer isso, Týr deve estar empunhando um escudo e ver seu
eu fixei meu olhar em outro lugar, nunca mais coloquei os olhos naquele jovem inquietante”.
oponente.
Týr pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de
• Deus da vingança
ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Týr recupera
ações lendárias gastas no início de seu turno. • Hostil, amargo, sombrio, agressivo e introvertido •
Sua ferocidade e selvageria tornam o relacionamento com ele quase impossível
Batida de Escudo Maior. Týr faz um ataque Shield Slam. Se acertar, o alvo deve passar em um
teste de resistência de Constituição CD 20 ou ficará atordoado por 1 minuto.
Jogada. Týr executa a ação Correr ou Desengajar.
Feitiço. Týr pode lançar um feitiço conhecido
Hidromel (6/dia). O Æsir permite que uma criatura beba um gole de hidromel
mágico, curando-o em 40 (8d8+4) pontos de vida.
Idiomas Comum Desafio
AÇÕES LENDÁRIAS 10 (5.900 EXP)
O Æsir pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções Armas Divinas. Os ataques com armas do Einherji são mágicos. Quando o Einherji acerta
com qualquer arma, a arma causa 3d8 de dano radiante extra (incluído no ataque).
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e
apenas no final do turno de outra criatura. O Æsir recupera ações lendárias
bruto. Armas corpo a corpo causam um dado de dano extra quando o Einherji acerta (já
gastas no início de seu turno. incluído no ataque).
Ataque. O Æsir faz e ataca. Brigadeiro especialista. O Einherji rola testes de Força e testes resistidos com vantagem
REAÇÕES
206
Machine Translated by Google
Valkyrjar Semideusas
imortais armadas com lança e escudo que cavalgam nos céus acima de um
campo de batalha, acompanhadas por matilhas de lobos ferozes. Eles
escolhem entre os caídos aqueles para levar a Valhalla para se tornarem Einherjar.
Valquíria
Celestial médio, honorável qualquer
Teste de Resistência For +10, DeX +11, Con +9, Int +5, Sab +11, Car +12 Habilidades
Lidar com Animais +10, Asatru +11, Acrobacia +10, Intuição +11, Medicina +11, Percepção
+11 Exaustão de Imunidade a Condição , amedrontado, incapacitado Imunidade a Dano
necrótico Resistência a Dano radiante; concussão, perfurante e cortante de armas não
mágicas Sentidos Percepção passiva 21, visão no escuro 36 m, visão verdadeira 36 m.
Armas Divinas. Os ataques com armas da Valkyrja são mágicos. Quando a Valkyrja acerta
com qualquer arma, a arma causa 3d8 de dano radiante extra (incluído no ataque).
Aura Divina. A Valkyrja brilha com a glória de Odhinn, emanando luz por 3 metros. A
Valkyrja adiciona seu modificador de Carisma à sua Classe de Armadura. Cada criatura à
sua escolha na luz faz testes de resistência contra Morte e Medo com vantagem ou
desvantagem à sua escolha.
Monte Divino. A Valkyrja é capaz de invocar uma montaria com uma ação, como se
lançasse o feitiço Find Steed. As montarias que ela pode invocar são Giant Swan, Giant
Raven, Giant Wolf e Pegasus. Cada um deles, se ainda não puder, ganha um deslocamento
de vôo de 60 pés e as resistências e imunidades das Valquírias.
AÇÕES
Multiataque. A Valkyrja faz dois ataques Blade of Asgardr e um ataque Spear of Asgardr.
Lâmina de Asgardr. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 13 (1d8 + 8) de dano cortante o 14 (d10 + 8) se empunhado com ambas as mãos
mais 14 (3d8) de dano radiante.
Lança de Asgardr. Ataque corpo a corpo ou à distância com arma: +13 para acertar, alcance
1,5 m ou alcance 20/60 pés, um alvo. Acerto: 12 (1d6 + 8) de dano cortante ou 13 (1d8 + 8)
se empunhado com ambas as mãos mais 14 (3d8) de dano radiante.
