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FLORESTAS

Formação arbórea densa, na qual, as copas se tocam.


Os terrenos de floresta podem ser divididos em três categorias: esparsa, intermediaria e
densa. Uma selva imensa seria capaz de englobar as três categorias.
As características de terreno florestas são:

Árvores: A característica mais comum de uma floresta são as árvores. Uma criatura ganha +2
de bônus na CA e +1 de bônus nos testes de Destreza quando estiver usando uma árvore para
se proteger.

Vegetação: Caracterizado por vinhas, raízes e arbustos baixos. Em vegetação esparsa são
necessários 3 m do deslocamento para atravessar um quadrado e fornece camuflagem padrão
(20%). A CD para testes de acrobacia e furtividade aumenta em +2.
Uma vegetação densa exige 6 m para atravessar um quadrado e fornece camuflagem 30%. +5
nas CDs dos testes de Acrobacia e Furtividade. +5 de bônus nos testes de esconder-se. É
impossível correr ou realizar investida tanto na vegetação esparsa como na densa.
A probabilidade de se encontrar cada terreno, dependendo da categoria, é:

Árvores Comuns
Esparsa 50%
Intermediaria 70%
Densa 80%

Árvores imensas
Esparsa –
Intermediaria 10%
Densa 20%

Vegetação esparsa
Esparsa 50%
Intermediaria 70%
Densa 50%

Vegetação densa
Esparsa –
Intermediaria 20%
Densa 50%

Outras Características de terreno das Florestas: Árvores derrubadas têm cerca de 1 m de


altura e fornecem cobertura como mureta ou parapeito. Custa um quadrado para atravessar ou
superar.
Riachos tem 1,5 m a 3 m de largura e cerca de 1,5 m de profundidade.
Existem trilhas rústicas na maioria das florestas, que permitem deslocamento normal e
nenhuma camuflagem. Essas trilhas são incomuns nas florestas densas, mas até as selvas
inexploradas terão caminhos usados pelos animais e predadores.

Furtividade e Detecção: Em uma floresta esparsa, os testes de Percepção para detectar


inimigos a distâncias estão limitados a 3d6 x3m. Em uma floresta intermediaria, essa distância
máxima será 2d8 x3m; numa floresta densa, ela será reduzida para 2d6 x3m.
O som ambiente de uma floresta dificulta os testes de Ouvir, aumentando a CD em 2 pontos a
cada 3 metros (em vez de 1 ponto).
Para mais detalhes como fogo na floresta, calor ou fumaça veja as páginas 87/88 do Livro do
Mestre.

CHARCOS
Água estagnada e imunda, de pouca profundidade.
Existem duas categorias de charcos: alagadiços (relativamente secos) e pântanos inundados.
Com freqüência, ambos são delimitados por lagos, que representa outra categoria dentro dos
charcos.
As características de terreno Charco são:

Charnecas: Cada quadrado de uma charneca rasa terá um lamaçal ou água estagnada com
cerca de 30 cm de profundidade. São necessários 3 metros para atravessar um quadrado e a
CD dos testes de acrobacia aumentam em +2.
O quadrado de uma charneca funda terá água estagnada com cerca de 1,20 m de
profundidade. Um PJ médio ou maior gasta 6 metros para atravessar um quadrado de uma
charneca funda. Personagens Pequenos devem nadar. As acrobacias são impossíveis nessa
área.
A água em uma charneca funda fornece cobertura para as criaturas Médias ou maiores. As
criaturas menores adquirem cobertura aprimorada. As criaturas Médias ou maiores são
capazes de se encolher com uma ação padrão e adquirir a cobertura aprimorada. Qualquer
criatura com cobertura aprimorada sofre -10 de penalidade nas jogadas de ataque que não
estejam submersos.
Qualquer charneca aumenta em +2 as CDs dos testes de furtividade.
Vegetação: Os arbustos, juncos e outras plantas altas dos charcos são similares à vegetação
de uma floresta.
A probabilidade de se encontrar cada terreno em um charco, dependendo da categoria, é:

