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T
O rastro dos cervejeiros deixados para trás leva a um
Uma grande placa pintada à mão sobre a cabana diz "KOBOLD
desfiladeiro escuro e sombrio repleto de cacos de
obsidiana afiados, árvores mortas e cinzas sem vida. A KALDRUN" A julgar pelas letras primitivas e erros ortográficos, é
temperatura aqui é quente e seca, como se estivesse provável que os próprios kobolds tenham pintado a placa.
em frente a um forno, mesmo no inverno.
kobolds brigando, rindo, cacarejando. personagens se aproximam da caldeira de Tucker. Exiba as regras de
calor extremo no DMG para obter detalhes.
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Lava e Magma. A lava é extremamente perigosa. A primeira vez Uma maneira de desativar essa armadilha e impedir que as gárgulas
que uma criatura entra em lava ou magma, ela sofre 6d10 de dano se prendam é desligar os mecanismos que estão no lado voltado para o
de fogo e novamente se terminar seu turno na lava/magma. Além norte de suas bases. Claro, um personagem teria que chegar perto o
disso, a névoa de calor subindo do laval/magma obscurece suficiente das gárgulas para fazer isso.
levemente as criaturas e objetos do outro lado. Felizmente, as próprias gárgulas podem ser destruídas. Cada
Luz. A maior parte da destilaria é iluminada pela luz ambiente do estátua de gárgula tem uma CA de 19, 50 pontos de vida e
magma que a atravessa. Ainda assim, existem muitos túneis e imunidade a fogo, veneno e dano psíquico. Para cada 25 pontos de
câmaras escuras. Use seu próprio critério para determinar quanta dano que uma estátua de gárgula sofre, o teste de Destreza ou
luz há em uma determinada área. As descrições assumem que os Destreza (Acrobacia) necessário para evitar as tatuagens é
personagens têm visão no escuro ou outros métodos de visão. reduzido em 1, e o dano que elas causam é reduzido em 1d10.
personagem não beber mais uma dose, a CD volta para 10. Pontos: 50
Amage Imunidades: fogo, veneno, psíquico
As gárgulas giratórias tornam quase impossível cruzar a ponte. Jato de Chamas (Recarga 5-6).O lança-chamas lança um jato
No entanto, um personagem pode tentar rolar pelas lâminas. Faça de chamas em uma linha de 60 pés com 5 pés de lado. Cada
o personagem fazer um teste de Destreza (Acrobacia) CD 15. Em criatura na área deve ter sucesso em um teste de resistência
um teste bem-sucedido, o personagem passa pelas gárgulas. Em de Destreza C 14, recebendo 10 (3d6) de dano de fogo em
uma falha no teste, o personagem recebe 22 (4d10) de dano uma falha no teste de resistência, ou metade em caso de
cortante e é empurrado 1,5 metro para o espaço desocupado mais sucesso.
próximo.
As gárgulas param de girar após 1 minuto, desde que nenhuma
criatura permaneça a menos de 6 metros delas.
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Cada torre também mantém uma campainha de alarme. O terceiro
kobold que equipa cada torre puxa o sino sinalizando perigo. Uma
rodada depois que o sino é puxado, oito kobolds, quatro kobolds de
servidor de bebida e dois kobolds de transporte de barril chegam à área
1B de vários locais, prontos para defender a destilaria de intrusos a todo
custo (os dois novos monstros aparecem no Apêndice) .
1D - Baralho de Taverna
Uma escada sinuosa de madeira leva a um deck com vista para o
pátio. Quando os personagens alcançam a área 1A, quatro kobolds
servidores de bebidas correm para o convés e começam a jogar
espíritos ardentes nos intrusos.
Deck frágil. O deck em si foi mal construído, destinado a conter
apenas um punhado de kobolds de cada vez. Se mais de 200 libras
forem colocadas no convés, o convés desmorona. Cada criatura
no baralho quando desmorona recebe 7 (2d6) de dano de queda e
cai no chão a 1,5 metro de onde o baralho estava.
O óleo da lamparina e até mesmo o licor Red Claw podem facilmente dissolver o
alcatrão, permitindo que os personagens se movam pela área sem impedimentos.
