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A TORRE DE URGAN

(Nv9 | CD Geral de Testes = CD 17).

Silenciosa como a morte, você vê a torre se destacando como uma lápide que sai do
chão.
Suas pedras frias e cinzentas são empilhadas sem nenhuma evidência de argamassa ou
cimento.
Aparentemente todas foram encaixadas perfeitamente em uma arquitetura desconhecida.
A única entrada é uma buraco sem porta que se assemelha a uma boca negra e
escancarada.
A torre, sem janelas, tem a altura de quatro andares, mas pode ser que tenha menos
ou mais a depender da altura deles.
Montaron, o halfling se abaixa próximo à entrada da torre como se estivesse
analisando algo.
-> Sobrevivência: você nota que várias botas passaram por aqui deixando pegadas
ainda frescas.

O clima começa a esfriar quanto mais você espera e uma névoa se projeta a partir do
pântano tornando a visão ao longe já opaca.
Você sente a mesma presença de Umlat, aquele estranho de antes, embora não veja sua
figura em qualquer lugar, no momento.
-> Qual a ordem de Iniciativa?

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A TORRE
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========1. SALA DE ENTRADA


Você entra numa torre cujo teto é muito alto, com cerca de 12 m de altura.
Assim que você ilumina, algo brilha no chão:
É a fivela do cinturão de um esqueleto que veste farrapos de pano mofados e podres.
Em sua mão esquerda há um pergaminho manchado e desfiando.
O último de vocês sente uma mão fria tocar em seu ombro e, olhando para trás, a
névoa cobriu completamente a entrada.
Após a mão, o dono dela surge, deixando a névoa para trás: é Umlat, aquele estranho
que encontraram no pântano.
Ele tira a mão de seu ombro em um gesto de paz e diz:
"O mal mora aqui, como a ganância dos ladrões ou a falsidade dos que dizem 'amar'.
Eu não me importo com a riqueza mundana que Urgan deixou. Que o tesouro seja seu!
Eu vim em busca de desfazer o mal de meu ancestral ou morrer tentando".
Umlat se desmaterializa como névoa e ressurge na intersecção das portas. Ele olha
confuso para cada uma e se vira para você, então diz:
"Não me siga, pois temo que o mal não aceitará sua presença aqui gentilmente".
Então ele se desmaterializa mais uma vez, desaparecendo (ele foi para o final da
escadaria na Área 4 e, de lá, se teletransporta para a Área 9).

Montaron joga um saco que segurava no chão e diz:


"Eu sabia! Todo esse teatrinho de fantasma é para nos causar medo, mas tudo que ele
realmente vai fazer é pegar os tesouros e sumir.
Rápido: temos que chegar ao tesouro antes que ele porque se o mestre Rannarsh não
receber nada ele pensará que o traímos... Então seremos homens mortos!"

O ESQUELETO:
O papiro que o esqueleto segura é um mapa semelhante ao de vocês, só que em
decomposição.
Além disso, o esqueleto tem uma adaga +3 e uma cimitarra +3.
-> Medicina: há várias fraturas nos ossos, levando a acreditar que o
esqueleto morreu esmagado.

PEGADAS:
Se alguém estiver rastreando as pegadas: Sobrevivência.
Você procura mas vê pegadas espalhadas sem sentido: algumas nas paredes
e outras no piso e no teto.
. Sucesso: entretanto a maioria das pegadas conflui para a escadaria
(Área 4).

CORRIDA CONTRA O TEMPO:


Então: rolem Iniciativa e, como se tornou uma corrida contra o tempo atrás do
tesouro, vocês podem:
. se dividir para cobrir mais área rapidamente e garantir que vão chegar a tempo de
pegar algum tesouro.
. ou podem ir todos juntos e arriscar que algum vilão reivindique o tesouro antes
de vocês.

SAÍDAS DESTA SALA:


Na parede de frente a você tem duas portas:
- Uma à esquerda (Área 2).
- Uma à direita (Área 3).
Uma escadaria na parede lateral com uma terceira porta (Área 4).
-> Como que vocês querem fazer?

========2. e 3. SALAS FRONTAIS:


Você entra em uma sala muito pequena e abobadada. Ela tem apenas 4,5 m² e seu teto
tem 3 m de altura.
Há um esqueleto caído no chão, com vários ossos quebrados e espalhados. Você vai
examinar?

ESQUELETO:
Assim como o primeiro, é bastante antigo e também parece ter sido de alguém
que entrou aqui em busca de pilhagem.
-> Medicina: a causa da morte foram inúmeras pancadas, mostrando várias
fraturas nos ossos.
-> Role 1d4 para ver o que encontra nele (RARO):

1d4 O QUE ENCONTRA?


