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com

Capítulo 2: Destilaria Red Claw

T
O rastro dos cervejeiros deixados para trás leva a um
Uma grande placa pintada à mão sobre a cabana diz "KOBOLD
desfiladeiro escuro e sombrio repleto de cacos de
obsidiana afiados, árvores mortas e cinzas sem vida. A KALDRUN" A julgar pelas letras primitivas e erros ortográficos, é
temperatura aqui é quente e seca, como se estivesse provável que os próprios kobolds tenham pintado a placa.
em frente a um forno, mesmo no inverno.

Ficar perto da taverna não é tarefa fácil. A lava é particularmente


Quando os personagens chegarem a 120 metros do covil, leia mortal. Todo o fluxo tem 30 pés de diâmetro, dificultando a
o seguinte: passagem sobre ele. Uma neblina constante emana da rocha
derretida em constante agitação. Além de se teletransportar
Emergindo da terra como um dente colossal está um vulcão sombrio e diretamente para o pátio, a única maneira de os personagens
chegarem um ao outro lado do fluxo de lava é voando ou pulando
enegrecido. Um fluxo de lava lento e viscoso envolve a frente do vulcão,
sobre a lava... ou cruzando a ponte.
bloqueando a passagem. A única maneira de atravessar a lava é uma ponte
solitária flanqueada por um par de gárgulas de obsidiana do outro lado.
Cinco torres de madeira de seis metros de altura, guardadas por guardas Características gerais
kobolds encapuzados, protegem um amplo pátio em frente à montanha. Salvo indicação em contrário, aqui estão as características mais
Logo depois desses postos avançados, projetando-se do pico como um comuns da destilaria e do covil do dragão.
polegar machucado, está uma construção de madeira caindo aos pedaços, Calor extremo. As temperaturas dentro da destilaria e aldera atingem
construída sobre palafitas. De dentro você ouve as vozes perversas dos temperaturas de até 125°F, e ainda mais alto quanto mais os

kobolds brigando, rindo, cacarejando. personagens se aproximam da caldeira de Tucker. Exiba as regras de
calor extremo no DMG para obter detalhes.

4
Lava e Magma. A lava é extremamente perigosa. A primeira vez Uma maneira de desativar essa armadilha e impedir que as gárgulas
que uma criatura entra em lava ou magma, ela sofre 6d10 de dano se prendam é desligar os mecanismos que estão no lado voltado para o
de fogo e novamente se terminar seu turno na lava/magma. Além norte de suas bases. Claro, um personagem teria que chegar perto o
disso, a névoa de calor subindo do laval/magma obscurece suficiente das gárgulas para fazer isso.
levemente as criaturas e objetos do outro lado. Felizmente, as próprias gárgulas podem ser destruídas. Cada
Luz. A maior parte da destilaria é iluminada pela luz ambiente do estátua de gárgula tem uma CA de 19, 50 pontos de vida e
magma que a atravessa. Ainda assim, existem muitos túneis e imunidade a fogo, veneno e dano psíquico. Para cada 25 pontos de
câmaras escuras. Use seu próprio critério para determinar quanta dano que uma estátua de gárgula sofre, o teste de Destreza ou
luz há em uma determinada área. As descrições assumem que os Destreza (Acrobacia) necessário para evitar as tatuagens é
personagens têm visão no escuro ou outros métodos de visão. reduzido em 1, e o dano que elas causam é reduzido em 1d10.

Barris Espirituais. Os kobolds armazenam barris de seu infame licor


Red Claw por todo o complexo. Os barris de licor são altamente 1B - Pátio da Destilaria
explosivos. Se um barril normal de 1/8 de tun sofrer dano de fogo, role
Logo do outro lado da ponte, além das gárgulas, há um
um d20. Se o resultado no d20 for menor que o dano de fogo causado, o
pátio interno. As defesas do pátio são descritas a seguir. Se os
barril explode em uma explosão de 6 metros de raio. Cada criatura na
personagens conseguirem o impossível e removerem os guardas
área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 13, recebendo 14
kobold sem sinalizar o alarme, então há d6 kobolds encontrados
(4d6) de dano de fogo em uma falha na resistência, ou metade em um
trabalhando aqui a qualquer momento.
sucesso. Um objeto inflamável na área pega fogo se não estiver sendo
usado ou carregado.
Garra Vermelha Bebendo. Os personagens podem ter um cabelo 1C - Torres de Vigilância Kobold
despenteado e experimentar a bebida. Um personagem que toma Cinco torres de vigia equipadas com lança-chamas tripuladas por
uma dose única de 2 onças de licor deve fazer um teste de três kobolds cada uma fica a seis metros do pátio. Para
resistência de Constituição CD 10. Em uma falha no teste de Criatura pequena, subir as escadas do tamanho de um kobold é imple.
resistência, o personagem ganha a maldição Garra Vermelha. Criaturas médias terão um movimento mais lento do que o normal,
Enquanto amaldiçoado, o personagem tem uma falha de caráter subindo na metade de sua velocidade de movimento normal usando a
que dura até ser curado: "Farei qualquer coisa ou darei qualquer pequena escada.
coisa para beber mais licor Red Claw." A cada 8 horas que o
personagem não consegue beber mais licor Red Claw, seu máximo
de pontos de vida é reduzido em 1. Se isso reduzir o máximo de
pontos de vida do personagem para 0, o personagem explode, lança-chamas
morrendo instantaneamente. Se um personagem der um segundo grande objeto
tiro antes de uma hora, aumente a CD para a Constituição do teste
de resistência em 1 (até um máximo de 20). Se passar uma hora e o Classe de armadura: 19

