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Universidade Federal de Santa Catarina / Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento — EGC/UFSC

A Vida Digital
Nicholas Negroponte

Carlos André caze@riseup.net t


Denise da Luz denise.luz@gmal.com m
Marcos Carlson marcos.carlson@ijuris.org
Marli Machado marlimachado@univali.br r

Tópicos Especiais em Sociedade da Informação / Profs. Drs. Hugo Cesar Hoeschl e Aires José Rover / 2006_2
Universidade Federal de Santa Catarina / Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento — EGC/UFSC

A Vida Digital Nicholas Negroponte

Nasceu em 1943, em Nova Iorque


Filho de gregos, formado em Arquitetura
Um dos fundadores do Media Lab do MIT
Colunista da Wired
Reconhecido como brilhante no universo da
Informática
Caracteriza seus conceitos n’A Vida Digital
Especialista em CAD (Computer Aided Design)
Fonte: Wikipédia

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A Vida Digital Nicholas Negroponte

Primeira Parte
BITIS SÃO BITS

1. O DNA da informação

2. Desmascarando a largura da banda

3. Transmitindo bits

4. A polícia dos bits

5. Os bits misturados

6. O negócio dos bits

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A Vida Digital Nicholas Negroponte

Segunda Parte
INTERFACE

1. Onde as pessoas e os bits se encontram

2. Persona gráfica

3. RV

4. Vendo e sentindo

5. Podemos falar sobre isso?

6. Menos é mais

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A Vida Digital Nicholas Negroponte

Terceira Parte
A VIDA DIGITAL

1. A era da pós-informação

2. Horário nobre é o meu

3. Boas conexões

4. Diversão da pesada

5. Fábulas e fraquezas digitais

6. Os novos expressionistas

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A Vida Digital Nicholas Negroponte

Epílogo: Uma era de otimismo

Negroponte hoje

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A Vida Digital Nicholas Negroponte

Explica, de forma resumida:

as vantagens de se trabalhar
com bits em vez de átomos (o
custo do transporte, por
exemplo) e

o crescimento da utilização
da informática (aumentando
assim o acesso ao mundo dos
bits)

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O DNA da informação

Bit:
sem cor, tamanho ou cheiro
viaja à velocidade da luz
o menor elemento do DNA da
informação
a indústria da informação
confunde bit com átomo
“uma editora trabalha no ramo
de transmissão de informações
(bits) ou na confecção de livros
(átomos)?”

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Desmascarando a largura de banda

Largura de banda e os meios de


transmissão de bits

utilização de fibra óptica (capacidade


ilimitada) e fios de cobre

informação condensada –
compartilhamento de informações ,
economia no custo e na transmissão
de bits

sistema de cobrança pelo “tipo de


bit”, pacotes de bits e velocidade (e
não por minuto)

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Transmitindo bits

Televisão de alta definição – breve


relato da história da HDTV e a
exagerada atenção ao assunto

Monopólio da indústria de
transmissão sobre a TV

Transformação da TV em computador

TV Digital – o telespectador seleciona


os programas que deseja assistir (em
qualquer horário)

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A polícia dos bits


Política dos bits: Os bits misturados:
controle e utilização das descrição de:
comunicações sem fio
parte da história da
dificuldade em policiar: multimídia
o conteúdo dos bits (na a utilização do CD-ROM
transmissão de rádio, tv,
jornal)
a hipermídia (interconexão e
o monopólio dos bits informação vinculada)

a delicada questão do direito as diversas interpretações dos


autoral dados digitais

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O negócio dos bits


União entre bits: entretenimento e meios de comunicação

Valor do bit (medido pela sua capacidade de utilização e reutilização)

O controle do meio de transmissão e do conteúdo transmitido

As fusões de empresas de comunicação e de entretenimento (Disney com empresas


telefônicas; compra da Time Warner pela America Online)

Formas de utilização de uma nova tecnologia: a facilidade de transportar


informações por bits (em vez de átomos)

Especialização das informações (notícias para grupos específicos, por exemplo)

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Interface
GUI – (Graphical User Interface) que surgiu inicialmente em 1971 com um
projeto da XEROX, depois pelo MIT, sendo que o Mac foi, segundo o autor, na
feira da computação a inovação que comparado a ele, nada surgiu de novo.

