Você está na página 1de 8

FASTPLAY - MUNDO RENASCIDO RPG

INIMIGO OCULTO
Nesta aventura introdutória, um grupo de aventureiros, milicianos ou mercenários presenciam o violento seqüestro
do filho de um mercador. O garoto é levado por um cavaleiro que acredita que o garoto está possuído e precisa ser
salvo à força. A aventura pode ser um início de campanha, como é explicado mais adiante, ou pode ser usada como
uma aventura rápida entre outras aventuras já estabelecidades. Pode ser facilmente adaptada para outras condições,
como se o grupo for os guarda-costas do nobre, justiceiros locais ou estejam interessados no garoto ou seu pai por
algum outro motivo.

CENA UM: ESCALADA PERIGOSA


No início da aventura leia o trecho a seguir para o gru- cia para o comércio local. Ao que se sabe, é um homem
po: justo, mesmo que não seja benevolente.
Quando o grupo se aproxima para tentar ajuda, terá
Vocês estão caminhando pela rua em meio a uma mul- tempo de ver o Arconte subir uma corda e o garoto sendo
tidão no mercado quando uma comoção chama sua içado para o topo de um prédio baixo. Os guarda-costas
atenção. Um homem grita, uma criança chora e o som do nobre estão combatendo os dois asseclas do Arconte e
de metal atingindo metal ecoa pelas ruas. Não muito não podem ajudar. O grupo pode lidar com eles se quiser,
distante de vocês, um homem armado usando uma mas perderão o Arconte de vista. Mesmo que o façam, os
tabarda colorida arranca um garoto de dez anos dos guarda-costas não sairão de perto de deLibris, que ofer-
braços de seu pai, um nobre de roupas caras, enquanto ecerá uma pequena fortuna pelo retorno do seu filho.
dois homens atacam os guarda-costas do nobre. O grupo terá a oportunidade de subir a corda para
seguir o Arconte, mas dois outros lacaios estão no topo. O
Com um teste de Militar (Dif 15) ou Local (Dif 12), primeiro tenta cortar a corda e o segundo joga pedras em
identifica-se o símbolo na tabarda que cobre a armadura quem tentar escalar. A corta será cortada em 2 rodadas,
do homem. É o símbolo da Ordem de Cavalaria dos Ar- a não ser que o homem seja impedido. Ambos possuem
contes Guardiões. Essa ordem acredita que são destina- cobertura, que penaliza qualquer ataque em -8. Escalar a
dos a eliminar o mal em todas as suas formas do mundo. corda requer um teste de Escalar (Dif 12). Se a corda for
Apesar da causa nobre, são conhecidos pelo seu extrem- cortada, o grupo precisará arranjar outra forma de seguir
ismo. Não são raras as histórias, verdadeirar ou não, de o Arconte ao topo do prédio.
cavaleiros dessa ordem incendiando vilas inteiras onde
suspeita-se da existência de um demônio escondido ou o Asseclas (2): Humano mundano
assassinato de um homem de bem que teve contato com
Saúde 10; Energia 0; Ini+1; Vel 10m
uma relíquia supostamente demoníaca.
O nobre clama por ajuda, prometendo o que for para Apr 13, Pro 10, Ref 13, Von 13, Fort 13
salvar seu filho, Um teste de Local (Dif 20) identifica o Atc Pedras+3 (dano 4), Adaga+5 (dano 4)
nobre como Enrico deLibris, membro de uma pequena FOR+0, DES+1, CON+1, INT+0, SAB+0, PRE-1
mas bem sucedida guilda mercante. Não faz parte das de- Perícias: Escalar+5, Furtividade+6, Percepção+10
cisões políticas da cidade nem é de tão grande impontân- Posses: 5 pedras, adaga

