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O corredor se estende escavado na rocha pura por mais alguns metros e vcs chegam numa

câmara larga, o chão está revirado e respingado com sangue seco, porém fresco… No final da
câmara está o corpo inerte de um Otyugh. Vocês ouvem pés se arrastando no corredor à
direita, uma figura alta e gorda vem lentamente em direção a vocês. Um ogro com várias
marcas profundas de dentes, e um naco da pança aberta mostrando os órgãos ainda restantes
apodrecendo e sangue seco pregado ao corpo. Ele geme alto olhando fixamente para vocês.

Iniciativa.

Próximo do zumbi tombar: Um urro de guerra é ouvido no final da câmara!! Mais um


humanóide vêm correndo no escuro.

Sala à esquerda: mobília quebrada e muita poeira nada aqui

Sala à direita: um saco de dormir, mantimentos e um altar, o xamã provavelmente dormia aqui.

Percepção CD 25 porta secreta à frente Ladinagem 25 para abrir: Ao abrir a porta de pedra
vcs encontram um corredor com uma estátua anã com cara de poucos amigos segurando um
machado e um escudo, em posição de ataque. ND 1 porta: 300XP

Iniciativa.

Na porta lateral há uma sala com vários esqueletos anões. Provavelmente eles ficaram
trancados até a morte. Percepção CD 15 encontra 1 Esmeralda no valor de 500TO e um
Bracelete de ouro de 55TO.

Voltando à câmara maior um corredor aberto na pedra leva mais abaixo, a escadaria desce
vários metros numa curva acentuada, quase em espiral.

Fim do primeiro andar.

No final das escadas vocês chegam numa pequena sala mobília podre e vários fungos. Um
pequeno corredor leva à sala adiante.

Nesta sala há uma porta de madeira maciça e ela parece empenada e tem um aviso rabiscado
na parede ao lado escrito na língua dos goblins diz: Fique longe! Ragnar amaldiçoou este lugar!

A porta de madeira está emperrada pois a arcada de sustentação está desabando acima
dela, teste de Conhecimento(engenharia) CD 15 para perceber. Teste de Ladinagem CD
20 para abrir a porta sem tomar dano, se falhar toma 2d6 de dano por desabamento
(reflexos CD 15 para reduzir a metade) OU 1 granada abre a porta mas todos devem
testar reflexos. ND 1 (se arrombarem sem tomar dano) ND 2 (se tomarem dano)
Na próxima sala o fedor de ar parado e mofo fica sufocante. O lixo impera e há algumas
marcas antigas de luta.

Passando pela sala vocês chegam a um grande salão. Há muita mobília quebrada e uma pilha
de ossos ao fundo. Quando vcs entram na sala, vários esqueletos se levantam da pilha e
partem para o ataque.

Iniciativa.

O chão agora está com tantos ossos quanto antes.

Um corredor próximo da entrada leva a uma sala quase oval. Parece com um templo tem um
altar no centro, uma estátua profanada de algum deus e uns bancos todos quebrados, as
paredes estão úmidas e o limo recobre toda as paredes.
Se entrarem, assim que fizerem teste de Percepção para procurar algo de valor
quem entrar ativa a armadilha em frente ao altar. Se fizer Percepção procurando
armadilha pode vê-la sem ativar.

Sala inundada: depois de ativada, os personagens têm 5 rodadas para achar uma
saída (arrombando uma porta, encontrando uma passagem secreta, dissipando uma
ilusão...). Após esse tempo, cada personagem deve prender a respiração para não se
afogar; Percepção (CD 25); Ladinagem (CD 25); ND 6 XP 1800. A porta fecha depois de
ativada a armadilha e é a única saída. Porta de pedra RD8 PV40 Em 3 rodadas a pólvora
molhará. O personagem consegue segurar a respiração durante (valor de CON) rodadas.
A partir disso têm que fazer um teste de Fortitude. Se falhar life chega a 0, se falhar
novamente life -1 e morre na próxima rodada.

Voltando ao salão, há um pequeno túnel levando ao norte, após ele um grande salão
provavelmente um refeitório.Nada de importante aqui.

À direita há um túnel longo o qual vocês não vêem o fim. Conforme vão andando há
várias portas, algumas abertas outras fechadas.

