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Elementais

Mephit de Éter
Mal pequeno elemental, neutro
Armadura Classe 17
Pontos de Vida 76 (9d6 + 45)
Velocidade 9 m, voar 9 m.

FOR: 13 (+1)
DES: 25 (+7)
CON: 21 (+5)
INT: 18 (+4)
SAB: 24 (+7)
CAR: 22 (+6)
Resistências a danos ácidas, necróticas, psíquicas, radiantes; perfurando e cortando de
ataques mágicos
Imunidades de dano espancamento, frio, fogo, raio, veneno, trovão; perfurantes e cortantes de
ataques não mágicos
Condição Imunidades cegos , ensurdecidos , paralisados , petrificados , envenenados
Sentidos visão da verdade 18 metros, passiva Percepção 17
Idiomas Primordial
Desafio 18 (20.000 XP)

Death Burst. Quando o mephit morre, ele explode em uma explosão de pura magia em um raio
de 18 metros, encerrando todos os efeitos mágicos dentro da área como se lançando dissipar
magia como um feitiço de 9º nível na área. Cada criatura dentro da área deve fazer um teste de
resistência com Destreza CD 25. Em uma falha de resistência, a criatura sofre 90 (24d6) de
dano de força e não pode lançar feitiços por até que termine um descanso longo. Em um teste
bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e não sofre outros efeitos.
Imunidade mágica limitada. O mephit não pode ser afetado ou detectado por feitiços de 7º
nível ou inferior, a menos que deseje. Tem vantagem em testes de resistência contra todos os
outros feitiços e efeitos mágicos.
Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de lançar feitiços do mephit é Carisma
(salvamento de feitiço CD 21). Ele pode lançar inatamente os seguintes feitiços no nível mais
baixo, não exigindo componentes materiais.
À vontade: desfoque , nuvem de névoa , metal aquecido , escudo , sono
3 / dia cada: rajada de vento , bola de fogo , tempestade de granizo , forma de pedra
1 / dia: parede de força

Ações
Multiattack. O mephit faz três ataques
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +13 para acertar, alcance 1,5 metros, uma criatura.
Acerto: 9 (1d4 + 7) de dano de corte mais 25 (10d4) de dano de energia.
Respiração de éter (recarga 6). O mephit exala um cone de 15 pés de pura magia. Cada
criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Destreza com CD 21, recebendo
21 (6d6) de dano de força em um teste que falhou e metade do dano em um teste bem-
sucedido. Além disso, se uma criatura com pelo menos um espaço de magia falhar no teste de
resistência, ela deve gastar um espaço de magia que possui.
Invisibilidade. O mephit magicamente fica invisível até que ataque ou até que sua
concentração termine (como se estivesse se concentrando em um feitiço).

Ações Lendárias
O mephit pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo uma das opções abaixo. Apenas uma
opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O
mephit recupera as ações lendárias gastas no início de seu turno.
Voar. O mephit voa até metade de sua velocidade de vôo.
Garras. O mephit faz um ataque de garra.
Respiração de éter (custa 2 ações). O mephit usa sua ação de Respiração de Éter.
Feitiço (custa 2 ações). O mephit lança um feitiço de seu recurso de feitiço inato.

A presença de um mephit éter não é encontrada naturalmente. Isso ocorre por causa de sua
estrutura fisiológica, que envolve todos os quatro elementos principais dos Planos Elementais
fundidos em um estado estável, comumente conhecido como "éter". Tal ocasião é muito rara,
se não totalmente inexistente, e mesmo se o éter for criado, sua quantidade seria muito
pequena para formar um delinquente elementar conhecido como mephits.
Seja por um experimento maníaco, uma catástrofe envolvendo energia elemental massiva, ou
por pura sorte que acontece uma vez em cada lua de queijo verde, um mephit de éter se
manifesta no Caos Elemental, e em nenhum momento, nos Planos Materiais. Por mais forte,
inteligente e malicioso que seja, um mephit é, afinal, um mephit, sujeito a causar danos apenas
por diversão. Claro, o éter mephit sendo uma das entidades mais poderosas nos Planos
Elementais, seu "dano" frequentemente devasta um país inteiro, se não um continente.

Titã Elemental do Ar
Elemental gigantesco, neutro
Armadura Classe 17
Pontos de Vida 362 (25d20 + 100)
Velocidade 0, voar 36 m (pairar)

FOR: 18 (+4)
DES: 24 (+7)
CON: 18 (+4)
INT: 10 (+0)
SAB: 14 (+2)
CAR: 6 (-2)
Danos imunidades relâmpago, veneno, trovão; espancamento, perfuração e corte de ataques
não mágicos
Condição Imunidades exaustão , agarrado , paralisado , petrificado , envenenado , propenso ,
contido , inconsciente
Sentidos visão no escuro 36 metros, passivo Percepção 12
Idiomas Auran
Desafio 22 (41.000 XP)

Formulário de ar. O elemental pode se mover através de um espaço estreito de 1 polegada de


largura sem apertar.
Ventos ondulantes. Ventos de velocidade de 30 quilômetros por hora ondulam em um raio de
30 metros ao redor do elemental, tornando a área um terreno difícil. Além disso, todos os
ataques com armas de longo alcance feitos naquela área são feitos com desvantagem.
Coração Elemental de Titã. Quando o elemental é reduzido a 0 pontos de vida, ele se dissipa
em sua forma verdadeira, um elemental do ar com 0 pontos de vida.

Ações
Multiattack. O elemental faz dois ataques com seu golpe de raio.
Relâmpago. Ataque com arma de longo alcance: +14 para acertar, alcance de 96 metros, um
alvo. Acerto: 36 (6d10) de dano por raio. Cada criatura a até 9 metros do alvo deve fazer um
teste de resistência de Constituição CD 19, recebendo 24 (6d6) de dano trovão em um teste de
resistência falhado ou metade do dano em um teste bem-sucedido.
Empower (Recarregar 6). O elemental surge com energia. O alcance de seu raio e ventos
fortes aumenta em 15 metros. Além disso, o elemental recupera 100 pontos de vida enquanto
seu máximo de pontos de vida é aumentado em 50 e seu bônus de ataque e CA são
aumentados em 1. Cada vez que o elemental usa esta ação, role um d10, adicionando 1 para
cada vez que o elemental tiver usado isso ação desde um longo descanso. Se o resultado for
10 ou mais, o elemental estremece e é reduzido a 0 pontos de vida.

Titãs elementais do ar são seres incrivelmente poderosos de ar elemental. O elemental se


assemelha a um tornado furioso, cercado por ventos fortes e raios crepitantes.

Orbe de Ar
Elemental pequeno, neutro
Armadura Classe 16
Pontos de Vida 2 (1d6 - 1)
Velocidade 0, voar 18 m (pairar)

FOR: 1 (-5)
DES: 23 (+6)
CON: 8 (-1)
INT: 7 (-2)
SAB: 11 (+0)
CAR: 11 (+0)
Resistências a danos relâmpago, trovão; concussão, perfurando e cortando de ataques não
mágicos
Imunidades a dano veneno, psíquica
Condição Imunidades cego , encantado , surdo , exaustão , assustado , agarrado , paralisado ,
petrificado , envenenado , propenso , contido
Sentidos percepção às cegas 18 metros (cego além deste raio), Passivo Percepção em 10
Idiomas Auran
Desafio 1/8 (25 XP)

Lançamento de feitiço inato (1 / dia). O orbe pode lançar rajadas de vento inatamente(salvar
feitiço CD 10), não exigindo componentes materiais. Sua habilidade inata de lançar feitiços é
Carisma.

Ações
Bater. Ataque de feitiço corpo a corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 5
(2d4) de dano por contusão.

Uma orbe de ar elemental fortemente ligada, uma orbe de ar soa como uma brisa leve quando
em movimento. Seu corpo é uma massa efêmera de vento, e se quebra facilmente,
dispersando o orbe. Ele pode convocar ventos fortes e se mover muito rapidamente.
Natureza Elemental. Um orbe de ar não requer ar, comida, bebida ou sono.

Cristal Antigo
Enorme elemental (fragmentação), legal, bom
Armadura Classe 22 (armadura natural)
Pontos de Vida 147 (14d12 + 56)
Velocidade 6 m, voar 27 m (pairar)

FOR: 19 (+4)
DES: 19 (+4)
CON: 18 (+4)
INT: 22 (+6)
SAB: 22 (+6)
CAR: 17 (+3)
Habilidades Arcanismo +14, História +14
Resistências a Dano golpeando, perfurando e cortando
Imunidades a Dano veneno, psíquico
Condição imunidades cego , encantado , surdo , exausto , amedrontado , agarrado ,
paralisado , petrificado , envenenado
Sentidos às cegas 36 metros, Percepção passiva 16
Idiomas Comum, Terrano e quaisquer outros quatro, telepatia 1 quilômetro
Desafio 12 (5.900 XP)

Lançamento de feitiços inatos (psiônicos). A habilidade inata de lançar feitiços do cristal antigo
é Inteligência (teste de feitiço CD 18, +10 para ataques de feitiço). O cristal antigo pode lançar
os seguintes feitiços inatamente, não exigindo componentes materiais:
À vontade: desfoque , raio guia , luz , mão maga (a mão é invisível), fusão em pedra , ilusão
menor , línguas
3 / dia cada: emoções calmas , imagem no espelho , não detecção (apenas eu), assassino
fantasmagórico , forma de pedra , telequinesia
2 / dia cada: menores elementais conjure , etherealness , proibição , planar (apenas auto),
ligação telepática , teletransporte
1 / dia cada:conjurar elemental (apenas elemental da terra ), mente em branco , mover terra ,
parede de pedra
Forma imutável. O cristal antigo é imune a qualquer feitiço ou efeito que altere sua forma,
exceto por seu Remodelar.
Psionic Ward. O CA do cristal antigo inclui seu bônus de Sabedoria.
Absorção Psiônica. Sempre que o cristal antigo é sujeito a dano psíquico, ele não sofre dano
e, em vez disso, recupera um número de pontos de vida igual ao dano psíquico causado.
Remodele. O cristal antigo pode usar sua ação para mudar sua aparência física para qualquer
forma de sua escolha. O cristal antigo pode não mudar seu tamanho ou composição, então
pode não se tornar um cristal minúsculo, mas pode, por exemplo, se tornar uma longa cadeia
de cristal que caberia em um espaço grande o suficiente para uma criatura minúscula.
Pensamentos dos sentidos. O antigo cristal detecta pensamentos a 36 metros dele à vontade.
Esse traço funciona como o feitiço de detecção de pensamentos, mas não é mágico.

Ações
Multiattack. O antigo cristal faz três ataques.
Golpear. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto:
14 (3d6 + 4) de dano cortante.

Ações Lendárias
O cristal antigo pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo uma das opções abaixo. Apenas
uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra
criatura. O cristal antigo recupera as ações lendárias gastas no início de seu turno.
Lançar um feitiço. O cristal antigo lança um feitiço que pode lançar à vontade.
Mover. O cristal antigo se move até a metade de sua velocidade.
Barra (custa 2 ações). O cristal antigo faz um ataque com sua barra.

Os mais antigos dos grandes cristais, os cristais antigos são psiônicos incrivelmente
poderosos, os mais fortes de sua espécie.
Natureza Elemental. Um cristal antigo não requer ar, comida, bebida ou sono.

Arrowhawk
Grande elementar, neutro
Armadura Classe 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 204 (24d10 + 72)
Velocidade 3 m, voar 18 m (pairar)

FOR: 22 (+6)
DES: 21 (+5)
CON: 16 (+3)
INT: 10 (+0)
SAB: 13 (+1)
CAR: 13 (+1)
Testes de resistência Des +13, Con +7, Sab +5
Habilidades Acrobacia +9, Percepção +9
Resistências a dano frio, fogo
Imunidades a dano ácido, relâmpago, veneno
Sentidos visão no escuro 18 metros, Passivo Percepção 19
Idiomas Auran
Desafio 12 (8.400 XP)

Nimble Flyer. Como o falcão da flecha tem quatro asas e quatro olhos, ele é perito em ver os
ataques que se aproximam e evitá-los. Tem vantagem em testes de resistência de destreza.
Do Vento. Por causa do poder e da velocidade do falcão-flecha, ele ganha um bônus de
iniciativa igual ao seu modificador de Força (+11).

Ações
Multiattack. O falcão-flecha faz dois ataques: um com o bico e outro com a cauda.
Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
13 (2d6 + 6) de dano cortante.
Cauda. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto:
13 (2d6 + 6) de dano por contusão mais 5 (1d10) de dano por raio.
Relâmpago. Ataque com arma de longo alcance: +9 de acerto, alcance de 36 metros, um alvo.
Acerto: 11 (2d10) de dano por raio.
Lightning Dash. O falcão da flecha pode se transformar em um raio. Ele então pode usar seu
movimento até sua velocidade de vôo. Se este movimento desencadear um ataque de
oportunidade, o ataque é feito em desvantagem. O falcão da flecha não pode usar esta
habilidade novamente até que tenha terminado um descanso longo / curto.
Carga relâmpago (recarga 5-6). O falcão da flecha se transforma em um raio, formando uma
linha de 4,5 metros de largura que se estende a partir dele até um alvo dentro de 36 metros.
Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 17, recebendo 55
(10d10) de dano elétrico em um teste falhado e metade do dano em um teste bem-sucedido. O
relâmpago volta a ser o falcão da flecha quando atinge o alvo. Como uma ação bônus, o
falcão-flecha pode fazer um ataque de bico na criatura que aparece ao lado.

Um arrowhawk é um predador e necrófago do Plano Elemental do Ar. Capaz de voar assim que
eclodem, um falcão-flecha passa a maior parte de sua vida no ar, sem nunca pousar. Ao torcer
seu corpo e variar a cadência de suas batidas de asas, um falcão-flecha pode voar em alta
velocidade em qualquer direção e sua habilidade de levitar o ajuda no vôo.
Arrowhawks tem quatro asas e quatro olhos (um par de cada lado de seu bico). Eles são
cobertos por escamas azuis com um tufo ocasional de penas amarelas. Os adultos (11–40
anos) têm cerca de 3 metros de comprimento e uma envergadura de 4,6 metros. Os adultos
pesam cerca de 45 kg. Arrowhawks falam Auran, mas eles geralmente não são criaturas
falantes, pois são extremamente territoriais e estão sempre com fome. Eles atacam quase
todas as outras criaturas que encontram, em busca de uma refeição ou tentando afastar um
rival. O principal modo de ataque é um raio de eletricidade, disparado da cauda. A criatura
também morde, mas prefere ficar fora de alcance.

Elemental do Sangue
Grande elementar, neutro
Armadura Classe 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 114 (12d10 + 48)
Velocidade 9 m, Natação 12 m.

FOR: 18 (+4)
DES: 14 (+2)
CON: 18 (+4)
INT: 7 (-2)
SAB: 10 (+0)
CAR: 5 (-3)
Testes de resistência For +8, Con +8
Resistência a dano ácido, fogo, concussão de ataques não mágicos, perfuração de ataques
não mágicos, cortando de ataques não mágicos
Imunidades veneno
Condição Imunidades exaustão , contido , paralisado , petrificado , envenenadas , propensas ,
contido , inconscientes
Sentidos visão no escuro 18 metros, percepção passiva10
Idiomas Aquan, Abissal
Desafio 6 (2.000 XP)

Forma de sangue. O elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar lá. Ele
pode se mover por um espaço estreito de 1 polegada de largura sem apertar.
Congelar. Se o elemental sofrer dano de frio, ele congela parcialmente; sua velocidade é
reduzida em 6 metros até o final de seu próximo turno.
Absorção de sangue. Quando o elemental atinge uma criatura com seu ataque de pancada,
ele ganha 1d4 Pontos de Vida Temporários.
Mágico. Todos os ataques do elemental contam como mágicos com o propósito de superar a
resistência e imunidade a danos não mágicos.

Ações
Multiattack. O elemental faz doisataques Slam.
Slam. Arma corpo a corpo Ataque: +7 de sucesso, chegar a 1,5 metros, um alvo. Acerto: 13
(2d8 + 4) de dano por contusão
Navalhas ensanguentadas (recarregue 4-6). O elemental arremessa gotas de sangue afiadas
como navalhas de seus braços. Todos em um cone de 7,5 metros na frente do elemental
devem fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha de resistência, eles recebem
25 (6d8) de dano de perfuração e a metade em uma bem-sucedida.

Semelhante aos Elementais da Água, mas tão diferentes, os Elementais do Sangue são um ser
de aparência muito mais sinistra. Geralmente são uma massa de sangue carmesim brilhante
em forma humanóide. Alguns podem ser de um vermelho mais escuro do que outros e alguns
podem estar parcialmente coagulados em áreas de seus corpos gotejantes. Apesar de sua
aparência maligna (e fluência em Abissal, a linguagem de demônios e outros habitantes do
inferno), eles geralmente só são hostis se provocados. Se eles forem provocados, no entanto,
um Elemental de Sangue não mostrará misericórdia, disparando globos de seu corpo como
atirar facas e absorvendo o sangue de suas vítimas para se manter inteiro. Eles são mais
comumente encontrados nos Planos Elementais, mas às vezes podem habitar cavernas, ou
raramente, masmorras e castelos, já que eles são guarda-costas mortais se bem tratados.
Como muitos elementais,

Bebedor de Suspiro
Mal elemental médio, caótico
Armadura Classe 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 60 (8d8 + 24)
Velocidade 0, voar 24 m.

FOR: 11 (+0)
DES: 15 (+2)
CON: 16 (+3)
INT: 14 (+2)
SAB: 13 (+1)
CAR: 14 (+2)
Habilidades Furtividade +8
Vulnerabilidades de Dano trovão
Resistências a Dano golpes, perfurações e golpes de ataques não mágicos
Dano Imunidades frio, veneno
Condição Imunidades paralisado , envenenado , atordoado
Sentidos passivo Percepção 11
Idiomas Auran
Desafio 6 (2.300 XP)

Consuma vida. Como uma ação bônus , o bebedor de respiração pode ter como alvo uma
criatura que possa ver a menos de 1,5 m dela, que tenha 0 pontos de vida e ainda esteja viva.
O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição com CD 16 contra essa
magia ou morrerá. Se o alvo morrer, o bebedor de respiração recupera 10 (3d6) pontos de vida.
Olhar paralisante. Quando uma criatura que pode ver os olhos do bebedor de respiração
começa seu turno dentro de 9 metros do bebedor de respiração, o bebedor de respiração pode
forçá-la a fazer um teste de resistência de Constituição CD 18 se o bebedor de respiração não
estiver incapacitado e puder ver a criatura. Uma criatura que falhe no teste de resistência fica
paralisada por 1 minuto. Uma criatura que não pode ser assustada é automaticamente bem-
sucedida neste teste.
A menos que esteja surpreso, uma criatura pode desviar os olhos para evitar o teste de
resistência no início de seu turno. Se a criatura fizer isso, ela não poderá ver o bebedor de
hálito até o início de seu próximo turno, quando poderá desviar os olhos novamente. Se a
criatura olhar para o bebedor de respiração nesse ínterim, ela deve fazer o teste
imediatamente.

Ações
Wind Scythe. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 9 metros, um alvo.
Acerto: 25 (4d8 +5) de dano cortante. O alvo também deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Força CD 16 ou ser empurrado até 3 metros de distância do bebedor de suspiro
por rajadas fortes de vento e cair.
Invisibilidade. O bebedor de respiração torna-se magicamente invisível até que ataque ou use
sua Consuma Vida, ou até que sua concentração termine (como se estivesse se concentrando
em um feitiço).

Um bebedor de sopro é uma criatura hostil e sádica de ar elemental, conhecida por sua fome
dos últimos suspiros dos mortais. Como um elemental, um bebedor de hálito não requer
sustento material para manter sua existência, então os sábios acreditam que esse desejo está
enraizado na natureza malévola do bebedor de hálito.
Os bebedores de ar também podem ficar invisíveis, como um perseguidor invisível. Ao
contrário de um perseguidor, um bebedor de respiração tem um corpo mais definido,
semelhante a uma esfera branca e áspera com braços curtos e mãos com três dedos. A
característica mais marcante de um bebedor de respiração são seus dois olhos de um branco
puro. Aqueles que encontram esses olhos descobrem que seus corpos estão ficando frios e
entorpecidos, mantidos no lugar de forma que o bebedor de hálito possa se aproximar
livremente e atacar sua vítima. Um bebedor de fôlego é covarde por natureza, sempre
mantendo distância entre si e seus inimigos até que seu olhar tenha afetado todos eles antes
de fechar a distância e atacar seus inimigos indefesos.
Se uma criatura é resistente o suficiente para resistir ao olhar de um bebedor de fôlego por um
longo período, o elemental covarde é compelido a fugir assustado, chocado que seu inimigo
possa resistir ao seu poder. Eventualmente, o ego do bebedor de respiração o leva a rastrear a
criatura e tenta usar seu olhar sobre ela mais uma vez, esperando que funcione desta vez,
embora muitas vezes não funcione, fazendo com que o bebedor de respiração fuja mais uma
vez.
Natureza Elemental. Um bebedor de respiração não requer ar, comida, bebida ou sono.

Caos Elemental
Enorme elementar, neutro
Armadura Classe 21 (armadura natural)
Pontos de Vida 486 (36d12 + 252)
Velocidade 15 m, nadar 30 m, voar 30 m. (pairar), escavar 9 m.
FOR: 24 (+7)
DES: 24 (+7)
CON: 24 (+7)
INT: 11 (+0)
SAB: 11 (+0)
CAR: 9 (-1)
Resistências a Dano relâmpago, fogo, ácido, cacete, perfuração e ácido de ataques não
mágicos
Dano Imunidades Veneno, Energia
Condição Imunidades exaustão , agarrado , paralisado , petrificado , envenenado , inclinado ,
contido , inconsciente
Sentidos passivos Percepção 10
Idiomas Primordial
Desafio 18 (20.000 XP)

Corpo do Caos. O elemental pode se mover através do espaço de outras criaturas e parar aí.
Se uma criatura tocar o elemental, role um d8 e consulte a tabela para ver o que acontece:
1 Uma criatura deve fazer um teste de Força CD 20. Em uma falha de salvamento, a criatura
sofre 4d6 de dano por concussão e é derrubada a 12 m de distância, caindo de bruços. Em um
teste de resistência bem-sucedido, uma criatura sofre metade do dano e não é derrubada.
2 Uma criatura deve fazer um teste de Destreza com CD 21 ou sofrer 5d6 de dano perfurante
em um teste que falhou ou a metade em um teste bem-sucedido.
3 Uma criatura deve fazer um teste de Constituição CD 21 ou sofrer 6d6 de dano de frio em um
teste que falhou ou a metade em um sucesso.
4 Uma criatura deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 21 ou recebe 3d6 de
dano de fogo e acende, recebendo um dano de fogo d6 adicional até usar uma ação para
extingui-lo em um teste de resistência falhado ou metade do dano sem acender em um teste de
resistência bem-sucedido.
5 A criatura sofre 3d6 dano de força
6 A criatura sofre 3d6 de dano trovão e é derrubado.
7 Uma criatura deve fazer um teste de Sabedoria CD 21 ou ficar com medo do elemental. Uma
criatura pode então rolar novamente o teste no final de cada um de seus turnos, encerrando o
efeito em um sucesso.
8 Role duas vezes para ver o que acontece

Ações
Ataque Múltiplo O elemental faz 2 ataques de toque
Toque. Ataque com arma corpo a corpo: +13 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto:
Role duas vezes namesa do corpo do caos.