personagem não beber mais uma dose, a CD volta para 10. Pontos: 50
Amage Imunidades: fogo, veneno, psíquico

lança-chamas cospe fogo. É abastecido por natural como


1A - Ponte de Entrada Principal
bombeado para ele por um tubo no solo; se o epon for
A ponte em arco de quarenta pés de comprimento que atravessa o fluxo de removido de seu poleiro ou se sua linha de gás for
lava é feita de pedra sólida. No extremo norte da ponte estão duas estátuas de desligada (CA 13, 5 hp, imunidade a fogo, veneno e dano
gárgulas de 3 metros de altura esculpidas em obsidiana. psíquico), ele para de funcionar. Leva uma ação para
Armadilha. As gárgulas são armadilhas. Se uma criatura se mover a até apontar a arma e uma ação para dispará-la.
3 metros das gárgulas sem dizer a senha "Tuckerthranx", os braços e as O lança-chamas é tripulado por dois kobolds, com um
terceiro vigiando, substituindo se necessário. Se o lança-
asas das gárgulas se estendem perpendicularmente a partir de seus
chamas for reduzido a 0 pontos de vida, ele explode, lançando
corpos e começam a girar. A primeira vez que uma criatura se move a até
fogo e estilhaços em uma esfera de 6 metros de raio centrada
3 metros das estátuas, ela deve fazer um teste de resistência de Destreza
nele. Cada criatura na área da explosão deve ser bem sucedida
CD 15. Em uma falha no teste de resistência, a criatura recebe 22 (4d10)
em um teste de resistência de força CD 14. Uma criatura sofre
de dano cortante das estátuas giratórias da gárgula. Uma criatura que
4d6 de dano perfurante mais 4d6 de dano de fogo em uma
termine seu turno a até 3 metros das gárgulas giratórias sofre falha no arremesso de ataque, ou metade desse dano em
automaticamente esse dano novamente. caso de sucesso.

As gárgulas giratórias tornam quase impossível cruzar a ponte. Jato de Chamas (Recarga 5-6).O lança-chamas lança um jato
No entanto, um personagem pode tentar rolar pelas lâminas. Faça de chamas em uma linha de 60 pés com 5 pés de lado. Cada
o personagem fazer um teste de Destreza (Acrobacia) CD 15. Em criatura na área deve ter sucesso em um teste de resistência
um teste bem-sucedido, o personagem passa pelas gárgulas. Em de Destreza C 14, recebendo 10 (3d6) de dano de fogo em
uma falha no teste, o personagem recebe 22 (4d10) de dano uma falha no teste de resistência, ou metade em caso de
cortante e é empurrado 1,5 metro para o espaço desocupado mais sucesso.

próximo.
As gárgulas param de girar após 1 minuto, desde que nenhuma
criatura permaneça a menos de 6 metros delas.
6
Cada torre também mantém uma campainha de alarme. O terceiro
kobold que equipa cada torre puxa o sino sinalizando perigo. Uma
rodada depois que o sino é puxado, oito kobolds, quatro kobolds de
servidor de bebida e dois kobolds de transporte de barril chegam à área
1B de vários locais, prontos para defender a destilaria de intrusos a todo
custo (os dois novos monstros aparecem no Apêndice) .

1D - Baralho de Taverna
Uma escada sinuosa de madeira leva a um deck com vista para o
pátio. Quando os personagens alcançam a área 1A, quatro kobolds
servidores de bebidas correm para o convés e começam a jogar
espíritos ardentes nos intrusos.
Deck frágil. O deck em si foi mal construído, destinado a conter
apenas um punhado de kobolds de cada vez. Se mais de 200 libras
forem colocadas no convés, o convés desmorona. Cada criatura
no baralho quando desmorona recebe 7 (2d6) de dano de queda e
cai no chão a 1,5 metro de onde o baralho estava.

1E - Entrada para a Área 2


Esta área a oeste do pátio contém um pequeno esconderijo de barris de
licor, além de um carrinho estacionado puxado por doninha com outros
quatro barris.