Charneca Rasa
Alagadiço 20%
Pântano 40%

Charneca Funda
Alagadiço 5%
Pântano 20%
Vegetação Esparsa
Alagadiço 30%
Pântano 20%

Vegetação Densa
Alagadiço 10%
Pântano 20%

Outras características de Terreno dos Charcos: Alguns charcos, especialmente os pântanos,


têm árvores como as florestas, em geral agrupadas em pequenas áreas. Há trilhas na maioria
dos charcos, sinuosas para evitar os locais alagados. Semelhantes às florestas, essas trilhas
permitem um deslocamento normal e não fornecem a camuflagem que a vegetação oferece.
Furtividade e Percepção nos Charcos: Em um alagadiço, os testes de Percepção para detectar
inimigos a distância estão limitados a 6d6 x3m. Em um pântano, essa distância máxima será
2d8 x3m.
A vegetação e as charnecas fundas oferecem uma excelente camuflagem, portanto seria fácil
de ocultar nessa áreas.
Um charco não impõe penalidades aos testes de Ouvir, mas utilizar a perícia furtividade é mais
difícil em qualquer vegetação ou charneca.

COLINAS
Pequeno monte; cerro, morro, outeiro. Encosta, quebrada.
Os terrenos de colinas se dividem em duas categorias: amenas e escarpadas.
Características das colinas:

Aclive Gradual: Não afeta o deslocamento, mas oferece +1 de bônus no ataque para o
personagem que estiver na posição mais elevada da colina.

Aclive Íngreme: Subindo o personagem precisa utilizar 2 quadrados para atravessar 1


quadrado. Descendo correndo ou em investida o personagem deve ser bem sucedido em um
teste de Destreza (CD 10). Personagens a cavalo fazem teste de Lidar com Animais (CD 10),
ao invés de Destreza.
Testes de Acrobacia tem sua CD aumentada em +2.

Penhasco: Teste de escalar para subir, CD 15; em geral, essas formações têm 1d4 x 1,5 m de
altura.

Vegetação Esparsa: Os arbustos de Artemísia (gênero de árvores e arbustos) ou outras


variedades atrofiadas são comuns nas Colinas. Fornece camuflagem e aumenta as CDs dos
testes de Acrobacia e Furtividade em +2.

Probabilidade das características de terreno Colina, de acordo com a categoria:

Aclive Gradual
Amena 75%
Escarpada 40%

Aclive Íngreme
Amena 20%
Escarpada 50%

Penhasco
Amena 5%
Escarpada 10%

Vegetação Esparsa
Amena 15%
Escarpada 15%

Para desenvolver rapidamente um terreno de colina, determine a localidade dos cumes das
colinas e da base dos vales e adicione anéis com quadrados de aclives graduais e íngremes no
restante do terreno. Se houver penhasco, posicione-os adjacentes ou no interior dos quadrados
com aclives íngremes. Finalmente, desenhe setas indicando abaixo ladeiras.

Outras Características de Terreno das Colinas: As árvores são muito raras nas colinas e os
vales normalmente possuem riachos vividos ou leitos quase secos. A água sempre escorre
colina abaixo.

Furtividade e Detecção nas Colinas: Em uma colina amena, os testes de Observar para
detectar inimigos a distâncias estão limitados a 2d10 x 3 m. Em uma colina escarpadas, essa
distância máxima será 2d6 x 3 m.
Esconder-se em uma colina será difícil se não houver vegetação nos arredores. O topo ou
cume de uma colina oferece cobertura suficiente para que uma criatura se esconda dos
adversários na parte inferior do terreno.
As colinas não acarretam penalidades aos testes de Ouvir ou Furtividade.

MOTANHAS
Elevação íngreme de terreno, terminada em cume, e que se ergue acima de 1.000m em
relação ao terreno que a cerca.
Existem três categorias de terrenos de montanhas: pradarias alpinas, montanhas escarpadas
e montanhas inexpugnáveis.

Características de terreno das Montanhas:

Aclives Graduais e Íngremes: Consulte a descrição sob Colinas.

