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A Impenetrável Fortaleza de Dib

V
iajávamos a velha rota de comércio próxima A CD para essa teste cai para 14 se a fortaleza tiver
às Colinas Cegas quando a encontramos: menos que metade de seus pontos de vida restantes. Uma
uma carroça virada de cabeça para baixo em vez que a porta é forçada, os goblins se retiram à área 3.
uma vala. Evas se escondeu nas sombras, Tombando toda a maldita estrutura. Levantar e tombar
patrulhou a frente e retornou com detalhes a fortaleza requer duas rodadas. Cada rodada requer uma
estranhos. A carroça havia sido teste de Forca (Atletismo) CD 17 feita por um dos
transformada – de tal maneira a parecer jogadores. A CD da teste é reduzida por 1 para cada
uma fortaleza resistente. Sinas de trabalho de goblins jogador contribuindo para o esforço. Os que estiverem
eram visíveis: escudos quebrados reforçando as paredes, envolvidos na tarefa não devem tomar nenhuma outra ação
fendas de flechas rudimentares cortadas no assento do naquela rodada. Falhando na teste na segunda rodada
condutor, uma bandeira improvisada pendurada no topo da resulta no(s) jogadore(s) envolvido(s) tendo que recomeçar.
estrutura. Deixamos a em paz, mas, mesmo a distância, o Tombando a carroça com sucesso leva os goblins a se
cheiro do estranho fosso da fortaleza nos fazia lamentar... retirar para área 3.
Fogo. Se a carroça tomar dano de fogo, ela tem 50 por
Essa aventura foi desenvoldia para quatro jogadores de cento de chance de entrar em chamas. Enquanto em
níveis 1 a 2. Adapte o número para que encaixe ao nível de chamas, a carroça recebe 9 (2d6+2) pontos de dano de fogo
desafio que queira criar. cada rodada na iniciativa 20. Se a carroça tomar 24 ou
mais pontos de dano de fogo por estar em chamas, os
Plano de Fundo goblins se retiram para a área 3.
Meses atrás, Dib, o Mastiga Halflings, e seus parceiros
foram expulsos do clã de goblins próximo por combate Movimentos de Luta-Livre
indiscriminado. Suas palhaçadas, embora hilárias e Os goblins dentro da fortaleza recebem vantagem em todas
divertidas pra eles, eram destrutivas e perigosas pra o resto as checagens e ataques relacionados a agarrar. Forçados ao
do clã. Os goblins passaram várias noites ao relento antes combate corpo-a-corpo, eles são propensos igualmente à
de descobrirem uma carroça abandonada ao lado da rota tentativa de agarramento e empurrões quanto a de ataques
de comércio. com espadas curtas.
O bando de sem tetos transformaram-na em uma Dib, um goblin convencional em todos os outros
distinta fortaleza goblinóide. Eles obtiveram algum sucesso aspectos, ganha o seguinte:
em assaltar e pilhar viajantes na estrada. Chave-de-joelho. Ataque corpo-a-corpo. +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 pontos de dano de
Os Ataques da Fortaleza concussão e o alvo deve obter êxito em um teste de
Atacar a fortaleza é um encontro de combate. Ele pode resistência Força CD 12 ou ficar restringido. Dib pode
tomar uma das seguintes ações com iniciativa 10 em cada manter a chave indefinidamente, mas não pode se mover e
rodada: é considerado caído.
• Barragem de Flechas. Ataque de arma a distância. +4
para acertar, alcance 25/100 m, dois alvos. Acerto: 5 Areas da Fortaleza
pontos de dano perfurante
• Estocada de Lan ç a. Ataque corpo-a-corpo. +4 para 1. O Exterior
acertar, alcance 1,5 m, dois alvos. Acerto: 5 pontos de dano Os goblins não saem voluntariamente da segurança da
perfurante. Os arremessos ganham vantagem contra carroça. Eles estão interessados em alvos mais fáceis que
jogadores tentando levantar a carroça. um bando de aventureiros e, assim, ficam de baixo da
• Ó leo Consideravelmente Quente (Recarga 5 –6).
Pulverizam respingos de óleo a todas as criaturas a 6 m. carroça e operam seus ataques como descritos
Cada criatura deve obter sucesso em teste de resistência previamente. Em geral, se a carroça parece perto de ser
de Destreza CD 10 ou receber 2 pontos de dano de fogo; destruída, os goblins se retiram para área 3.
um teste de resistência com êxito reduz o dano pela
metade. Uma grande carroça de madeira foi virada de cabeça para
baixo alguns metros da Estrada. Um fosso incompleto
As Defesas da Fortaleza circunda a estrutura; os vapores de seus conteúdos
gelatinosos alcançam seus narizes mesmo a distância. A
Aventureiros podem defender a fortaleza de maneiras
variadas. carroça foi reforçada com escudos quebrados e taboas
Matando. A fortaleza tem CA de 14 e 40 pontos de vida. escavadas; uma raposa desafortunada foi pregada sem
Ela é resistente a dano perfurante e tem fraqueza contra decoro ao topo de um batente rústico. Frestas e buracos de
dano de fogo (veja Fogo abaixo). Jogadores podem atacá-la variados tamanhos foram abertos nas paredes, e vocês
como o fariam contra um alvo convencional, ainda que escutam sussurros e barulhos vindos do interior. Uma
imóvel. Uma vez que a fortaleza atinja 0 ponto de vida, os bandeira feita de retalhos de tecido está pendurada e imóvel
goblins se retiram para a área 3. devido à falta de vento
Chutando a porta. A porta na parte traseira da carroça é
solidamente reforçada. Derrubar a porta requer uma teste
de Força CD 17.