CENA DOIS: PERSEGUIÇÃO NAS ALTURAS


Depois de subir no telhado e derrotar os dois asseclas, quer um teste de Saltar (Dif 20). VA 0 a -5 significa que o
o grupo vê o Arconte fugindo com o garoto sobre o ombro. personagem quase falhou, mas segurou-se no parapeito.
O homem parece extremamente ágil mesmo com o peso Funciona como no perigo anterior. Se o VA for menor que
do garoto, equilibrando-se em parapeitos, saltando sobre -5, ele cai na viela abaixo no meio de uma pilha de lixo e
vielas e atravessando buracos em prédios antigos. Seguí- sofre 3 de dano. Para subir novamente precisará de Esca-
lo não será fácil. lar (Dif 20) usando o lixo e a parede irregular. Uma corda
Os personagens devem ser confrontados por três peri- reduz a Dif em 10.
gos, cada um exigindo pelo menos um teste de perícia. O O terceiro perigo é um buraco no alto de um muro. É
primeiro é passar por um parapeito muito estreito, exigin- preciso um teste de Escalar (Dif 15) seguido de um teste
do Equilíbrio (Dif 20). Falhar significa que o personagem de Destreza (Dif 12) para se esgueirar pelo buraco. Per-
escorregou e caiu sentado, perdendo tempo e atrapalhan- sonagens pequenos ganham um bônus de +3 no teste.
do os demais. Falhar com VA menor que -5 significa que Falha no segundo teste significa que o personagem não
o personagem caiu e precisa de Escalar (Dif 25), poden- conseguiu passar nessa tentativa. Ninguém pode passar
do receber a ajuda de um ou dois personagens (bônus de enquanto alguém estiver presa.
+2 por pessoa). O personagem não consegue continuar a O buraco leva por um corredor escuro por alguns met-
perseguição a não ser que se erga. ros até uma escada que desce. Pode-se ouvir o som de
O segundo perigo é saltar sobre uma viela, o que re- latidos ecoando pelo corredor.

1
SISTEMA e20

No meio do corredor, diante de uma porta de madeira Cães de Guerra (2): Animal Mundano Médio (41 PP)
fechada e uma lanterna velha acessa encontram-se dois Saúde 12; Ini+2; Vel 10m
cães enormes presos por correntes pesadas. Os cães la- Apr 14, Pro 11, Ref 13, Von 9, Fort 15
tem e babam agressivos. É impossível passar pelo corre-
Atc Modida+4 (dano 6)
dor sem estar no alcance do ataque de ambos os cães.
FOR+2, DES+2, CON+2, INT-4, SAB+1, PRE-2
Perícias: Percepção+11, Sobrevivência+6
Qualidades: Visão de Penumbra, Faro

CENA TRÊS: POR UMA BOA CAUSA


Essa cena pode variar um pouco dependendo se o Arconte Guardião Humano Excepcional (65pp)
grupo levou muito tempo na cena anterior. Se demora- Saúde 12; Energia 7; Ini+5; Vel 11m
ram, o Arconte fechou a porta atrás dele e jogou a chave Apr 24, Pro 14, Ref 20, Von 17, Fort 16
pela janela. Se não, o está fazendo no momento em que Atc Espada+11 (10), Espada Curta+9 (8)
o grupo chega, portanto existe uma chance de impedí- FOR+1, DES+3, CON+2, INT+1, SAB+0, PRE+1
lo de jogar a chave fora. Se a porta for fechada, será Perícias: Percepção+15, Local+10, Militar+10, Sobre-
preciso abrí-la com um teste de Mecanismo (Dif 25) ou vivência+10, Escalar+12, Saltar+12, Acrobata+13
quebrá-la com armas de balanço (machados ou maças), Habilidades: Usar Espadas, Especialização (espada)
considerando a porta com Ref 5 e Saúde 20. Surto de Adrenalina, Coragem (+4 vs. Medo), Combate
Enquanto o grupo confronta o Arconte, ele tenta con- com 2 Armas
vencer o grupo de que suas intenções são bondosas. Um Equipamento: Espada, Espada Curta fina (+1 dano),
teste de Percepção (Dif 22) revelará que ele é sincero, Cota de Malha fina (metade do peso)
ou pelo menos acredita no que diz. *O Arconte está sob o efeito da habilidade Surto de
Adrenalina por 4 rodadas. Após isso, sofre uma penali-
dade de -2 em testes físicos e ataques.