Penhascos: similares ao elemento de terreno descrito em Colinas, mas costumam atingir 2d6 x
3m de altura.
Abismo: Não é possível ocultar um abismo. Um abismo comum tem 2d4 x 10m de
profundidade, 6 m de comprimento (ou mais) e entre 1,5m e 6m de largura. Subir um abismo
exige um teste de Escalar (CD 15).

Nas montanhas inexpugnáveis, os abismos atingem até 2d8 x 10m de profundidade.

Vegetação Esparsa: consulte a definição desse elemento no terreno Floresta, no artigo


anterior.

Pedregulho: Os pedregulhos são formados por uma camada de cascalho, mas não afetam o
deslocamento, embora seja muito traiçoeiro em um aclive ou declive. A CD para os testes de
Destreza e Acrobacia aumenta em +2 para um aclive gradual com pedregulhos e em +5 nos
aclives íngremes. A CD para os testes de furtividade aumenta em +2 para qualquer aclive com
pedregulho.

Entulho: O solo está coberto com rochas de diversos tamanhos. Esse terreno exige 2
quadrados de deslocamento para entrar na área. Os entulhos adicionam +5 nas CDs dos
testes de Equilíbrio e Acrobacia e +2 nas CDs dos testes de Furtividade.

Muralha de Rocha: A muralha de rocha é um obstáculo vertical de pedra que exige um teste de
Escalar (CD 25) para ser superada. Uma muralha comum tem 2d4 x 3m nas montanhas
escarpadas e 2d8 x 3m de altura nas montanhas inexpugnáveis. Elas são posicionadas na
interseção dos quadrados e não deveriam ocupar espaço no tabuleiro isoladamente.

Entrada de Caverna: Localizadas nos penhascos e nos aclives íngremes, sempre adjacentes a
muralha de rocha, as entradas de cavernas normalmente têm entre 1,5m e 6m de largura e
1,5m de profundidade.

Probabilidade das características de terreno Montanha, de acordo com a categoria:

Aclive Gradual
Pradarias 50%
Escarpadas 25%
Inexpugnáveis 15%

Aclive Íngreme
Pradarias 40%
Escarpadas 55%
Inexpugnáveis 55%

Penhasco
Pradarias 10%
Escarpadas 15%
Inexpugnáveis 20%

Abismo
Pradarias –
Escarpadas 05%
Inexpugnáveis 10%

Vegetação Escarpada
Pradarias 20%
Escarpadas 10%
Inexpugnáveis –

Pedregulhos
Pradarias –
Escarpadas 20%
Inexpugnáveis 30%

Entulho
Pradarias –
Escarpadas 20%
Inexpugnáveis 30%

Outras Características de Terreno Montanha: A maioria das pradarias alpinas começa acima do
nível das copas árvores, por tanto as árvores e outros elementos das florestas são raros nas
montanhas. Esse terreno pode apresentar riachos vividos ou leitos quase secos. As áreas com
maiores altitudes costumam ser mais frias que a região inferior ao seu redor, logo os riachos
podem estar cobertos com camadas de gelo.

Furtividade e Detecção nas Montanhas: Via de regra, nas montanhas, os testes de Observar
para detectar inimigos a distância estão limitados a 4d10 x 3m. Alguns picos e cadeias de
montanhas oferecem pontos estratégicos mais vantajosos e os vales e desfiladeiros sinuosos
reduzem significativamente a capacidade de visão. Uma vez que não há vegetação para
obstruir a linha de visão, as características do mapa são o fator mais importante para
determinar a distância de inicio de um encontro.
Similar aos terrenos de colinas, um pico ou cume oferece cobertura suficiente para que uma
criatura se esconda dos adversários na parte inferior do terreno.
É mais fácil ouvir sons distantes nas montanhas. A CD para os testes de Ouvir aumenta em +1
a cada 6m de distância entre o personagem e a fonte.
Para mais detalhes sobre o terreno Montanha, como Avalanches e viagem pelas montanhas,
veja a página 90 do Livro dos Mestres de D&D.