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2. De baixo da Carroça Sua única fraqueza é a picada de abelhas. Elas são
pequenas o suficente para entrar no entre as escamas. O
Uma vez que a fortaleza deles é invadida, os cinco goblins dragão é alérgico a elas e entrará em sono profundo com
de dentro se retiram para a sala do trono. Um teste de suas picadas por várias horas se não perturbado.
Sabedoria (Percepção) de CD 10 revela um saco escondido
debaixo de uma pedra com 25 pp e algumas pedras de Um dragão negro feroz está acorrentado na entrada de uma
brilhantes. caverna. Ele os encara com um olhar faminto e lambendo os
beiços sugestivamente. Olhando uns aos outros, vocês
A parte interior do refúgio improvisado é um lugar úmido e
sentem que suas armas e feitiços terão pouco efeito se
de cheiro nojento. Um pequeno caldeirão com gordura
algum no monstro.
animal fundida ferve sobre o fogo, cheio de fumaça. Muitas
lanças pobremente feitas estão abandonadas no chão. Uma
Entalhado em uma pedra ao lado da entrada, encontram-se
escada sugere que os habitantes da carroça cavaram no solo
as seguintes palavras:
abaixo.
.... Em centenas Leais, Sagazes e Bravas
3. Túnel e Sala do Trono Que poucos podem ignorar,
Os goblins fazem ataques à distância detrás de meia- Em vestes pretas e douradas
cobertura até forçados ao combate corpo-a-corpo. Na Nos aprontamos para lutar
entrada da câmara, há uma simples armadilha de estacas. Uma única ferida é tudo o que oferecemos,
Percebê-la requer um teste de Sabedoria (Percepção) de Armadas com nossas lanças para a vitória.
CD 12. Desarmá-la requer um teste de Destreza Um só ataque enquanto vivemos,
(Ferramentas de ladrão) de CD 12. Para que nossa Rainha obtenha a glória.
Falha ao notar ou desarmar a armadilha faz com que
seis estacas pontiagudas surjam do chão. Jogadores a 1,5 m
da armadilha devem obter êxito em um teste de resistência A resposta desse enigma é Abelhas. Os jogadores podem
Destreza CD 13 ou receber 1d6 (4) pontos de dano encontrar uma colméia por perto e jogá-la na caverna.
perfurante; um teste de resistência com sucesso reduz o
dano pela metade. Tesouro
Os aventureiros encontram os seguintes itens mágicos:
O túnel, escavado precariamente e escorado com tábuas, Escudo de Escama de Dragão. Você recebe +2 de
forma um corredor reto de 9 m. antes de virar bônus na CA contra ataques de fogo enquanto estiver com
abruptamente. Após a curva, encontram-se os aposentos este escudo. Esse bônus é adicionado ao bônus normal.
dos goblins. Uma única tocha tremulante ilumina a pequena Medalhão de Amizade Dracônica. Testes de Carisma
câmara e o trono improvisado ao fundo. Olhos malévolos
quando se interage com dragões levam bônus de
piscam de detrás de cinco amontoados de sujeira e
proficiência dobrado se ele se aplicar a esse teste.
colchões. O som de cordas de arcos sendo esticadas
saúdam suas orelhas.
Goblin
Humanoide Pequeno (goblinoide), neutro e mau
Tesouro e Desdobramentos
O trono esconde a reserva de tesouro de Dib. Um teste de Classe de Armadura 15
Sabedoria (Percepção) CD 12 revela que o assento do Pontos de Vida 7(2d6)
Deslocamento 9 m
trono está solto e foro de lugar. Dentro do trono, há um
pequeno baú de madeira contendo 60 pp, 15 po e um
pedaço de tecido com o notas do esquema da fortaleza de FOR DES CON INT SAB CAR
Dib rabiscadas em manchas de tinta.
Sem dúvida a autoriade loccal será grata aos jogadores 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)
por removerem o incômodo que ficava ao lado da estrada.
E o acontece com o clã de onde Dib e seus capangas foram Perícias Furtividade +6
expulsos? Como o goblin desenvolveu tais movimentos de Sentidos Visão no Escuro, Percepção passiva 9
combates poderosos? Talvez todo o clã pratique combate Challenge 1/4 (50 XP)
desarmado; o desejo deles em testar suas habilidades em
pessoas civilizadas cresce enquanto os ringues de luta Escapada Ágil. O goblin pode realizar a ação de
Desengajar ou Esconder-se com uma ação bônus
subterrâneos aumentam em número. em cada um dos seus turnos.

Corrente de Comando Ações


Enigma do Dragão Negro Cimitarra. Ataque corpo-a-corpo com arma : +4
Não muito longe dali, há a entrada de uma caverna com para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5
uma dragão negro acorrentado e faminto na entrada. O (1d6 + 2) de dano perfurante.
gradão é completamente imune a todos os feitiços e tipos Arco Curto Ataque à Distância com Arma: +4 para
de danos, e ele atacará com dano mortal qualquer tolo que atingir, distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 5
se aproximar. (1d6 + 2) de dano perfurante

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