A primeira aberta (Percepção CD 15) tem um baú que resistiu ao tempo. Ladinagem CD
18 ou Força CD 10 ou 30 de dano abrem o baú. Dentro há 700TP e uma adaga obra-prima
(151 TO). É possível que haja mais tesouros nas outras salas.

Rolar 1d10 para cada sala:


● 1 Nada aqui.
● 2 Vc mexe no entulho e enfia a mão na casa de uma aranha! Fortitude CD
15 falha 1 de dano em FOR
● 3 Um cadáver tinha uma opala vermelha com corrente de ouro no valor de
550TO.
● 4 1 pergaminho arcano de 3º nível.
● 5 Vc mexe no ninho de um rato gigante. Iniciativa. Se mordido Fortitude CD
14, se falhar perde 1d3 de DES. Testar Fortitude CD 14 a cada dia. Quando
tiver 2 sucessos seguidos volta a DES perdida ou Remover Doença.
● 6 Uma adaga obra-prima (150TO).
● 7 Um pequeno baú com 700TP.
● 8 Vc mexe no entulho e enfia a mão na casa de uma aranha! Fortitude CD
15 falha 1 de dano em FOR
● 9 1 pergaminho sagrado de 2º nível
● 10 Uma varinha de Luz, com 40 utilizações
● 100XP para quem achar aranha e rato

Retornando ao salão quase no final há 2 túneis, no primeiro ele dá numa caverna natural com 2
salas tipo celas com barras e um pequeno poço com água escura e provavelmente intragável,
há sinais de luta antigos e esqueletos anões. Nada aqui. Ao se dirigirem para a saída ,o teto
desmorona e dele cai uma grande minhoca gigante com a cabeça incandescente. Ao notá-los
ela ataca vocês.

Iniciativa.

Um ataque bem-sucedido do Thoqqa faz com que o alvo pegue fogo. Causa dano normal
(1d6+4) + 4d6 de dano de fogo. (Se agarrar o Thoqqa também pegará fogo). O alvo pode
gastar uma ação completa (da sua Iniciativa) para apagar o fogo(Reflexos CD 15) ou
pular no poço gastando 1 ação de movimento para sair depois. Se não apagar sofre +
1d6 na próxima rodada. Imune a dano de fogo.

Se saírem vivos… A caverna segue alguns metros até um grande foço com fundo escuro.
(Depois de alguns segundos a luz não chega até eles e tbm ela cai no rio abaixo e
apaga). Ela parece ser o único caminho até o pilar e vcs podem escutar abaixo um barulho
parecendo com uma cachoeira. Há uma velha escada de correntes descendo pela escuridão.

Há 2 jeitos de descer: Se jogarem algum item no poço as aranhas serão alertadas e


estarão de prontidão furtivas.

● Descer pela escada de correntes


● Escalando

Se descerem pela corrente: Vocês vão descendo pelo poço e a corrente balança muito.
Depois de alguns metros a parede fica bastante úmida e ela começa a ranger bastante.
Repentinamente ela estoura.
Teste de Reflexos CD 15 para se agarrar na parede de pedra.
Quem cair, cairá na teia das aranhas e estará Enredado (-2 atk, - 4 DES,
deslocamento ½ e ficará preso gastando 1 ação completa para se soltar (FOR ou
Acrobacia CD 20 ou atacar a teia 5 PV RD 5).
Quem passar no Reflexo terá que fazer um teste de Atletismo CD 10 para não
escorregar e cair também. Desse modo as aranhas não terão que testar Percepção.

Se descerem escalando: Pedir testes de Atletismo CD 15 para escalar. Caso gritem ingame
ou falhem em testes de Atletismo as aranhas não precisarão de Percepção, caso todos passem
elas estarão desprevenidas. ND 2 (600 XP) Corrente, ND 3 (900XP) escalando.

Iniciativa.

● Enquanto estiver em cima da teia valem as regras para enredado.


● Se usar ataques de fogo a teia começa a queimar em círculo abrindo a área 1
quadrado por vez. O local atacado é instantaneamente queimado obrigando o
teste. Quem estiver em cima dos que forem queimando teste de Acrobacia CD 10
para pular para o próximo quadrado.
● Quem cair, se estiver no quadrado adjacente à parede pode fazer um teste de
Reflexos para se segurar na parede, se estiver longe… cai até o fundo são 2d12
de dano.