Um elemental do caos é um elemental do caos elemental. Essas criaturas são muito raras
porque é difícil obter uma forma estável de todos os elementos fundidos. Na maioria das vezes,
eles se parecem com elementais do ar negros com fogo, água e pedras voando dentro deles.
Lacaio da Legião Fria
Mal pequeno elemental, neutro
Armadura Classe 15 ( ocultar armadura )
Pontos de Vida 9 (2d6 + 2)
Velocidade 9 m.

FOR: 8 (-1)
DES: 14 (+2)
CON: 12 (+1)
INT: 8 (-1)
SAB: 12 (+1)
CAR: 8 (-1)
Resistências a dano frio
Sentidos visão no escuro 18 metros, percepção passiva 9
Idiomas Gigante
Desafio 1/4 (50 XP)

Imortal. O lacaio da legião fria recupera 9 pontos de vida à meia-noite. O lacaio da legião fria
morre apenas se tiver 0 pontos de vida à meia-noite e não se regenerar.
Sensibilidade ao calor. Enquanto estiver a 3 metros de uma fonte de calor (o equivalente a
uma fogueira ou aquecedor), o lacaio da legião fria tem desvantagem nas jogadas de ataque,
bem como nostestes de Sabedoria ( Percepção ) que dependem da visão.

Ações
Multiattack. O lacaio da legião fria faz dois ataques de lâmina de gelo ou dois ataques de dardo
de gelo.
Lâmina de gelo. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 metros, um
alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Ice Dart. Ataque com arma de longo alcance: +4 para acertar, alcance 6/18 metros, um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.

A legião fria é um exército de criaturas anãs que surgiram de Élivágar - os rios de gelo
primordiais. Eles adoram Ymir, o primeiro gigante, e procuram extinguir toda a vida em terras
frias como as regiões polares. Como tal, eles só são encontrados em tais climas. Os soldados
da legião fria são imortais, e aqueles que são mortos ressuscitam usando a energia elemental
das terras geladas. Quando o exército se move, ele destrói implacavelmente todos os
assentamentos em seu caminho através do atrito. O avanço da horda foi interrompido no
passado apenas ao derrotar suas fileiras em um único dia, em batalhas temíveis com grande
custo de vidas, e então aprisionar a horda antes da meia-noite.
Um lacaio da legião fria é um humanóide pequeno e ágil com pele azul pálida e olhos azuis
penetrantes. Eles lutam com duas lâminas de gelo, agindo como escaramuçadores e
assediadores. Quando encontrados em grupos, um em cada quatro lacaios se concentrará no
lançamento de dardos, permitindo que os outros os protejam.
Atirador da Legião Fria
Grande elemental, mal neutro
Armadura Classe 12 ( ocultar armadura )
Pontos de Vida 60 (8d10 + 16)
Velocidade 9 m.

FOR: 16 (+3)
DES: 10 (+0)
CON: 14 (+2)
INT: 8 (-1)
SAB: 12 (+1)
CAR: 8 (-1)
Resistências a dano frio
Sentidos visão no escuro 18 metros, percepção passiva 11
Idiomas Gigante
Desafio 2 (450 XP)

Imortal. O lançador da legião fria recupera 60 pontos de vida à meia-noite. O lançador da legião
fria morre apenas se tiver 0 pontos de vida à meia-noite e não se regenerar.
Sensibilidade ao calor. Enquanto estiver a 3 metros de uma fonte de calor (o equivalente a
uma fogueira ou aquecedor), o lançador da legião fria tem desvantagem nas jogadas de
ataque, bem como nostestes de Sabedoria ( Percepção ) que dependem da visão.

Ações
Multiattack. O lançador da legião fria faz dois ataques de impacto ou dois ataques de rocha de
gelo.
Bater. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 8
(2d4 + 3) de dano por contusão.
Ice Rock. Ataque com arma de longo alcance: +5 para acertar, alcance de 18/72 metros, um
alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano por contusão e 3 (1d6) de dano por frio

A legião fria é um exército de criaturas anãs que surgiram de Élivágar - os rios de gelo
primordiais. Eles adoram Ymir, o primeiro gigante, e procuram extinguir toda a vida em terras
frias como as regiões polares. Como tal, eles só são encontrados em tais climas. Os soldados
da legião fria são imortais, e aqueles que são mortos ressuscitam usando a energia elemental
das terras geladas. Quando o exército se move, ele destrói implacavelmente todos os
assentamentos em seu caminho através do atrito. O avanço da horda foi interrompido no
passado apenas ao derrotar suas fileiras em um único dia, em batalhas temíveis com grande
custo de vidas, e então aprisionar a horda antes da meia-noite.
Um lançador de legião fria está mais relacionado aos gigantes do que aos anões. Eles são a
artilharia da legião, pegando pedaços de terra ou rochas e os infundindo com gelo elementar
de suas próprias veias congeladas.

Veterano da Legião Fria


Elemental médio, mal neutro
Armadura Classe 13 (ocultar armadura)
Pontos de Vida 22 (4d6 + 8)
Velocidade 9 m.

FOR: 16 (+3)
DES: 13 (+2)
CON: 14 (+2)
INT: 8 (-1)
SAB: 12 (+1)
CAR: 10 (+0)

Resistência a dano frio


Sentidos visão no escuro 18 metros , percepção passiva 9
Idiomas Gigante
Desafio 1/2 (100 XP)

Imortal. O veterano da legião fria recupera 22 pontos de vida à meia-noite. O lacaio da legião
fria morre apenas se tiver 0 pontos de vida à meia-noite e não se regenerar.
Sensibilidade ao calor. Enquanto estiver a 3 metros de uma fonte de calor (o equivalente a
uma fogueira ou aquecedor), o lacaio da legião fria tem desvantagem nas jogadas de ataque,
bem como nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.

Ações
Martelo de Gelo. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros, um
alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano por contusão. Se o alvo não se mover no turno seguinte, ele
sofre 1d8 de dano por frio.
Expire o Vento Gélido (1 / dia). Criaturas da legião não fria a menos de 1,5 m do veterano
recebem 2 de dano por frio. Cada lacaio da legião fria a até 9 metros do veterano pode se
mover a 3 metros se sua velocidade for maior que 0.

A legião fria é um exército de criaturas anãs que surgiram de Élivágar - os rios de gelo
primordiais. Eles adoram Ymir, o primeiro gigante, e procuram extinguir toda a vida em terras
frias como as regiões polares. Como tal, eles só são encontrados em tais climas. Os soldados
da legião fria são imortais, e aqueles que são mortos ressuscitam usando a energia elemental
das terras geladas. Quando o exército se move, ele destrói implacavelmente todos os
assentamentos em seu caminho através do atrito. O avanço da horda foi interrompido no
passado apenas ao derrotar suas fileiras em um único dia, em batalhas temíveis com grande
custo de vidas, e então aprisionar a horda antes da meia-noite.
Um veterano da legião fria ficou maior e mais resistente do que os lacaios da legião. Eles têm
pele azul clara e olhos azuis penetrantes. Eles lutam com um martelo de guerra de gelo que
espalha o gelo contra os inimigos que atinge. Eles habilmente comandam lacaios em todo o
campo de batalha.
Orbe Escura
Elemental pequeno, neutro
Classe de armadura 15
pontos de vida 14 (4d6)
Velocidade 0, voar 12 m (pairar)

FOR: 1 (-5)
DES: 20 (+5)
CON: 10 (+0)
INT: 14 (+2)
SAB: 10 (+0)
CAR: 12 (+1)
Vulnerabilidades de Dano radiante
Resistências a Dano golpeando, perfurando e cortando de ataques não mágicos
Dano Imunidades necróticas, venenosas, psíquicas
Condição Imunidades cegas , encantadas , ensurdecidas , exaustão , amedrontado , agarrado ,
paralisado , petrificado , envenenado , inclinado , contido
Sentidos cegos 18 metros ( cego além deste raio), passivo Percepção 10
Idiomas Abissal, Infernal, Primordial
Desafio 1 (200 XP)

Lançamento de feitiço inato (1 / dia). A orbe pode lançar escuridão inatamente, não exigindo
componentes materiais. Sua habilidade inata de lançar feitiços é Inteligência.

Ações
Bater. Ataque de feitiço corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10
(3d6) de dano necrótico.

Uma esfera fortemente ligada de energia elemental infundida com poder diabólico, uma orbe
escura se move tão silenciosamente quanto um fantasma, ocasionalmente lamentando
tristemente. Parece ser feito de sombras, e rostos delgados podem ser vistos ocasionalmente
em sua superfície enquanto ele suavemente paira no ar. Ele pode convocar escuridão mágica
por capricho e, embora não tenha má vontade para com os outros, o toque de uma orbe escura
murcha corpo e alma.
Natureza Elemental. Uma orbe escura não requer ar, comida, bebida ou sono.

Elemental da Escuridão
Grande elemental, mal neutro
Classe de armadura 15
pontos de vida 90 (12d10 + 24)
Velocidade 0, voar 30 m (pairar)

FOR: 14 (+2)
DES: 20 (+5)
CON: 14 (+2)
INT: 6 (-2)
SAB: 10 (+0)
CAR: 6 (-2)

Vulnerabilidades de danos radiante


Resistências a danos relâmpagos, trovões; espancamento, perfuração e corte de armas não
mágicas
Dano Imunidades veneno
Condição Imunidades exaustão, agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, prostrado,
contido, inconsciente
Sentidos visão no escuro 18 metros, percepção passiva 10
Idiomas -
Desafio 5 (1800 XP)

Shadow Form. O elemental pode se mover através de um espaço estreito de 1 polegada de


largura sem apertar. Qualquer criatura dentro de 5 metros e pode ver o elemental deve fazer
uma salvaguarda de sabedoria de 15 ou ficará assustada e terá uma desvantagem em todos os
testes por 3 rodadas.

Ações
Multiattack. O elemental faz dois ataques violentos.
Bater. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
15 (2d8 + 5) de dano por contusão + 8 (2d6) de dano necrótico.

Um elemental da escuridão é a imagem de uma sombra se dilacerando. Esses elementais


gostam de ficar nas sombras e nas paredes para surpreender seus "hóspedes". Este foi o pior
espírito durante o Império Heimsveldi. Diz a lenda que, quando o primeiro homem morreu, seu
espírito foi levado por um elemental de luz para a vida após a morte. Este homem viveu uma
vida geralmente neutra, trabalhando duro para conseguir comida para ele. Quando ele foi
levado para a vida após a morte, ele estava destinado a se tornar um elemental; sendo o
primeiro homem a morrer. Sua alma se dividiu em duas, criando o primeiro elemental das
trevas e o primeiro elemental do amor. Ele se tornou aquele que trouxe o mal a este mundo,
assim como o bem.

Doença elementar
Mal elemental médio, caótico

Armadura Classe 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 105 (14d8 + 42)
Velocidade 0 pés, voar 50 pés (pairar)

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


15 (+2)20 (+5)17 (+3)6 (-2) 14 (+2)6 (-2)
Perícias Percepção +4
Resistências a Dano golpeando, perfurando e cortando de ataques não mágicos
Dano Imunidades veneno
Condição Imunidades exaustão , agarrado , paralisado , petrificado , envenenado , inclinado ,
contido , inconsciente
Sentidos visão no escuro 60 pés, passivo Percepção 14
Idiomas
Desafio primordial6 (2.300 XP)
Formulário de doença. O elemental pode se mover através de um espaço estreito de 1
polegada de largura sem apertar. Uma criatura que toque o elemental ou o acerte com um
ataque corpo a corpo enquanto estiver a 1,5 m dele recebe 3 (1d6) de dano por veneno. Além
disso, o elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar lá. Na primeira vez em
que entra no espaço de uma criatura em um turno, aquela criatura sofre 3 (1d6) de dano de
veneno.

Relocação de doença. O elemental sabe a localização de todas as pessoas doentes em um


raio de 2 milhas de sua localização. Como uma ação, o elemental pode se teletransportar para
o local de uma pessoa infectada com a peste do esgoto ; ele deve completar um descanso
curto ou longo para fazê-lo novamente.

AÇÕES
Multiattack. O elemental faz dois ataques violentos.

Bater. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 14
(2d8 + 5) de dano por contusão.

Redemoinho infeccioso. O elemental se transforma em um tornado de doenças e pragas.


Todas as criaturas em um raio de 3 metros devem fazer um teste de resistência de
Constituição com CD15. Em uma falha de resistência, a criatura sofre 16 (3d8 + 3) de dano de
veneno e é infectada com a praga do esgoto , apresentando sintomas imediatamente; uma
criatura que já está infectada ganha 1 nível de exaustão . Com um sucesso, a criatura sofre
metade do dano e não é infectada.

Dreno da vida. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar, alcance 5 pés, um alvo.
Acerto: 13 (3d6 + 3) de dano necrótico e o alvo é agarrado (escape CD 16). No início de cada
turno do elemental, as criaturas que ele está lutando recebem 13 (3d6 + 3) de dano necrótico e
devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição CD15ou serão
infectadas com a praga do esgoto , apresentando sintomas imediatamente; uma criatura que já
está infectada ganha 1 nível de exaustão .

Os elementais da doença são criados a partir da morte e da praga. Imagine uma grande cidade
comercial, agora devastada pela peste; as pilhas de corpos e o cheiro de ratos e moscas
formam uma nuvem de gás nocivo e, depois de alguns dias, um elemental se forma com a
mente da doença. Eles desejam apenas infectar os saudáveis e trazer a morte. Enquanto
houver doença, haverá elementais da doença.
Variante: outras doenças
As estatísticas acima são para um elemental da praga do esgoto . Para tornar uma doença
elementar para uma infecção diferente, mude os efeitos do redemoinho infeccioso do elemental
e drenagem de vida como tal: criaturas que falham em sua primeira Constituição contra o
ataque são infectadas com a doença apropriada e apresentam sintomas imediatamente, e
criaturas que já estão infectadas assumir quaisquer penalidades ou condições cumulativas que
a doença infligiria ao longo do tempo. Por exemplo, uma criatura que falha neste teste de
resistência enquanto luta contra um elemental da podridão da visão seria infectada com a
podridão da visãoou recebe -1 de penalidade nas jogadas de ataque e testes de habilidade que
dependem da visão, se já estiver infectado. Essas mudanças podem aumentar a RC do
elemental, dependendo da doença em que se baseia.

Orbe terrestre (criatura 5e)


Terra Orb
Elemental pequeno, neutro

Armadura Classe 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 16 (3d6 + 6)
Velocidade 0 pés, voar 30 pés (pairar)

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


1 (-5) 11 (+0)14 (+2)12 (+1)13 (+1)12 (+1)
Vulnerabilidades de dano trovão
Resistências de dano golpeando, perfurando e cortando de ataques não mágicos
Imunidades de dano veneno, psíquico
Condição Imunidades cego , encantado , surdo , exausto , amedrontado , agarrado , paralisado
, petrificado , envenenado , inclinado , contido
Sentidos às cegas 60 pés (além este raio), passivo Perception 11
Idiomas Terran
Challenge 1 (200 XP)
Lançamento de feitiço inato (1 / dia). O orbe pode moldar a forma de pedra de maneira inata,
não exigindo componentes materiais. Sua habilidade inata de lançar feitiços é a Sabedoria .

AÇÕES
Bater. Ataque de feitiço corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 10
(3d6) de dano por contusão.

Uma esfera de poeira, sujeira e fragmentos de pedra, um orbe de terra é uma criatura resoluta
e inteligente da terra elemental. Eles são um tanto pesados, cada movimento um assunto muito
bem pensado, embora possam facilmente acompanhar o ritmo de um humano adulto quando
precisam se mover rapidamente.
Natureza Elemental. Uma orbe terrestre não requer ar, comida, bebida ou sono.

Enenra
Elemental médio, mal neutro

Armadura Classe 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 120 (16d8 + 48)
Velocidade 0 pés, voar 60 pés (pairar)

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


14 (+2)20 (+5)16 (+3)12 (+1)10 (+0)16 (+3)
Perícias Percepção +4, Furtividade +6
Resistências a Dano relâmpago, trovão; concussão, perfurando e cortando de ataques não
mágicos
danificar Imunidades fogo, veneno
Condição Imunidades exaustão , lutou , paralisado , petrificado , envenenado , propenso ,
contido , inconscientes
Senses visão no escuro 60 pés, Passivo Percepção 14
Idiomas Auran, Ignan
Desafio 8 (3.900 XP)
Ash Form. O espaço do enenra é considerado muito obscurecido . Ele pode se mover através
de um espaço estreito de 1 polegada de largura sem apertar e pode entrar no espaço de uma
criatura hostil e parar lá. Na primeira vez em que entra no espaço de uma criatura em um turno,
aquela criatura deve fazer um teste de resistência de Constituição com CD14. Uma criatura
sofre 4 (1d8) de dano de fogo, mais 11 (2d10) de veneno se precisar respirar e fica cega em
uma falha de resistência, ou leva a metade do dano e não fica cega em um sucesso. Uma
criatura cega desta forma que não está mais no mesmo espaço que o enenra pode repetir o
teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma
com um sucesso.

Iluminação. O enenra emite luz brilhante em um raio de 15 pés e luz fraca em mais 15 pés.

Camuflagem smog. Enquanto em pouca luz ou escuridão , ou dentro de 5 pés de uma nuvem
de fumaça Média ou maior, o enenra pode se esconder como uma ação bônus .

Suscetibilidade à água. Para cada 1,5 m que o enenra se move na água, ou para cada galão
de água espirrado nele, ele sofre 1 de dano por frio.

AÇÕES
Bater. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 15
(3d8 + 5) de dano por contusão mais 12 (2d6 + 5) de dano por fogo. Se o alvo for uma criatura
ou um objeto inflamável, ele incendeia. Até que alguém execute uma ação para apagar o fogo,
o alvo sofre 5 (1d10) de dano de fogo no início de cada um de seus turnos.
Uma criatura elemental que aparece como uma figura vaga e delgada feita de fumaça e brasas;
conforme a fumaça sobe e se move, os redemoinhos parecem formar rostos. O enenra é um
ser de escuridão e destruição, e busca madeira e outros materiais inflamáveis. Eles consomem
muito pouco combustível para sobreviver, mas gostam de incendiar as cinzas e a poluição que
produzem.

Éter elementar
Grande elementar, neutro

Armadura Classe 14
Pontos de Vida 157 (15d10 + 75)
Velocidade 60 pés, voar 60 pés (pairar)

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


14 (+2)19 (+4)20 (+5)8 (-1) 10 (+0)7 (-2)
Resistências danos de concussão, perfurando e cortando de ataques não mágicos
danificar Imunidades vigor, veneno
Condição Imunidades exaustão , lutou , paralisado , petrificado , envenenado , propenso ,
contido , inconscientes
Senses visão no escuro 60 pés, Passivo Percepção 10
Idiomas Primordial
Desafio 6 (2.300 XP)
Forma Etérea. O elemental pode se mover através de um espaço estreito de 1 polegada de
largura sem apertar. Uma criatura que toque o elemental ou o acerte com um ataque corpo a
corpo enquanto estiver a 1,5 m dele recebe 7 (2d6) de dano de força. Além disso, o elemental
pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar lá. Na primeira vez em que entra no
espaço de uma criatura em um turno, aquela criatura sofre 7 (2d6) de dano de força.

Iluminação. O elemental de éter emite uma luz brilhante em um raio de 12 metros e uma luz
fraca em mais 12 metros.

AÇÕES
Multiattack. O elemental faz dois ataques violentos.

Bater. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 17
(2d12 + 4) de dano de força.

Entre os quatro planos elementares está um quinto teórico, o éter. A maioria dos estudiosos
debate fortemente a existência de tal coisa, uma vez que mudaria completamente tudo o que
sabiam dos elementos. Um dos argumentos mais urgentes para a existência deste quinto
elemento é o elusivo éter elemental: uma forma humanóide difusa feita de violenta energia
prismática encontrada vagando pelo plano etéreo. Os elementais do éter são comumente
atraídos por tentativas de viajar por diferentes planos da realidade.

Elemental de Fogo-Gelo (Criatura 5e)


Fogo-Gelo elementar
Grande elementar, neutro

Armadura Classe 18 (armadura natural)


Pontos de Vida 218 (23d10 + 92)
Velocidade 12 m, voar 12 m.

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


18 (+4)17 (+3)18 (+4)10 (+0)10 (+0)8 (-1)
Testes de resistência Str 8, Con +8
Imunidades Dano frio, fogo, veneno
Condição Imunidades exaustão , lutou , paralisado , petrificado , envenenado , propenso ,
contido , inconsciente
Senses visão no escuro 60 pés, Passivo Percepção 10
Idiomas Aquan, Auran, Ignan
Desafio 9 (5.000 XP)
Investidura de gelo e fogo. O solo em um raio de 15 pés ao redor do elemental é gelado e
considerado um terreno difícil para outras criaturas. O raio se move com o elemental. Além
disso, qualquer criatura que se mova a 1,5 m do elemental pela primeira vez em um turno ou
termina seu turno sofre 5 (1d10) de dano de fogo.

Forma de fogo e gelo. O elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar lá. A
primeira vez que o elemental entra no espaço de uma criatura em um turno e quando uma
criatura termina seu turno no espaço do elemental, aquela criatura sofre 5 (1d10) de dano de
frio e 5 (1d10) de dano de fogo.

Armas formadas. Quando o elemental morre, seu Flame Whip e Ice Spear desaparecem.

Resistências lendárias (3 / dia). Se o elemental falhar em um teste de resistência, ele pode


escolher ter sucesso.

AÇÕES
Multiattack. O elemental faz dois ataques: um com seu Chicote de Chama e outro com sua
Lança de Gelo.

Flame Whip. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 10 pés, um alvo.
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de fogo

Lança de gelo. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +8 para acertar, alcance 5 pés
ou alcance de 20/60 pés, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano por frio
Ataques Elementais (Recarga 5-6). O elemental usa um dos seguintes ataques:

Fire Blast. O elemental exala fogo em uma linha de 9 metros de largura. Cada criatura nessa
linha deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15 , recebendo 18 (4d8) de dano de
fogo em um teste que falhou, ou metade do dano em um teste bem-sucedido.
Vento Congelante. O elemental exala gelo em um cone de 4,5 metros. Cada criatura naquela
área deve fazer um teste de resistência de Constituição com CD 15 . Em um teste falhado, a
criatura sofre 14 (4d6) de dano de fogo em um teste falhado e sua velocidade de movimento é
reduzida pela metade até o final de seu próximo turno. Em um teste de resistência bem-
sucedido, a criatura sofre metade do dano e sua velocidade não é reduzida à metade.

AÇÕES LEGENDÁRIAS
O elemental pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo uma das opções abaixo. Apenas uma
opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O
elemental recupera as ações lendárias gastas no início de seu turno.

Ataque. O elemental faz um ataque com seu Chicote de Chama ou Lança de Gelo.
Mover. O elemental se move até sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade .
Ataque Elemental (Custa 2 Ações). O elemental recarrega e usa seu Ataque Elemental.