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Diagrama 4: 'Kobold Kaldrun'
5 - 'Kobold Kaldrun'
alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição
CD 13. Se a criatura estava rastejando no momento, pegou o veneno em Esta sala de teto baixo parece um bar - embora seja um bar minúsculo. O
seu rosto; ele faz este teste de resistência com desvantagem. Se falhar no
bar em si não tem mais de um pé e meio, e as mesas são ainda mais curtas.
teste de resistência, a criatura é envenenada por 1 hora. Até que o
Cadeiras de tamanho infantil feitas de tábuas e peças de barril desordenam
veneno seja removido, a criatura fica cega.
a sala.
Perceber a armadilha requer um teste bem-sucedido de Inteligência
(Investigação) CD 10. Cada prancha pode ser desativada com um teste bem- De trás do bar, três criaturas surgem segurando garrafas
sucedido de Destreza CD 12, exigindo proficiência em ferramentas de ladrão. em chamas nas mãos. "Deff tuda 'ven-churz!" eles gritam em
Se um teste para desarmar a armadilha falhar por 3 ou mais, ela desliga comum quebrado.
automaticamente, exigindo que o removedor faça um teste de resistência
contra a armadilha.
três kobolds do servidor de bebidas atacam e lutam até a morte.
Criaturas curtas o suficiente para andar pelo corredor podem
Tesouro. A barra é feita de madeira com lajes de pedra finas et em
facilmente evitar as tábuas passando por cima delas. No entanto, criaturas
cima dela. A laje do meio pode ser removida facilmente. Dentro, há
que rastejam devem fazer um teste de Força (Atletismo) ou Destreza
uma pequena cavidade preenchida com 580 cp, 120 pp e 30 po, bem
(Acrobacia) CD 13 (à escolha do alvo) a cada rodada para evitar pressionar
como Talyard The Great's Wand of Power (consulte o Apêndice).
as tábuas enquanto se movem pela área.
Porta Centopéia. No final do corredor que leva à área 4, há uma
6 - Armazenagem de Barris
pequena porta redonda de madeira que se assemelha a um barril
(uma vez foi). Uma maçaneta de ferro está colocada no centro da barris vazios são armazenados do lado de fora da taverna. Há mais
porta. Pela posição das dobradiças, parece que a porta abre com um alguma coisa de interesse nesta sala.
puxão. Se um personagem puxar a maçaneta sem primeiro girá-la
no sentido horário, ela abrirá um compartimento oculto embutido na 7 - Tocas dos Kobolds
porta real. Este compartimento oculto está cheio de um enxame de
centopéias que atacam imediatamente quem o abriu. Esta sala cheira a almíscar animal, enxofre e comida podre. Pilhas de feno
seco apodrecendo cobrem o chão em pequenas pilhas, perfeitas para uma
Um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 revela a natureza do pequena criatura dormir.
compartimento oculto. Em seguida, um teste de Inteligência
(Investigação) CD 13 revela que simplesmente girar a maçaneta 90 graus
é onde a maioria dos kobolds da destilaria descansa. Ao todo
no sentido horário trava o compartimento oculto, prendendo as
são 12 montes de feno. Um pequeno altar dedicado a um
centopéias lá dentro, e então destranca a porta.
dragão od repousa contra a parede sul do covil.
Armadilha Altar. O tapete em frente ao altar esconde uma placa de
ressureição por baixo. A armadilha é acionada quando qualquer
criatura pesando mais de 40 libras pisa ou se ajoelha no tapete - um
bloco de pedra calcária de 1,5 metros cúbicos pesando 2,5 ons do teto
é liberado, caindo em cima do chapéu da criatura que desencadeou a
armadilha. A criatura deve ter sucesso em um teste CD 13
teste de resistência de exterioridade. Em uma falha no teste de
resistência, o bloco cai em cima da criatura; a criatura sofre 28 (8d6) de
dano de golpe, cai no chão em seu espaço e é impedida pelo bloqueio.
Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 25,
levantando o bloco do alvo com sucesso. O bloco também pode ser
destruído. Ele tem uma CA de 19 a 100 pontos de vida (limite de dano 5)
e é imune a oison e dano psíquico. Em um teste de resistência bem-
sucedido, a criatura sofre apenas metade do dano, não é derrubada e é
empurrada 1,5 metro para fora do espaço do bloco para um espaço
desocupado à escolha da criatura. Se nenhum ritmo desocupado estiver
dentro do alcance, a criatura sofre as consequências de uma falha no
teste de resistência.
10
"O que'está no ovo?"
d4 Resultado
8 - Corredor Médio
Este corredor de pedra tem tetos de 6 pés de altura e aproximadamente 5
pés de largura. Oito "X's" vermelhos pintados no chão de pedra aparecem
em intervalos regulares, alguns à esquerda, outros à direita.
Os kobolds mantêm três doninhas atrozes encurraladas aqui. As doninhas são das áreas de produção dos kobolds.
bem alimentadas e principalmente treinadas. Se soltos, eles se afastam, mais
confusos do que agradecidos por sua recém-descoberta liberdade. Eles não Todos os barris nesta sala são explosivos.
atacarão a menos que tenham medo. Encontro. Ronk e Manx (veteranos de ragon meio-vermelho masculino e feminino
Os barris nesta área estão todos carregados com Red Claw e do NE) supervisionam a produção aqui. Juntando-se a eles estão os kobolds de
são explosivos. servidores de bebidas e 2 kobolds de transporte de barris.
Encontro. Um dos tenentes de Tucker, Ankor (NE veterano do dragão
meio-vermelho) cuida das doninhas. As chances são de que Ankor ouviu
os personagens chegando e se preparou para o combate. Ele se esconde
em volta do carrinho estacionado, usando-o como cobertura, tentando Tanques de Destilaria
manter distância o máximo que pode. Se forçado a entrar em combate as áreas 10, 12A, 13 e 14 abrigam enormes tanques de destilaria.
corpo a corpo, Ankor faz o possível para se desvencilhar e recuar Como os próprios barris de bebidas, os tanques são altamente
taticamente, na esperança de isolar os aventureiros. explosivos. Se um tanque sofrer dano de fogo, role d20. Se o
Armadilha. A escada na extremidade sudoeste dos currais de doninha resultado no d20 for menor que a metade do dano de fogo
se estiver presa. Os próprios degraus são feitos de argila cozida, causado, o tanque da destilaria entra em erupção. Cada criatura na
moldados para parecerem degraus. Qualquer criatura que pisar em um área 10 deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15,
quebra o degrau e cai em uma cama de pregos afiados escondidos recebendo 28 (8d6) de dano de fogo em uma falha na resistência,
dentro. A criatura sofre 2 (1d4) de dano perfurante e até que tenha um ou metade em um sucesso. Um objeto inflamável na área pega fogo
se não estiver sendo quebrado ou carregado.
descanso curto ou longo ou receba cura mágica, sua velocidade é
reduzida em 3 metros. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção)
CD 13 revela a natureza dos falsos passos.
11 - Forno Elemental do Fogo
Se os personagens entrarem no corredor pelo lado sul e ainda
não tiverem entrado na área 14, leia ou parafraseie o seguinte:
outro extremo, você acha que pode ver maquinário e barris potencialmente
parede.
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Se o personagem colocar suas mãos desprotegidas em uma das
Um grande conjunto de portas duplas de ferro está diante de você. No
portas, ele deve ter sucesso em um teste de resistência de
centro da porta mais à direita, uma ranhura de 15 cm de profundidade e 10
Constituição para a CD da temperatura atual ou fazer seu teste de
Força com desvantagem. Cada porta tem uma CA de 20 com 50 cm de largura vai da parte superior da porta até a parte inferior. Dentro da
pontos de vida (limiar de dano 5) e é imune a fogo, veneno e danos ranhura estão oito chaves deslizantes, cada uma ajustada para a posição
psíquicos. mais à direita. Um "W" foi gravado no interior da ranhura logo acima da
Derrotando os Elementais do Fogo. Uma vez que todos os três alavanca superior.
elementais do fogo são destruídos, a temperatura no forno diminui
em 25°F a cada rodada até que retorne à temperatura ambiente
Para abrir a porta, as alavancas devem deslizar para a mesma posição
normal (um "ameno" 100°F).
dos X's na área 8 (de cima para baixo: direita, esquerda, direita,
12A - Destilaria Central esquerda, direita, esquerda, direita, esquerda), sendo a trava superior a
O X mais a leste e a trava mais a leste sendo a mais a leste. Quando as
Na primeira vez que os personagens entrarem na sala, leia alavancas são colocadas na posição correta, a porta fecha sem
ou parafraseie o seguinte. problemas.