CENA QUATRO: EXORCISMO


Quando o grupo atravessar a porta, leia o trecho a Sacerdote Anão Excepcional (65pp)
seguir: Saúde 11; Energia 11; Ini+2; Vel 6m
Apr 18, Pro 14, Ref 14, Von 16, Fort 11
A porta dá para o que uma vez foi um pequeno apar- Atc Adaga+0 (5)
tamento, os móveis já há muito tempo destruídos pelo FOR+0, DES-1, CON+1, INT+2, SAB+3, PRE+3
tempo. No centro do salão, parcamente iluminado por Perícias: Percepção+13, Local+12, Militar+12, Con-
tochas e a luz que vaza de janelas seladas por madeira, centração+12, Religião+12
um altar foi improvisado. Velas vermelhar formam um Habilidades: Convicção (+4 vs. Medo), Fé (+3 ataque
círculo em torno de um velho anão usando vestes escu- ou perícia em Esforço Extra), Maestria (-4 NC Pro-
ras adornadas por runas douradas. Em uma mão ele teção)
segura uma jóia bruta púrpura que brilha intensamente. Qualidades: Visão de Penumbra
A outra repousa sobre a testa do garoto que parece Poderes: Vida, Proteção
inconsciente no chão. O velho anão entoa algumas pa- Equipamento: Adaga obra-prima (+1 dano, +1 init),
lavras, obviamente tecendo algum tipo de magia. Seis Cota de Malha fina (metade do peso)
homens de armaduras leves, servindo de guarda para
o ritual, colocam-se entre vocês e o garoto, erguendo O sacerdote interromperá seu encantamento se for
armas para a defesa do sacerdote. atacado ou se metade de seus homens caírem. Ele clama
para que o grupo espere, dizendo que o garoto é um peri-
Asseclas (6): Humano mundano go para todos e que deve ser purificado. O velho puxará a
Saúde 10; Energia 0; Ini+1; Vel 10m adaga para fazer um corte no garoto como parte do ritual.
Para quem vêm e ouvem, o homem parece louco.
Ref 15, Von 13, Fort 13
O ritual terá fim em 5 rodadas, menos 1 se o grupo se
Atc Maça+5 (dano 6) atrasar muito na Cena Dois e menos 1 se não tivessem a
FOR+0, DES+1, CON+1, INT+0, SAB+0, PRE-1 chave para a porta da Cena Três.
Perícias: Escalar+5, Furtividade+6, Percepção+10 No final do ritual, o anão coloca a pedra sobre o peito
Posses: Maça, adaga, vestes reforçadas do garoto e crava a faca em seu peito. Ocorre uma ex-
plosão que derruba o sacerdote e a criatura é libertada.
Ela ataca qualquer um, como descrito na Cena Cinco.

No fim dessa aventura, cada personagem deve rece-


ber 2 Pontos de Personagem. Adiciona 1 se o garoto
for resgatado com vida.

