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Alan Turing
1. O jogo da imitação
Proponho considerar a questão: "As máquinas podem pensar?" Isso deve começar com
definições do significado dos termos "máquina" e "pensar". As definições podem ser
emoldurada de forma a refletir, tanto quanto possível, o uso normal das palavras, mas essa
atitude é perigoso, se o significado das palavras "máquina" e "pensar" forem encontrados por
examinando como eles são comumente usados, é difícil escapar da conclusão de que o
significado e a resposta à pergunta "As máquinas podem pensar?" deve ser procurado em um
pesquisa estatística, como uma pesquisa Gallup. Mas isso é um absurdo. Em vez de tentar tal
definição vou substituir a questão por outra, que está intimamente relacionada a ela e é
expressa em palavras relativamente inequívocas.
A nova forma do problema pode ser descrita em termos de um jogo que chamamos de
'jogo de imitação. "É jogado com três pessoas, um homem (A), uma mulher (B) e um
interrogador (C), que pode ser de qualquer sexo. O interrogador fica em uma sala separada em
frente ao outros dois. O objetivo do jogo para o interrogador é determinar qual dos outros
dois é o homem e qual é a mulher. Ele os conhece pelos rótulos X e Y, e no
No final do jogo, ele diz que "X é A e Y é B" ou "X é B e Y é A." o o interrogador está autorizado a
fazer perguntas a A e B assim: C: X, por favor, pode me dizer o comprimento de seu cabelo?
Agora, suponha que X seja realmente A, então A deve responder. O objetivo de A no jogo é
tentar e fazer com que C faça a identificação errada. Sua resposta pode ser:
"Meu cabelo tem cascalho e os fios mais longos têm cerca de vinte centímetros de
comprimento."
Para que os tons de voz não ajudem o interrogador, as respostas devem ser escritas,
ou melhor ainda, datilografado. O arranjo ideal é ter um teleprinter se comunicando
entre os dois quartos. Alternativamente, a pergunta e as respostas podem ser repetidas por um
intermediário. O objetivo do jogo para o terceiro jogador (B) é ajudar o interrogador.
A melhor estratégia para ela provavelmente é dar respostas verdadeiras. Ela pode adicionar
coisas como "Eu sou a mulher, não dê ouvidos a ele!" às suas respostas, mas de nada valerá
como o homem pode fazer comentários semelhantes.
Agora fazemos a pergunta: "O que acontecerá quando uma máquina fizer o papel de A neste
jogo? "O interrogador decidirá erroneamente tão frequentemente quando o jogo é jogado
assim como ele faz quando o jogo é disputado entre um homem e uma mulher? Essas questões
substituem nosso original, "As máquinas podem pensar?"
4. Computadores Digitais
A ideia por trás dos computadores digitais pode ser explicada dizendo que essas máquinas são
destina-se a realizar quaisquer operações que possam ser feitas por um computador humano. o
o computador humano deve seguir regras fixas; ele não tem autoridade para desviar deles em
qualquer detalhe. Podemos supor que essas regras são fornecidas em um livro, que é alterado
sempre que ele é colocado em um novo emprego. Ele também tem um suprimento ilimitado de
papel para que ele faz seus cálculos. Ele também pode fazer suas multiplicações e adições em
um "máquina de mesa", mas isso não é importante.
Se usarmos a explicação acima como uma definição, estaremos em perigo de circularidade de
argumento. Evitamos isso dando um esboço. dos meios pelos quais o efeito desejado é
alcançado. Um computador digital geralmente pode ser considerado como consistindo de três
partes:
(i) Loja.
(ii) Unidade executiva.
(iii) Controle.
Estado q1 q2 q3
saída o0 o0 o1
Este exemplo é típico de máquinas de estado discreto. Eles podem ser descritos por tais tabelas
desde que tenham apenas um número finito de estados possíveis.
Parece que, dado o estado inicial da máquina e os sinais de entrada, é sempre possível prever
todos os estados futuros, isso é uma reminiscência da visão de Laplace que, a partir do o do
universo em um momento do tempo, conforme descrito pelas posições e velocidades de todas
as partículas, deve ser possível prever todos os estados futuros. A predição que estamos
considerando está, no entanto, mais perto da praticabilidade do que o considerado por Laplace.
O sistema do "universo como um todo" é tal que erros muito pequenos no as condições iniciais
podem ter um efeito avassalador mais tarde. O deslocamento de um um único elétron por um
bilionésimo de centímetro em um momento pode fazer a diferença entre um homem ser morto
por uma avalanche um ano depois, ou fugir. É um essencial propriedade dos sistemas mecânicos
que chamamos de "máquinas de estado discreto" que este fenômeno não ocorre. Mesmo
quando consideramos as máquinas físicas reais em vez das máquinas idealizadas, conhecimento
razoavelmente preciso do estado em um momento produz um conhecimento razoavelmente
preciso qualquer número de etapas depois.