Este elemental é uma combinação poderosa de fogo e gelo, normalmente duas forças
guerreiras. Normalmente é dividido em dois, às vezes em linha reta para cima e para baixo ou
no quadril, raramente, embora isso aconteça, na diagonal. De qualquer forma, metade do
monstro é fogo e a outra metade é gelo, o que o torna uma criatura muito estranha. Isso
acontece principalmente quando um elemental de fogo fica preso em uma zona gelada como
os pólos. Entre o fogo e o gelo há uma fina camada de vapor. Aonde quer que o elemental vá,
uma sopa fina de vapor e névoa o segue.

Fire Elemental Titan


Elemental gigantesco, desalinhado

Armadura Classe 15
Pontos de Vida 387 (25d20 + 125)
Velocidade 50 pés.

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


14 (+2)21 (+5)20 (+5)6 (-2) 10 (+0)7 (-2)
Danos Imunidades fogo, veneno; espancamento, perfuração e corte de ataques não mágicos
Condição Imunidades exaustão , agarrado , paralisado , petrificado , envenenado , propenso ,
contido , inconsciente
Sentidos visão no escuro 36 metros, passivo Percepção 10
Idiomas Ignan
Desafio 22 (41.000 XP)
Formulário Inferno. O elemental pode se mover através de um espaço estreito de 1 polegada
de largura sem apertar. Uma criatura que toque o elemental ou o acerte com um ataque corpo
a corpo enquanto estiver a 3 metros dele recebe 10 (2d10) de dano de fogo. Além disso, o
elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar lá. Na primeira vez em que
entra no espaço de uma criatura em um turno, aquela criatura sofre 10 (2d10) de dano de fogo
e pega fogo; até que alguém execute uma ação para apagar o fogo, a criatura sofre 10 (2d10)
de dano de fogo no início de cada um de seus turnos.

Calor insuportável. Quando o elemental começa seu turno, cada criatura a 50 pés dele deve
fazer um teste deresistênciade Constituição CD20, recebendo 7 (3d4) de dano de fogo em um
teste que falhou, ou metade do dano em um teste bem sucedido.

Iluminação. O elemental irradia luz brilhante em um raio de 50 pés e luz fraca por mais 50 pés.

Coração Elemental de Titã . Quando o elemental é reduzido a 0pontos de vida,ele se dissipa


em sua forma verdadeira, umelemental de fogocom 0pontos de vida.

AÇÕES
Multiattack. O elemental faz três ataques de explosão de fogo.

Fire Blast. Ataque com arma de longo alcance : +10 para acertar, alcance de 36 m, um alvo.
Atinge 15 (6d4) de dano de fogo.

Empower (Recarregar 6). O elemental surge com energia. O alcance de sua explosão de fogo
e calor insuportável aumenta em 15 metros. Além disso, o elemental recupera 100 pontos de
vida enquanto seumáximo de pontos de vida é aumentado em 50 e seu bônus de ataque e CA
são aumentados em 1. Cada vez que o elemental usa esta ação, role um d10, adicionando 1
para cada vez que o elemental tiver usado isso ação desde um longo descanso . Se o
resultado for 10 ou mais, o elemental estremece e é reduzido a 0 pontos de vida .

Um titã elemental de fogo é um ser incrivelmente forte de fogo elemental. Cada titã elemental
de fogo é um inferno furioso sobre as pernas, movendo-se descontroladamente e deixando
tudo em seu caminho em chamas.

Orbe de fogo (criatura 5e)


Fogo Orb
Elemental pequeno, neutro

Armadura Classe 13
Pontos de Vida 7 (2d6)
Velocidade 0 pés, voar 40 pés (pairar)

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


1 (-5) 17 (+3)10 (+0)12 (+1)10 (+0)13 (+1)
Vulnerabilidades de Dano resfriado
Resistências a Dano espancamento, perfuração e corte de ataques não mágicos
Dano Imunidades fogo, veneno, psíquico
Condição Imunidades cego , encantado , surdo , exaustão , assustado , agarrado , paralisado ,
petrificado , envenenado , inclinado , contido
Sentidos Visão cega 60 pés (18 m. cego além deste raio), passivo Percepção 10
Idiomas Ignan
Desafio 1 (200 XP)
Lançamento de feitiço inato (1 / dia). O orbe pode lançar metal térmico inatamente(salvar magia
CD 11), não exigindo componentes materiais. Sua habilidade inata de lançar feitiços é
Carisma .

AÇÕES
Bater. Ataque de feitiço corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 10
(3d6) de dano de fogo.

Esferas de fogo elemental que emitem constantemente brasas e fumaça, orbes de fogo adoram
iniciar incêndios e odeiam o frio.

Natureza Elemental. Um orbe de fogo não requer ar, comida, bebida ou sono.

Serpente de fogo (criatura 5e)


Serpente de Fogo
Grande elemental, desalinhado

Armadura Classe 12
Pontos de Vida 13 (2d10 + 2)
Velocidade 30 pés, nadar 30 pés.

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


16 (+3)14 (+2)12 (+1)6 (-2) 10 (+0)4 (-3)
Habilidades Percepção +2
Vulnerabilidades de Dano Frio
Dano Imunidades fogo
Sentidos visão no escuro 60 pés, Percepção passiva12
Idiomas Ignan
Desafio 1 (200 XP)
AÇÕES
Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 10
(2d6 + 3) de dano por fogo.
Uma serpente de fogo é um ser elemental de fogo e lava que recebe uma forma física por meio
da magia, como o feitiço fosso de lava . Eles são incrivelmente agressivos, atacando qualquer
coisa que se aproxime demais.

Chama Colossus
Elemental gigantesco, neutro caótico

Armadura Classe 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 297 (18d20 + 108)
Velocidade 15 m.

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


22 (+6)17 (+3)22 (+6)8 (-1) 12 (+1)7 (-2)
Vulnerabilidades de Dano resfriado
Resistências de Dano espancamento, perfuração e corte de ataques não mágicos
Dano Imunidades fogo, veneno
Condição Imunidades exaustão , paralisado , petrificado , envenenado , contido , inconsciente
Sentidos visão no escuro 120 pés, Percepção passiva11
Idiomas Ignan
Desafio 11 (7.200 XP)
Corpo Aquecido. Uma criatura que toca o colosso ou o atinge com um ataque corpo-a-corpo
enquanto a 1,5 m dele recebe 11 (2d10) de dano de fogo.

Iluminação. O colosso emite luz brilhante em um raio de 30 pés e luz fraca por 30 pés
adicionais.

Suscetibilidade à água. Para cada 1,5 m que o colosso se move na água ou 1 galão de água
jogado sobre ele, ele sofre 1 de dano por frio.

AÇÕES
Multiattack. O colosso faz dois ataques.

Bater. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar, alcance 20 pés, um alvo. Acerto: 25
(3d12 + 6) de dano por contusão e 11 (2d10) de dano de fogo.

Magma Throw. Ataque com arma de longo alcance : +7 de acerto, alcance de 30 metros, um
alvo. Acerto: 11 (2d10) de dano por fogo.

Fire Rush (Recarregue 5-6). O colosso atira fogo em um cone de 30 metros. Cada criatura
naquela área deve fazer um teste deresistênciade Destreza CD18, recebendo 35 (10d6) de
dano de fogo em um teste falhado, ou metade do dano em um teste bem-sucedido.

a destruição de um Colosso de Chamas


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Um colosso de chamas é um elemental de fogo que foi convocado de seu plano nativo e
transformado por uma poderosa magia. Seu único propósito é destruir qualquer coisa em seu
caminho e é totalmente capaz de fazer isso por causa de seus chifres enormes e sua
capacidade de transformar o ar em magma.

Savage Colossus. De todos os quatro colossos, o colosso de fogo é o mais selvagem,


queimando aldeias e florestas e depois indo embora como se nada tivesse acontecido. embora
sejam selvagens, não são estúpidos e sabem coisas simples como, fique longe de aldeias de
pedra porque pedra não pode queimar e também provavelmente há soldados.

Natureza Elemental. Um colosso de chamas não requer ar, comida, bebida ou sono.

Criatura chama de Cthugha


Mal pequeno e caótico

Armadura Classe 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 15 (6d6 - 6)
Velocidade 0 pés, voar 50 pés (pairar)

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


1 (-5) 18 (+4)8 (-1) 18 (+4)18 (+4)14 (+2)
Vulnerabilidades de Dano resfriado
Resistências de Dano espancamento, perfuração e corte de ataques não mágicos
Dano Imunidades fogo, veneno
Condição Imunidades exaustão , agarrado , paralisado , petrificado , envenenado , inclinado ,
contido , inconsciente
Sentidos visão no escuro 60 pés, Percepção passiva14
Idiomas Ignan, telepatia 30 ft.
Challenge 3 (700 XP)
Forma Fiery. A criatura de fogo pode se mover através de um espaço estreito de 1 polegada de
largura sem apertar, e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar lá. Uma criatura
que se move ou começa seu turno a menos de 1,5 m de distância sofre 4 (1d8) de dano de
fogo e pega fogo; até que uma criatura execute uma ação para apagar o fogo, a criatura sofre 4
(1d8) de dano de fogo no início de cada um de seus turnos. Quaisquer objetos inflamáveis a
menos de 5 pés da criatura de chamas que não estão sendo segurados ou usados se acendem
no início do turno.

Iluminação. A criatura de chamas emite luz brilhante em um raio de 30 pés e luz fraca em 30
pés adicionais.

Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de lançar feitiços da criatura das chamas é
Carisma (teste de feitiço CD 12). A criatura de chamas pode lançar inatamente os seguintes
feitiços, não exigindo componentes materiais:
À vontade: raio de fogo , produzir chama
1 / dia cada: maldição , mãos em chamas , repreensão infernal

Suscetibilidade à água. Para cada 1,5 m que a criatura em chamas se mova na água, ou para
cada galão de água espirrado nela, ela sofre 1 ponto de dano de frio.

AÇÕES
Ataque múltiplo : A criatura de fogo faz dois ataques de garra.

Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d4
+ 4) de dano de corte mais 3 (2d6) de dano de fogo. Se o alvo for uma criatura ou um objeto
inflamável, ele incendeia. Até que uma criatura execute uma ação para apagar o fogo, o alvo
sofre 3 (1d6) de dano de fogo no início de cada um de seus turnos.

Forçar drenagem. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. '
Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano de fogo. O alvo deve ter sucesso em um teste de Sabedoria CD
14ou ter seu valor de Sabedoria reduzido em 1 por 8 horas. Se isso reduziria uma criatura a 0
em Sabedoria , ela sofrerá 50 (8d10 + 6) de dano psíquico; se esse dano matar uma criatura,
seu corpo é instantaneamente reduzido a cinzas.

Seres que servem ao Grande Velho Cthugha, aparecendo como várias luzes de fogo com um
olho verde penetrante no centro. Eles acompanham seu mestre em grande número o tempo
todo, mas às vezes podem ser encontrados por conta própria ou convocados em outro lugar
por aqueles alinhados com Cthugha. Conhecidos por alguns como "vampiros de fogo" por seu
toque de drenagem da alma.

Chama Moth
Elemental médio, neutro

Armadura Classe 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
Velocidade 3 metros, voar 12 metros.

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


10 (+0)16 (+3)12 (+1)6 (-2) 12 (+1)9 (-1)
Dano Imunidades fogo, veneno
Condição Imunidades envenenadas
Sentidos visão no escuro 18 m, passiva Percepção 11
Línguas
Desafio Ignan 1/2 (100 XP)
Voar de. A mariposa não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do alcance do
inimigo.
Iluminação. A mariposa emite uma luz forte em um raio de 6 metros e uma luz fraca por mais 6
metros.

AÇÕES
Probóscide. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, uma criatura.
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de perfuração, mais 4 (1d8) de dano de fogo.

Respiração de fogo (recarga 6). A mariposa exala fogo em um cone de 9 metros. Cada criatura
naquela área deve fazer um teste deresistênciade Destreza CD11, recebendo 14 (4d6) de dano
de fogo em um teste falhado, ou metade do dano em um teste bem-sucedido.

As mariposas flamejantes são elementais nascidos do ar e do fogo. Eles voam sobre o Plano
Elemental do Fogo e ganham sustento com o intenso calor de seu ambiente. Sem calor, as
mariposas das chamas morrerão lentamente. Eles botam ovos que lembram pequenas esferas
de pedra nas margens dos rios de lava, que eclodem depois de alguns meses. Uma mariposa
flamejante passa cerca de um ano em estado de larva antes de se transformar em pupa por
algumas semanas e emergir como uma mariposa flamejante adulta.

Flameborn Exaltado
Elemental médio (flameborn), mal caótico

Armadura Classe 18 ( placa )


Pontos de Vida 170 (20d8 + 80)
Velocidade 30 pés.

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


20 (+5)15 (+2)18 (+4)12 (+1)14 (+2)16 (+3)
Testes de Resistência Con +10, Sab +8
Habilidades Atletismo +11, Intimidação +15
Resistências a Dano golpes, perfurações e golpes de ataques não mágicos
Imunidades de Dano fogo, veneno
Condição Imunidades encantado , exaustão , assustado , paralisado , envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva em12
idiomas comuns,
Desafio de Ignan17 (18.000 XP)
Armas em chamas. Os ataques da arma do flameborn são mágicos. Quando o flameborn
acerta qualquer arma, a arma causa 10 (3d6) de dano de fogo extra (incluído no ataque).

Absorção de fogo. Sempre que o flameborn é sujeito a dano de fogo, ele não recebe dano e,
em vez disso, recupera um número de pontos de vida igual ao dano de fogo causado.
Corpo Aquecido. Uma criatura que tocar o flameborn ou acertá-lo com um ataque corpo-a-
corpo enquanto a 1,5 m dele sofre 10 (3d6) de dano de fogo.

Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de lançar feitiços do flameborn é Carisma


(resistência de feitiço CD17, +9 para acertar com ataques de feitiço). O flameborn pode lançar
inatamente os seguintes feitiços, não exigindo componentes materiais:

À vontade: nuvem de nevoeiro , metal aquecido


3 / dia cada: bola de fogo , lâmina de chama , parede de fogo
1 / dia: mudança de plano (apenas eu)

Rejuvenescimento. Se o fogo da alma queimar, um flameborn destruído ganha um novo corpo


em 1d10 dias, recuperando todos os seus pontos de vida e se tornando ativo novamente. O
novo corpo aparece a menos de 5 pés do fogo da alma .

AÇÕES
Multiattack. O flameborn pode usar seu Comando Blazing. Em seguida, ele faz três ataques.

Espada larga . Ataque com arma corpo a corpo:+11 para acertar, alcance 5 pés, um alvo.
Acerto:12 (2d6 + 5) de dano de corte mais 10 (3d6) de dano de fogo.

Arco longo . Ataque com arma delongo alcance:+8 de acerto, alcance de 150/600 pés, um alvo.
Acerto:6 (1d8 + 2) de dano de perfuração mais 10 (3d6) de dano de fogo.

Comando em chamas (3 / dia). O flameborn escolhe até três criaturas não hostis que pode ver
a até 9 metros dele. Uma criatura afetada pode usar sua reação para fazer um ataque com
uma arma com vantagem na jogada de ataque. Ao acertar, o ataque causa 10 (3d6) de dano
de fogo adicional. Cada criatura que se beneficia desta ação sofre 10 (3d6) de dano de fogo.
Este dano não pode ser reduzido ou evitado por qualquer meio. Se este dano reduz uma
criatura afetada a 0 pontos de vida , o flameborn recupera pontos de vida iguais ao dano
causado.

Respiração de fogo (recarregue 5-6). O flameborn exala fogo em um cone de 18 metros. Cada
criatura naquela área deve fazer um teste deresistênciade Destreza CD18, recebendo 36 (8d8)
de dano de fogo em um teste falhado, ou metade do dano em um teste bem-sucedido.

Flameborn exaltado são os mais poderosos e mais temidos de todos os flameborn e são
frequentemente líderes ou figuras altamente influentes em cultos dedicados ao fogo maligno.
Raramente visto sem um enxame de seus parentes menores, os exaltados conduzem seus
aliados a alturas maiores com o poder do fogo, embora para muitos, este poder oprime seus
corpos e os consuma completamente, embora suas mortes revigorem os exaltados.
Um flameborn exaltado é criado quando um flameborn comum ou uma pira flameborn embarca
em uma peregrinação ao Plano Elemental do Fogo para trocar o que resta de sua alma por
poder. Poucos flameborn embarcam nesta jornada e menos ainda retornam, mas aqueles que
retornam como flameborn exaltados. Como parte de se tornar um exaltado, um pedaço da alma
do flameborn permanece no Plano de Fogo, queimando para sempre como umfogo da alma .
Enquanto este fogo queima, o flameborn é abençoado com a imortalidade, retornando da morte
se de alguma forma for morto em batalha. Apenas a magia poderosa alinhada com a água
elemental pode extinguir o fogo da alma , embora a maioria dos seres de água elemental ficaria
feliz em ajudar a matar um ser de fogo tão poderoso, se mais por rivalidade do que por cuidado
com os mortais. Mesmo assim, o fogo da alma do exaltado deve primeiro ser encontrado dentro
do Plano de Fogo, sem dúvida guardado por poderosos elementais de fogo e armadilhas. Um
flameborn exaltado pode sentir se o fogo da alma está ameaçado e irá imediatamente viajar
para o Plano de Fogo para protegê-lo, pois se o fogo da alma morrer, o exaltado ficará
vulnerável.

Natureza Elemental.Um flameborn exaltado não requer ar, comida, bebida ou sono.

Força Orb
Elemental pequeno, neutro

Classe de armadura 15
pontos de vida 7 (2d6)
Velocidade 0 pés, voar 50 pés (pairar)

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


1 (-5) 20 (+5)10 (+0)11 (+0)11 (+0)11 (+0)
Resistências danos de concussão, perfurando e cortando de ataques não mágicos
danificar Imunidades vigor, veneno, psíquico
Condição Imunidades cego , encantado , surdo , exaustão , assustado , agarrado , paralisado ,
petrificado , envenenado , propenso , contido
Senses percepção às cegas 60 pés (cego além deste raio), Percepção passiva10
Línguas Celestial,
Desafio Primordial1 (200 XP)
Lançamento de feitiço inato (1 / dia). O orbe pode lançar mísseis mágicos inatamente, não
exigindo componentes materiais. Sua habilidade inata de lançar feitiços é Carisma .

AÇÕES
Bater. Ataque de feitiço corpo a corpo: +2 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (2d4)
de dano de força.

Esferas de força elemental infundidas com energia do Plano Astral, orbes de força são
incrivelmente raras. Eles são feitos de pura energia, que podem disparar contra os oponentes
na forma de pequenos dardos.

Natureza Elemental. Um orbe de força não requer ar, comida, bebida ou sono.
Frost Orb (criatura 5e)
Geada Orb
Elemental pequeno, neutro

Armadura Classe 13
Pontos de Vida 9 (2d6 + 2)
Velocidade 0 pés, voar 40 pés (pairar)

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


1 (-5) 16 (+3)12 (+1)12 (+1)14 (+2)11 (+0)
Vulnerabilidades de Dano de fogo
Resistências de Dano golpeando, perfurando e cortando de ataques não mágicos
Dano Imunidades frio, veneno, psíquico
Condição Imunidades cego , encantado , surdo , exausto , assustado , agarrado , paralisado ,
petrificado , envenenado , inclinado , contido
Sentidos Visão cega 60 pés (60 pés). cego além deste raio), passivo Percepção 12
Idiomas Aquan, Auran
Challenge 1/2 (100 XP)
Lançamento de feitiço inato (1 / dia). A orbe pode lançar nuvem de névoa inatamente, não
exigindo componentes materiais. Sua habilidade inata de lançar feitiços é a Sabedoria .

AÇÕES
Bater. Ataque de feitiço corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 10
(3d6) de dano por frio.

Esferas frias de geada e gelo, névoa se derrama de um orbe de gelo, e pode causar
magicamente uma explosão dessa névoa, ocultando-se e atrapalhando os oponentes.

Natureza Elemental. Uma esfera de gelo não requer ar, comida, bebida ou sono.

Frostflame Reaver (criatura 5e)


Frostflame Reaver
Grande elementar, neutro

Armadura Classe 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 114 (12d10 + 48)
Velocidade 30 pés.

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


20 (+5)8 (-1) 19 (+4)7 (-2) 10 (+0)7 (-2)
Resistências a Dano golpes, perfurações e golpes de ataques não mágicos
Dano Imunidades frio, fogo, veneno
Condição Imunidades exaustão , envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva10
Idiomas Aquan, Auran, Ignan
Desafio 14 (11.500 XP)
Absorção de frio. Sempre que o destruidor de chamas congelantes é submetido a dano de frio,
ele não recebe dano e, em vez disso, recupera um número de pontos de vida igual ao dano de
frio causado.

Death Burst. Quando o destruidor de chamas de gelo morre, ele explode em uma rajada de
vento gelado e chamas intensas. Cada criatura dentro de 10 pés do reaver frostflame deve
fazer um DC 17 Destreza teste de resistência, tendo 36 dano (8D8) frio e dano de fogo 36
(8D8), ou a metade do dano em um sucesso.

AÇÕES
Multiattack. O destruidor de chamas de gelo faz dois ataques.

Bater. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 15
(3d6 + 5) de dano por contusão mais 7 (2d6) de dano de frio e 7 (2d6) de dano de fogo.

Um destruidor de chamas geladas é uma criatura dicotômica: um enorme bloco de gelo com
um inferno rugindo furioso dentro, derretendo lentamente sua casca congelada, enquanto
línguas de fogo dançam nas rachaduras no gelo. A casca de gelo deve ser reforçada
regularmente, sendo submetida a frio intenso. Sem reforço, a casca de gelo geralmente dura
algumas semanas antes de derreter. Quando a concha se rompe, a conflagração dentro do
destruidor de chamas de gelo é liberada, junto com uma rajada de vento intensamente frio.
Os destruidores de Frostflame ocorrem naturalmente muito raramente, já que a incrível chama
geralmente derrete o gelo quase instantaneamente. Como tal, a maioria dos saqueadores de
chamas de gelo são criados por poderosos conjuradores com amplo conhecimento dos planos
elementais.

Natureza Elemental. Um destruidor de chamas de gelo não requer ar, comida, bebida ou sono.

Frostmare
Grande elementar, legalmente neutro

Armadura Classe 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 68 (8d10 + 24)
Velocidade 90 pés.

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


11 (+0)16 (+3)13 (+1)18 (+4)13 (+1)15 (+2)
Vulnerabilidades de Dano Fogo
Resistências a Dano Frio
Sentidos Percepção passiva11
Idiomas Aquan
Challenge 3 (700 XP)
Chill Aura. O frostmare congela líquidos a até 3 metros dele, permitindo que caminhe sobre a
água e outras substâncias.

Conferir resistência ao frio. O frostmare pode conceder resistência a danos por frio a qualquer
um que o use.

Rejuvenescimento. Se o frostmare do frost-heart estiver intacto, um frostmare destruído ganha


um novo corpo em 1d10 dias, recuperando todos os seus pontos de vida e se tornando ativo
novamente. O novo corpo aparece a menos de 5 pés do coração de gelo .

AÇÕES
Hooves. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 13
(2d8 + 4) de dano por contusão mais 7 (2d6) de dano por frio.