2 - Corredor de Entrada Oeste


A entrada oeste se eleva em um ângulo de quase 45 graus e a
pedra lisa de obsidiana é bastante escorregadia graças ao licor
derramado. Um personagem que tente subir a passagem sem usar
uma corda deve ter sucesso em um teste de Força CD 13 (Atletismo)
para escalar o túnel. A falha no teste os envia deslizando de volta
para a entrada na área 1E. diagrama 1: Armadilhas da Área 2
Armadilha Parte 1. Corda e Barris. Uma corda de cânhamo presa a
laços de aço em intervalos regulares ao longo da parede oeste foi
capaz de uma CD máxima de 17). Em uma falha no teste de resistência, uma
colocada para permitir o fácil acesso dos kobolds. Qualquer criatura sofre 4d6 de dano de fogo mais 1d6 de dano de fogo para cada arrel
personagem que pese mais de 40 quilos que tente usar a corda para que exploda além do primeiro. Em um teste de resistência bem-sucedido, um
escalar aciona uma armadilha. Uma rede escondida em um cubículo personagem sofre metade do dano.
no teto sobre a alcova é liberada, enviando 10 barris rolando pelo
corredor. Qualquer criatura no corredor quando os barris caírem
3 - Armazenamento
deve fazer um teste de resistência de Força CD 15. Em uma falha no
teste de resistência, uma criatura sofre 14 (4d6) de dano de
Engradados, barris, caixas e muito mais desordenam esta caverna de teto baixo.
concussão e é empurrada de volta pelo corredor até a entrada,
Você imediatamente percebe um forte cheiro de alcatrão nesta área.
caindo de bruços na frente dos barris na área 1E.
Armadilha Parte 2. Barris de Ácido. Se os próprios barris não
bastassem, cada um é preenchido com ácido cáustico (uma camada Os tetos desta caverna têm apenas 4 pés de altura. Perfeito para
protetora pintada no interior dos barris os impedia de se dissolver). um obold ou outra criatura pequena, mas miserável para uma
Quando os barris atingem o chão na área 1E, eles se quebram, criatura de tamanho médio ou maior passar. Qualquer criatura
espalhando ácido por todo o chão em 1E. Qualquer criatura a até 3 que tenha mais de 4 1/2 pés de altura deve se agachar ou rastejar
metros da entrada da área 2 deve ser bem-sucedida em um teste de para se mover pela área. Todos os barris na área estão cheios com
resistência de Destreza CD 12, recebendo 10 (3d6) de dano de ácido o licor Red Claw.
em uma falha no teste de resistência ou metade desse dano em um Teto Coberto De Alcatrão. Aqueles irritantes kobolds cobriram os eiling
sucesso. Criaturas caídas recebem o dobro do dano do ácido. Claro, com alcatrão pegajoso! O alcatrão é fácil de notar, mas incrivelmente
isso não é tudo... difícil de remover. Faça com que um personagem rastejante faça um
Armadilha Parte 3. Reação em Cadeia. O ácido vazando dos barris teste de Força (Atletismo) CD 13 ou teste de Destreza (Acrobacia) à
acaba vazando para os barris de licor armazenados contra a parede escolha do personagem) a cada rodada em que rastejar por esta área. Se
na área 1E. Uma rodada após a quebra dos barris de ácido, o ácido o personagem estiver sobrecarregado com equipamento, ele faz isso
interno corrói os barris não tratados. O ácido se mistura com o licor e com desvantagem. Em uma falha no teste, o personagem é preso pelo
explode. Uma criatura que esteja a até 6 metros dos barris alcatrão no teto até que se liberte. Uma criatura contida pelo alcatrão
explodindo deve fazer um teste de resistência de Destreza com CD pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 2. Se for bem
13 mais 1 para cada barril que explodir além do primeiro (são cinco sucedido, não é mais restringido.
barris no total,
Piques-longos. Ataque corpo a corpo com arma: +0 para acertar
(com vantagem), alcance 4,5 metros, um alvo. Acerto: 3 (1d10 - 2)
de dano perfurante.

Movendo o escudo para fora do caminho. A barra que mantém o


escudo do obold no lugar é feita de pinho macio. Leva apenas um teste
de Força C 5 para estourá-lo. Se um personagem for bem-sucedido por
5 ou mais, ele empurra o escudo para fora do caminho e
imediatamente entra na área 15. Quando isso acontece, comedores de
frango caem do teto sobre o personagem. Se o personagem tiver
alguma parte delas grudada no alcatrão do eiling, as penas
automaticamente grudarão nelas e permanecerão dobradas até que o
alcatrão seja dissolvido. Qualquer kobold que ainda estiver vivo na área
15 que testemunhar isso imediatamente para o que está fazendo e
cacareja maliciosamente para o personagem alcatroado e emplumado.
Uma rodada depois, eles percebem o perigo que correm e fogem.

4 - Corredor para a Taverna


seu corredor também se eleva, mas não tão severamente quanto o da área 2.
Além disso, é mais fácil escalar graças às tábuas de madeira amarradas em
intervalos regulares. No entanto, o corredor é estreito, com apenas alguns
metros de altura em seu ponto mais alto. Criaturas de tamanho médio
precisarão se curvar e rastejar para subir o corredor.
Armadilha de Gás Venenoso. As pranchas de madeira não estão lá
apenas para ajudar os kobolds a escalar o corredor. Eles também
atuam como placas de segurança para uma armadilha de veneno.
Qualquer criatura pesando mais de 40 libras que pise em uma das
pranchas eprime uma bexiga escondida abaixo do degrau. A bexiga
libera um spray venenoso que sai do chão diretamente sobre a
criatura que pisou no prato. O
Diagrama 2: Armadilhas da Área 3

O óleo da lamparina e até mesmo o licor Red Claw podem facilmente dissolver o
alcatrão, permitindo que os personagens se movam pela área sem impedimentos.

Gambás. Se o alcatrão não for suficiente, os kobolds mantêm seis


gambás nesta área que ficam escondidos entre os suprimentos. Qualquer
criatura não-kobold que tente rastejar pela área perturba os gambás,
especialmente se a criatura estiver lutando para se desprender do teto.
Os gambás têm blocos de estatísticas de ratos, exceto que podem
borrifar almíscar em uma criatura a até 1,5 metro deles. Pulverizado, o
alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 10. Em uma
falha no salvamento, o alvo desmorona e não pode realizar ações por 1
minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um de
seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo com um sucesso. Uma
criatura que não precisa respirar ou é imune a venenos obtém sucesso
automaticamente no teste de resistência. Depois que o gambá borrifa
seu almíscar, ele não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso
curto ou longo.
Salve ou falhe, a criatura é coberta com o almíscar do gambá. Até que
a criatura use um feitiço como prestidigitação, tome um banho de
vinagre ou 1 semana se passe, ela cheira a almíscar gambá; faz todos os
testes de habilidade de Carisma ao interagir com pessoas em
desvantagem.
Kobolds com lanças. O som viaja longe na área. Personagens que estão
presos ou pulverizados por gambás devem alertar os kobolds na área 13.
Nove kobolds chegam e colocam um grande escudo de madeira sobre a
saída norte que leva à área 13, bloqueando-o no lugar. O escudo concede
aos kobolds 3/4 de cobertura. A partir daí, eles atacam com lanças de 15
pés de comprimento. São necessários três kobolds para usar uma lança.
Se os kobolds forem reduzidos a dois kobolds ou menos, eles recuam,
diagrama 3: Armadilhas da Área 4
deixando o escudo barrado no lugar.