Como mencionamos, os computadores digitais se enquadram na classe de máquinas de estado
discreto.
Mas o número de estados de que essa máquina é capaz é geralmente muito grande.
Por exemplo, o número da máquina que agora trabalha em Manchester é de cerca de 2 165.000,
ou seja, cerca de 10 50.000. Compare isso com nosso exemplo da roda de clique descrita acima,
que tinha três estados. Não é difícil ver por que o número de estados deve ser tão imenso. O
computador inclui uma loja correspondente ao papel usado por um humano computador. Deve
ser possível escrever na loja qualquer uma das combinações de símbolos que podem estar
escritos no papel. Para simplificar, suponha que apenas dígitos de 0 a 9 são usados como
símbolos. As variações na caligrafia são ignoradas.
Suponha o computador tem permissão para 100 folhas de papel, cada uma contendo 50 linhas,
cada uma com espaço para 30 dígitos. Então, o número de estados é 10 100 x 50 x 30, ou seja,
10 150.000. É sobre o número de estados de três máquinas Manchester juntas. O logaritmo para
a base dois do O número de estados geralmente é chamado de "capacidade de
armazenamento" da máquina. Assim, o A máquina de Manchester tem uma capacidade de
armazenamento de cerca de 165.000 e a máquina de rodas de nosso exemplo cerca de 1,6. Se
duas máquinas forem colocadas juntas, suas capacidades devem ser adicionadas ao obter a
capacidade da máquina resultante. Isso leva à possibilidade de declarações como "A máquina
Manchester contém 64 pistas magnéticas, cada uma com capacidade de 2560, oito tubos
eletrônicos com capacidade para 1280. Armazenamento diverso equivale a cerca de 300
perfazendo um total de 174.380. "
Dada a tabela correspondente a uma máquina de estado discreto, é possível prever o que vai
fazer. Não há razão para que este cálculo não deva ser realizado por meio de um Computador
digital. Desde que possa ser realizado de forma suficientemente rápida o digital computador
pode imitar o comportamento de qualquer máquina de estado discreto. O jogo da imitação
poderia então ser reproduzido com a máquina em questão (como B) e a imitação digital
computador (como A) e o interrogador seria incapaz de distingui-los.
Do claro o computador digital deve ter uma capacidade de armazenamento adequada, bem
como funcionar suficientemente velozes. Além disso, deve ser programado novamente para
cada nova máquina que se deseja imitar.
Esta propriedade especial dos computadores digitais, que podem imitar qualquer estado
discreto
máquina, é descrito dizendo que são máquinas universais. A existência de máquinas com esta
propriedade tem a consequência importante de que, considerações de velocidade à parte, é
desnecessário projetar várias novas máquinas para fazer vários computadores processos. Eles
podem ser feitos com um computador digital, devidamente programado para cada caso. Será
visto que, como consequência disso, todos os computadores digitais são, de certo modo,
equivalente.
Podemos agora considerar novamente o ponto levantado no final do §3. Foi sugerido
provisoriamente que a pergunta, "As máquinas podem pensar?" deve ser substituído por "São
imagináveis computadores digitais que fariam bem no jogo de imitação? "Se desejarmos,
podemos fazer isso superficialmente mais geral e pergunte "Existem máquinas de estado
discreto que iriam bem? "Mas, em vista da propriedade de universalidade, vemos que qualquer
uma dessas questões é equivalente a isto: "Vamos fixar nossa atenção em um computador
digital C. particular C. É verdade que modificando este computador para ter um armazenamento
adequado, aumentando adequadamente sua velocidade de ação, e fornecendo-lhe um
programa apropriado, C pode ser feito para jogar satisfatoriamente a parte de A no jogo de
imitação, a parte de B sendo tomada por um homem? "
De observando os resultados de seu próprio comportamento, ele pode modificar seus próprios
programas de modo a alcançar algum propósito de forma mais eficaz. Estas são possibilidades
de um futuro próximo, ao invés do que sonhos utópicos.
A crítica de que uma máquina não pode ter muita diversidade de comportamento é apenas uma
forma de dizendo que não pode ter muita capacidade de armazenamento. Até bem
recentemente, uma capacidade de armazenamento de até mil dígitos era muito raro.
As críticas que estamos considerando aqui são frequentemente formas disfarçadas de
argumento
da consciência, normalmente, se alguém sustenta que uma máquina pode fazer uma dessas
coisas, e descreve o tipo de método que a máquina poderia usar, não se dará muito valor uma
impressão. Pensa-se que o método da telha (seja o que for, pois deve ser mecânico) é realmente
bastante básico. Compare os parênteses na declaração de Jefferson citado na página 22.