DESERTOS
Região que recebe anualmente precipitação de água inferior a 250 mm, ou em que essa
precipitação é maior, porém distribuída de forma heterogênea, e que se caracteriza pela
vegetação xerófila ou anual e pela fraca densidade populacional.
Existem desertos nos climas frios, temperados e quentes, mas todos compartilham a mesma
característica: poucas chuvas. As três categorias de terreno de deserto são tundras (climas
frios), desertos rochosos (quase sempre em clima temperado) e desertos arenosos (com
freqüência em climas quentes).

Características de terreno das Deserto:

Vegetação Esparsa: composta de arbustos atrofiados e robustos e cactos, a vegetação


esparsa utiliza as mesmas regras descritas para essa característica em outros tipos de terreno
apresentados anteriormente.
Camada de Gelo: Todo o solo está coberto com gelo escorregadio e exige dois quadrados de
deslocamento para entrar em cada área. O gelo adiciona +5 nas CDs dos testes de Destreza.
Os personagens que tentem correr ou realizar uma Investida sobre uma camada de gelo
devem obter sucesso em um teste de Destreza (CD 10).
Pedregulhos: Pequenas rochas estão espalhadas sobre o solo, dificultando a execução de
movimentos ágeis ou graciosos. A CD para os testes de Destreza e Acrobacia aumenta em +2.
Entulho: O solo está coberto com uma grande quantidade de rochas grandes. Esse terreno
exige dois quadrados de deslocamento para entrar na área. Os entulhos adicionam +5 nas CDs
dos testes de Destreza e Acrobacia e +2 na CD dos testes de Furtividade.
Dunas de Areia: As dunas de areia são criadas pela ação do vento sobre a areia e são
similares a colinas que trocam de localização. Caso o vento seja forte e continuo, uma duna de
areia poderia se deslocar por dezenas de metros em uma semana. Por outro lado, as dunas de
areia podem abranger centenas de quadrados. Elas sempre possuem aclive gradual na direção
favorável ao vento e um aclive íngreme na direção oposta.

Probabilidade das características de terreno Deserto, de acordo com a categoria:

Vegetação Esparsa
Tundra 15%
Rochoso 05%
Arenoso 05%

Camada de Gelo
Tundra 25%
Rochoso –
Arenoso –

Pedregulhos
Tundra 05%
Rochoso 30%
Arenoso 10%
Entulho
Tundra –
Rochoso 30%
Arenoso 05%

Dunas de Areia
Tundra –
Rochoso –
Arenoso 50%

Observação: A tundra difere das outras duas categorias de desertos de duas maneiras muito
importante. Uma vez que a neve e o gelo recobrem a paisagem, é muito fácil encontrar água.
Durante o ápice do verão, a camada de gelo permanente encolhe até 30 cm de profundidade
ou menos, transformando a área em um imenso campo de lama. Essa tundra lamacenta afeta
o deslocamento e a utilização de perícias de forma similar a uma charneca rasa, descrita em
Charco, embora quase não exista água estagnada.

Outras Características de Terreno Deserto: Muitas vezes, as tundras possuem fronteiras com
as florestas; logo, uma árvore isolada não seria muito incomum nas vastidões geladas. Os
desertos rochosos apresentam rochedos e planaltos escarpados, compostos de uma área
plana rodeada por penhascos e aclives íngremes (descrito em montanhas). Os desertos
arenosos podem apresentar areia movediça, semelhante à variedade descrita em Charcos,
embora nos desertos essa ameaça seja formada de areia fina e poeira, sem água. Todos os
terrenos de deserto são cortados por leitos de rios secos, que se preenchem com água nas
raríssimas ocasiões em que há precipitação.

Furtividade e Detecção no Deserto: Em um deserto, os testes de Observar para detectar


inimigos estão limitados a 6d6 x 6m; além desse alcance, a elevação do terreno se altera e a
distorção gerada pelo calor nos desertos quentes impossibilita qualquer observação apurada. A
presença de dunas no deserto arenoso limita essa distância a 6d6 x 3m.
Os desertos não acarretam penalidades ou bônus aos testes de Ouvir ou Observar. A
ausência de vegetação e outros elementos que fornecem camuflagem ou cobertura atrapalham
a capacidade de esconder-se dos personagens.