Etapa de resfriamento. O frostmare pode movê-lo, e qualquer criatura que o esteja montando,
até 30 pés em qualquer direção, desde que não termine em nada sólido ou fogo. Se passar por
uma criatura, a criatura sofre 7 (2d6) de dano de frio.

Um frostmare aparece como um grande cavalo branco-azulado semitransparente com uma


crina e cauda de gelo animado. Seus olhos brilham em um branco brilhante e a área ao redor é
gelada.

Steed Elemental. Uma geada é criada por meio de um ritual de 1 hora que requer amagia
conjurar elementais menores , uma piscina de água de pelo menos 3 metros de comprimento e
1 metro de profundidade e um diamante valendo pelo menos 300 po. A água e o diamante são
consumidos deixando para trás um grande cristal chamado coração de gelo . O frost-heart
invoca o frostmare, e se o frost-heart for destruído, o frostmare também será destruído.

Leal ao titular. O frostmare serve a quem quer que tenha o coração de gelo que o criou. Como
tal, muitos conjuradores criam éguas do gelo e vendem os corações de gelo para nobres e
criminosos. Da mesma forma, qualquer pessoa que possa reivindicar um coração congelado
ganha os serviços do frostmare a que está vinculado.

Natureza Elemental. Um frostmare não requer ar, comida, bebida ou sono.

Geodic
Grande elementar, neutro

Armadura Classe 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 157 (15d10 + 75)
Velocidade 30 pés.

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


20 (+5)10 (+0)20 (+5)6 (-2) 10 (+0)9 (-1)
Resistências a Dano golpes, perfurações e golpes de ataques não mágicos
Dano Imunidades veneno
Condição Imunidades exaustão , paralisado , petrificado , envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, tremorsense 18 m, passivo Percepção 10
Idiomas
Desafio Terrano8 (3.900 XP)
Falsa aparência. Enquanto o geódico permanece imóvel, é indistinguível de uma rocha normal.

AÇÕES
Multiattack. O geodic faz dois ataques slam. Se ambos os ataques atingirem um alvo Médio ou
menor, o alvo será agarrado (escape CD 15) e o geódico usará seu Engolfo nele.

Bater. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 14
(2d8 + 5) de dano por contusão.

Engulf. O geódico engolfa uma criatura Média ou menor agarrada por ele. O alvo engolida é
cego , contido , e incapaz de respirar, e deve ter sucesso em um DC 15 Constituição teste de
resistência no início de cada uma das voltas geodic ou tomar 14 (2d8 + 5) dano de concussão.
Se o geódico se move, o alvo engolfado se move com ele. O geódico pode ter apenas uma
criatura engolfada por vez.

Geodics são criaturas semelhantes a rochas da terra elementar que passam a maior parte do
tempo enroladas, quase indistinguíveis das rochas comuns. Enquanto um geódico está
adormecido, ele permanece imóvel como uma pedra, mas quando é ameaçado, ele se
desenrola e envolve seus inimigos antes de esmagá-los até a morte. Muito parecido com um
geodo, o interior de um geódico é revestido com cristais brilhantes, embora o elemental deva
ser morto antes que essa recompensa possa ser recuperada.

Natureza Elemental. Um geódico não requer ar, comida, bebida ou sono.

Grande Cristal
Enorme elemental (fragmentação), legal, bom

Armadura Classe 20 (armadura natural)


Pontos de Vida 105 (10d12 + 40)
Velocidade 15 pés, voar 60 pés (pairar)

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


16 (+3)17 (+3)18 (+4)20 (+5)20 (+5)16 (+3)
Habilidades Arcana +11, História +11
Resistências a Dano golpeando, perfurando e cortando
Imunidades a Dano veneno,
condição psíquica Imunidades cego , encantado , surdo , exausto , amedrontado , agarrado ,
paralisado , petrificado , envenenado
Sentidos visão cega 120 pés. Línguas , Percepção passiva15 Comum, Terrano e quaisquer
outros quatro, telepatia 1 milha Desafio 8 (3.900 XP)

Lançamento de feitiços inatos (psiônicos). A habilidade inata de lançar feitiços do grande cristal
é Inteligência (teste de feitiço CD 16, +8 para ataques de feitiço). O grande cristal pode lançar
os seguintes feitiços inatamente, não exigindo componentes materiais:

À vontade: desfoque , raio guia , luz , mão maga (a mão é invisível), fusão em pedra , ilusão
menor , línguas
3 / dia cada: imagem espelhada , não detecção (apenas eu), assassino fantasmagórico , forma
de pedra , telecinesia
2 / dia de cada: emoções calmas , etéreo , mudança de plano (apenas eu), vínculo telepático ,
teletransporte
1 / dia cada: proibição , mente em branco

Forma imutável. O grande cristal é imune a qualquer feitiço ou efeito que altere sua forma,
exceto por seu Remodelar.

Psionic Ward. A CA do grande cristal inclui seubônus de Sabedoria .

Absorção Psiônica. Sempre que o grande cristal é sujeito a dano psíquico, ele não sofre dano
e, em vez disso, recupera um número de pontos de vida igual ao dano psíquico causado.

Remodele. O grande cristal pode usar sua ação para mudar sua aparência física para qualquer
forma de sua escolha. O grande cristal pode não mudar seu tamanho ou composição, então
pode não se tornar um cristal Tiny, mas pode, por exemplo, se tornar uma longa cadeia de
cristal que caberia em um espaço grande o suficiente para uma criatura Tiny.

Pensamentos dos sentidos. O grande cristal detecta pensamentos a 36 metros dele à vontade.
Esse traço funciona como ofeitiço de detecção de pensamentos, mas não é mágico.

AÇÕES
Multiattack. O grande cristal faz três ataques.

Golpear. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 13
(3d6 + 3) de dano cortante.
Se um enxame de fragmentos atingir um tamanho imenso, os minúsculos cristais que o
constituem começam a se fundir. O grande cristal resultante é chamado de grande cristal. Cada
shardling retém seu conhecimento e personalidade, mas também aprende tudo que qualquer
outro shardling dentro do grande cristal conhece. Os grandes cristais estão entre os psiônicos
mais poderosos entre os shardlings, com o poder de barrar certos tipos de criaturas de seus
territórios, o poder de conectar criaturas telepaticamente e o poder de teletransporte. Embora o
grande cristal esteja fundido, ele pode se remodelar com a mesma facilidade.

Natureza Elemental. Um grande cristal não requer ar, comida, bebida ou sono.

Grande Fire Elemental


Grande elementar, neutro

Armadura Classe 14
Pontos de Vida 152 (16d10 + 64)
Velocidade 50 pés.

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


12 (+1)19 (+4)18 (+4)8 (-1) 12 (+1)9 (-1)
Habilidades Atletismo +4, Intimidação +2, Percepção +4
Resistências a Dano golpes, perfurações e golpes de ataques não mágicos
Dano Imunidades fogo, veneno
Condição Imunidades exaustão , agarrado , paralisado , petrificado , envenenado , inclinado ,
contido , inconsciente
Sentidos visão no escuro 18 m. , Percepção passiva14
Idiomas Comuns, Ignan e qualquer outro
Desafio 8 (3.900 XP)
Bruto. Uma arma corpo-a-corpo causa um dado extra de seu dano quando o elemental a atinge
(incluído no ataque).

Forma de fogo. O elemental pode se mover através de um espaço estreito de 1 polegada de


largura sem apertar. Uma criatura que toque o elemental ou o acerte com um ataque corpo a
corpo enquanto estiver a 1,5 m dele recebe 5 (1d10) de dano de fogo. Além disso, o elemental
pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar lá. A primeira vez que entra no espaço de
uma criatura em um turno, aquela criatura sofre 5 (1d10) de dano de fogo e pega fogo, até que
alguém execute uma ação para apagar o fogo, a criatura recebe 5 (1d10) de dano de fogo no
início de cada suas voltas.

Iluminação. O elemental emite luz brilhante em um raio de 30 pés e luz fraca em 30 pés
adicionais.

Suscetibilidade à água. Para cada 1,5 metro que o elemental se move na água, ou para cada
galão de água espirrado sobre ele, ele sofre 1 de dano por frio.
AÇÕES
Multiattack. O elemental faz dois ataques de toque.

Toque. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 14
(3d6 + 4) de dano de fogo. Se o alvo for uma criatura ou um objeto inflamável, ele incendeia.
Até que uma criatura execute uma ação para apagar o fogo, o alvo sofre 5 (1d10) de dano de
fogo no início de cada um de seus turnos.

Liderança (recarrega após um breve ou longo descanso). Por 1 minuto, o elemental pode
proferir um comando ou aviso especial sempre que uma criatura não hostil que ele pode ver a
até 9 metros faça uma jogada de ataque ou teste de resistência. A criatura pode adicionar um
d4 ao seu teste, desde que possa ouvir e entender o elemental. Uma criatura pode se
beneficiar de apenas um dado de Liderança por vez. Este efeito termina se o elemental estiver
incapacitado .

REAÇÕES
Desviar-se. O elemental adiciona 3 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que o acertaria.
Para fazer isso, o elemental deve ver o atacante e empunhar uma arma branca.

Um elemental de fogo com o modelo do Grande Elemental aplicado a ele. Os grandes


elementais do fogo são criaturas de chamas rugidoras que queimam tudo o que tocam. Ele
pode atuar como um comandante para um grupo de fumaça, magma ou mephits de vapor,
elementais de fogo regulares ou uma matilha de magmins piromaníacos. Um grande elemental
de fogo também pode servir como uma tropa de choque no exército de um efreeti.

Natureza Elemental. Um grande elemental de fogo não requer ar, comida, bebida ou sono.

Great Water Elemental


Grande elementar, neutro

Armadura Classe 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 168 (16d10 + 80)
Velocidade 30 pés, nadar 90 pés.

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


20 (+5)16 (+3)20 (+5)7 (-2) 12 (+1)10 (+0)
Perícias: Percepção +4, Percepção +4, Persuasão +3
Resistências a Dano ácido; golpes, perfurações e golpes de ataques não mágicos
Dano Imunidades veneno
Condição Imunidades exaustão , agarrado , paralisado , petrificado , envenenado , inclinado ,
contido , inconsciente
Sentidos visão no escuro 60 pés, passivo Percepção 14
Idiomas Comum, Aquan e qualquer outro
Desafio 8 ( 3.900 XP)
Bruto. Uma arma corpo-a-corpo causa um dado extra de seu dano quando o elemental a atinge
(incluído no ataque).

Forma de água. O elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar lá. Ele pode
se mover por um espaço estreito de 1 polegada de largura sem apertar.

Congelar. Se o elemental sofrer dano de frio, ele congela parcialmente; sua velocidade é
reduzida em 6 metros até o final de seu próximo turno.

AÇÕES
Multiattack. O elemental faz dois ataques violentos.

Bater. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 18
(3d8 + 5) de dano por contusão.

Whelm (recarregue 4-6). Cada criatura no espaço do elemental deve fazer um teste de
resistência de Força CD16. Em caso de falha, o alvo sofre 14 (2d8 + 5) de dano por contusão.
Se for Grande ou menor, também será agarrado (escape CD 15). Até que esta luta termine, o
alvo está contido e incapaz de respirar, a menos que possa respirar água. Se o teste de
resistência for bem-sucedido, o alvo é empurrado para fora do espaço do elemental.
O elemental pode agarrar uma criatura Grande ou até duas criaturas Médias ou menores de
uma vez. No início de cada turno do elemental, cada alvo lutoupor isso leva 14 (2d8 + 5) de
dano por concussão. Uma criatura a menos de 1,5 m do elemental pode puxar uma criatura ou
objeto para fora dele realizando uma ação para fazer um teste de Força CD 15 e ser bem-
sucedido.

Liderança (recarrega após um breve ou longo descanso). Por 1 minuto, o elemental pode
proferir um comando ou aviso especial sempre que uma criatura não hostil que ele pode ver a
até 9 metros faça uma jogada de ataque ou teste de resistência. A criatura pode adicionar um
d4 ao seu teste, desde que possa ouvir e entender o elemental. Uma criatura pode se
beneficiar de apenas um dado de Liderança por vez. Este efeito termina se o elemental estiver
incapacitado .

REAÇÕES
Desviar-se. O elemental adiciona 3 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que o acertaria.
Para fazer isso, o elemental deve ver o atacante e empunhar uma arma branca.

Um elemental da água com o modelo do Grande Elemental aplicado a ele. Os grandes


elementais da água são ondas que sufocam vidas com a mesma facilidade com que sufocam
chamas. Alguém pode liderar um grupo de mephits de lama, gelo ou vapor ou elementais
normais da água, espreitar perto de um covil de esquisitões da água, ou servir a um marid no
Plano Material como guarda-costas ou emissário em um assentamento costeiro próximo.

Natureza Elemental. Um grande elemental da água não requer ar, comida, bebida ou sono.
Gyarados
Elemental enorme, neutro caótico

Armadura Classe 22 (armadura natural)


Pontos de Vida 406 (28d12 + 224)
Velocidade 0 ft., Nadar 45 ft., Voar 45 ft.

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


30 (+10) 26 (+8)27 (+8)10 (+0)14 (+2)7 (-2)
Vulnerabilidades de Dano relâmpago
Resistências de Dano cortando, perfurando e espancando de ataques não mágicos
Dano Imunidades fogo
Condição Imunidades encantado , assustado , inclinado , contido
Sentidos visão às cegas 30 pés, visão no escuro 36 m, Percepção passiva12
Idiomas Aquan, entende Comum, mas não pode falar
Desafio 28 (120.000 XP)
Resistência lendária (3 / dia). Se o gyarados falhar em um teste de resistência, ele pode
escolher ter sucesso.

AÇÕES
Multiattack. Os gyarados podem usar sua presença assustadora. Em seguida, ele faz 4
ataques, um com seu Hyper Beam, dois com sua cauda azul e um com sua mordida. Ele pode
usar sua andorinha em vez de sua mordida.

Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +18 para acertar, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 34
(6d10 + 4) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, a criatura é agarrada (escape CD
20). Até que a luta termine, o alvo é contido e os gyarados não podem morder outro alvo.

Hyper Beam. Ataque com arma de longo alcance : +16 para acertar, alcance 90/180 pés, um
alvo. Acerto: 35 (7d10) de dano radiante.

Aqua Tail. Ataque com arma corpo a corpo: +16 para acertar, alcance de 4,5 m, um alvo.
Acerto: 25 (5d10) de dano por contusão.

Presença assustadora. Cada criatura à escolha dos gyarados que está a 36 metros dos
gyarados e ciente disso deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD
17 ou ficará assustada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de
cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma com um sucesso. Se o teste de
resistência de uma criatura for bem-sucedido ou o efeito terminar para ela, a criatura fica imune
à Presença Assustadora dos gyarados pelas próximas 24 horas.

Engolir. O gyarados faz um ataque de mordida contra uma criatura grande ou menor que está
lutando. Se o ataque acertar, o alvo sofre o dano da mordida, o alvo é engolido e o agarrar
termina. Enquanto engolida, a criatura fica cega e contida, tem cobertura total contra ataques e
outros efeitos fora dos gyarados e sofre 36 (6d12) de dano de ácido no início de cada um dos
turnos dos gyarados. Se o gyarados receber mais de 60 de dano em um único turno da criatura
dentro dele, o gyarados deve ter sucesso com uma Constituição CD 20teste de resistência no
final daquele turno ou regurgitar as criaturas engolidas, que caem em um espaço a menos de 3
metros dos gyarados. Se o gyarados morrer, uma criatura engolida não será mais contida e
poderá escapar do cadáver usando um movimento de 9 metros, saindo de bruços.

AÇÕES LEGENDÁRIAS
O pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo uma das opções abaixo. Apenas uma opção de
ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O recupera
ações lendárias gastas no início de seu turno.

Ataque. O gyarados faz um ataque à sua escolha.

Furacão. Ataque com arma de alcance : +16 para acertar, alcance de 90/180 pés, atinge uma
área de 30 dentro do alcance. Acerto: 30 (5d10 + 5) de dano de força. Qualquer um na área de
ataque deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 16ou ficará cego pela tempestade
até que saia da área ou a tempestade passe, o que leva 1 minuto.

Mover. Os gyarados podem se mover até a metade de sua velocidade.

gyarados3.jpg
Gyarados são criaturas incrivelmente raras, quase nunca encontradas em lugar nenhum, mas
quando são encontradas, está sempre nos oceanos nas trincheiras mais profundas. Eles são
criaturas muito secretas e não visitam a superfície com muita frequência, mas quando o fazem,
todos os que são espertos sabem que precisam correr para salvar suas vidas. Gyarados são
incrivelmente poderosos e podem devastar qualquer cidade, doca, até mesmo uma cadeia de
ilhas, se irritados ou incomodados de alguma forma. Normalmente, eles são azuis brilhantes
com barriga branca e manchas brancas ao longo dos lados e uma crista azul escura na testa.
Algumas civilizações vêem essas criaturas reclusas e secretas como deuses dos oceanos e
constroem estátuas para os monstros destrutivos que podem eliminá-los, estátuas ou não.

Hellstar
Elemental gigantesco, mal neutro

Armadura Classe 16
Pontos de Vida 555 (30d20 + 240)
Velocidade 0 pés, voar 90 pés (pairar)

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


12 (+1)23 (+6)26 (+8)15 (+2)10 (+0)21 (+5)
Testes de Resistência Sab +7
Habilidades Percepção +7
Resistências a Dano golpes, perfurações e golpes de ataques não mágicos
Imunidades de Dano fogo, raio, veneno
Condição Imunidades exaustão , agarrado , paralisado , petrificado , envenenado , inclinado ,
contido , inconsciente
Sentidos visão no escuro 18 m. Percepção passiva17
Idiomas Ignan,
Desafio Infernal24 (62.000 XP)
Espasmos da morte. Quando a estrela do inferno é reduzida a 0 pontos de vida , ela
imediatamente perece em uma explosão massiva. Todas as criaturas em um raio de 300
metros da estrela do inferno devem fazer um teste de resistência de Destreza com CD 21,
recebendo 27 (5d10) de dano por fogo e 27 (5d10) de dano elétrico em um teste de resistência
falhado, ou a metade em um teste bem-sucedido.

Resistência mágica. A estrela do inferno tem vantagem emtestes deresistência contra feitiços e
outros efeitos mágicos.

Formulário de plasma. A estrela do inferno pode se mover através de um espaço estreito de até
5 pés de largura sem apertar. Uma criatura que toque a estrela do inferno ou a acerte com um
ataque corpo a corpo enquanto estiver a 1,5 m dela recebe 5 (1d10) de dano por fogo e 5
(1d10) de dano elétrico. Além disso, o elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e
parar lá. Na primeira vez em que entra no espaço de uma criatura em um turno, aquela criatura
sofre 5 (1d10) de dano de fogo e 5 (1d10) de dano de raio e pega fogo, até que alguém
execute uma ação para apagar o fogo, a criatura sofre 5 (1d10) de fogo danos no início de
cada um de seus turnos.

Absorção de plasma. Sempre que a estrela do inferno é submetida a danos de raio ou fogo, ela
não recebe dano e, em vez disso, recupera um número de pontos de vida igual ao dano
causado por raio ou fogo.

Radiação. A estrela do inferno emite uma luz brilhante em um raio de36metros e uma luz fraca
por mais 30 metros. Criaturas e objetos que começam seu turno sob a luz brilhante da estrela
do inferno sofrem5 (1d10) de dano de fogo e 5 (1d10) de dano necrótico.

Feitiço. A estrela do inferno é um feiticeiro de 20º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é seu
Carisma (resistência de feitiço CD 20, +12 para acertar com ataques de feitiço). O fogo do
inferno conhece os seguintesfeitiços de feiticeiro :

Cantrips (à vontade): luzes dançantes , raio de fogo , luz , mensagem , ilusão menor , ataque
certeiro
1º nível (4 ranhuras): mãos em chamas , armadura de mago
2º nível (3 ranhuras): raio escaldante , ver invisibilidade
3º nível (3 ranhuras) ): luz do dia , raio
4º nível (3 slots): parede de fogo , porta dimensional
5º nível (3 slots): telecinesia , objetos animados
6º nível (2 slots): raio de sol , corrente de raios
7º nível (2 slots): tempestade de fogo
8º nível (1 slot): sunburst
9º nível (1 slot): enxame de meteoros

AÇÕES
Arco Solar. Ataque com arma corpo-a-corpo: +12 de acerto, alcance de 15 pés, um alvo.
Acerto: 33 (5d10 + 6) de dano de fogo e 33 (5d10 + 6) de dano de raio. Se o alvo for uma
criatura ou um objeto inflamável, ele incendeia. Até que uma criatura execute uma ação para
apagar o fogo, o alvo sofre 5 (1d10) de dano de fogo no início de cada um de seus turnos.

A temperatura continua subindo enquanto um sol vermelho ardente surge no horizonte. É


quase como se o próprio sol estivesse se aproximando do planeta ... para seu horror, o sol
começa a crescer e se expandir, enquanto corre em sua direção ... você quase pode ver um
rosto demoníaco cruel dentro de sua dolorosa luz...

Elementais do fogo do mal que absorveram o poder do fogo do inferno em seu ser geralmente
morrem, mas alguns conseguiram aproveitar a energia, inchando a um tamanho tremendo
enquanto seus corpos se tornam um motor de fogo do inferno gerando sua própria chama
imparável. Eles navegam acima dos céus, parecendo ser estrelas brilhantes ou o próprio sol,
então mergulham, bombardeiam a superfície e transformam tudo em cinzas, deixando terror e
destruição em seu rastro.

O Hellstar é pouco mais do que uma bola de gás incandescente, plasma superaquecido com
um coração de fogo do inferno. Às vezes, um rosto aparece na superfície, com "manchas
solares" escuras e erupções solares visíveis. Quando se move em alta velocidade, ele deixa
rastros de fogo em seu rastro, aparecendo como um cometa. Eles são incomumente comuns
em Baator, onde se escondem entre as tempestades de bolas de fogo que caem daquele
avião. Alguns dizem que o próprio Mefistófeles é o responsável por esses terrores. Dado seu
controle do fogo do inferno, isso pode não estar muito longe.

Combate
Hellstars são imprudentes, temendo pouco enquanto se aproximam de oponentes surpresos de
cima. Eles aumentam a temperatura a um grau insuportável, queimando a paisagem tanto
quanto seus oponentes. Somente se o inimigo travar uma luta prolongada ou falhar em char
corretamente, uma estrela do inferno se tornará séria. Nesses casos, ele ficará entediado e se
retirará para atormentar outra pessoa, ou terá um acesso de raiva de proporções épicas, sua
raiva dirigida a qualquer coisa que esteja no caminho.

Horla
Grande elementar, neutro

Armadura Classe 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 114 (12d10 + 48)
Velocidade 30 pés, nadar 60 pés.

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


16 (+3)14 (+2)18 (+4)6 (-2) 10 (+0)7 (-2)
Ácido de resistência a danos ; espancamento, perfuração e corte de ataques não mágicos
Dano Imunidades veneno
Condição Imunidades exaustão, agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, inclinado,
contido, inconsciente
Sentidos visão no escuro 18 m, passivo Percepção 10
Idiomas Aquan
Challenge 5 (1.800 XP)
Absorção de veneno. Sempre que o horla é submetido a dano de veneno, ele não sofre dano e,
em vez disso, ganha um número de pontos de vida igual ao dano de veneno causado.