(6) Objeção de Lady Lovelace
Nossas informações mais detalhadas sobre o mecanismo analítico de Babbage vêm de um livro
de memórias de Lady Lovelace (1842). Nele ela afirma: "A máquina analítica não tem pretensões
de originar qualquer coisa. Ele pode fazer tudo o que sabemos como ordenar que ele execute
"(itálicos dela).
Esta afirmação é citada por Hartree (1949), que acrescenta: "Isso não significa que possa não
será possível construir equipamentos eletrônicos que 'pensem por si', ou nos quais, em termos
biológicos, pode-se estabelecer um reflexo condicionado, que serviria de base para
aprendizado.' Se isso é possível em princípio ou não é um estimulante e emocionante questão,
sugerida por alguns desses desenvolvimentos recentes, mas não parecia que o as máquinas
construídas ou projetadas na época tinham essa propriedade. "
Estou totalmente de acordo com Hartree sobre isso. Será notado que ele não afirmar que as
máquinas em questão não obtiveram a propriedade, mas sim que as evidências disponíveis para
Lady Lovelace não a encorajaram a acreditar que eles tinham. É bastante possível que as
máquinas em questão tivessem, de certo modo, obtido essa propriedade. Pois suponha que
alguma máquina de estado discreto tem a propriedade. A máquina analítica era uma ferramenta
universal computador digital, de forma que, se sua capacidade de armazenamento e velocidade
fossem adequadas, pudesse uma programação adequada seja feita para simular a máquina em
questão. Provavelmente este argumento ão ocorreu à condessa ou a Babbage. Em qualquer
caso, não havia obrigação para eles para reivindicar tudo o que poderia ser reivindicado.
Toda essa questão será considerada novamente sob o título de máquinas de aprendizagem.
Uma variante da objeção de Lady Lovelace afirma que uma máquina "nunca pode fazer nada
realmente novo. "Isso pode ser aparado por um momento com a serra," Não há nada de novo
sob
o sol. "Quem pode ter certeza de que o" trabalho original "que ele fez não foi simplesmente o
crescimento da semente plantada nele pelo ensino, ou o efeito de seguir princípios gerais. Uma
variante melhor da objeção diz que uma máquina nunca pode "pegar nos de surpresa. "Esta
afirmação é um desafio mais direto e pode ser enfrentada diretamente.
As máquinas me pegam de surpresa com muita frequência. Isso ocorre principalmente porque
eu não faço cálculo suficiente para decidir o que esperar que eles façam, ou melhor, porque,
embora eu faço um cálculo, faço de maneira apressada, desajeitada, correndo riscos. Talvez eu
diga para
eu mesmo, "suponho que a tensão aqui deve ser a mesma que lá: de qualquer maneira, vamos
supor é. "Naturalmente, muitas vezes me engano, e o resultado é uma surpresa para mim, pois
na hora experimento é feito essas suposições foram esquecidas. Essas admissões me deixam
aberto a palestras sobre o assunto de meus modos viciosos, mas não jogue qualquer dúvida
sobre o meu credibilidade quando testifico as surpresas que experimento.
Não espero que esta resposta silencie meu crítico. Ele provavelmente dirá que h surpresas são
devido a algum ato mental criativo de minha parte, e não reflete nenhum crédito na máquina.
Este nos leva de volta ao argumento da consciência, e longe da ideia de surpresa. Isto é
uma linha de argumentação que devemos considerar fechada, mas talvez valha a pena observar
que o apreciação de algo tão surpreendente requer tanto de um "ato mental criativo"
se o evento surpreendente se origina de um homem, um livro, uma máquina ou qualquer outra
coisa.
A visão de que as máquinas não podem dar origem a surpresas se deve, acredito, a uma falácia
de quais filósofos e matemáticos estão particularmente sujeitos.
Esta é a suposição que, assim que um fato é apresentado a uma mente, todas as consequências
desse fato surgem no mente simultaneamente com ele. É uma suposição muito útil em muitas
circunstâncias, mas esquecemos facilmente que é falso. Uma consequência natural de fazer isso
é em seguida, assume que não há virtude na mera solução das consequências dos dados
e princípios gerais.
(7) Argumento de Continuidade no Sistema Nervoso
O sistema nervoso certamente não é uma máquina de estado discreto. Um pequeno erro no
informações sobre o tamanho de um impulso nervoso que incide sobre um neurônio, pode fazer
um grande diferença para o tamanho do impulso de saída. Pode-se argumentar que, sendo
assim, um não pode esperar ser capaz de imitar o comportamento do sistema nervoso com um
sistema de estados discretos.
É verdade que uma máquina de estado discreto deve ser diferente de uma máquina contínua.
