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você uma chance na vida. O único verdadeiro herdeiro do rei, seu filho Aldon, está desaparecido. Sem um herdeiro, o
Rei das Sombras acabará sendo forçado a entregar sua coroa a seu irmão imbecil. Traga-o de volta discretamente e
riqueza, vida e liberdade serão suas. Acredita-se que Aldon esteja preso em um infame local subterrâneo, um lugar que
nenhum homem livre iria de bom grado, um lugar chamado The Cursed Den.
D4 Encontros Aleatórios (Role apenas na sala de bombas (7) na sala de correntes (8) na sala de detritos (14))
TABELA A
1. D4 Gnomos do crepúsculo: Eles rastejam de buracos e escalam as paredes. Pequeno, rápido, mas frágil. CD 14 para
atingi-los. HP 4/ Moral 7/ Sem armadura/ Faca d4
2. d2 Mongrels Cães pretos maciços com pelo desgrenhado e oleoso. HP 8 Moral 9 Sem armadura Mordida d4 +1:
infecção se Resistência CD12 falhar.
3. d4 Guardas com dentes afiados Fraco e magro. Lamber seus lábios. HP 6 Moral 7 Couro −d2 Espada curta d4
Mordida d4.
4. Aranha do tamanho de um Cão da Morte que construiu um ninho de ossos no teto. Ganha a iniciativa em 1–4. HP
12 Moral – Carapaça grossa −d2 Mordida d4: teste Resistência CD12 para evitar congelamento (os testes são
CD+2 por uma hora).
TABELA B
1. Espírito perturbado. Agitado pelas depravações e canibalismo que assolam o covil, implora aos PJs para acabar com
o horror. Pode contar aos PJs sobre o Gutworm.
2. Bazaar de uma dimensão distorcida Sagsobuth se manifesta. Comerciante interdimensional, ela vende veneno
violeta por 30p (CD14, 2d10 de dano, d4+1 doses) e oferece um tubo de madeira de faia por 30p. O tubo contém um
pergaminho multiforme imundo: a cada amanhecer esse pergaminho tem um novo poder impuro. O poder pode ser
usado uma vez. É mal interpretado em 1–3 em um d20 em vez de 1. Sagsobuth Disforme e etéreo. Seu rosto um
vórtice de luz. Não pode ser ferido, mas não atacará a menos que seja provocado. Explosão: 2d10 de dano distribuído
entre o grupo.
3. Um silêncio terrível atormenta os PJs. Todos os sons são inexplicavelmente silenciados nesta sala.
4. Um sarcófago está no meio desta sala. Se alguém abrir a tampa, todos os PJs são sugados para dentro do sarcófago e
teletransportados para o acampamento na sala 11 (a estufa).
1. ESTUFA Cheiro Rançoso
• Lanterna a óleo acesa pendurada no teto.
• Pequeno fluxo de água atravessa a sala a partir de buracos nas paredes. Borboletas preto-violeta voam infelizes
sobre a água.
• Norte: duas portas de madeira entreabertas. Uma música fraca de violino pode ser ouvida atrás de ambos.
COMA AS BORBOLETAS: cure d6 PV.
2. SALÃO DE JANTAR Quente e brilhante. Cheiro podre. Música fraca e triste de violino do norte.
• 4 lamparinas gigantes a óleo.
• Grande mesa de madeira com 20 cadeiras. Conjunto com canecas, pratos e colheres, mas sem comida ou bebida.
• Um homem barbudo está sentado na outra ponta da mesa. Pele acinzentada, olhos escuros, vestida com um velho
manto empoeirado. É impossível se comunicar ou contatá-lo. Você pode cutucar, bater ou atacá-lo sem resposta.
• Norte: Porta silenciosa para o corredor.
• Leste: porta rangendo para a sala da guarda. Os guardas reclamam audivelmente e se movem.
• Sul: porta de entrada em madeira.
SE TODOS ESTIVEREM SENTADOS À MESA: O homem cai em si e cai na gargalhada. Ele conta histórias
antigas por alguns minutos, mas lenta e irrevogavelmente regride ao seu próprio mundo novamente.
Os guardas da sala 4 ouvem qualquer barulho feito aqui.
4. SALA DOS GUARDAS Fedor podre. Quente. Triste música de violino na escada.
• Guardas corruptos (d4) passam o tempo aqui. Um carrega as chaves da cela da prisão (sala 5).
• A lareira está muito quente.
• Entulho e mesa de madeira com cadeiras.
• Norte: escadas de madeira bambas para a sala da cadeia. A lamparina a óleo, correntes e ganchos na cela podem
ser vistos, mas não o chão.
• oeste: porta de ferro para as celas, ruídos de arranhões são ouvidos, porta rangendo para o refeitório.
• sul: porta pesada para a biblioteca/quarto.
SAQUEIE A SALA (D6, ROLE DUAS VEZES):
1. Restos ósseos de um cachorro. Ainda há alguma carne (o suficiente para sustentar uma pessoa por um dia).
2. Colar com pedra preta.
3. 3d10 prata.
4. Urna com um pó fino (veneno dr14 ou -d8 hP)
5. 1–3: pergaminho sagrado, 4–6: caixa contendo um pequeno besouro (inofensivo, mas morde).
6. Besta pequena (d6) com Presença + 6 virotes.
d4 guardas corruptos. Eles seguem cada palavra de Fletcher. Ele amaldiçoou suas memórias e eles não se lembram
por que o servem. Eles não se importam com Lesdy na estufa. Se pressionados, eles contam aos PJs sobre o filho
perdido, mas não sabem como entrar em seu quarto. hP 8 Moral 7 Couro −d2 Espada d6 Fêmur d4.