Formulário de veneno. O horla pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar lá. Se
terminar seu turno no espaço de uma criatura, a criatura terá 10 (3d6) de dano por veneno. Ele
pode se mover por um espaço estreito de 1 polegada de largura sem apertar.

AÇÕES
Multiattack. O elemental faz dois ataques violentos.

Bater. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 12
(2d8 + 3) de dano por concussão mais 10 (3d6) de dano por veneno.

Horlas são elementais compostos de partes iguais de caos e água. Sua natureza exata é
frequentemente traduzida como elementais do veneno ou doença, ou às vezes mais
poeticamente, elementais da "morte".

Caranguejo de gelo (criatura 5e)


Gelo Crab
Elemental médio, neutro

Armadura Classe 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 105 (14d8 + 42)
Velocidade 30 pés.

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


16 (+3)10 (+0)16 (+3)5 (-3) 10 (+0)5 (-3)
Vulnerabilidades de dano fogo
Dano Imunidades frio, veneno
Condição Imunidades envenenadas
Sentidos visão às cegas 30 pés, visão no escuro 60 pés, passiva Percepção 10
Idiomas Aquan, Auran
Desafio 7 (2.900 XP)
Corpo frio. Uma criatura que toca o caranguejo de gelo ou o atinge com um ataque corpo-a-
corpo enquanto a 1,5 m dele recebe 3 (1d6) de dano de frio.

Falsa aparência. Enquanto o caranguejo do gelo permanece imóvel, é indistinguível de um


grande pedaço de gelo.

Caminhada no gelo. O caranguejo do gelo pode se mover e escalar superfícies geladas sem
precisar fazer um teste de habilidade. Além disso, terrenos difíceis compostos de gelo ou neve
não custam movimento extra.

AÇÕES
Multiattack. O caranguejo do gelo faz dois ataques.

Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 10
(2d6 + 3) de dano por contusão mais 3 (1d6) de dano de frio, e o alvo é agarrado (escape CD
14). Até que a luta termine, o alvo é restringido . O caranguejo do gelo tem duas garras, cada
uma das quais pode agarrar apenas um alvo.

Icicle. Ataque com arma de longo alcance : +6 para acertar, alcance de 20/60 pés, um alvo.
Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano de perfuração mais 3 (1d6) de dano de frio.

Um caranguejo do gelo é um ser de gelo elementar com a forma de um grande caranguejo. O


corpo de um caranguejo do gelo é coberto por pingentes de gelo que pode disparar contra seus
inimigos e seu corpo irradia frio, permitindo-lhe sobreviver em climas mais quentes, embora o
fogo possa derretê-lo facilmente.

Natureza Elemental. Um caranguejo do gelo não requer ar, comida, bebida ou sono.

Ice Paraelemental
Grande elementar, neutro

Armadura Classe 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 126 (12d10 + 60)
Velocidade 30 pés.

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


20 (+5)8 (-1) 20 (+5)5 (-3) 10 (+0)5 (-3)
Vulnerabilidades de Dano fogo
Resistências de Dano espancamento, perfuração, corte de ataques não mágicos
Dano Imunidades frio, veneno
Condição Imunidades exaustão , paralisado , petrificado , envenenado , inconsciente
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva10
Idiomas Aquan, Auran
Desafio 5 (1.800 XP)
Frost Form. O elemental pode passar livremente por gelo ou neve não-mágica e não
trabalhada. Ao fazer isso, ele não perturba o material pelo qual se move e não é afetado por
terrenos difíceis ou efeitos que impedem o movimento que seriam causados pelas condições
árticas. Se o elemental entrar em contato com um corpo de água ou líquido que seja
principalmente água (sem contar as criaturas à base de água), ele congela o líquido a uma
profundidade de 6 polegadas sobre uma área de 3 metros ao seu redor. Esse gelo dura 1
minuto. Além disso, uma criatura que tocar o elemental, acertá-lo com um ataque corpo a corpo
ou estiver nadando na água congelada por ele, recebe 3 (1d6) de dano de frio. Se pego
nadando, aquela criatura também é empurrada para o espaço desocupado mais próximo de
água que pode ser nadada.

Freezing Aura. Qualquer criatura que comece seu turno a até 3 metros do elemental sofre 3
(1d6) de dano de frio.

AÇÕES
Multiattack. O elemental faz dois ataques.

Punção. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 9
(1d8 + 5) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em um
teste de resistência de Constituição CD13ou sofrer 4 (1d8) de dano de frio e ter sua velocidade
reduzida em 3 metros até receber dano de fogo ou até o final de seu próximo turno.

O crédito original para essas estatísticas monstruosas vai para RCNovak do extinto fórum da
comunidade WotC. A postagem original agora pode ser encontrada em
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?471521-Ice-Paraelemental-Custom-Monster-
Help-(RCNovak)
Nascidos de energias elementares conflitantes e residuais dos Planos do Ar e da Água; o
paraelemental de gelo é uma espiral escarpada e glacial que ganhou vida. Seu corpo é
composto de placas segmentadas de gelo afiado que se dobram e se movem sobre si mesmas
à medida que o elemental avança, com partículas de neve caindo de sua massa gelada.
Paraelementais de gelo manobram sem esforço através das condições de inverno mais
adversas e perigos de tundra, e podem até mesmo congelar a água sob seus pés para fazer
uma passagem suave sobre rios, lagos e lagoas. O simples contato com uma delas expõe as
vítimas a uma geada intensa que pode entorpecer os músculos e resfriar os ossos.

Grande Água Estranha (Criatura 5e)


Grande Água Estranha
Grande elementar, neutro

Armadura Classe 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 90 (12d10 + 24)
Velocidade 0 pés, nadar 18 m.

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


20 (+5)18 (+4)14 (+2)13 (+1)11 (+0)10 (+0)
Resistências a danos de fogo; espancamento, perfuração e corte de ataques não mágicos
Dano Imunidades veneno
Condição Imunidades exaustão , agarrado , paralisado , envenenado , inclinado , contido ,
inconsciente
Sentidos visão às cegas 30 pés, passivo Percepção 10
Idiomas entendem Aquan, mas não falam o
Desafio 5 (1.800 XP)
Invisível na água. O estranho na água é invisível quando totalmente imerso na água.

Limite de água. A água estranha morre se deixar a água à qual está ligada ou se essa água for
destruída.

AÇÕES
Multiattack. A água esquisita faz dois ataques violentos.

Bater. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 12
(2d6 + 5) de dano de explosão.

Constrict. Ataque com arma corpo a corpo: +8 de acerto, alcance de 3 metros, uma criatura.
Acerto: 19 (4d6 + 5) de dano por contusão. Se o alvo for Médio ou menor, ele é agarrado
(escape CD 15) e puxado 5 pés em direção à água estranha. Até que essa luta termine, o alvo
é contido , o estranho da água tenta afogá-lo, e o estranho da água não consegue restringir
outro alvo.

[[Arquivo: | polegar | 600px |]]

Depois de séculos presos a um único lugar, os estranhos da água podem crescer em poder e
perigo. Todos devem ter o cuidado de abordar esses esquisitos da água com cautela.

Natureza Elemental. Uma grande água estranha não requer ar, comida, bebida ou sono.

Lavalance
Grande elementar, neutro

Armadura Classe 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 168 (16d10 + 80)
Velocidade 30 pés, escavação 30 pés.
STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA
20 (+5)12 (+1)20 (+5)7 (-2) 10 (+0)7 (-2)
Vulnerabilidades danos frio
Resistências danos de concussão, penetrantes, e cortando de ataques não mágicos
danificar Imunidades fogo, veneno
Condição Imunidades exaustão , paralisado , petrificado , envenenado , inconsciente
Senses visão no escuro 60 pés, Passivo Percepção 10
Idiomas Ignan, Terran
Desafio 14 (11.500 XP)
Earth Glide. O lavalance pode cavar através de pedras e terras não-mágicas e não
trabalhadas. Ao fazer isso, o lavalance não perturba o material pelo qual se move.

Corpo Aquecido. Uma criatura que tocar o lavalance ou acertá-lo com um ataque corpo a corpo
enquanto estiver a 1,5 m dele recebe 7 (2d6) de dano de fogo.

Monstro de cerco. O lavalance causa dano duplo a objetos e estruturas.

AÇÕES
Multiattack. O lavalance faz dois ataques.

Espinho. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar, alcance 10 pés, um alvo. Acerto:
14 (2d8 + 5) de dano de perfuração mais 7 (2d6) de dano de fogo.

Arroto Lava. Ataque com arma de longo alcance : +10 de acerto, alcance de 20/60 pés, um
alvo. Acerto: 7 (2d6) de dano de fogo.

Um lavalance é um elemental com uma concha de pedra cheia de lava turva. É de aparência
humanóide, mas seus braços terminam em pontas ardentes semelhantes a lanças. Ele também
pode arrotar o conteúdo de seu corpo contra seus inimigos, mas prefere assar seus inimigos
em suas estacas quentes.

Natureza Elemental. Um lavalance não requer ar, comida, bebida ou sono.

Luz elementar
Grande elementar, neutro bom

Classe de armadura 15
pontos de vida 90 (12d10 + 24)
Velocidade 0 pés, voar 90 pés (pairar)

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


14 (+2)20 (+5)14 (+2)6 (-2) 10 (+0)6 (-2)
Resistências a danos relâmpago, trovão; espancamento, perfuração e corte de armas não
mágicas
Dano Imunidades veneno
Condição Imunidades exaustão, agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, prostrado,
contido, inconsciente
Sentidos visão no escuro 60 pés, percepção passiva 10
idiomas -
Desafio 5 (1800 XP)
Forma leve. O elemental pode se mover através de um espaço estreito de 1 polegada de
largura sem apertar. Ele pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar aí.

Iluminação. O elemental irradia luz brilhante em um raio de 60 pés e luz fraca em 30 pés
adicionais.

AÇÕES
Multiattack. O elemental faz dois ataques slam

Bater. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 14
(2d8 + 5) de dano por contusão.

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Elemental leve
Um elemental de luz é visto como uma bola de luz brilhante com asas brancas aparecendo na
"parte de trás" dela. Esses elementais gostam de ficar ao ar livre e seu brilho quente ilumina os
outros. Este era o espírito que ajudaria uma alma a cruzar para a vida após a morte.

Luz Orb
Elemental pequeno, neutro

Classe de armadura 15
pontos de vida 14 (4d6)
Velocidade 0 pés, voar 40 pés (pairar)

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


1 (-5) 20 (+5)10 (+0)10 (+0)14 (+2)12 (+1)
Vulnerabilidades de danos necróticas
Resistências a danos espancamentos, perfurações e golpes de ataques não mágicos
Imunidades de dano radiante, veneno, psíquico
Condição Imunidades cego , encantado , surdo , exaustão , assustado , agarrado , paralisado ,
petrificado , envenenado , inclinado , contido
Sentidos cegos 60 pés (60 pés cego além deste raio), passivo Percepção 12
Línguas Celestial, Primordial
Desafio 1 (200 XP)
Lançamento de feitiço inato (1 / dia). A orbe pode lançar luz natural inatamente, não exigindo
componentes materiais. Sua habilidade inata de lançar feitiços é a Sabedoria .

AÇÕES
Bater. Ataque de feitiço corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 10
(3d6) de dano radiante.

Uma esfera de poder elemental infundida com energia celestial, uma orbe de luz é feita de
luzes multicoloridas que dançam em sua superfície. Ele pode convocar luz mágica e,
ocasionalmente, partículas minúsculas de luz inofensiva explodem de seu corpo.

Natureza Elemental. Um orbe leve não requer ar, comida, bebida ou sono.

Lítica Fistslinger
Grande elementar, neutro

Armadura Classe 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 126 (12d10 + 60)
Velocidade 30 pés, cavar 30 pés, voar 30 pés (pairar)

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


20 (+5)10 (+0)20 (+5)9 (-1) 12 (+1)10 (+0)
Resistências a danos relâmpago, trovão; espancamento, perfuração e corte de ataques não
mágicos
Dano Imunidades veneno
Condição Imunidades exaustão , paralisado , petrificado , envenenado , inclinado , inconsciente
Sentidos visão no escuro 18 m, tremorsense 18 m, passivo Percepção 11
idiomas Auran, Terran
Desafio 9 (5.000 XP)
Amorfa sangrenta. Embora o fistslinger lítico tenha metade de seus pontos de vida ou menos,
ele pode se mover através de um espaço estreito de 1 polegada de largura sem apertar.

Earth Glide. O fistslinger lítico pode cavar através de pedras e terras não-mágicas e não
trabalhadas. Ao fazer isso, o fistslinger lítico não perturba o material pelo qual se move.

Monstro de cerco. O fistslinger lítico causa dano duplo a objetos e estruturas.

AÇÕES
Multiattack. O punho lítico faz dois ataques com os punhos.

Punho. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +9 para acertar, alcance 5 pés ou
alcance de 30/90 pés, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano por contusão.
Tempestade de pedra (recarregue 5-6). O fistslinger lítico irrompe em uma tempestade de
pedras. Cada criatura a até 9 metros do punho lítico deve fazer um teste de resistência de
Destreza CD 17, recebendo 21 (6d6) de dano por contusão em um teste deresistênciafalhado,
ou metade do dano em um teste bem-sucedido.

O fistslinger lítico é um elemental da terra e do ar. Normalmente, sua herança aérea é quase
imperceptível, mas pode separar as pedras que compõem seu corpo, permitindo que ele
literalmente lance seus socos em inimigos distantes ou se torne temporariamente um ciclone
de rocha martelada. O fistslinger lítico desliza através da pedra sólida com a mesma facilidade
com que voa pelo ar, embora seus pés sempre permaneçam enraizados no chão enquanto
voa.
À medida que o elemental sofre danos, seu corpo de terra gradualmente se transforma em pó.
Eventualmente, torna-se pouco mais do que uma nuvem ondulante, momento em que busca a
melhor oportunidade para fugir para descansar e se recuperar, recuperando sua força total com
o tempo.

Natureza Elemental. Um fistslinger lítico não requer ar, comida, bebida ou sono.

Amor elementar
Grande elementar, neutro bom

Armadura Classe 12
Pontos de Vida 126 (12d10 + 60)
Velocidade 0 ft., Voar 90 ft.

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


6 (-2) 6 (-2) 10 (+0)14 (+2)14 (+2)20 (+5)
Resistências a danos ácido, raio, trovão; golpes, perfurações e golpes de armas não mágicas
Dano Imunidades veneno
Condição Imunidades exaustão, agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, inclinado,
contido, inconsciente
Sentidos visão no escuro 60 pés, percepção passiva 14
idiomas todos
Desafio 5 (1800 XP)
Forma Elemental. O elemental pode se mover através de um espaço estreito de 1 polegada
sem apertar. Ele pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar aí.

AÇÕES
Respiração Pacifista. O elemental exala uma nuvem branca em um cone de 30 metros. Cada
criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 15, sem receber
nenhum dano, mas se tornando "pacificada" (não pode conduzir o combate) pelos próximos 5
turnos, ou recebendo 9 (1d8 + 5) de dano por contusão em um turno bem-sucedido.
Todo mundo vê um elemental do amor de maneira diferente
Todo mundo vê esse elemental de maneira diferente. Pode ser uma mulher adorável, pode ser
um homem corpulento. Pode ser uma nuvem rosa, pode ser uma estátua de ouro. Estes são os
mais raros dos 7 espíritos elementais, encontrados apenas nos locais de maior felicidade. Eles
são mais comuns nas áreas ao redor da Torre de Vico. Diz a lenda que, quando o primeiro
homem morreu, seu espírito foi levado por um elemental de luz para a vida após a morte. Este
homem viveu uma vida geralmente neutra, trabalhando duro para conseguir comida para ele.
Quando ele foi levado para a vida após a morte, ele estava destinado a se tornar um elemental;
sendo o primeiro homem a morrer. Sua alma se dividiu em duas, criando o primeiro elemental
das trevas e o primeiro elemental do amor. Ele se tornou aquele que trouxe o mal a este
mundo, assim como o bem.

Love Potion elementar


Grande elementar, neutro bom

Armadura Classe 12
Pontos de Vida 126 (12d10 + 60)
Velocidade 30 pés, voar 90 pés.

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


14 (+2)10 (0) 18 (+4)5 (-3) 10 (0) 18 (+4)
Resistências a danos ácido, raio, trovão; espancamento, perfuração e corte de armas não
mágicas
Dano Imunidades veneno
Condição Imunidades exaustão, agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, propenso,
contido, inconsciente
Sentidos visão no escuro 60 pés, passivo Percepção de desafio 14
idiomas Primordial5 (1800 XP)

Forma Elemental. O elemental pode se mover através de um espaço estreito de 1 polegada


sem apertar. Ele pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar aí. As criaturas que
tocam o elemental ou o acertam com um ataque corpo a corpo a menos de 1,5 m dele ficam
sob os efeitos de uma poção do amor. A próxima criatura que eles veem não é um elemental
pelas próximas 1D12 semanas.

AÇÕES
Respiração Amorosa. O elemental exala uma nuvem rosa em um cone de 18 metros. Cada
criatura nessa área deve fazer um teste de resistência de Sabedoria com CD 15, não sofrendo
nenhum dano, mas se apaixonando loucamente pela próxima criatura que virem que não é um
elemental pelas próximas 1D12 semanas, ou sofrerá 14 (2d8 + 5) de dano por contusão em um
sucesso.
Bater. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 11
(2d8 + 2) de dano por contusão.

Todo mundo vê um elemental do amor de maneira diferente


Todo mundo vê esse elemental de maneira diferente. Pode ser uma mulher adorável, pode ser
um homem corpulento. Pode ser uma nuvem rosa, pode ser uma estátua de ouro. Estes são os
mais raros dos 7 espíritos elementais, encontrados apenas nos locais de maior felicidade. Diz a
lenda que, quando o primeiro homem morreu, seu espírito foi levado por um elemental de luz
para a vida após a morte. Este homem viveu uma vida geralmente neutra, trabalhando duro
para conseguir comida para ele. Quando ele foi levado para a vida após a morte, ele estava
destinado a se tornar um elemental; sendo o primeiro homem a morrer. Sua alma se dividiu em
duas, criando o primeiro elemental das trevas e o primeiro elemental do amor. Ele se tornou
aquele que trouxe o mal a este mundo, assim como o bem.

Magma paraelemental (criatura 5e)


Magma Paraelemental
Grande elementar, neutro

Armadura Classe 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 114 (12d10 + 48)
Velocidade 30 pés.

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


18 (+4)14 (+2)18 (+4)5 (-3) 10 (+0)8 (-1)
Vulnerabilidades de Dano trovão
Resistências a Dano golpeando, perfurando, cortando de ataques não mágicos
Dano Imunidades fogo, veneno
Condição Imunidades exaustão , paralisado , petrificado , envenenado , inconsciente
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva10
Línguas Terran, Ignan
Desafio 5 (1.800 XP)
Forma fundida. O elemental pode passar livremente por lava não trabalhada e não mágica,
rocha superaquecida ou outros materiais derretidos e até mesmo caminhar sobre sua
superfície líquida. Ao fazer isso, ele não é afetado por terrenos difíceis ou efeitos que impedem
o movimento que seriam causados por condições vulcânicas. Uma criatura que tocar o
elemental ou acertá-lo com um ataque corpo a corpo sofre 3 (1d6) de dano de fogo. Além
disso, qualquer arma não mágica feita de metal, pedra ou madeira que atinja o paraelemental
começa a derreter. Depois de causar dano, a arma recebe uma penalidade cumulativa de -1
nas jogadas de dano. Se sua penalidade chegar a -5, a arma é destruída. Munição não mágica
feita de metal, pedra ou madeira que atinge o elemental é destruída após causar dano.
O elemental pode queimar madeira não mágica, pedra e metal de 5 cm de espessura em 1
rodada.
Suscetibilidade à água e ao frio. Para cada 1,5 metro que o elemental se move na água, ou
para cada galão de água espirrado sobre ele, o elemental sofre 1 de dano por frio. Além disso,
sempre que o elemental recebe dano de frio, ele congela parcialmente e sua velocidade é
reduzida em 6 metros até o final de seu próximo turno.

Iluminação. O elemental emite uma luz brilhante em um raio de 3 metros e uma luz fraca em
umraio de3 metros.

AÇÕES
Multiattack. O elemental faz dois ataques violentos.

Bater. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 8 (1d8
+ 4) de dano, mais 4 (1d8) de dano de fogo. A armadura não mágica usada pelo alvo é
parcialmente derretida e recebe -1 permanente e cumulativo na CA que oferece. A armadura é
destruída se a penalidade reduzir sua CA para 10.

Onda de calor (recarregue 4-6). O elemental pode liberar uma explosão de calor extremo em
um raio de 4,5 metros centrado em si mesmo. Criaturas dentro do alcance empunhando uma
arma de metal ou vestindo uma armadura de metal pesada ou média sentem que ela fica em
brasa e recebem 9 (2d8) de dano de fogo se em contato físico com o objeto. Se uma criatura
sofrer dano desta forma, ela deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição
CD15ou largar o objeto se puder. Se ele não largar o objeto, ele terá desvantagem nas jogadas
de ataque e nos testes de habilidade até o início de seu próximo turno.

O crédito original para essas estatísticas monstruosas vai para RCNovak do extinto fórum da
comunidade WotC. A postagem original agora pode ser encontrada em
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?471522-Magma-Paraelemental-Homebrew-
Monster-(RCNovak)
Quando a chama primordial e a pedra colidem nas franjas dos Planos Elementais da Terra e do
Fogo, um magma para-elementar toma forma. Seus corações são fornalhas de força vulcânica
que se agitam profundamente dentro de conchas bulbosas e protuberantes de rocha derretida.
À medida que avançam, eles não deixam nada além de devastação derretida em seu rastro.
Ao contrário de um elemental de fogo puro, a queima de um paraelemental de magma é muito
menos controlada ou concentrada. Em vez disso, o magma para-elementar personifica o calor
furioso e selvagem. Como tal, seu corpo em ebulição pode liquidificar o aço e consumir até
mesmo a armadura mais resistente, e a proximidade pode fazer com que os metais fiquem
vermelhos.

Magmorte
Elemental enorme, neutro caótico

Armadura Classe 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 95 (10d12 + 30)
Velocidade 30 pés.

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


16 (+3)16 (+3)16 (+3)11 (+0)14 (+2)15 (+2)
Resistências a Dano golpes, perfurações e golpes de ataques não mágicos
Dano Imunidades fogo, veneno
Condição Imunidades envenenadas
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva12
Idiomas Comum, Ignan, Terran
Desafio 7 (2.900 XP)
Death Burst. Quando o magmorte morre, ele explode em uma explosão de fogo e magma.
Cada criatura a até 15 pés dele deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 14,
recebendo 21 (6d6) de dano de fogo em um teste de resistência falhado, ou metade do dano
em um teste bem-sucedido. Objetos inflamáveis que não estão sendo usados ou carregados
naquela área são inflamados.

Iluminação acesa. Como uma ação bônus, a magmorte pode se incendiar ou extinguir suas
chamas. Enquanto em chamas, o magmorte emite luz brilhante em um raio de 10 pés e luz
fraca por mais 10 pés.

AÇÕES
Multiattack. A magmorte faz dois ataques corpo a corpo e usa seu Bafo de Fogo, se puder.

Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 16
(3d8 + 3) de dano de perfuração, mais 7 (2d6) de dano de fogo.