Tempestades de Areia
Uma tempestade de areia reduz a visibilidade para 1d10 x 1,5m e acarreta -4 de penalidade
nos testes de Ouvir, Procurar e Observar. Ela causa 1d3 pontos de dano por contusão, por
turno, a qualquer criatura que estiver sem abrigo e deixa uma fina camada de poeira sobre tudo
quando termina. A areia se desloca com força e invade todos os vasilhames e costura (exceto
os mais seguros), arranha a pele e contamina o equipamento dos personagens (como os cantis
e rações).

PLANÍCIES
Grande porção de terreno plano.
A maioria das civilizações está localizada nas planícies, portanto quase sempre essas áreas
são povoadas. As planícies se dividem em três categorias: fazendas, áreas de pasto e campos
de batalha. As fazendas são muito comuns nas áreas civilizadas, é óbvio, enquanto os pastos
representam as planícies selvagens. Os campos de batalhas, onde grandes exércitos colidem,
são locais temporários, quase sempre reclamados pela vegetação natural ou pelos arados dos
fazendeiros. Eles representam uma categoria de terreno somente por que os aventureiros
costumam gastar muito tempo nessas áreas, não por que é uma característica predominante
no mundo.

Características de Terreno das Planícies:


Vegetação: seja uma plantação ou a vegetação natural da área, os gramados altos das
planícies são similares à vegetação de uma floresta. Os arbustos muito densos ou próximos
formam trechos de vegetação densa espalhadas na paisagem repletas de gramado.
Pedregulho: nos campos de batalhas, os pedregulhos normalmente representam algo que foi
destruído: as ruínas de uma construção ou os pedaços espalhados de uma muralha, por
exemplo. Essa característica é similar à descrição fornecida em Desertos.
Vala: com frequência, uma vala é cavada antes de uma batalha para proteger os soldados; ela
é semelhante a uma mureta, embora não forneça cobertura contra os adversários adjacentes.
Sair de uma vala exige dois quadrados de deslocamento, mas entrar na área não afeta o
deslocamento. As criaturas do lado externo que atacarem os oponentes dentro da vala com
armas corporais recebem +1 de bônus nas jogadas de ataque devido a posição mais elevada.
Nas fazendas, as valas geralmente são dutos de irrigação.
Berma ou Canal: muito comum como uma estrutura defensiva, a berma é uma mureta de terra
baixa que atrapalha o movimento e fornece alguma cobertura. Ela deve ser posicionada no
mapa como duas fileiras adjacentes de aclives graduais (descrito em Colina), com as bordas da
berma direcionadas colinas abaixo. Portanto, uma criatura que deseje atravessar os dois
quadrados de uma berma será obrigado a subir 1 quadrado e depois cresce mais 1 quadrado.
Essa característica fornece cobertura semelhante às muretas para qualquer personagem atrás
dela. As bermas maiores fornecem cobertura para qualquer criatura posicionada a um
quadrado abaixo do topo do terreno.
Cerca: as cercas de madeiras quase sempre são utilizadas para conter os rebanhos ou
impedir o avanço dos soldados inimigos. Elas exigem um quadrado adicional de deslocamento
para serem atravessadas. Uma cerca também fornece cobertura, idêntico às muretas. Os
personagens que estiverem montados são capazes de superar uma cerca sem prejudicar seu
deslocamento se obtiverem sucesso em um teste de Lidar com Animais (CD 15). Caso
fracassem, a montaria saltará a cerca, mas o cavaleiro cairá da sela.