5. CELAS Fedor repulsivo de morte e sangue coagulado, corpos por toda parte.
• Cadáveres. Algumas inteiras, outras dilaceradas.
• Prisioneiros. Emaciado e suplicante, mas louco.
• leste: porta de ferro para a sala da guarda, vozes audíveis.
• oeste: porta emperrada para o corredor, silêncio absoluto.
Os guardas da sala 4 ouvem qualquer barulho feito aqui.
10 prisioneiros loucos. Eles só conhecem os guardas. De vez em quando, um prisioneiro é retirado das celas, para
nunca mais ser visto. Fracos e insanos, eles imploram por ajuda, mas estrangulam qualquer um que se aproxime
demais. hP 2 Moral 4 Sem armadura Mãos estranguladas d4/rodada: agilidade CD12 para evitar. FORÇA CD12
para se libertar.
7. SALA DA BOMBA Cheiro sutil de enxofre. Música de violino pode ser ouvida.
• Encontro aleatório, página III.
• 3 lamparinas penduradas no teto.
• Bomba enferrujada: líquido turvo. Cura d4 hP.
• Escotilha no chão: escadote de descida para a sala 15 (Forja/Matadouro).
• leste: buraco na parede: vista sobre Rotblack Sludge (ver quarto 9). Pode-se ver o pilar com os esqueletos.
• SUL: corredor escuro.
9. SALA DA GEMA Iluminado com cores espetaculares. Ar abafado cheirando a enxofre. Lodo Preto Podre e
melancólica música de violino.
• Norte: Rotblack Sludge. A parede norte desmoronou em uma grande caverna, de 60 pés de profundidade. Gosma
preta e mole. A névoa sulfúrica obscurece a visão, mas quase se pode ver a forja/matadouro e a sala da estátua através
da fumaça.
• Pilar de 15 metros de altura no meio da lama. No topo, dois esqueletos tocam violino.
• Parede da caverna com gemas: Lindas gemas verde-rosa-violeta, fixadas na parede.
• Oeste: passagem estreita para o Túnel.
• leste: arco para a sala das Correntes.
QUEBRANDO GEMAS PERDIDAS: Pode-se remover à força d4 gemas (teste Força DR12), cada uma valendo
200s. Então o Gutworm ataca.
ENTRADA PELO TÚNEL: Se alguém cair na armadilha do Corredor e entrar aqui, o Gutworm ataca
imediatamente.
GutwormInsondavelmente longo, grosso como um carvalho. Esconde-se no Lodo. Pode chegar facilmente aos
quartos 9, 12 e 15. Controlado por Fletcher. Se ele morrer, o Gutworm afunda, morto, mas sonhando. hP 50 Moral –
Couro grosso −d6 Dentes afiados como navalhas d10: Teste a agilidade dr6 ou seja devorado, morrendo
instantaneamente.
Lodo. Oleoso, preto e cheira a enxofre. Quente escaldante, teste resistência dR8 ou receba d4 de dano a cada rodada
submerso na lama. Nadar de uma sala para outra leva quatro rodadas. Cada mergulho lá é 1–2 em uma chance d6 de
que o Gutworm morda (d10 de dano). Teste agilidade dr6 quando mordido para evitar ser devorado e morrer. Pilar
com esqueletos tocando violino. Eles ignoram tudo e todos.
• sul: porta de madeira para a sala da Estátua, trancada. (Fletcher tem a chave de formato estranho).
15. FORJA/ MATADOURO Névoa sulfúrica fuliginosa e muito quente de Rotblack Sludge.
• Fletcher, o feiticeiro canibal, mora aqui. Ele tem uma chave de formato estranho para a porta entre a sala dos
Detritos e a sala da Estátua.
• Iluminado por duas grandes lareiras. Usado como fundições e fornos para preparar refeições.
• Pedaços de carne pendurados em ganchos de teto. Principalmente carne humana — adultos e crianças.
• sul: Rotblack Sludge: A parede sul desmoronou em uma grande caverna, 18m de profundidade. Gosma preta e
mole. A névoa sulfúrica obscurece a visão, mas quase se pode ver a sala das joias e a sala da estátua através da
fumaça.
A HISTÓRIA DE FLETCHER Quando criança, Fletcher foi levado para Sarkash e deixado para morrer. Necromantes
desesperados encontraram o menino selvagem mastigando carcaças de coelho em uma clareira sombria. Eles o
acolheram, mas nenhuma força ou ameaça poderia controlá-lo, e ele lentamente se tornou mais poderoso.
Eventualmente, eles também o abandonaram para morrer, arremessando-o no Amaldiçoado Covil. Este se tornou
seu domínio, governado puramente por sua vontade. Ele quer usar o herdeiro Aldon para pressionar o Rei das
Sombras a se livrar de Lesdy para sempre.
Fletcher, o feiticeiro canibal. 2 metros de altura, construído como um urso pardo. Fuliginoso, careca e coberto de
tatuagens. Governa o Covil. Odeia Lesdy na Estufa, mas não consegue passar pelo Túnel. hP 20 Moral – Pele
endurecida −d4 Mangual em brasa d8 + queimadura severa (testes de agilidade −2 por um dia). Usa um poder a
cada três rodadas (é bem-sucedido automaticamente). d4:
3. Demônio dos Capilares: Uma criatura engasga por d6 rodadas, d4 hP de dano por rodada.
4. Ich-bin-luf t (Poder único): Fletcher fica invisível nas próximas duas rodadas. Ainda pode atacar.
QUANDO FLETCHER LEVA DANO, grandes pedaços de carne humana chovem, como se em solidariedade. O Pc que o
atingiu deve testar a agilidade dr8 ou sofrerá d4 de dano.