2
FASTPLAY - MUNDO RENASCIDO RPG

CENA CINCO: DECISÕES


O corpo do garoto está possuído por um espírito natural Garoto: Humano mundano (possuído)
do fogo. É o que na cultura popular se chama de demônio, Saúde 10; Ini+1; Vel 10m
mas é, efetivamente, um elemental com intenções mali- Apr 15, Pro 15, Ref 10, Von 13, Fort 13
gnas. Ele pretende usar o garoto como hospedeiro en- Atc Adaga+5 (dano 6), Aura de Fogo+X(2)
quanto causa terror na cidade.
FOR-2, DES-1, CON-1, INT+0, SAB-1, PRE-1
Os Arcontes Guardiões descobriram o fato e, como de
costume, saltaram para agir sem discutir os planos com *Enquanto possuído pelo Espírito, usa os atributos
quem interessa, como o pai do garoto. De posse de um mentais dele.
cristal mágico capaz de fazer o espírito sair do corpo do
garoto, pretendem aprisionar o elemental após matar o Espírito do Fogo Sobrenatual Épico
hospedeiro (o garoto). O ritual não é nada fácil e é ar- Saúde 12; Energia 22; Ini+3; Vel 13m
riscado, como visto na cena anterior. Apr 20, Pro 15, Ref 15, Von 18, Fort 16
Caso o ritual seja impedido, o grupo se verá numa Atc Golpe+8 (6)
situação inusitada. O garoto começa a gritar de dor. Ele FOR+0, DES+3, CON+2, INT+2, SAB+4, PRE+4
sua muito e está fervendo ao toque. Um teste de Percep- Perícias: Percepção+14, Concentração+12
ção (Dif 15) identifica que ele está tentando afastar-se Poder: Fogo
da pedra. Com um VA de 10 ou mais, percebe-se que Qualidades: Sentido Cego, Absorve 1/2 dano físico,
há algo de errado em tudo aquilo. Um teste de Concen- Maestria (Fogo)
tração (Dif 25) confirma que o garoto está possuído por
um espírito natural. Um teste de Medicina (Dif 20) indica Fogo (NC+0)
que, se fosse febre mesmo, nessa temperatura o garoto Alcance: Pessoal; Duração: Instantâneo;
estaria em convulsão, significando elementos místicos ou Defesa: Ver texto
talvez fingimento. Você pode fazer com que fogo e brasa extingua-se ou
Existem três formas de resolver a cena e a aventura: reduza de tamanho ou aumente para o dobro do seu
- Matar o garoto: A morte do corpo libertará o espírito tamanho. Você pode fazer fogo explodir em um flash
do fogo que, enfurecido, ataca o grupo. brilhante. Todas as criaturas em alcance pessoal de-
- Destruir a pedra: A pedra pode ser facilmente que- fendem-se com Fortitude ou ficam atordoadas por 1
brada com um golpe certeiro. Quando isso ocorrer, o ga- rodada. Criaturas cegas não são afetadas.
roto começa a gargalhar e se levanta. Uma aura de fogo Efeitos Melhorados
surge em torno dele. Ele pega a adaga do sacerdote e Com NC em +5, as vítimas do flash ficam cegas por VA
ataque o alvo mais próximo. Se for morto, o espírito de rodadas.
fogo é libertado e continua o ataque, Aumentando o NC em +2, você pode criar uma chama
- Tocar a pedra no sangue do garoto: O ritual ad- de até 2 metros cúbicos em objetos flamáveis.
equado não é conhecido pelo grupo, mas o que foi feito é Com NC +3, você pode projetar fogo para ferir um alvo,
meio caminho andado. Se alguém conseguir ferir o garoto seja na forma de combustão expontânea, bolas de
e tocar a pedra em seu sangue, o espírito do fogo será fogo, uma coluna de fogo, etc. O alvo defende-se com
arrancado do corpo do garoto e absorvido pela pedra que Reflexo. O dano desse ataque é 4 e o alcance é Curto.
quebra-se e vira um pó cinza. Esse efeito pode ser melhorado normalmente. Se não
existir uma fonte de fogo próxima para ser utiizadam o
NC aumenta em +2.

EPÍLOGO
Essa aventura pode terminar de várias maneiras, de- espírito do fogo, especialmente se ele souber que o grupo
pendendo de como o grupo se saiu e suas intenções. é responsável pela morte do menino. As palavras erradas
o nobre deLibris pagará o que for pela recuperação de podem levar o grupo a adquir um inimigo vingativo e com
seu filho, mas reagirá muito mal se for ameaçado ou ex- recursos.
torquido. Em compensação jurará realizar qualquer de- Essa aventura pode facilmente funcionar como o iní-
sejo cabível que o grupo deseje. Ele pode ajudar o grupo cio de uma campanha, seja envolvendo deLibris, a Ordem
com alguma autoridade local, conseguir itens raros gratu- dos Arcontes Guardiões ou elementais. Pode ainda servir
itamente, acesso à pessoas ou lugares restritos ou uma para tornar o grupo conhecido localmente, o que contruiu
recompensa de 25 moedas de ouro para cada herói. Ele para guiar futuros contratantes ao grupo.
certamente pode voltar no futuro com novos trabalhos ou
novos problemas para o grupo.
Se o garoto for morto, deLibris exigirá explicações, e
será preciso muito para convencê-lo sobre o ritual ou o Personagens épicos:
Sofre -1 em testes e Defesas quando perde 50% ou
Personagens mundanos: mais de Saúde;
Morrem se ficarem com 0 ou menos de Saúde; Quando ficam com Saúde 0 ou menos, permanecem
-2 em testes e Defesas quando feridos; ativos, mas com -2 em testes e Defesas. A cada dano
Morrem se atingidos por um acerto decisivo; adicional testa Fortitude contra um valor igual ao dano
Não provocam acerto decisivo. acumulado abaixo de 0 ou morre;

