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RESGATE NAS MONTANHAS

Aventura para 3 ou 4 personagens iniciais de O Senhor dos Anéis RPG


Autora: Érika Kobori
www.minasmorgul.v10.com.br
Brasil, 2007.

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III – Resgate nas Montanhas
Continuação do capítulo A Caminho do Santuário. Agora, ao sair do Santuário de Dírhael, os heróis
encontram um homem ferido que precisa de ajuda para recuperar seu companheiro seqüestrado por Orcs
em uma situação pouco comum. Eles precisam ser guiados até o covil inimigo e descobrir qual segredo ele
guarda.

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Cena 1 – Encontro
Saindo do Santuário de Dírhael, os heróis encontram Déorgar
um homem desmaiado na abertura da cerca. Alto, Raça: Homem Médio
forte, cabelos longos e dourados, com uma laça Habilidades Raciais: Perito, Domínio do Homem,
Adaptável
quebrada em uma das mãos e ferido, com uma capa Ordem: Guerreiro
verde com detalhes dourados, por baixo do colete Atributos: Porte 8 (+1), Vitalidade 10 (+2), Agilidade 8
marrom rasgado é possível enxergar uma armadura (+1), Percepção 8 (+1), Força 11 (+2), Espírito 7 (0)
Reações: Vigor +2 (+2), Presteza +1, Força de Vontade +1,
longa de malha. Seu nome é Déorgar, um cavaleiro Sabedoria +1
de Rohan que estava explorando com mais dois Habilidades de Ordem: Evasão
companheiros as proximidades das Montanhas Perícias: Combate com Armas: Espadas (espada longa) +8,
Cura +3, Inspirar +3, Intimidar +2, Observar +4, Combate
Sombrias quando foram emboscados por um bando de Alcance: Arcos +5, Montar +6, Correr +2, Poliorcética
de Orcs. O Artífice Gram, de Rohan, foi capturado +2, Saltar +2, Escalar +2, Rastrear +2, Dissimulação +3,
por eles, e outro companheiro foi morto pelo que Saber: Reino Rohan +4, Leis de Rohan +4, História de
Rohan +5, Línguas: Westron +4, Rohan +4
pareceu acidentalmente, houve uma briga entre os Vantagens: Corajoso
Orcs depois da morte e um deles foi punido com Evoluções: 2
uma espada cortando seu peito. Déorgar conseguiu Saúde: 12
Coragem: 4
escapar durante a briga, porém estava ferido, ele Renome:1
caminhou consumindo todas as suas forças Equipamento: Espada Longa (2d6+5, +1 bônus de defesa,
procurando por ajuda para resgatar seu companheiro. 3 kg), malha comum (5 abs, 15 kg.), lança quebrada (2d6,
1,5 kg, menor alcance)
Histórico: Déorgar é um rohirrim nascido e criado em
Édoras, participou da Batalha de Pelenor ainda novato e
Ao recuperar a consciência (depois de um dia de agora serve ao Rei Éomer. É o melhor amigo de Gram e
descanso), Déorgar explica sua situação aos Baldor, que morreu.
jogadores e pede por sua ajuda. A emboscada
ocorreu no pé de uma montanha a 57 Km de distância, ou 20 horas de caminhada, ela pode ser reconhecida
por sua forma assemelhando-se a uma coroa com três pontas, basta seguir a leste. Um rio cruza o caminho,
havia uma tora de madeira cruzando, que o grupo de Déorgar havia feito cortando uma árvore na beira do
rio, porém ela escorregou rio abaixo depois que ele passou.

Ao aceitar a missão, Déorgar insistirá em vir junto, porém ele está com 4 pontos de vida no nível Ferido os
jogadores devem decidir se deixam ele ir, se o convencem a ficar (serão mal-sucedidos) ou se esperam a
sua recuperação total.