Mas se aderimos às condições do jogo de imitação, o interrogador não será capaz de tomar
qualquer vantagem dessa diferença. A situação pode ficar mais clara se considerarmos o sônico
outra máquina contínua mais simples. Um analisador diferencial funcionará muito bem. (UMA
analisador diferencial é um certo tipo de máquina não do tipo de estado discreto usado para
alguns tipos de cálculo.) Alguns deles fornecem suas respostas por meio de digitação, e assim
são adequados para participar no jogo. Não seria possível para um computador digital prever
exatamente quais respostas o analisador diferencial daria a um problema, mas seria
perfeitamente capaz de dar o tipo certo de resposta. Por exemplo, se solicitado a dar o valor de
(na verdade cerca de 3,1416) seria razoável escolher aleatoriamente entre os valores 3,12, 3,13,
3,14, 3,15, 3,16 com as probabilidades de 0,05, 0,15, 0,55, 0,19, 0,06 (dizer).
Nessas circunstâncias, seria muito difícil para o interrogador distinguir o analisador diferencial
do computador digital.
(8) O argumento da informalidade de comportamento
Não é possível produzir um conjunto de regras que pretendam descrever o que um homem deve
fazer em todo conjunto concebível de circunstâncias. Pode-se, por exemplo, ter uma regra de
que devemos pare quando vir um semáforo vermelho, e vá se vir um verde, mas e se por alguma
falha que ambos aparecem juntos? Pode-se talvez decidir que é mais seguro parar. Mas alguma
outra dificuldade pode surgir dessa decisão mais tarde. Para tentar fornecer regras de conduta
para cobrir todas as eventualidades, mesmo aquelas decorrentes de semáforos, aparecem ser
impossível. Com tudo isso eu concordo.
Disto se argumenta que não podemos ser máquinas. Vou tentar reproduzir o argumento, mas
temo que dificilmente farei justiça. Parece funcionar algo assim. "se cada homem tivesse um
conjunto definido de regras de conduta pelas quais ele regulou sua vida, ele não seria melhor do
que uma máquina. Mas não existem tais regras, então os homens não podem ser máquinas. "O
não distribuído meio é gritante. Não acho que o argumento seja colocado assim, mas acredito
que é o argumento usado, no entanto. No entanto, pode haver uma certa confusão entre
"regras de conduta" e "leis de comportamento" para obscurecer a questão. Por "regras de
conduta" eu significam preceitos como "Pare se você vir luzes vermelhas", sobre as quais se
pode atuar e quais pode-se estar consciente. Por "leis de comportamento", quero dizer as leis
da natureza aplicadas ao homem corpo como "se você beliscar ele vai chiar." Se substituirmos
"leis de comportamento
que regulam sua vida "pelas" leis de conduta pelas quais ele regula sua vida "no argumento
citado o meio não distribuído não é mais insuperável. Pois acreditamos que não é apenas
verdade que ser regulado por leis de comportamento implica ser algum tipo de máquina
(embora não necessariamente uma máquina de estado discreto), mas que, ao contrário, uma
máquina implica ser regulada por tais leis. No entanto, não podemos convencer tão facilmente
nós mesmos da ausência de leis completas de comportamento como de regras completas de
conduta.
A única maneira que conhecemos para encontrar tais leis é a observação científica, e nós
certamente não conhecemos nenhuma circunstância em que possamos dizer: "Nós pesquisamos
o suficiente. Não existem tais leis. "
Podemos demonstrar com mais força que qualquer afirmação desse tipo seria injustificada. Para
suponha que possamos ter certeza de encontrar tais leis, se elas existissem. Então, dado um
estado discreto máquina deve certamente ser possível descobrir por observação suficiente
sobre ela para prever seu comportamento futuro, e isso dentro de um tempo razoável, digamos
mil anos. Mas este não parece ser o caso. Eu configurei no computador Manchester um
pequeno programa usando apenas 1.000 unidades de armazenamento, sendo que a máquina
fornecida com um um número de dezesseis dígitos responde com outro em dois segundos. Eu
desafiaria qualquer um a aprenda com essas respostas o suficiente sobre o programa para ser
capaz de prever quaisquer respostas para valores não experimentados.
(9) O argumento da percepção extra-sensorial
Suponho que o leitor esteja familiarizado com a ideia de percepção extra-sensorial, e a
significado dos quatro itens dele, viz., telepatia, clarividência, precognição e psicocinese. Esses
fenômenos perturbadores parecem negar todas as nossas idéias científicas usuais.
Como gostaríamos de desacreditá-los! Infelizmente, a evidência estatística, pelo menos para a
telepatia é avassaladora. É muito difícil reorganizar as próprias ideias de modo a encaixá-las
novos fatos. Depois de aceitá-los, não parece um grande passo acreditar fantasmas e bogies. A
ideia de que nossos corpos se movem simplesmente de acordo com as leis conhecidas de a
física, juntamente com algumas outras ainda não descobertas, mas um tanto semelhantes, seria
um dos primeiros a ir.