3
SISTEMA e20

Thynen de Akur, místico fora-da-lei humano


ATRIBUTOS DEFESAS SAÚDE 10
FOR +0 APARAR 17 sério 5
(-2)
DES +3 PROTEÇÃO 12
grave 2
CON +0 REFLEXO 15 (-3)
INT +1 FORTITUDE 12
ENERGIA 10
SAB +2 VONTADE 15
PRE +0 PERFIL
Objetivo: Sobrevivência
Corporal +4 Iniciativa +5 Motivação: Descontentamento
Atitude: Confiante
Distante +5 Movimento 11 m
CAMINHOS E HABILIDADES
ARMAS ATAQUE DANO INIT ALCANCE Espadachim
Besta +5 11 +7 Médio Ataque de Oportunidade - Três vezes por ro-
dada, se um oponente tomar uma ação complexa
Espada Curta +4 8 +5 Pessoal em alcance Pessoal de Thynen, ele pode fazer
um ataque contra ele antes que este aja em sua
Equipamento: Espada curta, besta +20 setas, rodada.
corselete de couro, mochila, corda e gancho Contornar Defesas - Thynen reduz em 1 o bô-
nus por escudo de seus oponentes.
PERÍCIAS
Percepção +12 Mago
Furtividade +13 Ilusão
Concentração +11 Som
Enganar +12 Força
Prestidigitação +8 Tecer Aprimorado (Força) - Efeitos do poder
Mecanismos +8 Força tem o NC reduzido em 4.
Maestria (Força) - A drenagem mínima de efei-
tos do poder Força é 0.

QUALIDADES
Usar Espadas

4
FASTPLAY - MUNDO RENASCIDO RPG

Koda o Vermelho, guerreiro hobgoblin


ATRIBUTOS DEFESAS SAÚDE 11
FOR +3 APARAR 18 sério 5
(-2)
DES +2 PROTEÇÃO 14
grave 2
CON +2 REFLEXO 14 (-3)
INT +0 FORTITUDE 14
ENERGIA 11
SAB -1 VONTADE 12
PRE +0 PERFIL
Objetivo: Riqueza
Corporal +8 Iniciativa +1 Motivação: Social
Atitude: Energético
Distante +2 Movimento 12 m
CAMINHOS E HABILIDADES
ARMAS ATAQUE DANO INIT ALCANCE Combatente
Cimitarra +8 12 +3 Pessoal Especialização com Armas (Cimitarra) - Koda au-
menta em 1 o dano com Cimitarras.
Soco +9 8 +1 Pessoal Briga - Koda recebe +1 em ataques desarmados
Adaga +8 7 +3 Pessoal e causa 6 de dano máximo letal por acerto.
arremesso +2 6 +3 Curto Truque Sujo - Se um oponente estiver sofrendo
uma penalidade em combate, Koda provoca 50%
mais de dano por acerto usando truques sujos.
Equipamento: Cimitarra, 3 adagas, mochila,
corselete de couro, camisão de malha
Berserker
Destruir os Inimigos - Consumindo 4 pontos
PERÍCIAS
de energia, Koda pode aumentar o dano de um
Percepção +9
ataque em +2.
Furtividade +12
Permanecer Consciente - Se ficar com 0 de
Sobrevivência +9
Saúde, pode constinuar agindo como se estivesse
Militar +10
na condição Grave. Nesse estado pode fazer ap-
enas uma ação por rodada.

Mestre das Lâminas


Trespassar - Se atingir um alvo, pode fazer um
ataque com -2 de penalidade contra um oponente
adjacente. Pode ser usada uma vez por rodada.

HABILIDADES RACIAIS
Cultura Marcial - Koda possui a qualidade Usar
Espadas e o caminho Combatente.

Visão de Penumbra - Hobgoblins são capazes de


ver normalmente em condições de baixa luminosi-
dade, contanto que exista alguma fonte de luz.

Sentir Mudança - Sempre atento a mudanças, o


hobgoblin ganha +5 em testes de Percepção para
detectar mentiras.

Combate em Equipe - Hobgoblins são treina-


dos para combater em grupos. Sempre que ataca
um mesmo alvo com um ou mais aliados, ele e
seus aliados ganham um bônus de +1 em seus
ataques.