8
Diagrama 4: 'Kobold Kaldrun'

5 - 'Kobold Kaldrun'
alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição
CD 13. Se a criatura estava rastejando no momento, pegou o veneno em Esta sala de teto baixo parece um bar - embora seja um bar minúsculo. O
seu rosto; ele faz este teste de resistência com desvantagem. Se falhar no
bar em si não tem mais de um pé e meio, e as mesas são ainda mais curtas.
teste de resistência, a criatura é envenenada por 1 hora. Até que o
Cadeiras de tamanho infantil feitas de tábuas e peças de barril desordenam
veneno seja removido, a criatura fica cega.
a sala.
Perceber a armadilha requer um teste bem-sucedido de Inteligência
(Investigação) CD 10. Cada prancha pode ser desativada com um teste bem- De trás do bar, três criaturas surgem segurando garrafas
sucedido de Destreza CD 12, exigindo proficiência em ferramentas de ladrão. em chamas nas mãos. "Deff tuda 'ven-churz!" eles gritam em
Se um teste para desarmar a armadilha falhar por 3 ou mais, ela desliga comum quebrado.
automaticamente, exigindo que o removedor faça um teste de resistência
contra a armadilha.
três kobolds do servidor de bebidas atacam e lutam até a morte.
Criaturas curtas o suficiente para andar pelo corredor podem
Tesouro. A barra é feita de madeira com lajes de pedra finas et em
facilmente evitar as tábuas passando por cima delas. No entanto, criaturas
cima dela. A laje do meio pode ser removida facilmente. Dentro, há
que rastejam devem fazer um teste de Força (Atletismo) ou Destreza
uma pequena cavidade preenchida com 580 cp, 120 pp e 30 po, bem
(Acrobacia) CD 13 (à escolha do alvo) a cada rodada para evitar pressionar
como Talyard The Great's Wand of Power (consulte o Apêndice).
as tábuas enquanto se movem pela área.
Porta Centopéia. No final do corredor que leva à área 4, há uma
6 - Armazenagem de Barris
pequena porta redonda de madeira que se assemelha a um barril
(uma vez foi). Uma maçaneta de ferro está colocada no centro da barris vazios são armazenados do lado de fora da taverna. Há mais
porta. Pela posição das dobradiças, parece que a porta abre com um alguma coisa de interesse nesta sala.
puxão. Se um personagem puxar a maçaneta sem primeiro girá-la
no sentido horário, ela abrirá um compartimento oculto embutido na 7 - Tocas dos Kobolds
porta real. Este compartimento oculto está cheio de um enxame de
centopéias que atacam imediatamente quem o abriu. Esta sala cheira a almíscar animal, enxofre e comida podre. Pilhas de feno
seco apodrecendo cobrem o chão em pequenas pilhas, perfeitas para uma
Um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 revela a natureza do pequena criatura dormir.
compartimento oculto. Em seguida, um teste de Inteligência
(Investigação) CD 13 revela que simplesmente girar a maçaneta 90 graus
é onde a maioria dos kobolds da destilaria descansa. Ao todo
no sentido horário trava o compartimento oculto, prendendo as
são 12 montes de feno. Um pequeno altar dedicado a um
centopéias lá dentro, e então destranca a porta.
dragão od repousa contra a parede sul do covil.
Armadilha Altar. O tapete em frente ao altar esconde uma placa de
ressureição por baixo. A armadilha é acionada quando qualquer
criatura pesando mais de 40 libras pisa ou se ajoelha no tapete - um
bloco de pedra calcária de 1,5 metros cúbicos pesando 2,5 ons do teto
é liberado, caindo em cima do chapéu da criatura que desencadeou a
armadilha. A criatura deve ter sucesso em um teste CD 13
teste de resistência de exterioridade. Em uma falha no teste de
resistência, o bloco cai em cima da criatura; a criatura sofre 28 (8d6) de
dano de golpe, cai no chão em seu espaço e é impedida pelo bloqueio.
Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 25,
levantando o bloco do alvo com sucesso. O bloco também pode ser
destruído. Ele tem uma CA de 19 a 100 pontos de vida (limite de dano 5)
e é imune a oison e dano psíquico. Em um teste de resistência bem-
sucedido, a criatura sofre apenas metade do dano, não é derrubada e é
empurrada 1,5 metro para fora do espaço do bloco para um espaço
desocupado à escolha da criatura. Se nenhum ritmo desocupado estiver
dentro do alcance, a criatura sofre as consequências de uma falha no
teste de resistência.

