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Você enfrenta a execução por roubo herético, mas um vidente mascarado, um cortesão do Rei das Sombras, ofereceu a

você uma chance na vida. O único verdadeiro herdeiro do rei, seu filho Aldon, está desaparecido. Sem um herdeiro, o
Rei das Sombras acabará sendo forçado a entregar sua coroa a seu irmão imbecil. Traga-o de volta discretamente e
riqueza, vida e liberdade serão suas. Acredita-se que Aldon esteja preso em um infame local subterrâneo, um lugar que
nenhum homem livre iria de bom grado, um lugar chamado The Cursed Den.

D8 coisas o Vidente pode ver


Este vidente mascarado é um tanto estranho e delirante, mas se oferece para espionar o Covil Amaldiçoado e lhe
contar duas verdades:
1. Uma misteriosa casa de vidro, dentro dela reside o líder de um culto. (verdadeiro)
2. Os gases vazam de buracos e rachaduras, enlouquecendo quem os respira. (falso)
3. Canibais! Eles se banqueteiam com sua própria espécie! (verdadeiro)
4. As lâmpadas queimam vermelhas, o óleo da lâmpada é tocado com sangue humano! (incerto, em grande parte falso)
5. Um ancião vive em um quarto em ruínas. Tenha medo e evite-o. (falso)
6. Algo tem fome nas profundezas, uma criatura enorme como um vasto intestino! (verdadeiro)
7. Temo que Aldon não esteja disposto a deixar este lugar. (verdadeiro)
8. Temo que ninguém jamais escapou voluntariamente do Maldito Covil! (incerto).

D4 Encontros Aleatórios (Role apenas na sala de bombas (7) na sala de correntes (8) na sala de detritos (14))
TABELA A
1. D4 Gnomos do crepúsculo: Eles rastejam de buracos e escalam as paredes. Pequeno, rápido, mas frágil. CD 14 para
atingi-los. HP 4/ Moral 7/ Sem armadura/ Faca d4
2. d2 Mongrels Cães pretos maciços com pelo desgrenhado e oleoso. HP 8 Moral 9 Sem armadura Mordida d4 +1:
infecção se Resistência CD12 falhar.
3. d4 Guardas com dentes afiados Fraco e magro. Lamber seus lábios. HP 6 Moral 7 Couro −d2 Espada curta d4
Mordida d4.
4. Aranha do tamanho de um Cão da Morte que construiu um ninho de ossos no teto. Ganha a iniciativa em 1–4. HP
12 Moral – Carapaça grossa −d2 Mordida d4: teste Resistência CD12 para evitar congelamento (os testes são
CD+2 por uma hora).
TABELA B
1. Espírito perturbado. Agitado pelas depravações e canibalismo que assolam o covil, implora aos PJs para acabar com
o horror. Pode contar aos PJs sobre o Gutworm.
2. Bazaar de uma dimensão distorcida Sagsobuth se manifesta. Comerciante interdimensional, ela vende veneno
violeta por 30p (CD14, 2d10 de dano, d4+1 doses) e oferece um tubo de madeira de faia por 30p. O tubo contém um
pergaminho multiforme imundo: a cada amanhecer esse pergaminho tem um novo poder impuro. O poder pode ser
usado uma vez. É mal interpretado em 1–3 em um d20 em vez de 1. Sagsobuth Disforme e etéreo. Seu rosto um
vórtice de luz. Não pode ser ferido, mas não atacará a menos que seja provocado. Explosão: 2d10 de dano distribuído
entre o grupo.
3. Um silêncio terrível atormenta os PJs. Todos os sons são inexplicavelmente silenciados nesta sala.
4. Um sarcófago está no meio desta sala. Se alguém abrir a tampa, todos os PJs são sugados para dentro do sarcófago e
teletransportados para o acampamento na sala 11 (a estufa).
1. ESTUFA Cheiro Rançoso
• Lanterna a óleo acesa pendurada no teto.
• Pequeno fluxo de água atravessa a sala a partir de buracos nas paredes. Borboletas preto-violeta voam infelizes
sobre a água.
• Norte: duas portas de madeira entreabertas. Uma música fraca de violino pode ser ouvida atrás de ambos.
COMA AS BORBOLETAS: cure d6 PV.