Deslizando a trava errada. Se uma alavanca deslizar incorretamente para a
Um tanque de destilaria de 20 pés de altura domina o centro desta posição esquerda, uma miniguilhotina pressurizada colocada no teto da porta
desliza para baixo. O personagem que deslizou a alavanca deve
sala. Ao seu redor, há barris com o infame logotipo Red Claw
faça um teste de Destreza CD 15. Em uma falha no teste de
estampado na lateral.
resistência, a criatura sofre 1d6 de dano cortante e sua mão é
Uma voz chama de trás do tanque. "Vocês foram longe o suficiente,
cortada no pulso. Até que a mão da criatura seja devolvida por meio
aventureiros." de um feitiço de restauração reater, eles não podem segurar
nenhum objeto com dois ands e só podem segurar um objeto por
Outro tenente de Tuckerthranx, Yarm (veterano do dragão meio- vez. A mão dobrada é depositada no fundo da ranhura da porta e a
vermelho NE), guarda esta área. Escondidos entre os barris estão quatro alavanca volta para a posição mais à direita.
kobolds de servidores de bebidas. Yarm é um dragão meio-vermelho Abrindo a Porta. As portas são encantadas magicamente com um
veterano da CE. No lugar de uma besta pesada, Yarm está armado com feitiço de fechadura arcana. Enquanto afetado, apenas um teste de
uma Fire! Fogo! besta (veja o Apêndice). Ao contrário dos outros tenentes, Força C 27 pode quebrar as portas. Uma criatura também tenta
Yarm tem pouca consideração pelos tanques, barris e até mesmo pelos arrombar o mecanismo de travamento das portas, mas
kobolds que o cercam. Ele lutará até a morte. Basta fazer um teste de Destreza CD 27 usando proficiência
com ferramentas de colmeia para fazer isso. Dissipar a magia
nas portas suprime os efeitos por 10 minutos, reduzindo as
12B - Barris Vazios CDs em 0 cada. As portas em si têm uma CA de 25, 100 p
(limiar 10) e imunidade a fogo, veneno e dano psíquico, bem
Barris à espera de serem enchidos enchem esta secção da destilaria central. Um
como dano de concussão, perfuração e corte feito com
conjunto de enormes portas duplas de ferro forjado decoradas para se parecer
armas não mágicas.
com o logotipo da Red Claw marca a parede norte da caverna.
Portas com mola. As portas são fáceis de abrir a partir desta área. No
entanto, eles são ajustados com molas que os fazem fechar
14 - Destilaria do Norte
automaticamente após 1 rodada enquanto não estão sendo mantidos Na primeira vez que os personagens entrarem nesta área,
abertos. leia ou afraseie o seguinte:
O lado oposto da porta (o lado voltado para o poço de lava na área
15A) é liso e não tem maçanetas. A única maneira de abrir a porta do Um grupo de kobolds armados com garrafas em chamas e barris acesos está
outro lado é com um teste bem-sucedido de Força CD 17 (feito com diante de um enorme tanque de destilaria. Eles sibilam para você.
vantagem se uma alavanca for colocada na porta). Tuckerthranx
também tem um botão que pode pressionar para abrir as portas. As
aqui estão seis kobolds de servidor de bebida e três obolds de transporte
portas são pesadas, com CA 20, 50 hp (limite de dano 5) e imunidade
de barris aqui.
a fogo, veneno e danos psíquicos.
Situado na parede no lado sul desta caverna está o utton usado
para levantar e abaixar as portas de ferro para a armadilha do
13B - Porta Enigma 30 metros de altura. O lado sul da sala é uma plataforma de pedra
lisa. Duas pontes de pedra cruzam o inferno em ambos os lados,
Na primeira vez que os personagens chegarem a esta porta, leia
conectando-se a uma segunda plataforma rochosa maior que se
ou parafraseie o seguinte:
eleva a 4,5 metros do magma. No entanto, é a criatura alada
gigante, com escamas vermelhas, parada no centro dessa
plataforma, que atrai seu interesse imediato.