Perceber a armadilha requer um teste bem-sucedido de Percepção


de Sabedoria CD 15 para identificar o bloco no teto. Um teste de
inteligência CD 16 (Investigação) revela que a armadilha foi armada
colocando muito peso no tapete. A placa de segurança da armadilha
pode ser desarmada com um teste bem-sucedido de externidade CD
12 usando proficiência em ferramentas de ladrão.
Tesouro Altar. O ídolo de ouro no topo do altar é feito de ouro
maciço, avaliado em 250 PO.
Aglomerados de Ovos. Dezenas de ovos escamosos, verdes e vermelhos, do
tamanho de um punho humano, estavam sobre pilhas de feno fresco enfiadas
em cavidades com tetos medindo não mais que um metro de altura. Um em
Diagrama 5: Den Kobold
cada quatro ovos (resultado de 1 em um d4) são na verdade grandes ovos ird
decorados para se parecerem com ovos kobold. Sempre que uma criatura
Encontro. Há 12 kobolds aqui. Eles defendem agressivamente
pegar um ovo falso, role um d4 para e consulte a tabela O que há no ovo?"
seus aglomerados de ovos (ver Diagrama 5).
para determinar o que acontece.
Tesouro da cama. Se um personagem procurar em uma pilha de feno, role
um d6. Com um resultado de 6, eles descobrem 1d6 peças de cobre e, com um
resultado de 5, encontram uma bugiganga aleatória sem valor real (a critério
do GM).

Diagrama 6: X's pintados na área 8

10
"O que'está no ovo?"
d4 Resultado

1 Aranhas.Um enxame de aranhas rasteja para fora do ovo.

2Ooze.Uma gosma ácida e verde sai do ovo. O


a criatura segurando o ovo recebe 1d4 de dano de ácido.

3 Cola.O ovo colapsa, cobrindo a mão da criatura com cola. Até


que a cola seja dissolvida, a mão da criatura fica inutilizável. Ele
faz testes de Força e Destreza que dependem do uso de suas
mãos com desvantagem. Além disso, ele não pode segurar
nada com as duas mãos e pode segurar apenas um único
objeto por vez.

4Bomba de fedor.O ovo colapsa, expelindo um desagradável


nuvem fedorenta. A criatura segurando o ovo mais qualquer criatura
a até 1,5 metro daquela criatura deve ser bem sucedida em um teste
de resistência de Constituição CD 10. Em uma falha no teste de
resistência, o alvo cai e não pode realizar ações por 1 minuto. A
criatura pode repetir seu teste de resistência no final de cada um de
seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma com um sucesso.

8 - Corredor Médio
Este corredor de pedra tem tetos de 6 pés de altura e aproximadamente 5
pés de largura. Oito "X's" vermelhos pintados no chão de pedra aparecem
em intervalos regulares, alguns à esquerda, outros à direita.

Os Xs não têm nenhuma função além de representar a posição das


travas na área 13 (consulte o Diagrama 6 acima). (Claro, isso não
significa que os jogadores não ficarão empolgados pensando que
devem/não devem pisar neles.
Encontro. No pequeno corredor ramificado na face norte do
corredor, um único kobold se esconde. Quando os personagens
entram no corredor, ele emerge, uiva, joga uma bomba de fumaça em
sua direção e sai correndo gritando na direção oposta (qualquer que diagrama 7: Armadilhas e Encontros da Área 9
seja o caminho apropriado) pulando nos Xs vermelhos à medida que
avança. A bomba de fumaça obscurece fortemente o corredor por 1 10 - Destilaria Oeste
minuto como um feitiço de nuvem de névoa.
No centro desta colossal caverna está um enorme tanque de destilaria.
9 - Canis de doninha Barris com o logotipo Red Claw estão por toda parte. Esta deve ser uma

Os kobolds mantêm três doninhas atrozes encurraladas aqui. As doninhas são das áreas de produção dos kobolds.
bem alimentadas e principalmente treinadas. Se soltos, eles se afastam, mais
confusos do que agradecidos por sua recém-descoberta liberdade. Eles não Todos os barris nesta sala são explosivos.
atacarão a menos que tenham medo. Encontro. Ronk e Manx (veteranos de ragon meio-vermelho masculino e feminino
Os barris nesta área estão todos carregados com Red Claw e do NE) supervisionam a produção aqui. Juntando-se a eles estão os kobolds de
são explosivos. servidores de bebidas e 2 kobolds de transporte de barris.
Encontro. Um dos tenentes de Tucker, Ankor (NE veterano do dragão
meio-vermelho) cuida das doninhas. As chances são de que Ankor ouviu
os personagens chegando e se preparou para o combate. Ele se esconde
em volta do carrinho estacionado, usando-o como cobertura, tentando Tanques de Destilaria
manter distância o máximo que pode. Se forçado a entrar em combate as áreas 10, 12A, 13 e 14 abrigam enormes tanques de destilaria.
corpo a corpo, Ankor faz o possível para se desvencilhar e recuar Como os próprios barris de bebidas, os tanques são altamente
taticamente, na esperança de isolar os aventureiros. explosivos. Se um tanque sofrer dano de fogo, role d20. Se o
Armadilha. A escada na extremidade sudoeste dos currais de doninha resultado no d20 for menor que a metade do dano de fogo
se estiver presa. Os próprios degraus são feitos de argila cozida, causado, o tanque da destilaria entra em erupção. Cada criatura na
moldados para parecerem degraus. Qualquer criatura que pisar em um área 10 deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15,
quebra o degrau e cai em uma cama de pregos afiados escondidos recebendo 28 (8d6) de dano de fogo em uma falha na resistência,

dentro. A criatura sofre 2 (1d4) de dano perfurante e até que tenha um ou metade em um sucesso. Um objeto inflamável na área pega fogo
se não estiver sendo quebrado ou carregado.
descanso curto ou longo ou receba cura mágica, sua velocidade é
reduzida em 3 metros. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção)
CD 13 revela a natureza dos falsos passos.
11 - Forno Elemental do Fogo
Se os personagens entrarem no corredor pelo lado sul e ainda
não tiverem entrado na área 14, leia ou parafraseie o seguinte:

Um calor intenso irradia deste corredor de 12 metros de comprimento. No

outro extremo, você acha que pode ver maquinário e barris potencialmente

uma destilaria. Longas sombras feitas por kobolds se movem ao longo da

parede.

parece que eles estão sussurrando, silenciando um ao outro


enquanto tentam se esconder.