Cena 2 – Obstáculos

Os heróis seguem viagem pelo


Azevin seguindo para leste Regra Opcional:
através dos planaltos que Antes de um encontro os jogadores devem fazer um teste de Vigor NA10
para determinar Fadiga, com os seguintes modificadores para velocidade (-2
gradualmente se transformam
caminhar, 0 trotar, +2 correr, +4 arrancar), terreno (-2 fácil, 0 moderado, +2 difícil,
em montanhas, se tornando +4 muito difícil) duração da viagem no dia sem descanso (-2 até duas horas, 0 até
mais íngremes e rochosas à 4h, +2 até 8h, +4 até 12h, +8 mais que 12h) duração da viagem (+1 por semana),
medida que se aproximam das condições do acampamento (de 0 a +4) e fardo (0 até fardo moderado, +10 fardo
Montanhas Sombrias. Os picos pesado, +20 fardo muito pesado). O nível de sucesso determina o número Níveis
cobertos de neve parecem de Fadiga perdidos: 0 para sucesso superior, 1 para sucesso total, 2 para sucesso
lançar olhares penetrantes, marginal, 3 para falha, 4 para falha total e 5 para falha desastrosa.
como se desafiassem a se
atreverem a atravessá-los.

O rio fica na metade do caminho (depois de dez horas de viagem), tem 5m de largura e 2m de profundidade. Há
uma árvore (30cm de diâmetro) a 2m da margem distante e um toco na beira da margem próxima, de onde o grupo
de Déorgar cortou a ponte improvisada, a margem onde a ponte estava apoiada está desgastada dos dois lados. A
correnteza não é forte, mas não é um rio que se possa definir como tranqüilo, se os jogadores decidirem cruzar a

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nado será preciso um teste da perícia Nadar NA10 se carregarem um fardo leve, o NA aumenta de 10 em 10 a
cada nível a mais de fardo. Ao chegar do outro lado são atacados por três lobos.

Próximo do destino há sempre dois batedores Orc fazendo vigília no alto de um dos dois planaltos rochosos
elevados, um de cada lado do caminho. O penhasco tem dez metros de altura. Ao verem os personagens se
aproximarem um deles sai montado em um Warg para chamar reforços. Os jogadores devem fazer um teste de
Observar (avistar) de NA12 a 15 para avistar o inimigo. Se forem bem sucedidos avistarão um Orc de pé na beira
do penhasco olhando em sua direção e outro montado no Warg correndo em direção da montanha, os personagens
não conseguirão alcançá-lo. Ao perceber que foram avistados, o Orc que ficou toca uma trombeta de aviso.

Cena 3 – Entrando no Covil

A entrada para o interior da montanha fica logo à frente, uns 300m de distância e Orcs começam a sair do buraco
no pé da montanha, seu covil. Há 30 deles, e sua missão é de não
permitirem a entrada dos aventureiros, capturá-los e levá-los para seu Gás Venenoso
chefe, portanto eles não querem matá-los e sim distraí-los até que um
 Tipo: inalação
Uruk chegue. Ele estará carregando um vidro com um gás escuro que  Tempo de ação:
ele joga no chão. Os jogadores que estiverem de frente para a abertura imediatamente
da caverna podem ver o Uruk carregando o frasco, este vai tentar  Potência: +8
escondê-lo fazendo um teste Ocultar resistido com a perícia Observar  Tratamento: +0 (teste de
(avistar) dos jogadores, se eles perceberem terão uma rodada para Força de Vontade por parte da
reagir, o jogador que prender a respiração ganhará um bônus de 50xp. vítima quando alguém tentar acordá-
Se os jogadores atingirem o Uruk, ele derrubará a frasco. Os Orcs são la)
totalmente imunes ao efeito do gás. O gás se espalha a uma velocidade  Efeito: Inconsciência
 Efeito secundário: paralisia
de 1m2/s até um máximo de 12 m2 (após duas rodadas), se dissipa
Estágios: o efeito dura 6h -
depois de 15min e tem as seguintes características: pontos de Vigor da vítima (mín.
de 1h)

Os personagens podem tentar passar pelos Orcs enquanto o gás não tiver se dissipado, ele dá uma penalidade de
5 em todos os testes em que a visão é necessária. Os jogadores encontram seu caminho até o covil realizando um
teste Correr NA10 (lembrar da penalidade de visão), a cada nível abaixo de sucesso completo o personagem
encontra um Orc pelo caminho. Lembrar que um personagem é capaz de segurar a respiração por 1 + seu
modificador de Vigor minutos e que após isso deve fazer um teste de Vigor a cada rodada para não cair
inconsciente.