Pensamento dominante na época:

...ciclos do computador são tão preciosos, eles tinham que ser empregados no
problema, e não nas pessoas (Negroponte 1997, pág. 89)”.

HAL (2001) e knowledge navigator.

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Elementos gráficos
Sketchpad (Bloco de Desenho) desencadeou a idéia de comutação gráfica
interativa.

Novos conceitos: como simulação visual, resolução restrita, rastreamento de


caneta e um sistema quase infinito de coordenadas.

Pixel: Picture e element – nível molecular dos gráficos.

Janelas ( Windows)

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Realidade virtual
A realidade virtual é um conceito
redundante ela pode tornar o artificial
tão realista ou mais ainda. Por exemplo:
nos simuladores de vôo é possível criar
situações raras e perigosas para o
treinamento de pilotos.
A sensação de real da RV depende
da combinação de dois fatores que
são a qualidade da imagem e tempo
de resposta ao quais as cenas são
atualizadas, exigindo um alto poder
de processamento, que segundo ele,
até pouco tempo estava fora das
possibilidades da maioria dos
criadores de produto (pág. 116).

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No capitulo 10 o autor fala como a visão computacional pode melhorar relação


homem máquina, discutindo a utilização de equipamentos que são periféricos de
fontes de dados.

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As perspectivas propostas passam pela utilização do computador sem para


além do alcance do braço e reconhecimento de riqueza de informações
contidas na fala.

O problema relacionado ao reconhecimento da voz pelos computadores


possuiu três variáveis: o tamanho do vocabulário; a independência em relação
a quem fala e interdependência das palavras.

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Mordomo inglêˆs
A informação sobre a informação é
mais valiosa que a própria
informação.

No futuro o autor aponta que o


desenvolvimento da interface se
direciona para descentralização
dotada de um alto grau de
intercomunicação permitindo
maior flexibilidade que é algo
plausível, mais ainda impossível de
implementar.

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A era da pós-informação
Átomos – era pós-industrial:

detenção da informação pela


classe dominante

pouco acesso à informação

Bits – era pós-informação:

informação personalizada

individualização; extrapolação
do narrowcasting

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A era da pós-informação

Hipertexto

remove as barreiras das páginas


impressas

remove as barreiras geográficas


(na era da pós-informação)

Morar e trabalhar em um único local

Informação por encomenda dominará


a vida digital

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Horário nobre é o meu


Televisão:
a pretensão é qualquer coisa,
a qualquer hora, em qualquer
lugar
Tipologia:
telefone, cabo, satélite,
radiodifusão
Redes de redes:
treliça de processadores
heterogêneos que atuam
como fontes e escoadouros
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Boas conexões
Desafio:

o computador interpretar as
imagens de modo semelhante
à interpretação humana

e-Mail:

mobilidade extraordinária

Rede:

conexão em qualquer lugar

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Diversão da pesada
Computador no aprendizado:

exercita a criatividade

dota construções físicas


comportamentais

ensina princípios físicos e lógicos

ensina estratégias

exige capacidade de planejamento

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Fábulas e fraquezas digitais


Handshaking:

comunicação estabelecida entre


máquinas

Vestir a mídia:

cinto com armazenamento de


energia; antenas confeccionadas em
gravatas

Casas e carros inteligentes:

computação onipresente

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CARACTERÍSTICAS DA ERA DIGITAL


Descentralização

Globalização

Harmonização

Capacitação

O acesso à mobilidade e a capacidade de produzir mudança


são fatores que tornarão o futuro tão diferente do presente

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A tecnologia caminha ao encontro dos mais pobres.