2. SALÃO DE JANTAR Quente e brilhante. Cheiro podre. Música fraca e triste de violino do norte.
• 4 lamparinas gigantes a óleo.
• Grande mesa de madeira com 20 cadeiras. Conjunto com canecas, pratos e colheres, mas sem comida ou bebida.
• Um homem barbudo está sentado na outra ponta da mesa. Pele acinzentada, olhos escuros, vestida com um velho
manto empoeirado. É impossível se comunicar ou contatá-lo. Você pode cutucar, bater ou atacá-lo sem resposta.
• Norte: Porta silenciosa para o corredor.
• Leste: porta rangendo para a sala da guarda. Os guardas reclamam audivelmente e se movem.
• Sul: porta de entrada em madeira.
SE TODOS ESTIVEREM SENTADOS À MESA: O homem cai em si e cai na gargalhada. Ele conta histórias
antigas por alguns minutos, mas lenta e irrevogavelmente regride ao seu próprio mundo novamente.
Os guardas da sala 4 ouvem qualquer barulho feito aqui.

3. BIOBLIOTECA/ QUARTO Ar fresco e ligeiramente enfumaçado.


• Um par de tochas está brilhando fracamente.
• 2 camas: três esqueletos (provavelmente humanos).
• Estante gigantesca: literatura obscura, escrita com caligrafia frenética em língua desconhecida.
• Mesa-de-cabeceira: flores murchas em vaso de barro.
• Norte: porta pesada para a guarita. Uma orelha pressionada contra ela ouvirá vozes.
• Sul: porta de madeira para entrada.
ROUBE AS FLORES OU UM LIVRO: Se alguém carregar o vaso ou um livro para fora desta sala, os esqueletos
despertam e atacam.
ESTUDE OS LIVROS MAIS DE PERTO, D4:
1. Livreto. O texto pode ser interpretado e parece ser um pergaminho impuro aleatório (consulte a página 35). Os
esqueletos não despertam se levados.
2. O leitor fica tonto e pela próxima meia hora, ganha dr+2 nos testes de Presença e agilidade.
3. O texto é completamente incompreensível.
4. O texto faz o leitor gritar: “você está morto, levante-se!” após o que um demônio de cristal cansado aparece. Os
esqueletos não despertam.
Os guardas da sala 4 ouvem qualquer barulho feito aqui.
3 Esqueletos adormecidos. Sem pensar, sem objetivo. hP 5 Moral 7 Sem armadura Punhos ósseos d4 Um
esqueleto: Cimitarra irregular d4
Demônio de cristal cansado Preso a esta sala, ansiando por uma maneira de escapar. Não pode ser prejudicado. O
demônio drenará o texto de um pergaminho. Ele envia uma onda de choque Mental antes de desaparecer no ar. Onda
de choque mental: Qualquer um que falhar em Presença CD12 tem seus poderes drenados para o resto do cenário e
perde 1D6 HP.