Cena 4 – O Covil

Se forem capturados, os personagens serão divididos de dois em dois e levados às salas 33, 36 e 16 (Figura 1),
jogue dados para determinar as duplas e em que sala cada uma está se for o caso. Todo o covil cheira a orc, está
muito sujo e escuro. Os personagens acordam meio zonzos (-2 em todos os teste pelos primeiros cinco minutos),
sem suas armas e equipamentos na pequena sala sentindo o cheiro vil e o chão de pedra duro e frio debaixo de
seus corpos enrijecidos. A porta tem um NA10 se houver algum gatuno que queira tentar abri-la se ele tiver algum
equipamento improvisado para isso. Eles podem tentar por a porta abaixo com um teste de Combate Desarmado
NA10, infligindo um dano de 1d6+2 mais modificador de Força. Se os jogadores combinarem os esforços, devem
atingir a porta ao mesmo tempo, exigindo que ambos realizem o teste de Combate Desarmado e que os dois
atinjam pelo menos um sucesso total para um perfeito sincronismo e infligirem um dano de 2d6+4 mais o
modificador de Força de cada um, se atingirem um sucesso marginal o dano à porta é de 1d6+5 mais modificadores
de Força. A porta absorve 8 pontos de dano e tem saúde de 10. Os personagens que estiverem na sala 33 não
poderão fazer o teste sem chamar a atenção dos 15 Orcs que estiverem na sala 34, os personagens podem
perceber sua presença com um teste Observar (ouvir) NA5 (a cada nível de sucesso o personagem é capaz de
fazer uma aproximação mais exata do número de Orcs), eles estarão com armas empunhadas esperando do lado
de fora da porta que dá nesta sala e tentarão atordoar os personagens, se os jogadores arrombarem a porta do
corredor os Orcs abrirão a porta da cela para verificar o ocorrido. Truques usuais como tentar enganar os Orcs para
abrirem a cela 33 podem ser tentados realizando-se teste resistido de Persuadir contra Sabedoria.