5
SISTEMA e20

Fligor o atróz, explorador kobold


ATRIBUTOS DEFESAS SAÚDE 5
FOR -2 APARAR 16 sério 2
(-2)
DES +3 PROTEÇÃO 13
grave 1
CON +0 REFLEXO 13 (-3)
INT +2 FORTITUDE 12 (14)
ENERGIA 10
SAB +2 VONTADE 12
PRE +0 PERFIL
Objetivo: Vingança
Corporal +3 Iniciativa +9 Motivação: Social
Atitude: Rebelde
Distante +4 Movimento 7m
CAMINHOS E HABILIDADES
ARMAS ATAQUE DANO INIT ALCANCE Acrobata
Espada Curta +3 4 +11 Pessoal Coragem - +2 em testes ousados de perícia.
Lutar nas Sombras - Quando ganha cobertura,
Sopro* +4 4 +9 Curto teste Furtividade (Dif 20) para dobra o bônus de
Azagaia +4 7 +9 Médio defesa.
Queda Lenta - Se tiver uma parede próxima na
Equipamento: Espada curta, 3 azagaias, equipa- queda, reduz a queda efetiva em 6 metros.
mento de escalada, bolsas, vestes reforçadas
Explorador
PERÍCIAS Sentir Armadilhas - +2 defesa vs. Armadilhas
Percepção +12 Varredura - Percepção (Dif 15) para localizar
Furtividade +13 objetos de valor, armadulhas e passagem em área
Prestidigitação +8 Curta.
Saltar +8
Escalar +8 QUALIDADES
Ataque Sorrateiro - +3 ataque e dano em
ataque surpresa
Iniciativa Aprimorada - +4 em iniciativa

HABILIDADES RACIAIS
Visão de Penumbra - Kobolds são capazes de
ver normalmente em condições de baixa luminosi-
dade, contanto que exista alguma fonte de luz.

Escamas - As escamas do kobold dão proteção


natural na forma de +1 na defesa Proteção.

Pequenos, mas Energéticos - Kobolds medem


cerca de 1 metro de altura, o que dá vantagem de
+1 atacando e defendendo-se de seres maiores
e +5 em Furtividade. Sua Saúde é menor que o
normal, mas sua Energia é igual à CON.

Esforço místico* - Gastando 2 pontos de Ener-


gia, o kobold pode simular um truque mágico que
impede uma queda, dobra sua velocidade por uma
rodada ou dispara um sopro de fogo.

Ignorável - Sendo pequenos demais, kobolds


costumam ser ignorados. Recebem +10 em Fur-
tividade para perder-se na multidão.

6
FASTPLAY - MUNDO RENASCIDO RPG

Scapra, campeão humano


ATRIBUTOS DEFESAS SAÚDE 11
FOR +1 APARAR 18 sério 5
(-2)
DES +2 PROTEÇÃO 16
grave 2
CON +1 REFLEXO 12 (-3)
INT +0 FORTITUDE 13
ENERGIA 11
SAB +0 VONTADE 14
PRE +2 PERFIL
Objetivo: Altruismo
Corporal +8 Iniciativa +2 Motivação: Dever
Atitude: Taciturno
Distante +2 Movimento 11 m
CAMINHOS E HABILIDADES
ARMAS ATAQUE DANO INIT ALCANCE Combatente
Espada Longa +8 9 +4 Pessoal Usar Espadas
Usar Escudo
Escudo +8 5 +2 Pessoal Especialização com Armas (Espada Longa)
Adaga +8 5 +4 Curto - Scapra ganha +1 no dano máximo de Espadas
Longas
Equipamento: Espada longa, adaga, escudo,
vestes acolchoadas, camisão de malha Devoto
Convicção - +4 em testes de Vontade contra
PERÍCIAS medo e intimidação.
Percepção +10 Terra Natal - +5 em Persuação, Furtividade e
Montar +12 Sobrevivência em sua terra natal.
Militar +10
Local +10 QUALIDADES
Fúria - +2 ataques corporais, dano, Vontade e
Energia, mas -2 em Reflexo por 4 rodadas. Após,
sofre -2 em todas as defesas e rolagens até poder
descansar.