Toque. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 14
(4d6) de dano de fogo. Se o alvo for uma criatura ou um objeto inflamável, ele incendeia. Até
que uma criatura execute uma ação para apagar o fogo, a criatura sofre 10 (3d6) de dano de
fogo no final de cada um de seus turnos.

Respiração de fogo (recarga 6). O magmorte exala um cone de fogo de 30 pés. Cada criatura
naquela área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 14, recebendo 21 (6d6) de
dano de fogo em um teste que falhou, ou metade do dano em um teste bem-sucedido.

Piromaníacos egoístas do Plano Elemental de Magma, um magmorte se preocupa apenas em


queimar coisas. Eles têm corpos enormes feitos de magma e pedra, todos em uma fina concha
de pedra que forma uma forma vagamente humanóide, mas com braços que estão fora de
proporção com o resto de seu corpo e uma vasta boca cheia de dentes irregulares de pedra.
Um magmorte adora assistir o fogo e não pensa na destruição que ele causa. Eles
frequentemente servem a seres poderosos de fogo, como dragões ou efreet, e por sua vez
exigem os serviços de seres inferiores de fogo, como mephits de magma e elementais de fogo.
Magmorte não se importa em ser forçado à servidão, contanto que eles possam se entregar à
sua piromania. Caso contrário, eles aproveitam todas as oportunidades para distorcer ordens,
geralmente de maneiras que envolvem grandes quantidades de fogo, e reclamam alto e
frequentemente.

Natureza Elemental. Um magmorte não requer ar, comida, bebida ou sono.

Mistral Roamer (criatura 5e)


Mistral Roamer
Grande elementar, neutro bom

Armadura Classe 16
Pontos de Vida 93 (11d10 + 33)
Velocidade 0 pés, voar 60 pés (pairar)

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


10 (+0)22 (+6)16 (+3)12 (+1)15 (+2)16 (+3)
Perícias Percepção +6, Persuasão +7
Resistências a Dano relâmpago, trovão; espancamento, perfuração e corte de ataques não
mágicos
Dano Imunidades frio
Condição Imunidades exaustão , agarrado , paralisado , petrificado , envenenado , propenso ,
contido , inconsciente
Sentidos visão no escuro 60 pés, passivo Percepção 16
Idiomas Auran, Aquan
Challenge 9 (5.000 XP)
Misty Form. O roamer pode se mover através de um espaço estreito de 1 polegada de largura
sem apertar. Uma criatura que toque o roamer ou o acerte com um ataque corpo-a-corpo
enquanto estiver a 1,5 m dele recebe 7 (2d6) de dano de frio. Além disso, o roamer pode entrar
no espaço de uma criatura hostil e parar lá. Na primeira vez em que entra no espaço de uma
criatura em um turno, aquela criatura sofre 7 (2d6) de dano de frio.

AÇÕES
Multiattack. O roamer faz dois ataques slam.

Bater. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 15
(2d8 + 6) de dano por contusão mais 7 (2d6) de dano por frio.

Névoa Congelante (Recarregue 5-6). O roamer pulveriza névoa fria em um cone de 9 metros.
Cada criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Constituição com CD15,
recebendo 21 (6d6) de dano de frio em uma falha de resistência, ou metade do dano em uma
resistência bem-sucedida.
Um mistral roamer é um elemental composto de névoa e vento gélido que causa um calafrio
perceptível ao seu redor, em total contraste com sua personalidade calorosa e amigável. Fiel
ao seu nome, os viajantes mistral prosperam quando têm liberdade para se mover, embora
talvez a única coisa que eles amem mais seja conhecer pessoas novas e interessantes.
Praticamente a única coisa que os errantes do mistral odeiam é machucar os outros, então eles
só lutam para defender a si mesmos e a seus amigos.
Conjuradores convocam vagabundos mistral para atuar como companheiros ou guardas, pois
se recusam a assumir tarefas violentas. Mesmo assim, um roamer mistral está aberto a
conversar com qualquer pessoa que queira o que ele está protegendo. Se ele acreditar que a
necessidade deles por tudo o que está protegendo é grande, ele permitirá o acesso livremente
ou de outra forma ajudará como puder. Se um errante mistral for forçado a servir a um mestre
que o trata cruelmente, ele tentará persuadir outros a libertá-lo.

Natureza Elemental. Um viajante mistral não precisa de ar, comida, bebida ou sono.

Ooze Paraelemental
Grande elementar, neutro

Armadura Classe 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 126 (12d10 + 60)
Velocidade 30 pés.

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


18 (+4)12 (+1)20 (+5)5 (-3) 10 (+0)5 (-3)
Ácido de resistência a danos ; espancamento, perfuração e corte de ataques não mágicos
Dano Imunidades veneno
Condição Imunidades exaustão , agarrado , paralisado , petrificado , envenenado , propenso ,
contido , inconsciente
Sentidos visão no escuro 18 m, tremorsense 18 m, passivo Percepção 10
Idiomas Aquan, Terrano
Desafio 5 ( 1.800 XP)
Forma de lama. O elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar lá. Ele pode
se mover por um espaço estreito de 1 polegada de largura sem apertar.

Congelar. Se o elemental sofrer dano de frio, ele congela parcialmente; sua velocidade é
reduzida em 6 metros até o final de seu próximo turno.

AÇÕES
Multiattack. O elemental faz dois ataques.

Bater. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 13
(2d8 + 4) de dano por contusão e se o alvo for uma criatura, é agarrado (escape CD 15).
Enquanto agarrada dessa forma, a criatura é contida e não consegue respirar. O elemental
pode agarrar uma criatura Grande, ou duas criaturas Médias ou menores de uma vez.
Jogue lama. Ataque com arma de longo alcance : +7 para acertar, alcance 30/120 pés, um
alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano por contusão e se o alvo for uma criatura, ele é contido pela
lama. O alvo pode escapar da lama e terminar acondição restrita usando sua ação para fazer
um teste de Força CD 14( Atletismo ) ou Destreza ( Acrobacia ).

Uma criatura elemental de água e terra, o lodo paraelemental desliza pelo chão como um
deslizamento de terra vivo, sufocando e sufocando a vida de qualquer criatura menor infeliz o
suficiente para ficar em seu caminho, ou os inimigos de qualquer mago ou mago que o
conjurou. Com a habilidade de se espremer em pequenos espaços, o lodo paraelemental pode
se esconder em quase qualquer lugar onde haja solo úmido ou pântano, e emboscar outras
criaturas desavisadas agindo como areia movediça sob seus pés.

Pyrogodon
Grande mal elementar e caótico

Armadura Classe 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 189 (14d12 + 98)
Velocidade 12 metros, escavar 12 metros, escalar 12 metros.

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


25 (+7)14 (+2)25 (+7)12 (+1)16 (+3)13 (+1)
Testes de Resistência Str 11, Dex +6, Con +11
Skills Percepção +7
danos Resistências frio, relâmpagos; espancamento, perfuração e corte de ataques não
mágicos
Dano Imunidades fogo, veneno
Condição Imunidades exaustão , paralisado , petrificado , envenenado , inconsciente
Sentidos visão no escuro 18 m, tremorsense 18 m, percepção passiva17
idiomas Abissal, Comum, Terrano, Subconsciente
Desafio 12 ( 8.400 XP)
Earth Glide. O pirogodonte pode cavar através de pedras e terras não-mágicas e não
trabalhadas. Ao fazer isso, o pirogodonte não perturba o material pelo qual se move.

Camuflagem de pedra. O pirogodonte tem vantagem emtestes de Destreza ( Furtividade ) feitos


para se esconder em terreno rochoso.

AÇÕES
Multiattack. O pirogodonte faz quatro ataques: um com sua mordida, dois com suas garras e
um com sua cauda.

Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +11 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 20
(2d12 + 7) de dano perfurante.
Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +11 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 18
(2d10 + 7) de dano de corte mais 10 (3d6) de dano de fogo.

Cauda. Ataque com arma corpo a corpo: +11 para acertar, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 29
(5d8 + 7) de dano por contusão.

Lendas antigas contam que um lorde demônio cujo nome agora está esquecido há muito viajou
para o Plano Elemental da Terra. Vendo muitas pedras poderosas, ele as imbuiu com lascas de
magia maligna, animando-as e transformando-as em monstros asquerosas e, chamando-as de
pirogodontes, marchou com elas para travar uma guerra contra o multiverso. Quando ele foi
derrotado em uma luta pelo poder, seus poderosos guerreiros de terra foram espalhados pelos
Planos Inferiores, onde ainda planejam vingança.
O corpo de um pirogodonte não é diferente do de um macaco, com postura curvada e cerdas
rochosas que lembram pelo. Os pirogodontes são cobertos por padrões místicos que brilham
quando estão com raiva, mas quando um pirogodonte é derrotado, as luzes se apagam e seu
corpo se despedaça, embora sua alma se refaça no Plano Elemental da Terra ao longo de
meses ou anos. Um pirogodonte morto lembra de tudo de sua existência passada e
freqüentemente busca matar aqueles que ousariam destruí-lo. Um pirogodonte pode ser
destruído permanentemente se for morto enquanto estiver na área de um campo antimagia ou
de outra forma impedido de retornar ao Plano da Terra.

Comedores de gemas. Na batalha, um pirogodonte depende de sua pele de pedra para defesa
e de suas garras, cauda e presas poderosas para o ataque, o tempo todo se movendo a uma
velocidade não natural para confundir os oponentes, muitas vezes usando lacaios forçados à
servidão para atormentar oponentes poderosos enquanto o pirogodonte destrói os mais fracos
aliados, priorizando conjuradores. Eles devem comer pedras, gemas e minérios para
sobreviver, e seu mau humor os leva a matar qualquer um que esteja em seu caminho.

Natureza Elemental. Um pirogodonte não requer ar, bebida ou sono.

Pyrogodon suserano
Grande mal elementar e caótico

Armadura Classe 19 (armadura natural)


Pontos de Vida 290 (20d12 + 160)
Velocidade 12 m, toca 12 m, escalada 12 m.

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


27 (+8)17 (+3)27 (+8)18 (+4)19 (+4)18 (+4)
Testes de Resistência Str 14, Dex +9, Con +14, Wis +10
Skills Percepção +10
danos Resistências frio, relâmpagos; golpes, perfurações e golpes de ataques não mágicos
Dano Imunidades fogo, veneno
Condição Imunidades exaustão , paralisado , petrificado , inconsciente
Sentidos tremorsense 18 m, visão verdadeira 36 m, passiva Percepção 20
Idiomas Abissal, Comum, Terrano, Subconsciente
Desafio 20 (25.000 XP )
Earth Glide. O pirogodonte pode cavar através de pedras e terras não-mágicas e não
trabalhadas. Ao fazer isso, o pirogodonte não perturba o material pelo qual se move.

Camuflagem de pedra. O pirogodonte tem vantagem emtestes de Destreza ( Furtividade ) feitos


para se esconder em terreno rochoso.

AÇÕES
Multiattack. O pirogodonte faz quatro ataques: um com sua mordida, dois com suas garras e
um com sua cauda.

Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +14 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 27
(3d12 + 8) de dano perfurante.

Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +14 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto:
21 (2d12 + 8) de dano de corte mais 10 (3d6) de dano de fogo.

Cauda. Ataque com arma corpo a corpo: +14 para acertar, alcance 5 metros, um alvo. Acerto:
44 (8d8 + 8) de dano por contusão.

Pyrogodons são poderosos elementais criados por um senhor demônio há muito morto.
Quando aquele senhor demônio foi destruído, no entanto, alguns pirogodontes coletaram a
essência fragmentada do poder abissal que permaneceu e a imbuíram em si mesmos,
transformando-se em criaturas poderosas nem verdadeiramente demônios nem elementais.
Esses pirogodontes se cercam de seus parentes e demônios inferiores e atraem os servos
mortais.
Um suserano pirogodonte ajudará os demônios emergentes que anseiam por poder. Os
recursos que ele empresta são uma grande vantagem, mas quando o demônio solidifica seu
poder, o pirogodonte reivindica o seu fim na barganha: o demônio deve servi-lo ou será
destruído. Dessa forma, os pirogodontes controlam indiretamente uma boa parte do Abismo,
com o objetivo final de governar tudo.

Natureza Elemental. Um suserano de pirogodonte não precisa de ar, bebida ou sono.

Fragmentação Radiante (Criatura 5e)


Radiant Shardling
Tiny elemental (shardling), legal, bom

Armadura Classe 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 18 (4d4 + 8)
Velocidade 5 pés, voar 30 pés (pairar)

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


10 (+0)14 (+2)15 (+2)17 (+3)17 (+3)13 (+1)
Habilidades Arcana +5, História +5
Dano Imunidades veneno, psíquico, radiante
Condição Imunidades cego , encantado , ensurdecido , exaustão , amedrontado , paralisado ,
petrificado , envenenado
Sentidos visão às cegas 36 metros, passiva Percepção 13
Idiomas Celestial, Comum, Silvestre, Terrano, e quaisquer outros quatro, telepatia 60 pés.
Desafio 3 (700 XP)
Lançamento de feitiços inatos (psiônica). A habilidade inata de conjuração de feitiços do
shardling é Inteligência (resistência de feitiço CD13, +5 para ataques de feitiço). O shardling
pode lançar os seguintes feitiços inatamente, não exigindo componentes materiais:

À vontade: desfoque , luz , repouso suave , mão maga (a mão é invisível), fusão em pedra ,
ilusão menor , chama sagrada , línguas
2 / dia cada: curar feridas , luz do dia , míssil mágico
1 / dia: ressuscitar mortos

Forma imutável. O shardling é imune a qualquer feitiço ou efeito que altere sua forma.

Resistência mágica. O shardling tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros
efeitos mágicos.

Pensamentos dos sentidos. O shardling detecta pensamentos a 36 metros à vontade. Esse


traço funciona como ofeitiço de detecção de pensamentos, mas não é mágico.

AÇÕES
Multiattack. O shardling faz dois ataques: um com sua barra e outro com seu feixe radiante.

Golpear. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 4
(1d4 + 2) de dano cortante.

Feixe Radiante. Ataque de feitiço à distância: +5 para acertar, alcance de 18 m, um alvo.


Acerto: 13 (3d6 + 3) de dano radiante.

Um shardling com o modelo Radiant Shardling aplicado a ele. O verde suave de um shardling
normal foi substituído por um branco majestoso naqueles shardlings que foram abençoados
pela luz. Eles têm várias novas habilidades psiônicas derivadas do poder da energia positiva de
que podem entrar.
Natureza Elemental. Um fragmento radiante não requer ar, comida, bebida ou sono.

Areia paraelemental (criatura 5e)


Areia Paraelemental
Grande elementar, neutro

Armadura Classe 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 102 (12d10 + 36)
Velocidade 40 pés, toca 30 pés.

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


16 (+3)18 (+4)16 (+3)6 (-2) 10 (+0)6 (-2)
Resistências a danos golpes, perfurações e golpes de ataques não mágicos
Dano Imunidades veneno
Condição Imunidades exaustão , agarrado , paralisado , petrificado , envenenado , inclinado ,
contido , inconsciente
Sentidos visão no escuro 18 m, tremorsense 18 m, Percepção passiva10
Idiomas Auran, Terran
Desafio 5 (1.800 XP)
Forma de areia. O elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar lá. Ele pode
se mover por um espaço estreito de 1 polegada de largura sem apertar.

AÇÕES
Multiattack. O elemental faz dois ataques de impacto e pode usar sua areia esmagadora.

Bater. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 12
(2d8 + 3) de dano por contusão.

Areia de esmagamento. Cada criatura no espaço do elemental deve ter sucesso em um teste
de resistência de Força CD14. Em uma falha no teste de resistência, a criatura sofre 9 (2d8) de
dano por contusão e é agarrada (escape CD 14). Uma criatura agarrada dessa maneira
também é contida . Em um teste de resistência bem-sucedido, uma criatura sofre metade do
dano e não é agarrada .

Tempestade de areia. O elemental libera qualquer criatura que esteja lutando . Cada criatura
no espaço do elemental deve fazer um teste deresistênciade Constituição CD14, recebendo 13
(3d8) de dano perfurante em um teste de resistência falhado, ou metade do dano em um teste
bem-sucedido.

O poder combinado do ar e da terra cria elementais da areia. Esses seres podem esmagar
outras criaturas em tumbas de areia ou separá-las com grãos de areia ásperos. Essas criaturas
elementais cometem violência a mando de qualquer feiticeiro do deserto que as amarre com
sucesso.
Sombra Guardião
Elementar médio, neutro caótico

Armadura Classe 18 (armadura natural)


Pontos de Vida 117 (18d8 + 36)
Velocidade 0 pés, voar 90 pés (pairar)

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


16 (+3)16 (+3)15 (+2)14 (+2)14 (+2)8 (-1)
Testes de resistência Str 6, Dex +6
Perícias Intimidação +2, Percepção +5
Vulnerabilidades danos radiante
danos Resistências necrótico
danos Imunidades veneno; espancamento, perfuração e corte de danos de ataques não
mágicos
Condição Imunidades exaustão , amedrontado , agarrado , paralisado , petrificado ,
envenenado , inclinado , contido
Sentidos visão às cegas 36 m, passivo Percepção 15
Línguas Abissal, Comum, telepatia 36 m.
Desafio 8 (3.900 XP)
Grappler. O guardião das sombras tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer
criatura agarrada por ele.

Agarrando sombras. Se uma criatura estiver em pouca luz ou escuridão , o guardião das
sombras pode tentar agarrá-la como uma ação bônus . O alvo deve fazer um teste de
resistência de Força contra um CD 18.

Sombra viva. No início de cada um de seus turnos, o guardião da sombra sofre 4 (1d8) de dano
radiante se estiver sob a luz solar direta.

Shadow Form. O guardião da sombra pode se mover através de um espaço estreito de 1


polegada de largura sem apertar.

AÇÕES
Multiattack. O guardião da sombra faz três ataques: dois com sua garra e um com sua
explosão negativa.

Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 10
(2d6 + 3) de dano cortante.

Explosão negativa. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 5 pés, um alvo.
Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano necrótico e os valores de Força e Constituição do alvosão
reduzidos em 1d4. O alvo morre se isso reduzir a pontuação para 0. Caso contrário, a redução
dura até que o alvo termine um descanso curto ou longo . Se um humanóide morre com este
ataque, uma sombra surge do cadáver na próxima hora.

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Por Morgan Yon
O guardião das sombras é uma criatura convocada do Pendor das Sombras, geralmente para
desempenhar a função de sentinela. Eles não são mortos-vivos, embora comumente se
confundam com um. Seus corpos têm essência de matéria sombria, que se aglutina na forma
de armadura. Apesar dessa aparência, eles permanecem totalmente amorfos, capazes de se
dissolverem na escuridão por um capricho de escapar de ataques e deslizar por baixo de
portas. Como uma sombra normal, eles podem drenar a vida e lutar contra aqueles que se
opõem a eles. No entanto, eles não são maus. Em vez disso, eles veem toda a vida e luz como
algo antinatural. Portanto, eles acabam servindo sob muitos propósitos nefastos.

Shardling
Tiny elemental (shardling), legal, bom

Armadura Classe 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 9 (2d4 + 4)
Velocidade 5 pés, voar 30 pés (pairar)

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


10 (+0)14 (+2)15 (+2)15 (+2)15 (+2)13 (+1)
Habilidades Arcana +4, História +4
Dano Imunidades veneno,
condição psíquica Imunidades cego , encantado , ensurdecido , exaustão , amedrontado ,
paralisado , petrificado , envenenado
Sentidos visão às cegas 36 metros, Percepção passiva12
Idiomas Comuns, Terranos e quaisquer outros quatro, telepatia
Desafio 1/2 de60 pés(100 XP)
Lançamento de feitiços inatos (psiônica). A habilidade inata de conjuração de feitiços do
shardling é Inteligência (salvamento de feitiçoCD12). O shardling pode lançar os seguintes
feitiços inatamente, não exigindo componentes materiais:

À vontade: desfoque , luz , mão maga (a mão é invisível), fundir-se em pedra , ilusão menor ,
línguas

Forma imutável. O shardling é imune a qualquer feitiço ou efeito que altere sua forma.

Pensamentos dos sentidos. O shardling detecta pensamentos a 36 metros à vontade. Esse


traço funciona como ofeitiço de detecção de pensamentos, mas não é mágico.

AÇÕES
Golpear. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 4
(1d4 + 2) de dano cortante.

"Fragmentação" é um termo comum para um tipo raro de cristal verde senciente do Plano
Elemental da Terra conhecido profissionalmente como "psirock", que pode absorver e
redirecionar energia psiônica. Eles podem ser pequenos e fracos sozinhos, mas em grupos
seus poderes psiônicos são bastante aumentados. Quando seus corpos físicos são destruídos,
suas mentes se retiram para o Plano da Terra, então formam novos cristais. Assim, os lugares
onde os fragmentos se reformam costumam conter muitos enxames de fragmentos e,
ocasionalmente, até cristais grandes ou antigos.

Natureza Elemental. Um shardling não requer ar, comida, bebida ou sono.

Sirocco Striker
Grande elementar, neutro

Armadura Classe 17
Pontos de Vida 97 (13d10 + 26)
Velocidade 0 pés, voar 90 pés (pairar)

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


14 (+2)24 (+7)14 (+2)8 (-1) 12 (+1)8 (-1)
Testes de resistência Dex +11
Resistências danos de concussão, perfurando e cortando de ataques não mágicos
danificar Imunidades fogo, veneno
Condição Imunidades exaustão , lutou , paralisado , petrificado , envenenado , propenso ,
contido , inconsciente
Senses visão no escuro 60 pés, Passivo Percepção 11
Idiomas Auran, Ignan
Challenge 11 (7.200 XP)
Formulário de ar. O atacante do siroco pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar lá.
Ele pode se mover por um espaço estreito de 1 polegada de largura sem apertar.

Voar de. O atacante siroco não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do
alcance do inimigo.

AÇÕES
Multiattack. O atacante siroco faz dois ataques slam.

Bater. Ataque com arma corpo a corpo: +11 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 16
(2d8 + 7) de dano por contusão mais 3 (1d6) de dano de fogo.
Poeira cegante (recarga 5-6). O atacante do siroco exala poeira em um cone de 30 pés. Cada
criatura naquela área deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição
CD14ou ficar cega por 1 minuto. Uma criatura afetada pode repetir o teste de resistência no
final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma com um teste de
resistência bem-sucedido.

Os atacantes Sirocco são elementais compostos de ar quente e partículas de cinza e poeira.


Um atacante siroco avança imprudentemente pelo campo de batalha, confiando em sua
agilidade e velocidade para confundir os inimigos, ao mesmo tempo em que ataca seus
inimigos com membros de ar quente. Um atacante de siroco pode exalar uma nuvem de poeira
cegante de seu corpo para atrapalhar ainda mais os esforços de seus adversários, mas
geralmente só o faz em circunstâncias terríveis.

Natureza Elemental. Um atacante de siroco não requer ar, comida, bebida ou sono.