Os equipamentos estão na sala 32 espalhados nas estantes que cobrem as paredes, juntamente com o
equipamento de Gram e mais uma espada longa, um escudo redondo pequeno, uma lança de Rohan, uma cota de
malha, uma mochila contendo um cantil vazio, isqueiro, 300ml de óleo, cinco pergaminhos, tinta e caneta, e um livro
entitulado “Caça e Armadilhas para Animais Silvestres” com informações sobre alguns animais silvestres, habitat,
alimentos preferidos,etc, e armadilhas básicas para capturá-los que fornece um bônus de +1 em Sobrevivência nos
ermos do Eriador.
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Gram está preso na sala 9. Ao se
encontrarem com ele serão informados
de algumas coisas e obterão respostas
A
para suas perguntas. Gram está sendo
usado com cobaia em experiências
estranhas conduzidas por um homem
B de idade que se diz feiticeiro, ele está
testando seus truques em qualquer um
que entre em seus domínios, ele foi
torturado muitas vezes com feitiçaria,
obrigado a fazer coisas, além de ter sido
alvo de substâncias com poderes
estranhos, ele apresenta queimaduras e
muitos outros ferimentos em todas as
partes do corpo. Ele se encontra com 2
pontos de vida no nível incapacitado, e
no nível de fadiga extenuado. As salas
34 e 35 combinadas têm 15 Orcs
fazendo algazarra, as paredes estão
cobertas com estantes contendo armas
e armaduras Orc. A sala 30 e 8 são
salas de tortura, com uma mesa de
madeira no centro com amarras para as
mão e pés. As salas 10 e 29 são onde
os instrumentos de tortura são
guardados. A sala 3 tem 8 Orcs e
possui estantes com armas e
armaduras Orc nas paredes. As demais
salas 2mx2m estão vazias e algumas
são usadas como celas contendo
apenas esqueletos como habitantes. A
sala 4 contém um Troll e a sala 37 está
coberta de teias de aranha com 2
Aranhas Gigantes Pequenas que pulam
Figura 1 – O Covil
para atacar os jogadores assim que
abrirem a porta.
A sala 40 tem 5 Orcs e parece ser a cozinha, com uma grande bancada malcuidada de madeira na parede sul,
carne espalhada por cima com facões cravados, restos Gram
de alimentos pelos cantos e muitos ratos. A sala 38 e
39 são onde os Orcs e Uruks se alimentam, a higiene Raça: Homem Médio
não parece ser a característica marcante em nenhuma Habilidades Raciais: Perito, Domínio do Homem, Adaptável
sala. Ordem: Artífice
Atributos: Porte 8 (+1), Vitalidade 10 (+2), Agilidade 8 (+1),
As demais salas são áreas de vivência de Orcs, sujas Percepção 8 (+1), Força 11 (+2), Espírito 7 (0)
Reações: Vigor +2 (+2), Presteza +1, Força de Vontade +1,
ou imundas, com uma média de um Orc a cada dois
Sabedoria +1
metros quadrados. Habilidades de Ordem: Trabalho Expedito, Obra-Prima
Perícias: Combate com Armas: Espadas (espada longa) +5,
Cada sala visitada pode conter tesouros que são Avaliar +4, Ofício: Entalhar madeira +4, Debater (barganhar)
determinados jogando-se primeiro 1d6, um resultado de +3, Observar +2, Combate de Alcance: Arcos +2, Montar +3,
1 a 5 indica que não foi encontrado nada e um 6, indica Metalurgia +9, Alvenaria +3, Poliorcética +2, Persuadir +2,
que foi encontrado 1d6 x 100 dc. Saber: Reino Rohan +4, Leis de Rohan +4, História de Rohan
+5, Línguas: Westron +4, Rohan +4
As portas A e B são passagens secretas descobertas Vantagens: Mestre (+2 em Ofício, Metalurgia, Alvenaria)
Evoluções: 1
com um teste de Esquadrinhar NA10. O Feiticeiro
Saúde: 12
Beran está na sala 1 próximo à parede norte no centro, Coragem: 4
acompanhado de 5 Uruks. Renome:1
Equipamento: Espada Longa (2d6+5, +1 bônus de defesa, 3
kg), malha comum (5 abs., 15 kg), lança (2d6+3, +1 defesa, 3
kg)
Histórico: Nascido e criado em Édoras, sempre foi o melhor
amigo de Déorgar e Baldor. Mesmo ainda crianças saíam
juntos para se meterem em confusão, agora fizeram disso uma
profissão, servindo ao Rei Éomer em suas buscas e missões.

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Cena 5 – O Confronto
Quando os personagens entrarem na sala 1,
Beran Beran dirá que os estava esperando e que
Ordens: Warlock, Mágico achou uma surpresa terem passado pelos
Raça: Homem Selvagem
Atributos: Porte 10 (+2), Agilidade 7 (0), Percepção 9 (+1), Força 9 (+1), Vitalidade seus servos, mas que não vão chegar mais
9 (+1), Espírito 10 (+2) longe que isso. Dirá que esta é a
Reações: Vigor +1 (+3), Presteza +1, Força de Vontade +2 (+3), Sabedoria +2 oportunidade perfeita para testar seus
Defesa: 10 poderes em uma batalha. Beran e seus 5
Saúde: 10
Coragem: 5 Uruks atacarão os heróis e a batalha se
Renome: 2 inicia, eles não terão o mesmo cuidado de
Corrupção: 10 antes para não matar os personagens desta
Perícias: Combate com Armas: Espadas +4, Cura +3, Discernimento +1, Inquirir vez. Seus servos fugirão para as montanhas
(Interrogar) +4, Intimidar +4, Debater +2, Jogos +3, Persuadir +3, Montar +3,
Esquadrinhar +2, Observar +3, Ofício: Elixires +3, Combate de Alcance: Armas de quando ele for morto. Esta sala contém uma
Arremesso +3, Língua: Dialeto Primitivo Tribal do Norte +6, Westron +6, Sindarin cama no canto norte do lado esquerdo, uma
+2, Órquico +2, Língua Negra +2, Quenya +2, Saber: História Terra Média +3, escrivaninha na parede oeste, muitas
Saber: Reino: Tribos das Montanhas do Norte +4, Saber: Feiticeiros Famosos +3, estantes com pergaminhos sobre feitiçaria e
Saber: Alquimia +2, Sobrevivência (Montanhas) +2, Rastrear (Montanhas) +2,
Noção de Clima (Montanhas) +2 alquimia e um diário sobre a escrivaninha
Encantos: Estilhaçar Armas Brancas, Rajada de Feitiçaria, Centelhas Ardentes, escrito em seu próprio dialeto tribal, pode-se
Exibição de Poder, Atear Fogo, Voz de Comando incluir passagens em sindarin e westron
Habilidade de Ordem: Lançar Encantos (2), Santuário, Especialidade Mágica como pistas de seu histórico e ambição.
(Feitiçaria), Sentir Poder
Habilidades Raciais: Adaptável, Domínio do Homem, Perito Déorgar e Gram estão muito agradecidos
Vantagens: Furtivo, Obstinado, Resoluto pela ajuda e insistem para que os jogadores
Desvantagens: Teimoso vão até Rohan com eles e participarem de
Equipamentos: Espada longa (2d6+5, +1 defesa), malha comum (5 absorvido), uma celebração, eles precisam se reportar
Cajado (1d6+2, +2 defesa)
Histórico: Membro de uma tribo das montanhas, porém não tão forte quanto seus ao Rei Éomer para dizer que descobriram a
companheiros. Surpreendeu o líder de sua tribo quando adolescente pelas suas causa dos desaparecimentos na região
outras habilidades como liderança e inteligência e se tornou seu aprendiz de acima da Terra Parda e irão dar os créditos e
Mágico. Muito ganancioso e sangue-frio, ao se tornar adulto se interessou em recompensas merecidos ao grupo. A viagem
aumentar seus poderes às custas de sua tribo. Um Feiticeiro cruel lhe ofereceu
poder em troca da vida de sua família e ele aceitou. Corrompido, continua a seguir tem 720 Km e dura 27 dias a pé.
o desejo de seu mestre para obter seu tão desejado poder às custas de vidas
humanas até que alguém o impeça.