Capítulo 8
Svartalfheimr 210
Características gerais 210
Mapa 211
Nidavellir 218
Svartalfheimr
Svartalfheimr é um mundo dilacerado pela violência. No início, os O elemento mais sugestivo de Svartalfheimr é o Black
Dvergar governavam sozinhos, embora seu nome original tenha se Yggdrasill. Como nada cresce neste mundo, os Dokkalfar
perdido, pois eles não falam com frequência sobre aqueles tempos escolheram recriar em seus túneis um símbolo de vida que pudesse
antigos. Naquela época, havia apenas a noite eterna, já que Sol lhes trazer conforto em seu exílio. Seus sábios construíram um
não era um hóspede que os Dvergar estavam dispostos a hospedar. freixo feito de ônix, um simulacro da verdadeira Yggdrasill que lhes
Os invasores, então, vieram de outro mundo. foi negado, no coração do mundo, suas raízes alcançando qualquer
No rescaldo da sangrenta guerra civil entre o povo Alfar, os lugar em seu reino.
Svartalfar foram exilados do próspero e exuberante mundo de
Ljosalfheimr, criando a brecha entre os dois parentes que ainda os Características Gerais Clima:
divide. Frio, sem variação de temperatura por causa da escuridão eterna.
Também chamados de Dokkalfar, foram punidos pelos Æsir com Ventos fortes alternam-se com momentos de completa quietude.
uma terrível maldição, que ainda hoje os torna semelhantes aos
Dvergar; se expostos à luz solar, eles se transformam em pedra. Iluminação: Totalmente ausente. Não há luz natural brilhando
Tal característica é provavelmente a fonte da tendência das lendas neste mundo. Qualquer forma de magia baseada em luz tem seus
mortais de considerar Svartalfar e Dvergar as mesmas pessoas. efeitos reduzidos pela metade.
Sons: O uivo do vento carrega os gritos de batalhas antigas.
Quando eles vieram a este mundo, os Svartalfar tomaram
metade de seus territórios para eles, expulsando violentamente os Terreno - Deserto: Areia sobre e entre os restos de uma antiga
Dvergar de suas casas e colonizando terras que ainda não eram batalha. O ritmo de viagem é normal.
habitadas. Foi então que o furioso Dvergar retaliou negando-lhes o Terreno - Masmorra: Escavados com magia ou meios mais
céu para que não pudessem nem mesmo apreciar as estrelas. O mundanos, esses túneis quentes e úmidos cruzam o mundo inteiro.
céu desse reino é de fato uma abóbada escura e assustadora, um
poço sem luz semelhante ao Ginnungagap. Terreno - Cavernas: Muitos cantos e recantos atravessam o
subsolo deste mundo, alguns abrindo em cavernas escuras e
As lendas não contam como isso aconteceu, mas a terrível ciclópicas. O ritmo de viagem é reduzido pela metade.
visão do vazio negro é muito pior do que qualquer conto.
Os Svartalfar extraem o poder que alimenta sua magia Joruvellir Também
necromântica do mundo dos mortos. conhecida como “Planícies de Areia”, Joruvellir é a fronteira com
Svartalfheimr se desenvolve em torno de uma vasta rede de Nidavellir, uma faixa de deserto que divide Svartalfheimr ao meio e
enormes cavernas e túneis, cada um hospedando o que poderia foi palco de muitas batalhas. Os Svartalfar geralmente evitam esta
ser chamado de vila ou cidade. Eles, no entanto, os veem mais área porque o risco de encontrar bandos de guerra Dvergar ou se
como distritos do que como assentamentos em si. perder entre as dunas é incrivelmente alto.
Do ponto de vista deles, de fato, Svartalfheimr é uma grande
metrópole que abrange todo o submundo e, em sua arrogância, E, no entanto, existem elfos que são corajosos ou loucos o
eles pensam que é seu próprio domínio. suficiente para desafiar o deserto em busca dos antigos campos
O Dvergar, no entanto, mostrou-lhes uma e outra vez com de batalha. Armas Dvergar e armaduras são altamente valorizadas
magia e lâmina como tal afirmação é sem qualquer tipo de pelas famílias Dark Elf por sua excelente habilidade e eficácia em
fundamento. batalha. Além disso, os cadáveres dos caídos são necessários
Estalagmites e estalactites formam estruturas naturais de tirar para a magia necromântica dos Svartalfar. A luta sem fim dos
o fôlego dentro dessas cavernas, os Svartalfar construindo suas Dokkalfar requer mais energias mágicas, que por sua vez requerem
casas lá ou diretamente abraçando as paredes. Usando a mais cadáveres como combustível.
luminescência inata de pedras preciosas e musgo para recriar o
céu estrelado, eles precisam de muito poucas tochas ou outras Como tal, Joruvellir é rico em recursos… para aqueles que
fontes de luz. podem evitar pagar seu preço.