Este argumento é, em minha opinião, bastante forte. Pode-se dizer em resposta que muitas as
teorias parecem permanecer viáveis na prática, apesar de colidir com PES; isso de fato podemos
nos dar muito bem se nos esquecemos disso. Este é um conforto bastante frio, e um teme que o
pensamento seja exatamente o tipo de fenômeno em que PES pode ser especialmente
relevante. Um argumento mais específico baseado em ESP pode ser executado da seguinte
forma: "Vamos jogar a imitação jogo, usando como testemunhas um homem que é bom como
receptor telepático e um digital computador. O interrogador pode fazer perguntas como 'Qual é
o naipe do cartão à minha direita mão pertence? ' O homem por telepatia ou clarividência dá a
resposta certa 130 vezes de 400 cartões. A máquina pode apenas adivinhar aleatoriamente e
talvez acertar 104, então o interrogador faz a identificação correta. "Há uma possibilidade
interessante que abre aqui. Suponha que o computador digital contenha um gerador de
números aleatórios. Então isso será natural usar isso para decidir que resposta dar. Mas então o
número aleatório gerador estará sujeito aos poderes psicocinéticos do interrogador. Talvez este
a psicocinese pode fazer com que a máquina acerte com mais frequência do que seria de
esperar em um cálculo de probabilidade, de modo que o interrogador ainda pode ser incapaz de
fazer o identificação correta. Por outro lado, ele pode ser capaz de adivinhar corretamente sem
qualquer questionamento, por clarividência. Com ESP, tudo pode acontecer.
Se a telepatia for admitida, será necessário apertar nosso teste. A situação pode ser considerado
análogo ao que ocorreria se o interrogador estivesse falando com ele próprio e um dos
concorrentes ouviam com o ouvido colado à parede.
Para colocar o competidores em uma "sala à prova de telepatia" satisfariam todos os requisitos.
7. Máquinas de aprendizagem
O leitor deve ter previsto que não tenho argumentos muito convincentes de uma natureza para
apoiar meus pontos de vista. Se eu tivesse, não deveria ter me esforçado tanto para apontar o
falácias em visões contrárias. As evidências que tenho agora darei.
Voltemos por um momento à objeção de Lady Lovelace, que afirmava que a máquina só pode
fazer o que lhe dizemos para fazer. Pode-se dizer que um homem pode "injetar" uma ideia no
máquina, e que ela responderá até certo ponto e então cairá em quiescência, como um corda de
piano atingida por um martelo. Outra comparação seria uma pilha atômica de menos de
tamanho crítico: uma ideia injetada é corresponder a um nêutron entrando na pilha de fora.
Cada um desses nêutrons causará um certo distúrbio que eventualmente desaparecerá. E se, no
entanto, o tamanho da pilha é suficientemente aumentado, perturbação do pneu causada por
tal nêutron de entrada muito provavelmente continuará aumentando até que toda a pilha esteja
destruído. Existe um fenômeno correspondente para as mentes, e existe um para máquinas?
Parece haver um para a mente humana. A maioria deles parece ser "subcrítico", isto é, para
corresponder nesta analogia a pilhas de tamanho subcrítico. Uma ideia apresentada a tal mente
dará, em média, origem a menos de uma ideia em resposta. UMA proporções menores são
supercríticas. Uma ideia apresentada a tal mente que pode dar origem a toda uma "teoria" que
consiste em ideias secundárias, terciárias e mais remotas. Animais as mentes parecem ser
definitivamente subcríticas. Aderindo a esta analogia, perguntamos: "Pode um máquina ser feita
para ser supercrítica? "
A analogia da "casca de uma cebola" também é útil. Ao considerar as funções da mente ou no
cérebro encontramos certas operações que podemos explicar em termos puramente mecânicos.
Dizemos que não corresponde à mente real: é uma espécie de pele que devemos despir fora se
quisermos encontrar a mente real. Mas então, no que resta, encontramos uma outra pele para
ser despojado, e assim por diante. Procedendo desta forma, chegamos à mente "real" ou
eventualmente chegamos à pele que não tem nada? No último caso, toda a mente é mecânico.
(No entanto, não seria uma máquina de estado discreto. Já discutimos isto.)
Esses dois últimos parágrafos não pretendem ser argumentos convincentes. Eles deveriam
preferir ser descrito como "recitações que tendem a produzir crença."
O único apoio realmente satisfatório que pode ser dado para a opinião expressa no início do §6,
será aquele fornecido pela espera do final do século e então fazendo o experimento descrito.
Mas o que podemos dizer enquanto isso? Quais etapas deve ser feita agora para que o
experimento seja bem-sucedido?