1 ARMA
2 ARMADURA
3 ACESSÓRIO
4 LORE

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PRIMEIRO ANDAR
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========4. TOPO DA ESCADARIA:


A escadaria termina em um corredor ortogonal que se prolonga para a esquerda e para
a direita.
Algas e detritos se espalham neste corredor. A temperatura é quente e abafada
apesar da névoa fria no alto.
O chão é escorregadio por causa de uma gosma pingada que cobre o chão.
Apesar de você não estar mais naquele pântano, o odor de peixe podre continua aqui.

SAÍDAS:
-> Para qual lado você vai?
. Esquerda: leva a uma entrada (para a área 5).
. Direita: você chega a uma grade pesada e trancada com um cadeado. O limo
que cobre o chão parece que veio daqui.
-> Arrombar requer Atletismo: Todos vocês ouvem um barulho de ferro
batendo muito alto (leva a Área 8 e 9).

========5. PRIMEIRO ANDAR:


Esta sala parece vazia, embora mofo cubra o piso.
Uma caveira está caída no chão, coberta por fungos e algas.
Um brilho chama sua atenção mas, em vez de ser outra fivela, vem de um anel em sua
mão.
-> Vai examinar o corpo?

O ESQUELETO
A caixa torácica está aberta com todas as costelas explodidas com um grande
golpe.
Suas roupas, embora apodrecidas e decrépitas, mostram que o dono era um homem
rico.
Há marcas de arranhões no anel e no chão próximo à mão, como se alguém
tivesse tentado cortar o dedo do cadáver.
-> O anel é de platina (e vale 5.000 po).

SAÍDA:
Além da escada pela qual você subiu, uma outra sobe até o próximo andar (Área 6).

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SEGUNDO ANDAR
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========6. SEGUNDO ANDAR:


Um corpo fresco está inchado e fede no centro deste andar. Seu crânio foi
completamente esmagado com um golpe poderoso.
Um cilindro de metal brilha próximo à mão do corpo, que está coberto de sangue
coagulado.
-> Vai examinar o corpo?

O CORPO:
O corpo é de um bugurso vestindo a roupa de um assassino, assim como aqueles
que te atacou lá no pântano. Ele tem 700 po em moedas.
Você pega o cilindro sujo de sangue coagulado e o abre: dentro tem um mapa
semelhante ao que vocês tem mas mais atual e com cor de tinta diferente.

-> Percepção (passiva):


. Sucesso: você ouve um barulho e, quando se vira, é uma figura completamente
coberta por um capuz negro, correndo escadaria acima pro próximo andar (Área 7).
. Falha: a figura de capuz permanece escondida, esperando o grupo passar pra
próxima sala, então ele desce as escadarias (para Área 5).

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TERCEIRO ANDAR
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========7. TERCEIRO ANDAR:


Você também está numa sala que parece vazia à primeira vista.
-> Percepção (passiva):
. Sucesso: Você vê várias figuras saltando do teto, tentando te atingir de
Surpresa!
. Falha: Você está SURPRESO!

VS BUGURSO (COMANDANTE) x7

Após o Combate:
Uma figura com capuz negro sai de seu esconderijo. Ela abaixa o capuz e você vê que
é o lorde Rannarsh.
"Que bom que vocês lidaram com esses assassinos, embora uma presença ainda muito
mais macabra esteja neste lugar.
Tudo que eu gostaria é que um de vocês me levasse para fora daqui".
Montaron, o halfling, guarda sua adaga e diz: "Eu levo o senhor, chefe".
O Lorde Rannash diz: "Mas e aí, quem vai ficar de olho em minha parte do tesouro?
Eu prefiro que um dos aventureiros seja meu guarda-costas.
Quem de vocês aceitar, eu pago 20% de minha parte do tesouro extra só para
você".
-> Intuição: você sente que Rannarsh, como um lorde da máfia, sempre está
escondendo alguma coisa.

SAÍDA:
A única saída desta área é voltando.
Para ir às Áreas mais altas da torre (8 e 9), o personagem deve voltar à Área 4 e
pegar a escadaria da esquerda.

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ÚLTIMO ANDAR
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========8. e 9. CÚPULA SUPERIOR:


Você termina de subir a escadaria e topa com uma parede grossa de 1,5 metro de
largura.
A parede divide todo o andar em duas salas, uma à esquerda (Área 8) e outra à
direita (Área 9).
Ambas as salas são feitas de blocos de pedra cinzenta grossos e encaixados, tanto o
piso, como o teto e as paredes.
Uma névoa opaca se espalha até a altura dos joelhos, semelhante àquela que surge
sempre que Umlat aparece.