Uma vez que os personagens entram no túnel e ficam no meio do caminho em


direção à área 14, os kobolds na área 14 apertam um botão que solta portas ron do
teto em ambas as extremidades (veja o Diagrama 7).
Ext, três elementais do fogo aparecem, um em cada alcova, e atacam,
aproveitando ao máximo sua forma de fogo nos confins. Graças ao
calor aprisionado feito pelos elementais do fogo, o corredor
rapidamente se transforma em um forno. As tortas de calor em 150°F
durante a primeira rodada de combate. Então, na contagem inicial 20
(perder laços) a temperatura do forno aumenta em 50°F para cada
elemental de fogo que ainda está no ven até um máximo de 550°F.

À medida que o calor aumenta, o forno se torna um perigo ambiental


para os personagens. Quando um personagem termina seu turno no
forno, consulte a tabela Forno Elemental do Fogo abaixo para
determinar o que acontece.

Forno Elemental do Fogo


Temperatura Salvar DC Metal Aquecido? Fdano de fogo
150° -249° 5 Não —
250° -349° 10 Sim —
350° -449° 15 Sim 2d8
450° -550° 20 Sim 4d8

Exaustão DC. Cada rodada que um personagem termina seu turno no


forno elemental do fogo, ele deve fazer um teste de resistência de
Constituição. A CD do teste de resistência depende da temperatura do
forno conforme mostrado no Elemental do Fogo
ven table. Em uma falha no teste de resistência, um personagem sofre
um nível de exaustão. Criaturas resistentes ou imunes a dano de fogo
passam automaticamente em seus testes de resistência.
Metais Aquecidos. Todos os objetos de metal fabricados, como uma arma
de metal ou armadura de metal pesada ou média, começam a brilhar em
vermelho quente. Uma criatura segurando ou vestindo um objeto de metal
Basta obter sucesso em um teste de resistência de Constituição contra
a CD da temperatura atual. Se não largar o objeto, ele tem vantagem
nas jogadas de ataque e testes de habilidade até o início de seu
próximo turno. Os itens permanecem aquecidos enquanto a
temperatura no forno permanecer acima de 250°F e por 2 rodadas
depois. Criaturas que são resistentes ou imunes a dano de fogo passam
automaticamente em seus testes de resistência.
Dano de Fogo. Uma criatura recebe automaticamente a quantidade
de dano de fogo listada na tabela Forno Elemental do Fogo.
Fugindo do Forno. Um personagem do outro lado da porta de ferro mais ao
norte pode apertar o botão na área 14 para levantar as portas de ferro. Uma
vez que as portas de ferro estão levantadas, a temperatura no corredor
diminui em 100°F cada rodada. Uma porta de ferro pode ser levantada com
um teste bem-sucedido de Força CD 20. No entanto, as portas são
Diagrama 7: O Forno Elemental do Fogo extremamente quentes. no momento em que

12
Se o personagem colocar suas mãos desprotegidas em uma das
Um grande conjunto de portas duplas de ferro está diante de você. No
portas, ele deve ter sucesso em um teste de resistência de
centro da porta mais à direita, uma ranhura de 15 cm de profundidade e 10
Constituição para a CD da temperatura atual ou fazer seu teste de
Força com desvantagem. Cada porta tem uma CA de 20 com 50 cm de largura vai da parte superior da porta até a parte inferior. Dentro da

pontos de vida (limiar de dano 5) e é imune a fogo, veneno e danos ranhura estão oito chaves deslizantes, cada uma ajustada para a posição
psíquicos. mais à direita. Um "W" foi gravado no interior da ranhura logo acima da
Derrotando os Elementais do Fogo. Uma vez que todos os três alavanca superior.
elementais do fogo são destruídos, a temperatura no forno diminui
em 25°F a cada rodada até que retorne à temperatura ambiente
Para abrir a porta, as alavancas devem deslizar para a mesma posição
normal (um "ameno" 100°F).
dos X's na área 8 (de cima para baixo: direita, esquerda, direita,

12A - Destilaria Central esquerda, direita, esquerda, direita, esquerda), sendo a trava superior a
O X mais a leste e a trava mais a leste sendo a mais a leste. Quando as
Na primeira vez que os personagens entrarem na sala, leia alavancas são colocadas na posição correta, a porta fecha sem
ou parafraseie o seguinte. problemas.
Deslizando a trava errada. Se uma alavanca deslizar incorretamente para a