Como já expliquei, o problema é principalmente de programação. Avanços engenharia terá que
ser feita também, mas parece improvável que estes não sejam adequado para os requisitos. As
estimativas da capacidade de armazenamento do cérebro variam de 1010 a 1015 dígitos
binários. Eu me inclino para os valores mais baixos e acredito que apenas um muito pequeno
fração é usada para os tipos superiores de pensamento. A maior parte é provavelmente usada
para o retenção de impressões visuais, eu ficaria surpreso se mais de 109 foi necessário para
jogar satisfatoriamente o jogo da imitação, pelo menos contra um cego. (Note o capacidade da
Encyclopaedia Britannica, 11ª edição, é de 2 X 109 ) Uma capacidade de armazenamento de
107, seria uma possibilidade muito praticável mesmo pelas técnicas atuais. Provavelmente não é
necessário para aumentar a velocidade das operações das máquinas em tudo. Partes do
moderno
máquinas que podem ser consideradas análogas às células nervosas funcionam cerca de mil
vezes
mais rápido do que o último. Isso deve fornecer uma "margem de segurança" que pode cobrir
perdas de velocidade surgindo de muitas maneiras, Nosso problema então é descobrir como
programar estes máquinas para jogar o jogo. No meu ritmo atual de trabalho, produzo cerca de
mil dígitos da programação por dia, de modo que cerca de sessenta trabalhadores, trabalhando
continuamente durante os cinquenta anos poderiam realizar o trabalho, se nada fosse para a
cesta de lixo. Um pouco mais método rápido parece desejável.
No processo de tentar imitar uma mente humana adulta, somos obrigados a pensar muito
sobre o processo que o trouxe ao estado em que se encontra. Podemos notar três
componentes.
(a) O estado inicial da mente, digamos no nascimento,
(b) A educação a que foi submetido,
(c) Outra experiência, que não deve ser descrita como educação, a que foi submetida.
Em vez de tentar produzir um programa para simular a mente adulta, por que não tentar para
produzir um que simule o da criança? Se isso fosse submetido a uma adequada no curso de
educação, obter-se-ia o cérebro adulto. Presumivelmente, o cérebro da criança é algo como um
bloco de notas que se compra na papelaria. Mecanismo bastante pequeno, e muitas folhas em
branco. (Mecanismo e escrita são, do nosso ponto de vista, quase sinônimo.) Nossa esperança é
que haja tão pouco mecanismo no cérebro infantil que algo assim pode ser facilmente
programado. A quantidade de trabalho na educação que podemos suponha, como uma primeira
aproximação, ser o mesmo que para a criança humana.
Assim, dividimos nosso problema em duas partes. O programa infantil e o processo de
educação. Esses dois permanecem intimamente ligados. Não podemos esperar encontrar um
boa máquina infantil na primeira tentativa. Deve-se experimentar ensinar um desses máquina e
veja como ela aprende bem. Pode-se então tentar outro e ver se é melhor ou pior. Existe uma
conexão óbvia entre este processo e evolução, pelo identificações Estrutura da máquina infantil
= material hereditário Mudanças da máquina criança = mutação, Seleção natural = julgamento
do experimentador Pode-se esperar, entretanto, que este processo seja mais rápido do que a
evolução a sobrevivência do mais apto é um método lento para medir as vantagens. O
experimentador, por o exercício da inteligência, caso seja capaz de acelerá-lo. Igualmente
importante é o fato que ele não está restrito a mutações aleatórias. Se ele conseguir identificar
a causa de alguma fraqueza ele provavelmente pode pensar no tipo de mutação que o
melhorará.
Não será possível aplicar exatamente o mesmo processo de ensino à máquina e a um criança
normal. Não será, por exemplo, fornecido com pernas, de forma que não poderia ser solicitado
para sair e encher o depósito de carvão. Possivelmente pode não ter olhos. Mas embora estes
deficiências podem ser superadas por uma engenharia inteligente, não se pode enviar a criatura
para escola sem as outras crianças zombando excessivamente dela. Deve ser dado algum taxa
escolar. Não precisamos nos preocupar muito com as pernas, olhos, etc. O exemplo da senhorita
Helen Keller mostra que a educação pode ocorrer desde que a comunicação em ambos as
direções entre professor e aluno podem ocorrer de uma forma ou de outra.
Normalmente associamos punições e recompensas ao processo de ensino. Alguns simples
máquinas infantis podem ser construídas ou programadas com base nesse tipo de princípio. A
máquina tem que ser construído de forma que os eventos que precederam a ocorrência de um
é improvável que o sinal de punição seja repetido, enquanto um sinal de recompensa aumenta o
probabilidade de repetição dos eventos que a conduziram. Essas definições não pressupor
quaisquer sentimentos por parte da máquina, fiz alguns experimentos com uma dessas
máquinas infantis, e conseguiu ensiná-la algumas coisas, mas o ensino método era muito
heterodoxo para que o experimento fosse considerado realmente bem-sucedido.