Construto de Fumaça (Criatura 5e)


Smoke Construct
Elemental médio, desalinhado

Classe de armadura 15
pontos de vida 91 (14d8 + 28)
Velocidade 0 pés, voar 60 pés (pairar)

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


14 (+2)20 (+5)14 (+2)6 (-2) 10 (0) 6 (-2)
Resistências a danos relâmpago, trovão; espancamento, perfuração e corte de ataques não
mágicos
Danos Imunidades fogo, veneno
Condição Imunidades exaustão, assustado, agarrado, paralisado, petrificado, envenenado,
prostrado, contido, inconsciente Os
sentidos detectam todas as coisas que estão no tapete de fumaça como se tivessem visão da
verdade, percepção passiva 10
Idiomas Auran, Ignan, entende o idioma de seu criador, mas não pode falá-lo.
Desafio 5 (1.800 XP)
Formulário de ar. O constructo pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar aí. Ele
pode se mover por um espaço estreito de 1 polegada de largura sem apertar.

Limite. A construção de fumaça é magicamente ligada a uma grande tigela, na qual foi feita.
Contanto que a construção e sua tigela estejam no mesmo plano de existência, o dono da
tigela pode telepaticamente chamar a construção para viajar até ela, e a construção sabe a
distância e direção para a tigela. Se a construção estiver a menos de 18 metros do proprietário
da tigela, metade de qualquer dano que o proprietário sofrer (arredondado para cima) é
transferida para a construção. A construção não pode se mover mais do que 300 pés de
distância da tigela.

Ataque furtivo (1 / volta). O constructo causa um dano extra de 13 (4d6) quando atinge um alvo
com um ataque de impacto e tem vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo está a 1,5
m de um aliado do construto que não está incapacitado e o construto não não tem
desvantagem na jogada de ataque.

AÇÕES
Multiattack. O constructo faz dois ataques violentos.

Bater. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 14
(2d8 + 5) de dano por contusão.

Remoção de armadura (Recarregue 4-6). O constructo realiza uma ação de ataque corpo a
corpo. Após um acerto, o alvo pode fazer um teste de resistência de Destreza CD 15, a menos
que o alvo esteja caído, paralisado ou de alguma outra forma incapaz. Em caso de falha, o
constructo empurra um pedaço da armadura para fora do alvo, fazendo-o cair direto no chão.

Smoke Glide (Recarregue 3-6). A construção desaba no tapete de fumaça e é considerada


oculta. Esta ação não provoca ataques de oportunidade. Um ataque feito enquanto planando
ganha +3 nas jogadas de ataque e dano. A construção pode permanecer oculta por 3 rodadas.
No final dessas rodadas, o constructo é forçado a abrir. Esta saída por si só provoca um ataque
de oportunidade com vantagem. Uma saída antecipada, não. Um teste de Percepção
(Sabedoria) CD 25 é necessário para ver a criatura planadora.

[1]
Construções de fumaça são o resultado de experimentação mágica. Os invocadores
começaram a notar que traços de elementais do ar e do fogo podem ser combinados, embora
nunca naturalmente. O melhor método de construção era simplesmente combinar os
ingredientes necessários em uma tigela grande. Esta tigela é então usada como um filactério.
Se for destruído, o constructo se desvanece e morre imediatamente.

A fumaça na tigela flui ao comando do criador e cai no chão, cobrindo um raio de 300 pés por
padrão ou qualquer forma que o criador declara ao despertar. O constructo então surge em um
ponto de escolha do criador, medindo 1,80 m de altura, embora ainda conectado a alguns
centímetros de "tapete". Todos os movimentos que a construção faz devem estar dentro da
faixa de cobertura de fumaça, qualquer que seja a forma que possa ter.

Esta criatura não pode ser convocada, mas pode ser armazenada em qualquer recipiente que
possa conter 1 pé cúbico de espaço ou mais. O criador deve transferir a magia de ligação do
filactério para o novo recipiente.
Fumaça Paraelemental
Grande elementar, neutro

Classe de armadura 15
pontos de vida 90 (12d10 + 24)
Velocidade 0 pés, voar 90 pés (pairar)

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


14 (+2)20 (+5)14 (+2)6 (-2) 10 (+0)6 (-2)
Resistências a danos fogo, raio, trovão; espancamento, perfuração e corte de ataques não
mágicos
Dano Imunidades veneno
Condição Imunidades exaustão , paralisado , petrificado , envenenado , inclinado , contido ,
inconsciente
Sentidos visão no escuro 18 m, passivo Percepção 10
Idiomas Auran, Ignan
Desafio 5 (1.800 XP)
Formulário de fumaça. O elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar lá. A
primeira vez que ele entra no espaço de uma criatura em um turno, ou uma criatura começa
seu turno dentro do espaço do elemental, aquela criatura sofre 5 (1d10) de dano de veneno (a
menos que aquela criatura não precise respirar). Enquanto uma criatura ocupar o mesmo
espaço que o elemental, ela estará cega . Ao sair do espaço do elemental, a criatura deve ser
bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição CD13ou permanecer cega . O alvo
pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos (desde que não esteja
dentro do elemental), acabando com a cegueira sobre si mesmo com sucesso. O espaço do
elemental é considerado fortemente obscurecidoa todas as criaturas que não sejam o próprio
elemental. Ele pode se mover por um espaço estreito de 1 polegada de largura sem apertar.

Camuflagem smog. Enquanto estiver com pouca luz , escuridão ou a 1,5 m de uma nuvem de
fumaça, o elemental de fumaça pode realizar aação Esconder-se como uma ação bônus.

AÇÕES
Multiattack. O elemental faz dois ataques violentos.

Bater. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 13
(2d8 + 4) de dano por contusão.

Asfixiar (Recarregar 4-6) Cada criatura no espaço do elemental deve fazer um teste de
resistência de Força CD15. Em uma falha no teste de resistência, o alvo sofre 13 (2d8 + 4) de
dano por veneno, a menos que não precise respirar. Se for Grande ou menor, também será
agarrado (escape CD 14). Até que esta luta termine, o alvo está contido e incapaz de respirar.
Se o teste de resistência for bem-sucedido, o alvo é empurrado para fora do espaço do
elemental.
O elemental pode agarrar uma criatura Grande ou até duas criaturas Médias ou menores de
uma vez. No início de cada turno do elemental, cada alvo deve fazer uma Constituição CD
13teste de resistência. Em uma falha no teste de resistência, uma criatura afetada sofre 5
(1d10) de dano por veneno, a menos que não precise respirar e gaste sua ação em seu turno
sufocando, tossindo e cambaleando se receber qualquer dano de veneno. Uma criatura a
menos de 1,5 m do elemental pode puxar uma criatura ou objeto para fora dele realizando uma
ação para fazer um teste de Força CD 14 e ter sucesso.

O crédito original para essas estatísticas monstruosas vai para RCNovak do extinto fórum da
comunidade WotC. A postagem original agora pode ser encontrada em
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?471523-Smoke-Paraelemental-Homebrew-
Monster-(RCNovak)
À medida que rajadas de vento caótico encontram cinzas primordiais nos arredores dos Planos
Elementais de Ar e Fogo, os para-elementais de fumaça ganham vida. Uma figura retorcida de
gases grossos e nocivos; uma fumaça para-elementar se agarra a áreas devastadas pelos
danos do fogo para se deliciar na escuridão e inalar alegremente a fumaça densa e letal.
Sinistros e assassinos, os para-elementais de fumaça são muito menos brutais do que seus
primos. Em vez disso, eles têm grande prazer em se disfarçar em sombras ou nuvens negras e
envolver suas presas no ar tóxico e poluído. Lentamente, eles sufocam a vida de suas vítimas,
mantendo-as no lugar e forçando-as a respirar em seus corpos imundos.

Vapor Slitherer
Elemental médio, neutro

Armadura Classe 13
Pontos de Vida 54 (12d8)
Velocidade 30 pés.

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


7 (-2) 17 (+3)10 (+0)10 (+0)10 (+0)11 (+0)
Dano Imunidades fogo, veneno
Condição Imunidades exaustão , envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Aquan, Ignan
Desafio 5 (1.800 XP)
Death Burst. Quando o deslizante de vapor morre, ele explode em uma nuvem de vapor. Cada
criatura a até 3 metros do slitherer de vapor deve ser bem-sucedida em um teste de resistência
de Destreza CD 11ou sofrer 21 (6d6) de dano de fogo.

Steam Form. O deslizante de vapor pode se mover através de um espaço estreito de 1


polegada de largura sem apertar. Uma criatura que tocar o slitherer de vapor ou acertá-lo com
um ataque corpo-a-corpo enquanto a 1,5 m dele recebe 7 (2d6) de dano de fogo. Além disso, o
deslizante de vapor pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar lá.
AÇÕES
Multiattack. O slitherer de vapor faz três ataques: um com sua mordida e dois com seus
tentáculos.

Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 7
(1d8 + 3) de dano de perfuração mais 7 (2d6) de dano de fogo.

Tentáculos. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 7
(1d8 + 3) de dano por contusão mais 7 (2d6) de dano por fogo.

Um deslizante de vapor é uma criatura elemental de vapor que se assemelha a uma grande
cobra com muitos tentáculos finos de vapor superaquecido. O corpo insubstancial de um
slitherer a vapor é escaldante ao toque, concedendo-lhe a capacidade de queimar aqueles que
o atacariam de perto e escorregariam através das menores aberturas. Quando é destruído, seu
corpo se dispersa, espalhando vapor ao seu redor.
Um deslizador a vapor é inteligente e entende o valor de coisas preciosas, muitas vezes
mantendo coisas que considera valiosas em seu covil: geralmente um recanto difícil de
alcançar em uma caverna ou algum outro lugar onde pode escapar usando sua habilidade de
mover-se através de fissuras muito pequenas.

Natureza Elemental. Um deslizador a vapor não requer ar, comida, bebida ou sono.

Stonefin
Grande elementar, neutro

Armadura Classe 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 85 (10d10 + 30)
Velocidade 0 pés, escavar 12 m, nadar 12 m.

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


19 (+4)12 (+1)16 (+3)5 (-3) 10 (+0)5 (-3)
Dano Imunidades veneno
Condição Imunidades exaustão , petrificado , envenenado
Sentidos visão às cegas 30 pés, visão no escuro 60 pés, tremorsense 30 pés, passiva
Percepção 10
Idiomas Aquan, Terran
Challenge 6 (2.300 XP)
Earth Glide. A barbatana-pedra pode cavar através de pedras e terras não-mágicas e não
trabalhadas. Ao fazer isso, o stonefin não perturba o material pelo qual se move.

AÇÕES
Multiattack. O stonefin faz dois ataques: um com sua mordida e outro com sua pancada.
Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 13
(2d8 + 4) de dano perfurante.

Bater. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 13
(2d8 + 4) de dano por contusão.

Stonefins são elementais semelhantes a tubarões compostos de terra e água que podem nadar
livremente através de terra sólida e água, geralmente atacando de emboscada. O corpo de
uma barbatana-de-pedra é principalmente feito de lama com muitas manchas de pedra
espalhadas, incluindo uma grande pedra em suas costas que lembra a barbatana de um
tubarão. Quando os barbatanas de pedra atacam, o único aviso que seus alvos recebem
geralmente é uma pedra projetando-se do solo e se aproximando rapidamente.

Natureza Elemental. Um stonefin não requer ar, comida, bebida ou sono.

Storm Colossus
Elemental gigantesco, neutro caótico

Armadura Classe 18 (armadura natural)


Pontos de Vida 275 (19d20 + 76)
Velocidade 0 pés, voar 90 pés (pairar)

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


20 (+5)24 (+7)18 (+4)10 (+0)14 (+2)17 (+3)
Testes de Resistência Con +10, Sab +8 Percepção de
Habilidades +8 Resistências a Dano ácido, frio, fogo; espancamento, perfuração e corte de
ataques não mágicos Danos Imunidades relâmpago, veneno, trovão Condição Imunidades
exaustão , agarrado , paralisado , petrificado , envenenado , prostrado , contido , inconsciente
Sentidos visão no escuro 120 pés, passivo Percepção 18 Idiomas Auran Desafio 19 (22.000
XP)

Formulário de tempestade. O colosso pode se mover através de um espaço estreito de 1


polegada de largura sem apertar. Uma criatura que toque o colosso ou o acerte com um ataque
corpo a corpo enquanto estiver a 3 metros dele recebe 14 (4d6) de dano elétrico. Além disso, o
elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar lá. A primeira vez que entra no
espaço de uma criatura em um turno, aquela criatura toma 14 de dano (4d6) relâmpago e deve
ter sucesso em um DC 18 Força teste de resistência ou ser batido propenso .
AÇÕES
Multiattack. O colosso faz três ataques: dois com sua pancada e um com seu choque.

Bater. Ataque com arma corpo a corpo: +13 para acertar, alcance 20 pés, um alvo. Acerto: 25
(4d8 + 7) de dano por contusão mais 14 (4d6) de dano de raio.

Choque. Ataque com arma de longo alcance : +13 para acertar, alcance de 18 m, um alvo.
Acerto: 14 (4d6) de dano por raio.

Ataque de tempestade (recarregue 5-6). O colosso exala relâmpagos em uma linha de 30


metros de largura. Cada criatura nessa linha deve fazer um testede resistênciade Destreza
CD18, recebendo 27 (6d8) de dano elétrico em um teste de resistência falhado, ou metade do
dano em um teste bem-sucedido.

{{{3}}}
Um colosso de tempestade é uma criatura poderosa de ar elemental, semelhante a um enorme
tornado móvel cuja forma crepita com o relâmpago. Dentro do Plane of Air, os colossos da
tempestade percorrem os céus, amando a liberdade de voar e a sensação do vento. Como tal,
não há nada que um colosso da tempestade odeie mais do que ser convocado e obrigado a
servir a um feiticeiro mortal. Um colosso de tempestade que é forçado a obedecer procurará
causar problemas para seu mestre em cada turno, desobedecendo ordens sempre que puder e
indo em fúria selvagem, reduzindo cidades inteiras a escombros.

Natureza Elemental. Um colosso de tempestade não requer ar, comida, bebida ou sono.

Tempestade Orb
Elemental pequeno, neutro

Classe de armadura 14
Pontos de vida 7 (2d6)
Velocidade 0 pés, voar 50 pés (pairar)

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


1 (-5) 18 (+4)10 (+0)10 (+0)11 (+0)12 (+1)
Resistências a danos relâmpago, trovão; concussão, perfurando e cortando de ataques não
mágicos
danificar Imunidades veneno, psíquica
Condição Imunidades cego , encantado , surdo , exaustão , assustado , agarrado , paralisado ,
petrificado , envenenado , propenso , contido
Senses percepção às cegas 60 pés (cego além deste raio), Passivo Percepção 10
Idiomas Auran
Desafio 1 (200 XP)
Lançamento de feitiço inato (1 / dia). O orbe pode invocar ondas trovejantes inatamente(salvar
magia CD 11), não exigindo componentes materiais. Sua habilidade inata de lançar feitiços é
Carisma .

AÇÕES
Bater. Ataque de feitiço corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (2d4)
de dano por raio.

Uma esfera de relâmpagos crepitantes e trovões estrondosos, orbes de tempestade movem-se


rapidamente, disparando entre os oponentes com facilidade e atingindo-os com choques de luz
ou uma onda de trovão estrondosa.

Natureza Elemental. Um orbe de tempestade não requer ar, comida, bebida ou sono.

Tempestade paraelemental (criatura 5e)


Tempestade Paraelemental
Grande elementar, neutro

Armadura Classe 14
Pontos de Vida 102 (12d10 + 36)
Velocidade 30 pés, voar 90 pés (pairar), nadar 90 pés.

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


14 (+2)18 (+4)16 (+3)5 (-3) 10 (+0)6 (-2)
Resistências a danos ácido, frio; golpes, perfurações e golpes de ataques não mágicos
Dano Imunidades relâmpago, veneno, trovão
Condição Imunidades exaustão , agarrado , paralisado , petrificado , envenenado , propenso ,
contido , inconsciente
Sentidos visão no escuro 18 m, passivo Percepção 10
Idiomas Aquan, Auran
Desafio 5 (1.800 XP)
Formulário de tempestade. O elemental pode se mover através de um espaço estreito de 1
polegada de largura sem apertar. Uma criatura que tocar o elemental ou acertá-lo com um
ataque corpo a corpo enquanto estiver a 1,5 m dele sofre 3 (1d6) raios e 3 (1d6) trovões. Além
disso, o elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar lá. Na primeira vez em
que entra no espaço de uma criatura em um turno, aquela criatura sofre 3 (1d6) raios e 3 (1d6)
trovões. Qualquer criatura que terminar seu turno no mesmo espaço que o elemental sofre 3
(1d6) raios e 3 (1d6) de dano de trovão no final de seu turno.

AÇÕES
Multiattack. O elemental faz dois ataques slam e pode usar Blinding Thunder.
Bater. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 9 (1d8
+ 4) de dano por contusão e 5 (1d8) de dano de trovão.

Trovão Cegante. Cada criatura no espaço do elemental deve ser bem-sucedida em um teste de
resistência de Constituição CD14ou ficará cega e surda até o final do próximo turno do
elemental.

Parafuso de raio (recarga 5-6). O elemental cria um raio que atinge um ponto que pode ser
visto a 250 pés. Cada criatura a até 3 metros daquele ponto deve fazer um teste
deresistênciade Destreza CD14, recebendo 22 (5d8) de dano elétrico em um teste falhado, ou
a metade em um teste bem-sucedido.

Ao combinar as forças elementais do ar e da água, os para-elementais da tempestade criam


tufões localizados de destruição na terra e no mar. Quer sejam selvagens ou estejam sob o
controle de um feiticeiro, essas tempestades vivas lançam raios e fúria sobre suas vítimas.

Tainted Elemental do Fogo


Grande elemental, mal neutro

Armadura Classe 17
Pontos de Vida 150 (12d10 + 84)
Velocidade 50 pés.

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


15 (+2)25 (+7)24 (+7)9 (-1) 15 (+2)10 (+0)
Resistências a Dano espancamento, perfuração e corte de ataques não mágicos
Dano Imunidades fogo, veneno
Condição Imunidades exaustão , agarrado , paralisado , petrificado , envenenado , propenso ,
contido , inconsciente
Sentidos visão no escuro 18 m, passivo Percepção 12
Idiomas Ignan, Infernal
Desafio 7 (2.900 XP)
Forma de fogo. O elemental pode se mover através de um espaço estreito de 1 polegada de
largura sem apertar. Uma criatura que toque o elemental ou o acerte com um ataque corpo a
corpo enquanto estiver a 1,5 m dele recebe 11 (2d10) de dano de fogo. Além disso, o elemental
pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar lá. A primeira vez que entra no espaço de
uma criatura em um turno, aquela criatura sofre 11 (2d10) de dano de fogo e pega fogo, até
que alguém execute uma ação para apagar o fogo, a criatura recebe 11 (2d10) de dano de fogo
no início de cada suas voltas.

Iluminação. O elemental emite luz brilhante em um raio de 30 pés e luz fraca em 30 pés
adicionais.
Suscetibilidade à água. Para cada 1,5 metro que o elemental se move na água, ou para cada
galão de água espirrado sobre ele, ele sofre 1 de dano por frio.

AÇÕES
Multiattack. O elemental faz dois ataques de toque.

Toque. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 21
(4d6 + 7) de dano por fogo. Se o alvo for uma criatura ou um objeto inflamável, ele incendeia.
Até que uma criatura tome uma ação para apagar o fogo, o alvo sofre 11 (2d10) de dano de
fogo no início de cada um de seus turnos.

Fire Lance. Ataque com arma de longo alcance : +10 de acerto, alcance de 20/60 pés, um alvo.
Acerto: 14 (2d6 + 7) de dano de fogo. Se o alvo for uma criatura ou um objeto inflamável, ele
incendeia. Até que uma criatura tome uma ação para apagar o fogo, o alvo sofre 11 (2d10) de
dano de fogo no início de cada um de seus turnos.

Um elemental de fogo contaminado é um ser elemental poderoso com chamas vermelhas


como sangue. Um elemental de fogo contaminado pode ser invocado apunhalando um
humanóide através do coração com uma gema elemental de fogo que, quando quebrada,
convoca este elemental mais poderoso.

Fragmentação contaminada (criatura 5e)


Tainted Shardling
Minúsculo elemental (fragmentação), mal caótico

Armadura Classe 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 18 (4d4 + 8)
Velocidade 5 pés, voar 30 pés (pairar)

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


10 (+0)14 (+2)15 (+2)17 (+3)17 (+3)13 (+1)
Habilidades Arcana +5, História +5
Dano Imunidades necrótica, veneno, psíquica
Condição Imunidades cego , encantado , ensurdecido , exaustão , amedrontado , paralisado ,
petrificado , envenenado
Sentidos visão às cegas 36 metros, passiva Percepção 13
Línguas Abissal, Comum, Infernal, Terráqueo, e quaisquer outros quatro, telepatia 60 pés.
Desafio 3 (700 XP)
Lançamento de feitiços inatos (psiônica). A habilidade inata de conjuração de feitiços do
shardling é Inteligência (resistência de feitiço CD13, +5 para ataques de feitiço). O shardling
pode lançar os seguintes feitiços inatamente, não exigindo componentes materiais:
À vontade: desfoque , toque frio , luz , mão maga (a mão é invisível), fusão em pedra , ilusão
menor , sugestão , línguas
2 / dia cada: morte animada , escuridão , feridas infligidas
1 / dia: concha anti - vida

Forma imutável. O shardling é imune a qualquer feitiço ou efeito que altere sua forma.

Resistência mágica. O shardling tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros
efeitos mágicos.

Pensamentos dos sentidos. O shardling detecta pensamentos a 36 metros à vontade. Esse


traço funciona como ofeitiço de detecção de pensamentos, mas não é mágico.

AÇÕES
Multiattack. O shardling faz dois ataques: um com sua barra e outro com seu Dark Beam.

Golpear. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 4
(1d4 + 2) de dano cortante.

Dark Beam. Ataque de feitiço à distância: +5 para acertar, alcance de 18 m, um alvo. Acerto: 13
(3d6 + 3) de dano necrótico.

Um shardling com o modelo Tainted Shardling aplicado a ele. O verde suave de um shardling
normal foi substituído por um preto doentio nesses shardlings que foram tocados pela
escuridão. Eles têm várias novas habilidades psiônicas derivadas do poder da energia negativa
de que podem entrar.

Natureza Elemental. Um fragmento contaminado não requer ar, comida, bebida ou sono.

Tempest
Grande elementar, neutro

Armadura Classe 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 68 (8d10 + 24)
Velocidade 60 pés, voar 90 pés.

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


18 (+4)15 (+2)16 (+3)11 (+0)13 (+1)15 (+2)
Danificar Imunidades relâmpago
Senses passiva Percepção 11
Idiomas entende Auran, comum, e Primordial mas não pode falar
Desafio 3 (700 XP)
Conferir resistência a raios. A tempestade pode conceder resistência a danos de raio a
qualquer um que a pilote.

Iluminação. A tempestade irradia luz brilhante em um raio de 3 metros e luz fraca por 3 metros
adicionais.

AÇÕES
Hooves. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 13
(2d8 + 4) de dano por contusão mais 7 (2d6) de dano por raio.

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Uma tempestade aparece em uma nuvem de fumaça turbulenta e trovões, sua crina, cauda e
cascos envoltos em relâmpagos. A forma negra sobrenatural da criatura se move com
velocidade sobrenatural, desaparecendo em um redemoinho de vento e faíscas tão rápido
quanto apareceu.