Cena 6 – A Viagem

A viagem através da Terra Parda é tranqüila, os personagens são liderados por Déorgar e Gram através dos
contrafortes e montanhas, atravessadas por riachos e rios. Alguns círculos de pedra ou túmulos aparecem nos
topos de colinas isoladas. Eles conhecem os caminhos evitando confrontos indesejáveis com terrapardenses,
indicam os bons lugares de acampamentos, com caça abundante e frutas silvestres, e suprimentos não são
problemas. Com paradas de dez minutos de quatro em quatro horas e caminhada tranqüila a fadiga não é
preocupante sendo recuperada tranqüilamente durante o sono, mesmo em turnos.

Em algum ponto da viagem pela Terra Parda, depois de uma semana e meia, os heróis estão passando por um
caminho que os leva próximo das Montanhas Sombrias e seus picos altos que cortam as nuvens. Durante sua
viagem eles avistam um ponto negro vindo das montanhas que aumenta em tamanho rapidamente. É um bando de
Crebain em um serviço de espionagem que circula acima dos personagens e parte novamente em direção das
montanhas. No meio da noite, eles são surpreendidos por um bando de orcs que descem para atacá-los. Calcule a
quantidade multiplicando o número de jogadores por cinco. Ao perderem muitos deles, o restante foge para as
montanhas.

Com três semanas de viagem eles param num vilarejo próximo do Desfiladeiro de Rohan, onde os habitantes,
mesmo não sendo aliados de Rohan, não são inimigos e todos pernoitam numa estalagem comum e visitam a
taverna local, o vilarejo é razoavelmente movimentado, mesmo sendo pequeno possui muitas fazendas pela região
que fazem comércio com viajantes que passam em direção a Rohan e Gondor. Durante a noite um dos heróis
(aquele que for mais susceptível a ter sonhos e revelações, como um Dunedain, Elfo, ou alguém com habilidades
mágicas com exceção de Anões) tem um sonho com uma mulher linda entristecida andando por uma floresta, mas
não dá muita importância ao fato, outro sonho como este virá depois de dois capítulos e só então terá importância.
A viagem segue passando pelo desfiladeiro de Rohan e a paisagem muda para ondulações gramadas pontuadas
por fazendas e pastos de cavalos, os fazendeiros cumprimentam a passagem dos cavaleiros rohirrim. Uma semana
depois se chega a Édoras.

Próximo Capítulo: O Ataque Orc

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