Narrador: O poço termina no teto de um grande caverna, ela tem vários metros de altura e ao
lado de vocês desce uma cachoeira imensa caindo num pequeno redemoinh fundo. Se algum
coitado caiu, o corpo estará aqui.. A caverna é grande e o rio vem da escuridão. Mais a
frente há um ponte de pedra construída por sobre o rio.

As pedras da base estão soltas. Percepção CD 20 para notar. Com Ofício(engenharia) CD


18 percebe-se que somente uma pessoa pode passar por vez sem desmoronar a ponte.
Se falhar por mais de 5 acredita que está segura. E todos caem no rio. ND 4 (1200XP)

● Se a ponte ruir Reflexos CD 16, quem passar da metade vai pra outra base, quem
não passou volta.
● Quem não passar cai no rio tomando 2d6 de dano sendo arrastado correnteza
abaixo 18m por rodada.
● Para sair do rio o coitado tem 3 rodadas (atletismo CD 15 para sair) se não
conseguir sair nesse tempo submerge numa passagem subterrânea e morrerá
afogado.
● Para cada rodada na água tomará 1d4 de dano por contusão.
● Alguém pode jogar uma corda para ajudá-lo: Atletismo CD 20 se acertar add mais
4 no teste do coitado.
Se alguém ficar do outro lado do rio podem atravessar usando uma corda. Quem
atravessa faz um teste de DES para dar o nó, CD 10. Se não passar a corda solta na
correnteza e começa novamente.

Quem puxa faz um teste de força CD 10 para segurar quem vai atravessar se falhar 2
vezes seguidas solta a corda.

Narrador: Vocês chegam ao que parece um grande lago subterrâneo. O pilar já é visível uma
estalagmite gigantesca que parte de uma ilhota no centro até o teto.

Percepção CD 20 para notar aproximação do bugbear.

Quando voces se preparam para cruzar a água e plantar as bombas algo investe em vocês do
escuro, um humanóide grande e forte com pele cinzenta e um machado gigantesco nas mãos.

Iniciativa.

Narrador: Meu objetivo foi cumprido, em breve todo o exército estará sobre vocês, (gritos e
tochas iluminam a caverna) vocês falharam. E morre.

3 rodadas e o exército estará sobre eles. Não há tempo para pensar.


Teste de atletismo CD 10 para nadar até lá sempre com ½ do deslocamento. Hobgoblins
e Goblins nadarão até a ilhota para atacar os personagens. E arqueiros atacarão da praia
quem eles tiverem visão. A cada rodada rolar 1d10 para cada raça goblinóide. (Hobgoblin
soldado, arqueiro, goblin e bugbear).

Iniciativa.

Quem for armar as bombas teste de Ladinagem CD 20 para armar a bomba em tempo
suficiente para fugirem. Uma falha em ladinagem (15 a 24) a bomba arma com 2 rodadas
a menos, abaixo de 15 não arma a bomba. Se 3 bombas não armarem a detonação não
destrói o pilar, a montanha fica de pé!!

● Ficar contando as rodadas para a bomba explodir. Se alguma explodir fora do


tempo calcular dano em 9m (6 quad) 6d6+3 de dano por bomba.
● Os coitados podem pular na água e esperar a explosão passar. Nesse caso para
cada rodada Reflexos CD 16, falha são 3d6+3 de dano pelo desmoronamento. Até
usarem o teleporte.

Narrador: Um flash de luz engloba todos vocês e então vcs aparecem no meio da cidade!
Vocês estão na praça e todos gritam e apontam pra cima… um pedregulho imenso veio com
vocês!!! Reflexos CD 15 ou 2d6 de dano. Todos vivos??? E a cidade explode em alegria! Um
som alto preenche todo o vale e faz os pássaros levantarem voo, a montanha desaparece sob
a Lua de Tenebra. Vocês conseguiram!

ND 8: 2400XP

Recompensas da cidade: 600TO para cada.


1 item obra-prima à escolha ou o valor dele em TO

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