O uso de punições e recompensas pode, na melhor das hipóteses, fazer parte do processo de
ensino.
Grosso modo, se o professor não tiver outro meio de comunicação com o aluno, o quantidade
de informações que podem chegar até ele não excede o número total de recompensas e
punições aplicadas. Quando uma criança aprender a repetir "Casabianca", ela provavelmente
me sinto muito dolorido, se o texto só pudesse ser descoberto por um "Vinte Questiona
"técnica, todo" NÃO "tomando a forma de um golpe. É necessário, portanto, tem alguns outros
canais de comunicação "não emocionais". Se estes estiverem disponíveis, é possível ensinar uma
máquina por punições e recompensas a obedecer às ordens dadas em alguns linguagem, por
exemplo, uma linguagem simbólica. Esses pedidos devem ser transmitidos por meio do canais
"não emocionais". O uso desta linguagem diminuirá muito o número de punições e
recompensas exigidas.
As opiniões podem variar quanto à complexidade adequada à máquina infantil.
1 pode tentar torná-lo o mais simples possível, de acordo com os princípios gerais.
Alternativamente, pode-se ter um sistema completo de inferência lógica "embutido".
No último caso, a loja estaria amplamente ocupada com definições e proposições teriam vários
tipos de status, por exemplo, fatos bem estabelecidos, conjecturas, teoremas matematicamente
provados, declarações dadas por uma autoridade, expressões tendo a forma lógica da
proposição, mas não o valor da crença. Certas proposições podem ser descritos como
"imperativos". A máquina deve ser construída de forma que, assim que um imperativo é
classificado como "bem estabelecido", a ação apropriada é executada automaticamente Lugar,
colocar. Para ilustrar isso, suponha que o professor diga para a máquina: "Faça sua lição de casa
agora. "Isso pode fazer com que" O professor diz 'Faça sua lição de casa agora' "seja incluído
entre os fatos bem estabelecidos. Outro fato pode ser: "Tudo o que o professor diz é verdadeiro.
"Combinar esses fatores pode levar ao imperativo," Faça sua lição de casa agora ", sendo
incluída entre os fatos bem estabelecidos, e isso, pela construção do máquina, significa que o
dever de casa realmente começa, mas o efeito é muito satisfatório. Os processos de inferência
usados pela máquina não precisam ser tais como seriam satisfazer os lógicos mais exigentes.
Pode, por exemplo, não haver hierarquia de tipos. Mas isso não significa necessariamente que
ocorrerão falácias de tipo, não mais do que estamos fadados a cair penhascos sem vedação.
Imperativos adequados (expressos dentro dos sistemas, não fazendo parte de as regras do
sistema), como "Não use uma classe a menos que seja uma subclasse de uma que foi
mencionado pelo professor "pode ter um efeito semelhante a" Não se aproxime muito do
Beira."
Os imperativos que podem ser obedecidos por uma máquina que não possui membros são
obrigados a ser de um caráter bastante intelectual, como no exemplo (fazer lição de casa) dado
acima. Importante entre esses imperativos estarão aqueles que regulam a ordem em que as
regras do sistema lógico em questão devem ser aplicados, pois em cada estágio quando se está
usando um sistema lógico sistema, há um grande número de etapas alternativas, qualquer uma
das quais é permitida se aplicam, no que diz respeito à obediência às regras do sistema lógico.
Essas escolhas faça a diferença entre um raciocinador brilhante e um raciocinador, não a
diferença
entre um som e um falacioso. Proposições que levam a imperativos deste tipo pode ser
"Quando Sócrates é mencionado, use o silogismo em Bárbara" ou "Se um método provou ser
mais rápido do que outro, não use o método mais lento. "Alguns dos estes podem ser
"fornecidos por autoridade", mas outros podem ser produzidos pela própria máquina, e por
indução científica.
A ideia de uma máquina de aprendizagem pode parecer paradoxal para alguns leitores. Como
pode o as regras de operação da máquina mudam? Eles devem descrever completamente como
o máquina irá reagir seja qual for sua história, quaisquer mudanças que possa sofrer as regras
são, portanto, bastante invariáveis no tempo. Isso é verdade. A explicação do paradoxo é
que as regras que são alteradas no processo de aprendizagem são menos pretensiosas
tipo, reivindicando apenas uma validade efêmera. O leitor pode traçar um paralelo com o
Constituição dos Estados Unidos.