Probabilidade das características de terreno Planície, de acordo com a categoria:

Vegetação Esparsa
Fazenda 40%
Pasto 20%
Campo de Batalha 10%
Vegetação Densa
Fazenda –
Pasto 10%
Campo de Batalha –

Pedregulho
Fazenda –
Pasto –
Campo de Batalha 10%

Vala
Fazenda 05%
Pasto –
Campo de Batalha 05%

Berma ou canal
Fazenda –
Pasto –
Campo de Batalha 05%

Outras Características de Terreno das Planícies: Algumas árvores crescem na maioria das
planícies, embora com frequência sejam derrubadas nos campos de batalha para fornecer
matéria-prima para as máquinas de cerco. As cercas vivas (descritas em Charcos) também são
comuns nas planícies. Os riachos, quase sempre entre 1,5m a 6m de largura e entre 1,5m e
3m de profundidade, existem em todas as planícies.
Furtividade e Detecção nas Planícies: Em uma planície, os testes de Observar para detectar
inimigos a distância estão limitadas a 6d6 x 12m, embora as características do terreno possam
restringir a linha de visão.
As planícies não acarretam penalidades ou bônus aos testes de Ouvir ou Observar. A
existência de cobertura e camuflagem não é incomum; com freqüência, há um lugar para se
aventurar intencionalmente disponível pelo personagem.

Terreno Aquático
Os terrenos aquáticos são os ambientes menos adequados para a maioria dos personagens,
já que não é possível respirar.
Os terrenos aquáticos não possuem a mesma variedade que as regiões terrestres.
Dessa forma, as regras a seguir dividem os terrenos aquáticos em duas categorias: água
corrente e água parada.

Água Corrente: As águas dos rios plácidos e grandes se deslocam a poucos quilômetros por
hora e são semelhantes a água estagnada em muitos aspectos. Mas alguns rios e riachos são
mais turbulentos; qualquer coisa flutuante em suas águas se desloca entre 3m e 12 m a cada
rodada. As corredeiras mais violentas arremessam os nadadores rio abaixo a 18m ou 27, por
rodada. Os rios mais velozes possuem águas agitadas (Atletismo, CD 15) e as corredeiras
espumantes têm águas violentas (Atletismo, CD 20).
Caso um personagem esteja imerso em água corrente, ele percorra o deslocamento indicado
da correnteza, rio abaixo, no final do seu turno. Uma criatura que estiver tentando manter sua
posição em relação à margem do rio deve gastar uma ou todas as ações do seu turno nadando
contra a correnteza.
Arrasto: Os personagens arrastados pela correnteza de águas com deslocamento igual ou
superior a 18 m devem obter sucesso em um teste de Atletismo (CD 20) a cada rodada para
não submergir. Caso obtenha sucesso por uma margem igual ou superior a 5 pontos, a criatura
interrompe o seu movimento agarrando uma rocha, galho ou raiz presa a uma margem e não
estará mais sendo arrastada pela correnteza. Escapar das corredeiras simplesmente
alcançando a margem exige três testes bem-sucedidos e seqüências de Atletismo (CD 20). As
criaturas agarradas a uma rocha, galho ou raiz não são capazes de escapar sozinhas, a menos
que voltem para a correnteza e tentem nadar até a margem. Os demais personagens podem
resgatá-las usando as mesmas regras para salvar uma criatura da areia movediça (Ver Pág. 88
Livro do Mestre).

Água Parada: Para se movimentar nos lagos e oceanos, basta utilizar o deslocamento de
Natação da criatura ou obter sucesso em um teste da perícia Atletismo (CD 10 em águas
tranquilas, CD 15 em águas agitadas e CD 20 em águas violentas). Os personagens devem ter
algum método para respirar se estiverem submersos; caso contrário sofrem o risco de
afogamento (Veja Afogamento, Pág. 304 Livro dos Mestres). Enquanto estiverem submersos,
os personagens são capazes de se mover em qualquer direção, como se estivessem voando
(capacidade de manobra perfeita).

Furtividade e Detecção nos Terrenos Aquáticos: A distância limite para avistar um alvo
submerso depende da claridade da água. Em geral, as criaturas são capazes de enxergar a
4d8 x 3m em águas claras e 1d8 x 3m em águas turvas. A água corrente é sempre turva,
exceto em um rio bastante largo e tranquilo.
É muito difícil encontrar camuflagem ou cobertura embaixo d’água (exceto no fundo do
oceano). Os testes de Ouvir e Furtividade não sofrem alterações sob a água.

Invisibilidade: uma criatura invisível perturba a água normalmente e deixa uma “bolha” visível,
com a forma do seu corpo, onde o liquido é deslocado. Ela ainda recebe os benefícios da
camuflagem, mas não da camuflagem total.