7
SISTEMA e20

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a Content You are copying, modifying or distributing, and
You must add the title, the copyright date, and the copy-
The following text is the property of Wizards of the right holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any
Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, original Open Game Content you Distribute.
Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any
1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright Product Identity, including as an indication as to compat-
and/or trademark owners who have contributed Open ibility, except as expressly licensed in another, indepen-
Game Content; (b)”Derivative Material” means copyright- dent Agreement with the owner of each element of that
ed material including derivative works and translations Product Identity. You agree not to indicate compatibility or
(including into other computer languages), potation, modi- co-adaptability with any Trademark or Registered Trade-
fication, correction, addition, extension, upgrade, improve- mark in conjunction with a work containing Open Game
ment, compilation, abridgment or other form in which an Content except as expressly licensed in another, inde-
existing work may be recast, transformed or adapted; (c) pendent Agreement with the owner of such Trademark or
“Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, Registered Trademark. The use of any Product Identity in
broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; Open Game Content does not constitute a challenge to
(d)”Open Game Content” means the game mechanic and the ownership of that Product Identity. The owner of any
includes the methods, procedures, processes and routines Product Identity used in Open Game Content shall retain
to the extent such content does not embody the Product all rights, title and interest in and to that Product Identity.
Identity and is an enhancement over the prior art and any
additional content clearly identified as Open Game Con- 8. Identification: If you distribute Open Game Content
tent by the Contributor, and means any work covered by You must clearly indicate which portions of the work that
this License, including translations and derivative works you are distributing are Open Game Content.
under copyright law, but specifically excludes Product
Identity. (e) “Product Identity” means product and product 9. Updating the License: Wizards or its designated
line names, logos and identifying marks including trade Agents may publish updated versions of this License. You
dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, may use any authorized version of this License to copy,
plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, modify and distribute any Open Game Content originally
artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, distributed under any version of this License.
poses, concepts, themes and graphic, photographic and
other visual or audio representations; names and descrip- 10 Copy of this License: You MUST include a copy of
tions of characters, spells, enchantments, personalities, this License with every copy of the Open Game Content
teams, personas, likenesses and special abilities; places, You Distribute.
locations, environments, creatures, equipment, magical or
supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic 11. Use of Contributor Credits: You may not market or
designs; and any other trademark or registered trademark advertise the Open Game Content using the name of any
clearly identified as Product identity by the owner of the Contributor unless You have written permission from the
Product Identity, and which specifically excludes the Open Contributor to do so.
Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names ,
mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor 12 Inability to Comply: If it is impossible for You to com-
to identify itself or its products or the associated products ply with any of the terms of this License with respect to
contributed to the Open Game License by the Contribu- some or all of the Open Game Content due to statute,
tor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, judicial order, or governmental regulation then You may
copy, edit, format, modify, translate and otherwise create not Use any Open Game Material so affected.
Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or
“Your” means the licensee in terms of this agreement. 13 Termination: This License will terminate automati-
cally if You fail to comply with all terms herein and fail to
2. The License: This License applies to any Open cure such breach within 30 days of becoming aware of
Game Content that contains a notice indicating that the the breach. All sublicenses shall survive the termination
Open Game Content may only be Used under and in terms of this License.
of this License. You must affix such a notice to any Open
Game Content that you Use. No terms may be added to 14 Reformation: If any provision of this License is held
or subtracted from this License except as described by to be unenforceable, such provision shall be reformed
the License itself. No other terms or conditions may be only to the extent necessary to make it enforceable.
applied to any Open Game Content distributed using this
License. 15 COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game of the Coast, Inc.
Content You indicate Your acceptance of the terms of this System Rules Document Copyright 2000 Wizards
License. of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook,
4. Grant and Consideration: In consideration for agree- Skip Williams, based on original material by E. Gary
ing to use this License, the Contributors grant You a per- Gygax and Dave Arneson.
petual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with Mundo Renascido, Copyright 2008 J.M.Beraldo. Pub-
the exact terms of this License to Use, the Open Game lished by Eridanus Books
Content. www.eridanusbooks.com.
Sistema e20, Copyright 2008 J.M.Beraldo. Published
5.Representation of Authority to Contribute: If You are by Eridanus Books
contributing original material as Open Game Content, You www.eridanusbooks.com.
represent that Your Contributions are Your original cre-
ation and/or You have sufficient rights to grant the rights
conveyed by this License.

6.Notice of License Copyright: You must update the


COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include
the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open
Game

Você também pode gostar