Uma característica importante de uma máquina de aprendizagem é que seu professor
frequentemente será ignorante do que está acontecendo por dentro, embora ele possa ainda
ser capaz de, em certa medida, prever o comportamento de seu aluno. Isso deve se aplicar mais
fortemente à educação posterior de um máquina que surge de uma máquina-criança de projeto
(ou programa) bem testado. Isto está em contraste claro com o procedimento normal ao usar
uma máquina para fazer cálculos objetivo é, então, ter uma imagem mental clara do estado da
máquina a cada momento em o cálculo. Este objetivo só pode ser alcançado com esforço. A
visão de que "o máquina só pode fazer o que sabemos como ordená-la ", parece estranho diante
de
isto. A maioria dos programas que podemos colocar na máquina resultarão em sua execução
algo que não podemos fazer sentido (se é que o fazemos, ou que consideramos como
completamente aleatório comportamento. O comportamento inteligente, presumivelmente,
consiste em um afastamento do completamente comportamento disciplinado envolvido na
computação, mas um pouco leve, que não dar origem a um comportamento aleatório ou a loops
repetitivos inúteis. Outro resultado importante de preparar nossa máquina para sua parte no
jogo de imitação por um processo de ensino e aprendizagem é que a "falibilidade humana"
provavelmente será omitida de uma forma bastante natural, ou seja, sem "coaching" especial.
(O leitor deve conciliar isso com o ponto de vista sobre páginas 23 e 24.) Os processos que são
aprendidos não produzem cem por cento de certeza de resultado; se o fizessem, não poderiam
ser desaprendidos.
penhascos sem vedação. Imperativos adequados (expressos dentro dos sistemas, não fazendo
parte de as regras do sistema), como "Não use uma classe a menos que seja uma subclasse de
uma que foi pelo professor mencionado "pode ter um efeito semelhante a" Não se aproxime
muito do Beira. "
Os imperativos que podem ser obedecidos por uma máquina que não possui membros são
obrigados a ser de um caráter bastante intelectual, como no exemplo (fazer lição de casa) dado
acima. Importante Entre esses imperativos estão aqueles que regulam a ordem em que as
regras do sistema lógico em questão devem ser necessários, pois em cada estágio quando se
está usando um sistema lógico sistema, há um grande número de etapas alternativas, qualquer
uma das quais é permitida se aplica, no que diz respeito à obediência às regras do sistema
lógico. Essas escolhas
faça a diferença entre um raciocinador brilhante e um raciocinador, não a diferença entre um
som e um falacioso. Proposições que levam a imperativos deste tipo pode ser "Quando Sócrates
é local, use o silogismo em Bárbara" ou "Se um método provou ser mais rápido do que outro,
não use o método mais lento. "Alguns dos estes podem ser "fornecidos por autoridade", mas
outros podem ser obtidos pela própria máquina, e por indução.
A ideia de uma máquina de aprendizagem pode parecer paradoxal para alguns leitores. Como
pode o como regras de operação da máquina mudam? Eles devem estar completamente como o
máquina irá reagir seja qual for sua história, quaisquer mudanças que possam sofrer as regras
são, portanto, bastante invariáveis no tempo. Isso é verdade. A explicação do paradoxo é que as
regras que são alteradas no processo de aprendizagem são menos pretensiosas tipo,
reivindicando apenas uma validade efêmera. O leitor pode traçar um paralelo com o
Constituição dos Estados Unidos.
Uma característica importante de uma máquina de aprendizagem é que seu professor
frequentemente será ignorante do que está acontecendo por dentro, embora ele possa ainda
ser capaz de, em certa medida, prever o comportamento de seu aluno. Isso deve ser aplicado
mais fortemente à educação posterior de um máquina que surge de uma máquina-criança de
projeto (ou programa) bem testado. Isto está em contraste claro com o procedimento normal ao
usar uma máquina para fazer cálculos objetivo é, então, ter uma imagem mental clara do estado
da máquina a cada momento em o cálculo. Este objetivo só pode ser alcançado com o esforço. A
visão de que "o máquina só pode fazer o que sabemos como ordená-la ", parece estranho
anterior de isto. A maioria dos programas que podemos colocar na máquina resultarão em sua
execução
algo que não podemos fazer sentido (se é que o fazemos, ou que consideramos como
completamente aleatório comportamento. O comportamento inteligente, presumivelmente,
consiste em um afastamento do completamente comportamento disciplinado na discussão, mas
um pouco leve, que não dar origem a um comportamento aleatório ou a loops repetitivos
inúteis. Outro resultado importante de preparar nossa máquina para sua parte no jogo de
imitação por um processo de ensino e aprendizagem é que a "falibilidade humana"
provavelmente será omitida de uma forma bastante natural, ou seja, sem "coaching" especial.
(O leitor deve conciliar isso com o ponto de vista sobre páginas 23 e 24.) Os processos que são
aprendidos não requer cem por cento de certeza de resultado; se o fizessem, não poderia ser
desaprendidos.