Storm Steed. Também chamado de "Cavalo de tempestade" ou "Corcel das Tempestades", a


tempestade serve como um corcel para criaturas de poder elemental excepcional. Ele se
assemelha a um corcel composto de nuvens de tempestade presas em uma forma sólida, e os
olhos azuis elétricos de uma tempestade traem sua inteligência primordial.
Uma tempestade pode ser convocada do Plano Elemental do Ar e mostra uma lealdade
especial e imorredoura à criatura que serve.

Elemental do trovão (criatura 5e)


Trovão elementar
Grande elementar, neutro

Armadura Classe 14
Pontos de Vida 90 (12d10 + 24)
Velocidade 0 pés, voar 90 pés (pairar)

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


14 (+2)19 (+4)15 (+2)6 (-2) 10 (+0)6 (-2)
Trovão de resistência a danos ; concussão, perfurando e cortando de ataques não mágicos
danificar Imunidades relâmpago, veneno
Condição Imunidades exaustão , lutou , paralisado , petrificado , envenenado , propenso ,
contido , inconscientes
Senses visão no escuro 60 pés, Passivo Percepção 10
Idiomas Auran
Desafio 6 (2.300 XP)
Forma Lightining. O elemental pode se mover através de um espaço estreito de 1 polegada de
largura sem apertar. Qualquer criatura que toque o elemental ou o acerte com um ataque corpo
a corpo enquanto estiver a 1,5 m dele deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de
Constituição CD13ou ficar paralisado até o final de seu próximo turno.

AÇÕES
Multiattack. O elemental faz dois ataques de toque.

Toque. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 8
(1d8 + 4) de dano elétrico.

Tempestade elétrica (recarga 5-6). O elemental emite um choque de energia elétrica. Cada
criatura a até 3 metros do elemental deve fazer um teste de resistência de Destreza com CD
13, recebendo 18 (4d8) de dano elétrico em um teste falhado, ou metade do dano em um teste
bem-sucedido.

O corpo de um elemental do trovão crepita com energia elétrica, parecendo um relâmpago


sempre impressionante.
Um elemental do trovão pode explodir em uma explosão de luz ao seu redor, chocando
qualquer inimigo que se aproxime demais.

Ácido Elemental pequena


Minúsculo elemental, neutro

Armadura Classe 13
Pontos de Vida 14 (4d4 + 4)
Velocidade 6 m.

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


5 (-3) 16 (+3)12 (+1)3 (-4) 10 (+0)6 (-2)
Resistências a Dano golpes, perfurações e golpes de ataques não mágicos
Dano Imunidades ácido, veneno
Condição Imunidades exaustão , agarrado , paralisado , petrificado , envenenado , propenso ,
contido , inconsciente
Sentidos visão no escuro 18 m, passivo Percepção 10
Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP )
Forma Elemental. O elemental pode se mover através de um espaço estreito de 1 polegada de
largura sem apertar. Além disso, o elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e
parar lá.

AÇÕES
Bater. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d4
+ 3) de dano de ácido mais 1 de dano de ácido no início do próximo turno do elemental. Se o
elemental acertar um golpe crítico , ele causa 5 (1d4 + 3) de dano de ácido no início de seu
próximo turno.

Um minúsculo elemental de ácido é composto de líquido cáustico que queima a carne de seus
inimigos, deixando metal, pedra e osso ilesos. Às vezes, esses elementais são confundidos
com lodos incomumente pequenos.

Minúsculo Ice elementar


Minúsculo elemental, neutro

Armadura Classe 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 14 (4d4 + 4)
Velocidade 6 m, nado 6 m.

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


5 (-3) 16 (+3)12 (+1)3 (-4) 10 (+0)6 (-2)
Vulnerabilidades de Dano de fogo
Resistências de Dano golpeando, perfurando e cortando de ataques não mágicos
Dano Imunidades frio, veneno
Condição Imunidades exaustão , agarrado , paralisado , petrificado , envenenado , inclinado ,
contido , inconsciente
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva10
Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)
Forma Elemental. O elemental pode se mover através de um espaço estreito de 1 polegada de
largura sem apertar. Além disso, o elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e
parar lá.

AÇÕES
Bater. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d4
+ 3) de dano de frio e se o alvo for uma criatura, sua velocidade de movimento é reduzida em 3
metros até o início do próximo turno do elemental

Minúsculos elementais frios são elementais que consistem em água fria que vagueia
indolentemente. Essas criaturas diminutas são conhecidas por terem medo de fogo e são
comumente encontradas em locais frios.

Natureza Elemental. Um minúsculo elemental frio não requer ar, comida, bebida ou sono.

Fogo minúsculo elementar


Minúsculo elemental, neutro
Armadura Classe 13
Pontos de Vida 14 (4d4 + 4)
Velocidade 6 m.

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


5 (-3) 16 (+3)12 (+1)3 (-4) 10 (+0)6 (-2)
Vulnerabilidades de Dano resfriado
Resistências de Dano golpeando, perfurando e cortando de ataques não mágicos
Dano Imunidades fogo, veneno
Condição Imunidades exaustão , agarrado , paralisado , petrificado , envenenado , inclinado ,
contido , inconsciente
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva10
Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)
Forma Elemental. O elemental pode se mover através de um espaço estreito de 1 polegada de
largura sem apertar. Além disso, o elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e
parar lá. Na primeira vez em que entra no espaço de uma criatura em um turno, aquela criatura
sofre 3 (1d6) de dano de fogo e pega fogo; até que alguém execute uma ação para dosar o
fogo, a criatura sofre 3 (1d6) de dano de fogo no início de cada um de seus turnos.

Iluminação. O elemental emite uma luz brilhante em um raio de 5 pés e uma luz fraca por mais
5 pés.

Suscetibilidade à água. Para cada 1,5 m que o elemental se move na água, ou para cada galão
de água espirrado sobre ele, ele sofre 2 de dano por frio (isso inclui sua vulnerabilidade a dano
por frio).

AÇÕES
Bater. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d4
+ 3) de dano por fogo.

Meras partículas de chamas errantes, minúsculos elementais do fogo vagam sem rumo,
iniciando pequenos fogos à medida que avançam.

Natureza Elemental. Um minúsculo elemental de fogo não requer ar, comida, bebida ou sono.

Minúsculo relâmpago elementar


Minúsculo elemental, neutro

Armadura Classe 13
Pontos de Vida 14 (4d4 + 4)
Velocidade 6 m.
STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA
5 (-3) 16 (+3)12 (+1)3 (-4) 10 (+0)6 (-2)
Resistências a Dano golpes, perfurações e golpes de ataques não mágicos
Dano Imunidades relâmpago, veneno
Condição Imunidades exaustão , agarrado , paralisado , petrificado , envenenado , propenso ,
contido , inconsciente
Sentidos visão no escuro 18 m, passivo Percepção 10
Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP )
Forma Elemental. O elemental pode se mover através de um espaço estreito de 1 polegada de
largura sem apertar. Além disso, o elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e
parar lá.

AÇÕES
Bater. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d6
+ 3) de dano por raio. Se o alvo desse ataque for composto principalmente de metal ou usando
uma armadura de metal, o ataque será feito com vantagem .

Um minúsculo relâmpago elemental é um raio de luz em miniatura com uma forma humanóide
indistinta. Sabe-se que esses elementais aparecem após tempestades.

Natureza Elemental. Um minúsculo elemental relâmpago não requer ar, comida, bebida ou
sono.

Minúsculo Trovão elementar


Minúsculo elemental, neutro

Classe de armadura 15
pontos de vida 14 (4d4 + 4)
Velocidade de 6 m.

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


5 (-3) 16 (+3)12 (+1)3 (-4) 10 (+0)6 (-2)
Resistências a Dano espancamento, perfuração e corte de ataques não mágicos
Dano Imunidades veneno, trovão
Condição Imunidades exaustão , agarrado , paralisado , petrificado , envenenado , propenso ,
contido , inconsciente
Sentidos visão no escuro 18 m, passivo Percepção 10
Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP )
Forma Elemental. O elemental pode se mover através de um espaço estreito de 1 polegada de
largura sem apertar. Além disso, o elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e
parar lá.
AÇÕES
Bater. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d4
+ 3) de dano de trovão e se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em um teste de
resistência de Constituição CD13ou ficará surdo por 1 minuto. Uma criatura afetada pode
repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si
mesma com um sucesso.

A forma vaga e nublada de um minúsculo elemental do trovão constantemente ressoa com o


som fraco do trovão, que aumenta de intensidade quando o elemental está zangado.

Natureza Elemental. Um minúsculo elemental do trovão não requer ar, comida, bebida ou sono.

Não elementar
Grande elementar, neutro

Armadura Classe 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 102 (12d10 + 36)
Velocidade 0 pés, voar 60 pés (pairar)

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


20 (+5)8 (-1) 16 (+3)6 (-2) 11 (+0)8 (-1)
Força de resistência a danos ; espancamento, perfuração e corte de danos de ataques não
mágicos
Dano Imunidades veneno
Condição Imunidades exaustão , paralisado , petrificado , envenenado , inconsciente
Sentidos passivo Percepção 10
idiomas -
Desafio 6 (2.300 XP)
Void Glide. O não elementar não está sujeito à gravidade. Ele pode se mover em qualquer
direção por qualquer meio, desintegrando matéria sólida em seu caminho.

Aniquilação. Uma criatura que tocar o não-elementar sofre 22 (4d10) de dano de força. As
armas não-artefatos que atingem o não-elementar são destruídas após causar seu dano.

Domínio Entrópico. Se uma criatura for reduzida a 0 pontos de vida por dano de força causado
pelo não-elementar, aquela criatura é obliterada e só pode ser restaurada à vida com um
desejo ou a verdadeira magia de ressurreição .

Terceira morte. Quando um não-elementar é reduzido a 0 pontos de vida , ele implode. Todas
as criaturas em um raio de 3 metros devem fazer um teste deresistênciade Destreza CD15,
recebendo 22 (4d10) de dano de força em um teste de resistência falhado ou metade do dano
em um teste bem-sucedido.
AÇÕES
Multiattack. O não elementar faz dois ataques violentos.

Bater. Ataque de feitiço corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 22
(4d10) de dano de força.

Olhar vazio (1 / dia). Cada criatura dentro de 60 pés do unelemental que pode vê-lo deve fazer
um DC 15 sabedoria teste de resistência. Em uma falha de teste, a criatura fica encantada por
1 minuto. Enquanto encantada pelo olhar vazio, a criatura fica incapacitada e tem uma
velocidade de 0.
Cada vez que o não-elementar ou os companheiros do não-elementar fizerem algo prejudicial
ao alvo, ela pode repetir o teste de resistência, terminando o efeito sobre si mesma com
sucesso. Caso contrário, o efeito dura 1 minuto ou até que o não-elementar seja destruído,
esteja em um plano de existência diferente do alvo ou execute uma ação bônus para encerrar o
efeito.

Um não elementar é uma manifestação semissensiente do nada. Seu corpo é na realidade um


buraco de forma vagamente humanóide que aniquila toda matéria que o toca. Apenas ver essa
escuridão de profundidade infinita pode paralisar uma criatura, incapaz de desviar os olhos.

Water Elemental de coorte


Minúsculo elemental, neutro

Armadura Classe 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 9 (2d6 + 2)
Velocidade 30 pés, nadar 50 pés.

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


5 (-3) 14 (+2)12 (+1)10 (+0)10 (+0)10 (+0)
Dano Resistências ácido
Dano Imunidades veneno
Condição Imunidades exaustão , agarrado , paralisado , petrificado , envenenado , propenso ,
contido
Sentidos passivo Percepção 10
Idiomas Aquan
Challenge 1/8 (25 XP)
Forma de água. O elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar lá. Ele pode
se mover por um espaço estreito de 1 polegada de largura sem apertar.

Congelar. Se o elemental sofrer dano de frio, ele congela parcialmente; sua velocidade de
movimento é reduzida em 6 metros até o final de seu próximo turno.
AÇÕES
Bater. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d4
+ 2) de dano por contusão.

Coortes de elementais de água são pequenas criaturas vindas diretamente do Plano Elemental
de Água. O que lhes falta em destreza física, eles compensam em potencial, sendo aprendizes
rápidos e capazes de ganhar a habilidade de lançar lanças. Aquamancers de todos os planos
alistam seus serviços, embora se possa dizer que os elementais são os responsáveis pelo
alistamento.

Água Orb
Elemental pequeno, neutro

Armadura Classe 14
Pontos de Vida 9 (2d6 + 2)
Velocidade 0 pés, voar 40 pés (pairar)

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


1 (-1) 19 (+4)12 (+1)12 (+1)14 (+2)12 (+1)
Resistências a danos ácido, frio; concussão, perfurando e cortando de ataques não mágicos
danificar Imunidades veneno, psíquica
Condição Imunidades cego , encantado , surdo , exaustão , assustado , agarrado , paralisado ,
petrificado , envenenado , propenso , contido
Senses percepção às cegas 60 pés (cego além deste raio), Passivo Percepção 12
idiomas Aquan
Challenge 1 (200 XP)
Lançamento de feitiço inato (1 / dia). O orbe pode lançar inatamente, criar ou destruir água ,
não exigindo nenhum componente material. Sua habilidade inata de lançar feitiços é a
Sabedoria .

AÇÕES
Bater. Ataque de feitiço corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 10
(3d6) de dano por contusão.

Uma esfera de água turva que goteja de vez em quando, uma esfera de água voa graciosa e
fluidamente. Ele pode convocar ou destruir água e prefere viver ao redor de rios e lagos.

Natureza Elemental. Uma orbe de água não requer ar, comida, bebida ou sono.

Xixecal
Elemental gigantesco (titã), mal caótico
Classe de armadura 23 (armadura natural; 25 com aceleração )
Pontos de Vida 629 (34d20 + 272)
Velocidade 15 m.

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


30 (+10) 13 (+1)26 (+8)12 (+1)8 (-1) 22 (+6)
Testes de Resistência Destreza +10, Inteligência +10, Sabedoria +8
Habilidades Atletismo +19, Percepção +17
Dano Imunidades frio; concussão, perfurando e cortando de armas não-mágicas
Condição Imunidades encantado , exaustão , paralisado , petrificado , envenenado ,
atordoados
Senses percepção às cegas 120 pés, visão no escuro 120 pés, Truesight 120 pés, passivo de
Percepção 17
IdiomasAbissal, Aquan, Auran, Celestial, Infernal; telepatia 1.000 pés.
Desafio 30 (155.000 XP)
Alerta. O xixecal ganha um bônus de +5 nas jogadas de iniciativa. O xixecal não pode ser
surpreendido enquanto estiver consciente, e outras criaturas não ganham vantagem nas
jogadas de ataque contra ele por não serem vistas por ele.

Forma imutável. O xixecal é imune a qualquer feitiço ou efeito que altere sua forma.

Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de lançar feitiços do xixecal é Carisma


(excetoCD23, +15 para acertar com ataques de feitiço). O xixecal pode lançar os seguintes
feitiços, não exigindo componentes materiais:

À vontade: dissipar magia (como um feitiço de 5º nível), dominar monstro , maldição elemental
(frio; como um feitiço de 9º nível), maior invisibilidade , segurar monstro , não detecção (apenas
eu), parede de gelo
5 / dia: pressa
1 / dia: enxame de meteoros (causa dano de frio em vez de fogo)

Resistência lendária (3 / dia). Se o xixecal falhar em um teste de resistência, ele pode optar
pelo sucesso.

Tempestade viva. O xixecal está sempre no centro de uma nevasca com 5 milhas de diâmetro.
Precipitação forte na forma de neve ou granizo cai ali, fazendo com que a área seja
ligeiramente obscurecida. Fortes ventos agitam a área coberta pela tempestade. Esses ventos
extinguem chamas abertas, dispersam neblina e impõem desvantagens em ambos ostestes de
Sabedoria ( Percepção ) que dependem de ouvir e em jogadas de ataque à distância.

Resistência mágica. O xixecal tem vantagem emtestes deresistência contra feitiços e outros
efeitos mágicos.

Armas mágicas. Os ataques de arma do xixecal são mágicos.


Regeneração. O xixecal recupera 30 pontos de vida no início de seu turno se tiver pelo menos
1 ponto de vida restante. Se o xixecal sofrer dano de fogo, esta característica não funciona no
início de seu próximo turno.

Monstro de cerco. O xixecal causa dano duplo a objetos e estruturas.

AÇÕES
Multiattack. O xixecal faz dois ataques de garra.

Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +19 para acertar, alcance 5 metros, um alvo. Hit: 24
(4d6 + 10) cortando dano mais dano de frio 18 (4d8), e o alvo deve ser bem sucedido em um
DC 23 Constituição teste de resistência ou ser retardado por 1 minuto, como se afetado pela
lenta feitiço. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus
turnos, encerrando o efeito em um sucesso.

Respiração fria (recarregue 4-5). O xixecal exala uma explosão de gelo em um cone de 36
metros. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Constituição CD23.
Em uma falha de resistência, a criatura sofre 90 (20d8) de dano de frio e fica lenta por 1
minuto, como se afetada pelofeitiço lento . Uma criatura pode repetir o teste de resistência no
final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em um sucesso. Uma criatura que tem
sucesso no teste de resistência inicial sofre a metade do dano e não fica mais lenta.

Invocar Dragão (Recarregar 6). O xixecal invoca um antigo dragão branco que se materializa a
menos de 18 metros dele em um espaço desocupado que ele pode ver. Dragões convocados
por este efeito não podem usar nenhuma ação lendária. O dragão obedece aos comandos de
seu invocador e não pode ser controlado por nenhuma outra criatura. O dragão desaparece
quando cai para 0 pontos de vida ou quando seu invocador morre.

AÇÕES LEGENDÁRIAS
O xixecal pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo uma das opções abaixo. Apenas uma
opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O
xixecal recupera as ações lendárias gastas no início de seu turno.

Ataque. O xixecal faz um ataque.


Stomp (custa 2 ações). O xixecal pisa no chão, criando um tremor. Isso funciona como um
feitiço de terremoto centrado no xixecal (exceto CD 23). O efeito dura apenas até o final do
próximo turno do xixecal, e o xixecal é automaticamente bem-sucedido em todos os testes de
resistência contra seu próprio terremoto .
Zero Absoluto (Custa 3 Ações). O xixecal absorve completamente todo o calor da vizinhança
imediata, fazendo com que a temperatura caia o mais baixo possível (cerca de -273 graus
Celsius ou -459 graus Fahrenheit). Todas as criaturas dentro de 120 pés do xixecal que não
são imunes a danos causados pelo frio deve obter sucesso em um DC 23 Constituição teste de
resistência ou ganhar um nível deexaustão . Criaturas resistentes, mas não imunes a dano de
frio, fazem esse teste de resistência com vantagem .

Uma tempestade de séculos se aproxima, fria além de qualquer imaginação. Em seu núcleo,
algo se move - uma geleira ambulante de 30 metros ou mais de altura. Seu velho corpo
semelhante ao gelo é vagamente humanóide, mas sempre envolto em uma tempestade de gelo
que grita e uiva ao seu redor. Dragões pálidos de asas brancas puras em meio à tempestade,
pousando nos ombros do colosso impunemente.

Mais de uma região ártica do mundo oferece um lar para uma criança indesejada de luxúria fria
e divina. Congelados para sempre, os xixecais podem ser libertados quando algum cataclismo
não relacionado faz o mundo estremecer e estremecer, libertando o xixecal da sua prisão rígida
de gelo negro. Assim, os xixecais não precipitam um momento de mudança, mas podem
acompanhá-los.

Xog-Ya
Elemental médio, neutro

Armadura Classe 13
Pontos de Vida 60 (8d8 + 24)
Velocidade 30 pés.

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


10 (+0)17 (+3)16 (+3)6 (-2) 10 (+0)7 (-2)
Danos Imunidades radiante, necrótico
Condição Imunidades exaustão , agarrado , paralisado , petrificado , contido , inconsciente
Sentidos passivos Percepção 10
Idiomas entende os idiomas que conhecia na vida, mas não fala
Desafio 1 (200 XP)
Baliza. Um xog-ya emite magicamente uma luz brilhante em um raio de 18 metros, que brilha
mesmo em meio à escuridão mágicae objetos sólidos. Dentro do raio, não há sombras, as
criaturas não podem realizar aação Ocultar ou se tornar invisíveis e são reveladas se já
estiverem escondidas ou invisíveis .

AÇÕES
Impulso positivo. Ataque de feitiço corpo a corpo ou à distância: +5 para acertar, alcance 5 pés
ou alcance de 60 pés, uma criatura. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano radiante. Este choque pode
incendiar objetos combustíveis.

Um xog-ya é o corpo de um humanóide que foi morto pelo raio de sobrecarga de um xag-ya,
uma criatura do plano de energia positiva. O corpo corpóreo da vítima queima completamente,
expondo uma forma interior de energia radiante e avassaladora. Eles de alguma forma retêm
um pouco de sua personalidade e memória, mas são oprimidos pela compulsão de trazer luz
às trevas ou queimar doenças e decomposição.
Muitos xog-ya podem ser encontrados ao mesmo tempo, se um grupo de pessoas tentar atacar
o xag-ya e for morto por energia positiva.

Xorn Crusthide
Grande elementar, neutro

Armadura Classe 21 (armadura natural)


Pontos de Vida 229 (17d10 + 136)
Velocidade 6 m, toca 6 m.

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


20 (+5)10 (+0)26 (+8)11 (+0)10 (+0)11 (+0)
Perícias Percepção +12, Furtividade +6 de
Dano Imunidades de golpes, perfurações e golpes de ataques não mágicos que não sejam
adamantinos
Sentidos visão no escuro 18 m, tremorsense 18 m, passiva Percepção 22
Idiomas
Desafio Terrano17 (18.000 XP)
Earth Glide. O xorn pode cavar através de pedras e terras não-mágicas e não trabalhadas. Ao
fazer isso, o xorn não perturba o material pelo qual se move.

Resistência mágica. O xorn tem vantagem emtestes deresistência contra feitiços e outros
efeitos mágicos.

Camuflagem de pedra. O xorn tem vantagem emtestes de Destreza ( Furtividade ) feitos para
se esconder em terreno rochoso.

Sentido do tesouro. O xorn pode identificar, pelo cheiro, a localização de pedras e metais
preciosos, como moedas e pedras preciosas, em um raio de 18 metros dele.

AÇÕES
Multiattack. O xorn faz três ataques de garra e um ataque de mordida.

Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +11 para acertar, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 9
(1d8 + 5) de dano cortante.

Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +11 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 18
(2d12 + 5) de dano perfurante.

Um xorn crusthide é um xorn poderoso e grande que se tornou enorme depois de anos se
alimentando de minerais preciosos. Sua pele de pedra é quase inexpugnável, já que armas
mundanas ricocheteiam inofensivamente e até mesmo aqueles empunhando armas habilitadas
por magia ou a força de adamantina acham difícil dar golpes decisivos no xorn.
Algumas propriedades do poderoso esconderijo do xorn até extinguem a magia usada contra
ele, uma propriedade que perdura mesmo depois que o xorn morre. Fragmentos desta pele às
vezes são transformados em itens mágicos destinados a proteger contra magia, embora o peso
total desses fragmentos signifique que poucos desses itens destinados ao uso por humanóides
são maiores do que escudos, embora os xorn compreensivelmente tenham uma visão turva
daqueles que os usam Itens.

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