A) Do lado esquerdo, você nota uma figura pálida e esguia, a figura de Umlat se
sobressaindo da névoa, olhando firmemente para um ponto, até que se volta para
você.
B) Do lado direito, você nota uma mancha escura de sangue que cresce lentamente. A
silhueta de um corpo está caída no chão, com sua cabeça esmagada.

- Então, quem vai para qual lado? Quem vai conversar com Umlat e quem vai examinar
o corpo?
- Verifique a Percepção (passiva) de todos.

A) Quando você se aproxima de Umlat, ele se vira em silêncio, mas você nota algo
estranho em seu olhar.
Faça uma salvaguarda de Carisma. Vantagem se passou na Percepção passiva. Os
detalhes no rosto de Umlat começam a se desfigurar.

B) Ao se aproximar do corpo, você percebe que é uma pessoa bem pálida e possui as
mesmas vestimentas de Umlat. Uma gota de sangue cai do teto.
Faça uma salvaguarda de Destreza. Vantagem se passou na Percepção passiva.
Blocos sujos de sangue caem do teto mirados em tentar te esmagar.
Você recebe 4d10 +5 de dano de concussão em caso de falha ou metade do dano,
se sucesso.
VS FANTASMA (ARCANO).
. Covil: a cada Iniciativa 20, Urgaan controla os Blocos de Granito da torre
e lança contra o time.
- Esmagamento: TR Destreza. 4d10 +5 de dano de concussão, se falha.
- Soterramento: TR Força. Sufocando. Precisa de um Atletismo ou se
teleportar para sair de dentro ou sufoca.
- Barreira: Cria uma parede de blocos para impedir passagem semelhante
à magia Muralha de Pedra.
. Se um personagem foi possuído, ele faz atacar o outro.

APÓS A BATALHA:
As duas salas se conectam no final, após a parede central.
Uma pedra angular tem algumas palavras escritas (em midani): "Abaixo de mim está o
tesouro de Angarngi."
-> Se o grupo começar a tirar os blocos de granito abaixo do escrito, encontrarão
os seguintes tesouros:
- Um grande diamante, realmente do tamanho do crânio de um homem, coberto por barro
cinzento (você não faz idéia de quanto vale - nem mesmo um ladino saberia).
- 12 pequenos rubis, brilhantes como sangue (cada um vale 1.000 po).
- e um tubo contendo um papiro antigo, que detalha um mapa da antiga Anthkatla.

========A TRAIÇÃO DE RANNASH:


Você sai da torre maligna escoltando Rannash. Você vê Tenni lá do lado de fora.
-> Role um ataque para Rannash na vantagem. Lembre do traço de Rannash que dá mais
dano se atacar algum "aliado".

"Você é muito tolo. Acha mesmo que tenho interesse em dar meu tesouro a vocês?
Você acha que eu me tornei um dos líderes dos Ladrões das Sombras sendo um molenga?
Eu já mandei a mensagem e, em algumas horas, mais assassinos chegarão numa
quantidade suficiente para matar todos vocês"!

VS RANNASH.
. Tenni vai ajudar o personagem.
. Rannash vai focar os ataques em ferir o personagem.
. Se Rannash cair para metade dos pontos de vida, ele vai tentar fugir.
. Se o personagem decidir perseguir, role a perseguição e não tenha medo de
matar o Rannash.

1- RANNASH FUGIU:
Ele voltará para Athkatla e encontrará seus assassinos no caminho.
Rannash mesmo vai voltar para sua mansão enquanto manda os assassinos atrás do
grupo.

2- RANNASH FOI MORTO:


Você elimina Rannash e pega seus pertences: 12.000 po e 2 LOOTs RAROs.

========AS PEDRAS DANÇANTES


De volta para o pessoal dentro da torre:
Todos vocês ouvem o som estranho resbalando nas paredes.
Poeira cinzenta cai do teto e das paredes. Os grandes blocos cinzentos de pedra
começam a tremer e se soltar.
Eles flutuam com violência tentando atingir vocês como um furacão de pedras!
Cada um deve fazer uma salvaguarda de Destreza, recebendo 4d10 +5 de dano de
concussão em caso de falha, ou metade se sucesso.
Telepaticamente, você ouve uma voz bizarra dizendo: "Você não sairá daqui vivo".
Podem re-rolar as Iniciativas!
-> Coloque uma Iniciativa 20 para o Fantasma de Urgaan.