4. SALA DOS GUARDAS Fedor podre. Quente. Triste música de violino na escada.
• Guardas corruptos (d4) passam o tempo aqui. Um carrega as chaves da cela da prisão (sala 5).
• A lareira está muito quente.
• Entulho e mesa de madeira com cadeiras.
• Norte: escadas de madeira bambas para a sala da cadeia. A lamparina a óleo, correntes e ganchos na cela podem
ser vistos, mas não o chão.
• oeste: porta de ferro para as celas, ruídos de arranhões são ouvidos, porta rangendo para o refeitório.
• sul: porta pesada para a biblioteca/quarto.
SAQUEIE A SALA (D6, ROLE DUAS VEZES):
1. Restos ósseos de um cachorro. Ainda há alguma carne (o suficiente para sustentar uma pessoa por um dia).
2. Colar com pedra preta.
3. 3d10 prata.
4. Urna com um pó fino (veneno dr14 ou -d8 hP)
5. 1–3: pergaminho sagrado, 4–6: caixa contendo um pequeno besouro (inofensivo, mas morde).
6. Besta pequena (d6) com Presença + 6 virotes.
d4 guardas corruptos. Eles seguem cada palavra de Fletcher. Ele amaldiçoou suas memórias e eles não se lembram
por que o servem. Eles não se importam com Lesdy na estufa. Se pressionados, eles contam aos PJs sobre o filho
perdido, mas não sabem como entrar em seu quarto. hP 8 Moral 7 Couro −d2 Espada d6 Fêmur d4.

5. CELAS Fedor repulsivo de morte e sangue coagulado, corpos por toda parte.
• Cadáveres. Algumas inteiras, outras dilaceradas.
• Prisioneiros. Emaciado e suplicante, mas louco.
• leste: porta de ferro para a sala da guarda, vozes audíveis.
• oeste: porta emperrada para o corredor, silêncio absoluto.
Os guardas da sala 4 ouvem qualquer barulho feito aqui.
10 prisioneiros loucos. Eles só conhecem os guardas. De vez em quando, um prisioneiro é retirado das celas, para
nunca mais ser visto. Fracos e insanos, eles imploram por ajuda, mas estrangulam qualquer um que se aproxime
demais. hP 2 Moral 4 Sem armadura Mãos estranguladas d4/rodada: agilidade CD12 para evitar. FORÇA CD12
para se libertar.

6. CORREDOR Escuro e frio, claro no final do corredor. Música de violino.


• Pinturas nas paredes: paisagens, sem graça.
• Grande fossa escondida: em frente às pinturas. Cobre toda a largura do corredor.
• Norte: luz da casa de bombas.
• leste: porta emperrada para as celas. Ruídos de arranhões.
• SUL: porta silenciosa para o refeitório.
DESCUBRA A ARMADILHA DO POÇO: Com luz suficiente e um teste de presença dr14 bem-sucedido (pelo Pc
com a presença mais alta), linhas angulares são visíveis no chão
PEGUE OU AJUSTE AS PINTURAS: Se alguém remover uma pintura, a armadilha do fosso leva os Pcs para a sala
10 (o túnel). A queda causa d6 de dano.

7. SALA DA BOMBA Cheiro sutil de enxofre. Música de violino pode ser ouvida.
• Encontro aleatório, página III.
• 3 lamparinas penduradas no teto.
• Bomba enferrujada: líquido turvo. Cura d4 hP.
• Escotilha no chão: escadote de descida para a sala 15 (Forja/Matadouro).
• leste: buraco na parede: vista sobre Rotblack Sludge (ver quarto 9). Pode-se ver o pilar com os esqueletos.
• SUL: corredor escuro.

8. SALA DAS CORENTES Mal iluminado, estranhamente frio e ventoso


• Encontro aleatório, página III.
• Correntes com ganchos pendem do teto.
• Rastros sangrentos no chão levando a lugar nenhum.
• Norte: porta de ferro (sem maçaneta) para a sala da Estátua. Impossível abrir deste lado.
• oeste: arco para a sala Gem.
• SUL: escadas de madeira bambas para a sala da guarda.
Os guardas da sala 4 ouvem qualquer barulho feito aqui.