Um tanque de destilaria de 20 pés de altura domina o centro desta posição esquerda, uma miniguilhotina pressurizada colocada no teto da porta
desliza para baixo. O personagem que deslizou a alavanca deve
sala. Ao seu redor, há barris com o infame logotipo Red Claw
faça um teste de Destreza CD 15. Em uma falha no teste de
estampado na lateral.
resistência, a criatura sofre 1d6 de dano cortante e sua mão é
Uma voz chama de trás do tanque. "Vocês foram longe o suficiente,
cortada no pulso. Até que a mão da criatura seja devolvida por meio
aventureiros." de um feitiço de restauração reater, eles não podem segurar
nenhum objeto com dois ands e só podem segurar um objeto por
Outro tenente de Tuckerthranx, Yarm (veterano do dragão meio- vez. A mão dobrada é depositada no fundo da ranhura da porta e a
vermelho NE), guarda esta área. Escondidos entre os barris estão quatro alavanca volta para a posição mais à direita.
kobolds de servidores de bebidas. Yarm é um dragão meio-vermelho Abrindo a Porta. As portas são encantadas magicamente com um
veterano da CE. No lugar de uma besta pesada, Yarm está armado com feitiço de fechadura arcana. Enquanto afetado, apenas um teste de
uma Fire! Fogo! besta (veja o Apêndice). Ao contrário dos outros tenentes, Força C 27 pode quebrar as portas. Uma criatura também tenta
Yarm tem pouca consideração pelos tanques, barris e até mesmo pelos arrombar o mecanismo de travamento das portas, mas
kobolds que o cercam. Ele lutará até a morte. Basta fazer um teste de Destreza CD 27 usando proficiência
com ferramentas de colmeia para fazer isso. Dissipar a magia
nas portas suprime os efeitos por 10 minutos, reduzindo as
12B - Barris Vazios CDs em 0 cada. As portas em si têm uma CA de 25, 100 p
(limiar 10) e imunidade a fogo, veneno e dano psíquico, bem
Barris à espera de serem enchidos enchem esta secção da destilaria central. Um
como dano de concussão, perfuração e corte feito com
conjunto de enormes portas duplas de ferro forjado decoradas para se parecer
armas não mágicas.
com o logotipo da Red Claw marca a parede norte da caverna.
Portas com mola. As portas são fáceis de abrir a partir desta área. No
entanto, eles são ajustados com molas que os fazem fechar
14 - Destilaria do Norte
automaticamente após 1 rodada enquanto não estão sendo mantidos Na primeira vez que os personagens entrarem nesta área,
abertos. leia ou afraseie o seguinte:
O lado oposto da porta (o lado voltado para o poço de lava na área
15A) é liso e não tem maçanetas. A única maneira de abrir a porta do Um grupo de kobolds armados com garrafas em chamas e barris acesos está
outro lado é com um teste bem-sucedido de Força CD 17 (feito com diante de um enorme tanque de destilaria. Eles sibilam para você.
vantagem se uma alavanca for colocada na porta). Tuckerthranx
também tem um botão que pode pressionar para abrir as portas. As
aqui estão seis kobolds de servidor de bebida e três obolds de transporte
portas são pesadas, com CA 20, 50 hp (limite de dano 5) e imunidade
de barris aqui.
a fogo, veneno e danos psíquicos.
Situado na parede no lado sul desta caverna está o utton usado
para levantar e abaixar as portas de ferro para a armadilha do

13A - Destilaria Oeste forno elemental de fogo na área 11.

Se os personagens atravessarem o escudo kobold colocado sobre a 15 - Tocakde Tuc erthranx


saída sul para a área 3, os nove kobolds ainda podem estar aqui. Caso
Se esta é a primeira vez que os personagens entram no
contrário, esta destilaria está vazia e não está em uso no momento.
covil do uckerthranx, leia ou parafraseie o seguinte:
Consulte a área 3 para obter detalhes sobre a armadilha de piche/pena
que fica na entrada sul.
Uma poça de magma borbulha no centro desta enorme câmara de

13B - Porta Enigma 30 metros de altura. O lado sul da sala é uma plataforma de pedra
lisa. Duas pontes de pedra cruzam o inferno em ambos os lados,
Na primeira vez que os personagens chegarem a esta porta, leia
conectando-se a uma segunda plataforma rochosa maior que se
ou parafraseie o seguinte:
eleva a 4,5 metros do magma. No entanto, é a criatura alada
gigante, com escamas vermelhas, parada no centro dessa
plataforma, que atrai seu interesse imediato.
Diagrama 10: Toca de Tuckerthranx

Plataforma Sul. Os personagens que chegam pelos andares na área


12B ficam nesta plataforma de audiência. A menos que os
"Não se preocupem, pequeninos", berra o enorme dragão vermelho. "Vou personagens tenham usado algo para manter a porta aberta (consulte
a área 12B), é provável que a porta se feche atrás deles, impedindo a
fazer isso rápido."
fuga. Esta é a zona de luta preferida de Tucker, pois torna difícil para
os personagens alcançá-lo.
A menos que os personagens cruzem a piscina de magma para Plataforma Tuckerthranx. A plataforma do dragão fica 1,5 metro acima
atacá-lo em sua plataforma, Tuckerthranx, um dragão vermelho da poça de magma e outras plataformas. uckerthranx também não tem
adulto mantém distância, usando apenas seu sopro de fogo e ações medo de derrubar criaturas de sua plataforma no magma; na verdade,
de covil para atacar os personagens. Enquanto isso, dois lodos é sua tática favorita. Cada vez que Tucker usa seu ataque de cauda, em
derretidos (veja o Apêndice) saem do magma e atacam. vez de causar dano, pode fazer com que o alvo faça um teste de
Depois que as gosmas derretidas são destruídas, Tucker luta de forma mais
resistência de Força ou Destreza CD 22 (a escolha do alvo). Em uma
agressiva, usando táticas de bater e correr enquanto voa sobre a área. Tucker é
falha no teste de resistência, o arget é empurrado 4,5 metros em uma
arrogante, mas não estúpido. Se parecer que ele provavelmente perderá o
direção à escolha de Tucker. Se ele empurrar a criatura sobre a borda, a
combate (ele foi reduzido à metade de seus pontos de vida ou menos), ele se
criatura cairá no magma abaixo. Plop.
retirará para um tubo de magma e abandonará a montanha e seus asseclas.