Iqbar Quadir, fundador da Grameen Phone, Índia

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Negroponte hoje

O otimismo continua

Fatores do futuro:
o acesso
a mobilidade
a capacidade de produzir mudanças

A vida digital é quase genética

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Tecnologia e educação

Parte do MIT Media Lab:


40 anos de trabalho com
crianças e tecnologia
segue Paulo Freire (‘aprender fazendo’)
Computador:
ferramenta do fazer e do aprender
janela para o mundo
Tecnologia —> revolução na educação
Uso da internet:
construção de auto-estima
fortalecimento da comunidade

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Matemática
Reciclagem
100.000.000 computadores
x 4 horas de atenção cada
400.000.000 total de horas

50 semanas de trabalho por ano


x 60 horas de trabalho por semana
3.000 horas de trabalho por ano

400.000.000 = 133.333 anos de trabalho ou 133.333 trabalhadores/ano


3.000

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Matemática
Reciclagem
100.000.000 computadores
x 4 horas de atenção cada
400.000.000 total de horas

50 semanas de trabalho por ano


x 60 horas de trabalho por semana
3.000 horas de trabalho por ano

400.000.000 = 133.333 anos de trabalho ou 133.333 trabalhadores/ano


3.000

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Mobilidade
Lápis é individual
Computador é mais poderoso
Mobilidade:
engaja a família
torna parte da vida
A criança:
cresce junto com o sistema operacional, aprimorando-o
tende a não se submeter a programas fechados

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OLPC – One Laptop Per Child


Laptop de US$ 100:
acesso ao conhecimento
para cada criança do mundo

Media Lab
AMD
BrightStar
Google +
News Corp.
Nortel
Red Hat
One Laptop Per Child
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OLPC – proposta

OLPC
teorias construcionistas
+
princípios d’A Vida Digital
aperfeiçoamento da educação
anunciada em Davos, jan. 2005
proposta
• Linux
• 500MHz
• 128 MB DRAM
• 512 MB flash memory
• 4 portas USB
• Banda Larga wireless
• Recarga Manual

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OLPC – concorrência
Outros projetos:
AMD
• Personal Internet Connector, a
US$ 185 (sem tela)
Novatium
• computador doméstico por US$ 75
Microsoft
• PC de US$ 100
Meta da OLPC (em unidades) :
2006: 5 milhões
2007: 100 milhões
Produção mundial de laptops:
50 milhões/ano
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OLPC – gargalo

Licenciamento do projeto para


construção de versões comerciais

Baixo custo da tela


“Lipo” nos softwares +
Milhões de unidades
Preço baixo (US$ 100)

Governos:
compram os laptops
os distribuem nas escolas

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Verde: projeto inicial


Alaranjado: expressam interesse
Amarelo: apóiam o projeto

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Verde: projeto inicial


Alaranjado: expressam interesse
Amarelo: apóiam o projeto

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OLPC – América Latina


Inclusão digital = espalhar
tecnologia para as massas

Educação Digital e Cívica

América Latina:
560 milhões de habitantes
• 85% desconectados
• 50% na miséria

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OLPC – Brasil
Brasil:
Maior população da América Latina
2a. pior distribuição de renda do planeta
adotante de tecnologia
• 22 milhões de computadores
• 26 milhões de conectados
50% dos habitantes na linha da pobreza
55 milhões de crianças em
idade escolar

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OLPC – futuro
MIT Media Lab:

Rapidez para não perder


esta geração

Educação melhor = mundo melhor

Educação open-source

OLPC
• semeia a mudança
• (re)inventa o futuro

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Quando cada criança tiver um laptop,


o som de cem milhões de teclados
vai ensurdecer o mundo.
Gervase Markhan, Fundação Mozilla

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REFERÊNCIAS
FIRST VIDEO WITH WORKING PROTOTYPE. 6 jun. 2006. www.siliconvalleysleuth.com/2006/06/first_video_of_.html.

MELAMET, Rachel. Um laptop por criança. Diário do Comércio. 24 mar. 2006.


net.dcomercio.com.br/WebSearch/v.asp?TxtId=137775&SessionID=777715923&id=4&q=(Bender).

NEGROPONTE, Nicholas. A vida digital. 2a. edição. Trad. de Sérgio Tellaroli. São Paulo, Companhia das
Letras, 2001. 232 pgs. ISBN 85-7164-455-1.

ONE LAPTOP PER CHILD. www.laptop.org.

RICCIUTI, Mike. The $100 laptop moves closer to reality. CNET News.com. 28 set. 2005.
news.com.com/The+100+laptop+moves+closer+to+reality/2100-1044_3-5884683.html.

SMITH, Geri. Latin beat – For Brazil's poor, a digital deliverance? BusinessWeek.com. 21 jun. 2006.
www.businessweek.com/bwdaily/dnflash/jun2006/nf20060621_8327.htm.

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