9. SALA DA GEMA Iluminado com cores espetaculares. Ar abafado cheirando a enxofre. Lodo Preto Podre e
melancólica música de violino.
• Norte: Rotblack Sludge. A parede norte desmoronou em uma grande caverna, de 60 pés de profundidade. Gosma
preta e mole. A névoa sulfúrica obscurece a visão, mas quase se pode ver a forja/matadouro e a sala da estátua através
da fumaça.
• Pilar de 15 metros de altura no meio da lama. No topo, dois esqueletos tocam violino.
• Parede da caverna com gemas: Lindas gemas verde-rosa-violeta, fixadas na parede.
• Oeste: passagem estreita para o Túnel.
• leste: arco para a sala das Correntes.
QUEBRANDO GEMAS PERDIDAS: Pode-se remover à força d4 gemas (teste Força DR12), cada uma valendo
200s. Então o Gutworm ataca.
ENTRADA PELO TÚNEL: Se alguém cair na armadilha do Corredor e entrar aqui, o Gutworm ataca
imediatamente.
GutwormInsondavelmente longo, grosso como um carvalho. Esconde-se no Lodo. Pode chegar facilmente aos
quartos 9, 12 e 15. Controlado por Fletcher. Se ele morrer, o Gutworm afunda, morto, mas sonhando. hP 50 Moral –
Couro grosso −d6 Dentes afiados como navalhas d10: Teste a agilidade dr6 ou seja devorado, morrendo
instantaneamente.
Lodo. Oleoso, preto e cheira a enxofre. Quente escaldante, teste resistência dR8 ou receba d4 de dano a cada rodada
submerso na lama. Nadar de uma sala para outra leva quatro rodadas. Cada mergulho lá é 1–2 em uma chance d6 de
que o Gutworm morda (d10 de dano). Teste agilidade dr6 quando mordido para evitar ser devorado e morrer. Pilar
com esqueletos tocando violino. Eles ignoram tudo e todos.

10. TÚNEL Vozes que emanam do teto cantam em tom menor.


• Passagem apertada a oeste da armadilha do fosso. Você deve se espremer. Coisas grandes e desajeitadas não
cabem (armadura pesada incluída).
• Túnel de teto para o pit trap no Corredor.
• Oeste: abertura para a Estufa.
• leste: abertura para a sala Gem.

11. SALA VERDE Quente, abafado, mas agradável. Cheira doce.


• Lâmpadas a óleo penduradas em correntes no teto.
• Sala envidraçada com plantas: palmeiras, cactos e flores crescem desenfreadamente. Atrás do vidro, o luar escuro
é visível.
• Caminho para um pequeno acampamento onde Lesdy está sentada perto de uma fogueira, lendo. Ela oferece
comida e descanso a Pcs. Se eles aceitarem, Lesdy apresenta seus três jovens companheiros como anfitriões.
Inicialmente, eles são extrovertidos e gentis.
• leste: passagem estreita para o Túnel.
Curam 1D6 se ficarem. Mas são atacados.
Lesdy. Longos cabelos escuros, vestida com um saco de juta com cavas. Bom, mas manipulador. Está tentando virar o
Gutworm contra Fletcher, o feiticeiro canibal (sala 15). Ela procura os túneis e cavernas nas profundezas do Lodo e
acredita que consumir o lodo fornece poderes únicos para controlar as criaturas, mas, quando ela tenta, o Gutworm a
ataca assim que ela se aproxima. hP 5 Moral 4 Sem armadura Ataque desarmado d4
3 anfitriões Jovens, vestidos em farrapos. Zeloso. hP 7 Moral – Sem armadura Facas longas d6.

12. SALA DA ESTÁTUA Cheira a enxofre. Rotblack Sludge e música de violino.


• Estátua negra do rei caolho Lenard II. Cavidade óbvia onde estaria o olho. A investigação revela manchas de
sangue no soquete.
• Piso de paralelepípedos ao contrário do resto do Covil.
• oeste: Lodo Negro. A parede oeste desabou em uma grande caverna, de 18m de profundidade. Gosma preta e mole.
A névoa sulfúrica obscurece a visão, mas quase se pode ver a forja/matadouro e a sala de gemas através da fumaça.
• NORTE: porta de madeira para a sala de Detritos. bloqueado. (Fletcher tem a chave de formato estranho).
• SUL: porta de ferro para a sala das Correntes. Pode ser aberto a partir daqui.
• Leste: porta secreta e pesada de pedra para o quarto do Filho.
DEPOIS DE ALGUNS MINUTOS, o chão se inclina para o oeste. Teste a agilidade dr16 ou caia na lama.
PONHA UM OLHO NA ÓRBITA DO REI: a porta do quarto do Filho se abre com um estalo alto.