Combate Submerso: As criaturas terrestres podem enfrentar dificuldades enormes para lutar
sob a água. A água afeta a Classe de Armadura, as jogadas de ataque, o dano e o
deslocamento das criaturas. Em alguns casos, os adversários dos personagens adquirem
bônus na jogada de ataque. Os efeitos principais estão resumidos na tabela abaixo. Eles se
aplicam sempre que uma criatura estiver nadando, caminhando com a água na altura do peito
ou no fundo de um rio ou oceano.

AJUSTES PARA COMBATE


Condição Ataque e Dano Cauda Movimento Sem Equilíbrio?****

Movimentação Normal/normal Normal/normal Normal Não


Livre

Deslocamento -2/metade Normal Normal Não


de Natação

Sucesso no -2/metade* -2/metade ¼ ou metade** Não


Teste de
Atletismo

Estável*** -2/metade -2/metade Metade

Nenhuma das -2/metade -2/metade Normal Sim


Anteriores
* Uma criatura sem os efeitos da magia movimentação livre ou um deslocamento de Natação
sofre -2 de penalidade nos testes de Agarrar sob a água, mas causa o dano normalmente
durante a manobra.
** Um teste bem - sucedido de Atletismo permite que a criatura percorra um quarto do seu
deslocamento como uma ação de movimento ou metade do deslocamen to como uma ação de
rodada completa.
*** As criaturas estarão estáveis quando caminharem no fundo do rio ou oceano, encostarem
no casco de um navio ou algo similar. Um personagem somente conseguirá se deslocar no
fundo do rio ou oceano quando carregar equipamento suficiente para servir de lastro pelo
menos 8 kg para criaturas Médias, o dobro para cada categoria de tamanho superior e metade
para cada categoria de tamanho inferior a Médio.
**** As criaturas que estiverem se debatendo na água (em geral porque fracassaram no teste
de Atletismo) terão dificuldades para lutar. Uma criatura sem equilíbrio perde seu bônus de
Destreza na CA e os seus adversários recebem +2 de bônus nas jogadas de ataque para
atingi-la.

Ataques à Distância Submersos: As armas de arremesso são ineficazes sob a água, mesmo
que sejam lançados a partir da terra. Os ataques com as armas de disparo sofrem -2 de
penalidade nas jogadas de ataque a cada 1,5m que atravessem sob a água, além das
penalidades normais.

Ataques a Partir da Terra: Os personagens que estiverem nadando, flutuando ou se debatendo,


ou ainda parcialmente submersos (com a água até a altura do peito), adquirem cobertura
aprimorada contra os adversários em terra. Os oponentes terrestres sob os efeitos de
movimentação livre ignoram essa cobertura quando desferirem ataques corpo a corpo contra
os alvos na água. Uma criatura totalmente submersa adquire cobertura total contra os
adversários em terra, a menos que eles estejam sob o efeito de movimentação livre. Os efeitos
mágicos permanecem inalterados, exceto se exigirem uma jogada de ataque – nesse caso, são
idênticos aos outros efeitos – ou forem magias de fogo.
Fogo: Qualquer fogo mundano (incluindo o fogo alquímico) não queimara sob a água. As
magias e feitos que tenham o descritor [Fogo] serão ineficazes embaixo d’água, a menos que o
conjurador obtenha sucesso em um teste de Arcanismo(CD 20 + nível de magia). Nesse caso,
a magia criará uma bolha de vapor em vez do efeito de fogo normal, mas a magia funcionará
conforme sua descrição. Um efeito sobrenatural de fogo será ineficaz sob a água, a menos que
sua descrição indique o contrário.
A superfície de qualquer corpo de água bloqueia a linha de efeito para as magias de fogo.
Mesmo que o conjurador obtenha sucesso no teste de Arcanismo para ativar o efeito embaixo
d’água, a linha da superfície ainda bloqueará a linha de efeito. Por exemplo, uma bola de fogo
conjurada sob a água não poderia visar uma criatura que estivesse em terra.

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