14
Tesouro. Graças ao calor insano de Drakescale Peak, o tesouro
de Ucker se transformou em ouro derretido. Se os personagens
esfriarem (com o uso de alguns feitiços de frio bem colocados) e
Variante: Tucker's Feitiços de feiticeiro o executarem, ao todo valerá um total de 50.000 gp.
Se houver mais de 5 personagens no grupo ou eles forem
particularmente experientes, você pode considerar dar Seguro. Um cofre de ferro pesando 600 libras está aparafusado no
feitiços de feiticeiro Tucker para complementar seus chão em uma pequena alcova. Abrir o cofre requer um teste de perícia
ataques. Usando esta variante, o CR de Tucker aumenta CD 18 usando proficiência em ferramentas de ladrão. Dentro do afe
para 18 (20.000 XP). estão os ingredientes da receita de Boeger para o licor Garra Vermelha.
Se ele conseguir os ingredientes em Knotside, eles podem criar uma
Feitiço.Tucker é um conjurador de 7º nível. Sua habilidade de
fórmula e resgatar os habitantes de Knotside. Também no cofre está um
conjuração é Carisma (resistência de feitiço CD 19). Ele pode
conjunto de regalias Red Claw (veja o apêndice).
lançar os seguintes feitiços de feiticeiro:

Truques (à vontade):amigos, mão mágica, remendando, 17 - Banco East Gold Fountain


mensagem, prestidigitação glifo de proteção se esconde no teto do corredor que
1º nível (4 espaços):enfeitiçar pessoa, nuvem de neblina,
conduz a esta câmara. O glifo é quase invisível, exigindo
escudo 2º nível (3 espaços):escuridão, detectar pensamentos 3º
uma Inteligência CD 19 (Investigação) para notá-lo.
nível (3 espaços):contrafeitiço, dissipar magia 4º nível (1
Quando acionado, cada criatura a até 6 metros do glifo deve ser bem-sucedida
espaço):porta dimensional
em um teste de resistência de Destreza CD 19, recebendo 22 5d8) de dano
elétrico em uma falha no teste de resistência, ou metade disso.
Tucker sempre reserva seu slot de 4º nível para
porta dimensional. tanto dano em um bem-sucedido.

Ouro derretido jorra das bocas das cabeças de dragão de


pedra para uma fonte. Você nunca viu nada igual!

16 - Escritório de Contabilidade Tesouro. Semelhante à fonte no escritório do contador, o calor


intenso de Drakescale Peak transformou o baralho de Tucker em
Um glifo de proteção se esconde no teto do corredor que leva ao
ouro derretido. Se os personagens conseguirem esfriá-lo (com o
escritório do contador. O glifo é quase invisível, exigindo uma
uso de alguns feitiços de dano de frio bem colocados) e executá-lo,
Inteligência CD 19 (Investigação) para notá-lo. Quando acionado,
ao todo valerá um total de 150.000 PO.
cada criatura dentro de 20 pés do glifo deve ter sucesso em um

Concluindo a aventura
teste de resistência de Destreza CD 19, recebendo 22 (5d8) de dano
de frio em uma falha no teste de resistência, ou metade desse dano
em um sucesso.
Se os personagens derrotarem Tuckerthranx e seus asseclas e
retornarem com os ingredientes para o licor Red Claw, os habitantes
Esta pequena câmara parece ser uma espécie de escritório. Sentados em cima de uma
de Knotside serão curados em alguns dias e a vida humildemente
mesa pequena, do tamanho de uma criança, estão pilhas de moedas cuidadosamente retornará ao normal.
empilhadas. No centro está o que deve ser um livro à prova de fogo com rabiscos em Se Tucker ou Boeger escaparam, eles podem mostrar suas cabeças
dracônico. feias em futuras aventuras, provavelmente como adversários dos
Tudo isso é certamente impressionante. No entanto, o que é mais personagens.
Uma vez que a quantidade de tesouro que Tucker manteve em seu
impressionante é a fonte de ouro derretido na extremidade sul da
covil é difícil de remover, os personagens podem solicitar ajuda de
caverna.
Kollias e suas tropas. Como Kollias prometeu, ele oferece aos
personagens 25% do tesouro devolvido (de preferência em moedas).
Encontro. Se os personagens acabaram de lutar contra Tucker e
venceram, o parceiro de negócios e contador de Tucker, Boeger, está
esperando os personagens entrarem.
Boeger é um feiticeiro de asa kobold leal e maligno. Ele usa suas asas
e feitiço de passo nebuloso para manter bastante distância enquanto
lança feitiços nos aventureiros. Como Tucker, ele é arrogante, mas não
está interessado em morrer. Se os personagens parecerem muito
perigosos, ele escapará pelo mesmo tubo de magma.
Apêndice
Apostila do Jogador: Área 8

Contribuintes
Esta colaboração foi um projeto feito livremente entre DMDave, Cze
Novos recursos
& Peku, Paper Forge, It's A DnD Monster Now e The Griffon's A aventura usa novos recursos criados especificamente para esta
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forja de papel cria miniaturas semanais para os patronos usarem em kobold do transportador de barris, a doninha atroz, o orcerer da asa kobold e
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DMDave escreveu esta aventura e escreve conteúdo igual, incluindo
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também é o escritor da Broadsword Monthly, uma revista mensal
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