VS FANTASMA (ARCANO).
. O Fantasma possuiu toda a Torre de Pedra.
- Nesse estado ele não pode possuir nenhum personagem,
- Mas pode usar suas ações de Covil e conjurar suas magias.
. A batalha só termina se destruírem a torre ou quando o grande Diamante
deixar a Torre de Urgaan.
Se algum jogador quiser ficar lutando ou procurando uma resposta, peça
para rolar uma Intuição para tentar entender isso.

========SAINDO DA TORRE:
Vocês estão na clareira e vêem os blocos de granito flutuando em grupo à semelhança
de pseudópodes no ar.
O céu está coberto por neblina e pelas sombras deles...
Mas a cada instante, o movimento vai ficando mais devagar e engembrado...
Com alguns minutos, os blocos começam a cair formando uma chuva de pedras que
desabam no chão.
O edifício estremece e geme, começando a desmoronar, como se a magia que mantivesse
a coesão dos blocos finalmente descansou, dessa vez para sempre.
Em pouco tempo, tudo que resta é a neblina se dissipando e o odor fétido de peixe
podre no ar.

SE RANNASH FOI MORTO:


Assim que vocês saem, dá para ver o corpo de Rannash caído, sem vida.
Montaron, o halfling, põe as duas mãos na cabeça e os olhos esbugalham quando
se vira para você e berra:
"SEU ANIMAL! MAS QUE PORRA VOCÊ FEZ??? VOCÊ MATOU UM DOS CHEFÕES DA MÁFIA DE
ATHKATLA??? O QUE ACHA QUE VÃO FAZER COM A GENTE?!"
-> Deixe o grupo desenrolar. Montaron vai fazer tudo pro grupo não matar ele.
-> Montaron estava combinado com Rannash de matar o grupo, com a ajuda dos
bugursos.

SE RANNASH FUGIU:
-> É esperado que o personagem se volte a tirar satisfação com Montaron.
-> Montaron estava combinado com Rannash de matar o grupo, com a ajuda dos
bugursos.
Mas vai mentir: "Eu não sabia de nada, vocês têm que acreditar em mim".
E, se der ruim, Montaron vai usar a Caveira Sorridente (demilich) para
cobrir sua fuga.

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VOLTANDO A ATHKATLA
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Vocês encontram alguns assassinos na volta, mas estavam de olhos abertos e bem-
preparados.
Vocês os derrotam facilmente e descobrem que Rannash tinha o plano de executar
vocês o tempo todo.
-> Pergunte ao personagem que Tenni se interessou: "O que você narra que aconteceu
com a Tenni"?
-> Uma vez que estão de volta à cidade, pergunte a quem ficou com o diamante: "o
que você vai fazer com o diamantezão"?

LEVAR A UM ESPECIALISTA:
O especialista olha pro diamante, calcula, calcula, pega um ábaco e calcula,
calcula denovo...
"Eu dou 50.000 po por esse grande diamante".

Antes de vocês fecharem negócio, seus olhos ficam amarelos e sua pupila
fina e estreita como a de uma serpente.
Suas mãos ficam escamosas e finas, com suas unhas engrossando como
garras.
Você dá um tapão no especialista que deixa as marcas de garras no rosto
dele.
O homem, assustado com suas transformação, tenta se arrastar dois
passos para trás e pegar uma besta pesada pra se defender.
Você apenas sente que aquele diamante é seu e é uma grave ousadia
quererem tomá-lo de você.
O homem vira de costas enquanto você admira o brilho místico do
diamante e o agarra.
Ele pega a besta pesada e se vira para atirar em você à queima-roupa...
-> O que você faz?
. Reagiu: com um único golpe você arranca a cabeça dele fora,
sujando todo o local com uma chuva de sangue. Aquilo trouxe um imenso prazer a
você.
. Fugir: o especialista gira a besta em sua direção e dispara
dois virotes, um te acertando no ombro e outro na barriga.
Você salta quebrando a janela e ganhando as ruas noturnas
de Athkatla.
Da janela o especialista tenta te acertar outros dois
tiros, mas nada acerta senão a tampa do esgoto, a saída pela qual você fugiu.

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PERÍODO ENTRE AVENTURAS:
(GM p127 e Xanathar p128)
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. Conduzir um Negócio.
. Construir uma Fortaleza.
. Crime.
. Espalhar Boatos.
. Farrear.
. Fazer Itens Mágicos.
. Festejar.
. Jogos de Azar.
. Lutar na Arena.
. Pesquisa.
. Relaxar.
. Rituais Sagrados.
. Serviço religioso.
. Trabalhar.
. Treinar.

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FICHAS:
bugurso (comandante).

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