Diagrama 10: Toca de Tuckerthranx
14
Tesouro. Graças ao calor insano de Drakescale Peak, o tesouro
de Ucker se transformou em ouro derretido. Se os personagens
esfriarem (com o uso de alguns feitiços de frio bem colocados) e
Variante: Tucker's Feitiços de feiticeiro o executarem, ao todo valerá um total de 50.000 gp.
Se houver mais de 5 personagens no grupo ou eles forem
particularmente experientes, você pode considerar dar Seguro. Um cofre de ferro pesando 600 libras está aparafusado no
feitiços de feiticeiro Tucker para complementar seus chão em uma pequena alcova. Abrir o cofre requer um teste de perícia
ataques. Usando esta variante, o CR de Tucker aumenta CD 18 usando proficiência em ferramentas de ladrão. Dentro do afe
para 18 (20.000 XP). estão os ingredientes da receita de Boeger para o licor Garra Vermelha.
Se ele conseguir os ingredientes em Knotside, eles podem criar uma
Feitiço.Tucker é um conjurador de 7º nível. Sua habilidade de
fórmula e resgatar os habitantes de Knotside. Também no cofre está um
conjuração é Carisma (resistência de feitiço CD 19). Ele pode
conjunto de regalias Red Claw (veja o apêndice).
lançar os seguintes feitiços de feiticeiro:
Concluindo a aventura
teste de resistência de Destreza CD 19, recebendo 22 (5d8) de dano
de frio em uma falha no teste de resistência, ou metade desse dano
em um sucesso.
Se os personagens derrotarem Tuckerthranx e seus asseclas e
retornarem com os ingredientes para o licor Red Claw, os habitantes
Esta pequena câmara parece ser uma espécie de escritório. Sentados em cima de uma
de Knotside serão curados em alguns dias e a vida humildemente
mesa pequena, do tamanho de uma criança, estão pilhas de moedas cuidadosamente retornará ao normal.
empilhadas. No centro está o que deve ser um livro à prova de fogo com rabiscos em Se Tucker ou Boeger escaparam, eles podem mostrar suas cabeças
dracônico. feias em futuras aventuras, provavelmente como adversários dos
Tudo isso é certamente impressionante. No entanto, o que é mais personagens.
Uma vez que a quantidade de tesouro que Tucker manteve em seu
impressionante é a fonte de ouro derretido na extremidade sul da
covil é difícil de remover, os personagens podem solicitar ajuda de
caverna.
Kollias e suas tropas. Como Kollias prometeu, ele oferece aos
personagens 25% do tesouro devolvido (de preferência em moedas).
Encontro. Se os personagens acabaram de lutar contra Tucker e
venceram, o parceiro de negócios e contador de Tucker, Boeger, está
esperando os personagens entrarem.
Boeger é um feiticeiro de asa kobold leal e maligno. Ele usa suas asas
e feitiço de passo nebuloso para manter bastante distância enquanto
lança feitiços nos aventureiros. Como Tucker, ele é arrogante, mas não
está interessado em morrer. Se os personagens parecerem muito
perigosos, ele escapará pelo mesmo tubo de magma.
Apêndice
Apostila do Jogador: Área 8
Contribuintes
Esta colaboração foi um projeto feito livremente entre DMDave, Cze
Novos recursos
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O alforje do Griffon cria itens homebrew diários para sua pelo Saddlebag do Griffon. Esses itens mágicos são ira! Fogo!, o
campanha que são ilustrados, escritos e equilibrados para parecer e Red Claw Regalia e Talyard the Great's and of Power. Os detalhes
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artes, cartões, entradas de compêndio, tabelas e muito mais.
DMDave escreveu esta aventura e escreve conteúdo igual, incluindo
proezas, classes, corridas e muito mais diariamente para a 5ª edição! Ele
também é o escritor da Broadsword Monthly, uma revista mensal
impressa carregada com o novo conteúdo da 5ª edição.
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