13. QUARTO DO FILHO Tochas queimam, é quente e confinado. Música de violino.


• O herdeiro perdido, Aldon, senta-se em um banco roendo ossos humanos. Ele é rechonchudo e arrogante.
• Estante com gancho grande de ferro, espelho e besta com quatro virotes.
• Um chicote com runas enigmáticas (d4 + choque necroplásmico, d4 de dano) está pendurado na parede.
• Tigelas com água e comida.
• oeste: pesada porta de pedra para a sala da Estátua.
ALDON tem 3 de HP e não quer ir embora, mas não luta.

14. SALA DE DETRITOS Muito velho e gelado, difícil de respirar.

• Encontro aleatório, página III.

• Lanterna iluminando fracamente a sala.

• Lixo e ossos em enormes quantidades.

• Oeste: porta de madeira para a Forja/matadouro.

• sul: porta de madeira para a sala da Estátua, trancada. (Fletcher tem a chave de formato estranho).

15. FORJA/ MATADOURO Névoa sulfúrica fuliginosa e muito quente de Rotblack Sludge.

• Fletcher, o feiticeiro canibal, mora aqui. Ele tem uma chave de formato estranho para a porta entre a sala dos
Detritos e a sala da Estátua.

• Iluminado por duas grandes lareiras. Usado como fundições e fornos para preparar refeições.

• Pedaços de carne pendurados em ganchos de teto. Principalmente carne humana — adultos e crianças.

• sul: Rotblack Sludge: A parede sul desmoronou em uma grande caverna, 18m de profundidade. Gosma preta e
mole. A névoa sulfúrica obscurece a visão, mas quase se pode ver a sala das joias e a sala da estátua através da
fumaça.

• leste: porta de madeira para a sala Debris.

• oeste: escada para uma escotilha na sala de bombas.

A HISTÓRIA DE FLETCHER Quando criança, Fletcher foi levado para Sarkash e deixado para morrer. Necromantes
desesperados encontraram o menino selvagem mastigando carcaças de coelho em uma clareira sombria. Eles o
acolheram, mas nenhuma força ou ameaça poderia controlá-lo, e ele lentamente se tornou mais poderoso.
Eventualmente, eles também o abandonaram para morrer, arremessando-o no Amaldiçoado Covil. Este se tornou
seu domínio, governado puramente por sua vontade. Ele quer usar o herdeiro Aldon para pressionar o Rei das
Sombras a se livrar de Lesdy para sempre.

Fletcher, o feiticeiro canibal. 2 metros de altura, construído como um urso pardo. Fuliginoso, careca e coberto de
tatuagens. Governa o Covil. Odeia Lesdy na Estufa, mas não consegue passar pelo Túnel. hP 20 Moral – Pele
endurecida −d4 Mangual em brasa d8 + queimadura severa (testes de agilidade −2 por um dia). Usa um poder a
cada três rodadas (é bem-sucedido automaticamente). d4:

1–2. Nove Sinais Violeta da Tempestade: d2 relâmpagos causando d6 de dano cada.

3. Demônio dos Capilares: Uma criatura engasga por d6 rodadas, d4 hP de dano por rodada.

4. Ich-bin-luf t (Poder único): Fletcher fica invisível nas próximas duas rodadas. Ainda pode atacar.

QUANDO FLETCHER LEVA DANO, grandes pedaços de carne humana chovem, como se em solidariedade. O Pc que o
atingiu deve testar a agilidade dr8 ou sofrerá d4 de dano.

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