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Primeiro Andar

1. Entrada

Um portão de ferro forjado com dobradiças de um lado e fechadura do outro preenche o


arco de um pórtico de pedra (área 1A). O portão está destrancado e suas dobradiças
enferrujadas rangem quando o portão é aberto. Lâmpadas a óleo pendem do teto do pórtico
por correntes, flanqueando um conjunto de portas de carvalho que aberto em um grande
foyer (área 1B). Pendurado na parede sul do foyer está um escudo adornado com um
brasão de armas (um moinho de vento dourado estilizado em um campo vermelho), ladeado
por retratos emoldurados de aristocratas de rosto impassível (membros da família Durst há
muito falecidos). As portas duplas com estrutura de mogno que conduzem do foyer ao salão
principal (área 2A) são definidas com painéis de vitrais.

2. Salão Principal

Um amplo hall (área 2A) percorre toda a largura da casa, com uma lareira de mármore preto
em uma extremidade e uma ampla escadaria de mármore vermelho na outra. Na parede
acima da lareira está uma espada longa (não mágica) com um camafeu de moinho de vento
trabalhado no cabo. os painéis de madeira as paredes são esculpidas com imagens de
videiras, flores, ninfas e sátiros. Personagens que vasculham as paredes em busca de
portas secretas ou inspecionam os painéis podem, com um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Percepção) CD 12, ver serpentes e caveiras discretamente entrelaçadas nos
desenhos das paredes. Os painéis decorativos seguem a escada enquanto ela sobe até o
segundo andar.

Um vestiário (área 2B) tem vários mantos pretos pendurados em ganchos nas paredes.
Uma cartola fica em uma prateleira alta.

3. Covil dos Lobos

Esta sala com painéis de carvalho parece a toca de um caçador. Montada acima da lareira
está a cabeça de um veado e posicionada nos arredores da sala estão três lobos
empalhados. Duas cadeiras acolchoadas envoltas em peles de animais ficam de frente para
a lareira, com uma mesa de carvalho entre elas sustentando um barril de vinho, duas taças
de madeira esculpida, um porta-cachimbos e um candelabro. Um candelabro paira sobre
uma mesa coberta de pano cercada por quatro cadeiras. Dois armários estão contra as
paredes.

O armário leste possui uma fechadura que pode ser arrombada com ferramentas de ladrão
e um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. Ele contém uma besta pesada, uma besta
leve, uma besta de mão e 20 virotes para cada arma. O armário norte está destrancado e
contém uma pequena caixa contendo um baralho de cartas e uma variedade de taças de
vinho.
Alçapão

Um alçapão está escondido no canto sudoeste do chão. Ele não pode ser detectado ou
aberto até que os personagens se aproximem dele por baixo (consulte a área 32). Até
então, Death House esconde sobrenaturalmente o alçapão.

4. Cozinha e Despensa

A cozinha (área 4A) é arrumada, com louças, panelas e utensílios dispostos em prateleiras.
Uma mesa de trabalho tem uma placa de corte e um rolo em cima dela. Um forno de pedra
em forma de cúpula fica perto da parede leste, sua chaminé de ferro dobrada
conectando-se a um buraco no teto. Atrás do fogão e à esquerda há uma porta fina que leva
a uma despensa bem abastecida (área 4B). Toda a comida na despensa parece fresca, mas
tem um gosto insosso.

Dumbwaiter

Atrás de uma pequena porta no canto sudoeste da cozinha está um elevador - um poço de
pedra de 60 cm de largura contendo uma caixa de elevador de madeira presa a um
mecanismo simples de corda e polia que deve ser operado manualmente. O eixo se
conecta às áreas 7A (os quartos dos empregados) e 12A (o quarto principal). Pendurado na
parede ao lado do elevador está um minúsculo sino de latão preso por fios a botões nessas
outras áreas. Um personagem Pequeno pode se espremer na caixa do elevador com um
teste bem-sucedido de Destreza (Acrobacia) CD 10. O mecanismo de corda e polia do
elevador pode suportar 200 libras de peso antes de quebrar.

5. Sala de Jantar

A peça central desta sala de jantar com painéis de madeira é uma mesa de mogno
esculpida cercada por oito cadeiras com braços esculpidos e estofados assentos. Um lustre
de cristal pende sobre a mesa, que é coberto com talheres resplandecentes e cristais polido
para um brilho deslumbrante. Montado acima do lareira de mármore é uma pintura
emoldurada em mogno de um vale alpino. O revestimento da parede é esculpido com
imagens elegantes de veados entre as árvores. Personagens que vasculham as paredes
para portas secretas ou inspecionar de outra forma os painéis podem, com um teste
bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 12, veja rostos retorcidos esculpidos nos
troncos das árvores e lobos à espreita entre a folhagem esculpida. Cortinas de seda
vermelha cobrem as janelas e uma tapeçaria retratando cães de caça e aristocratas
montados em cavalos perseguindo um lobo pendurado em uma barra de ferro parafusada
na parede sul. A prataria embaça, o cristal racha, o retrato desaparece e a tapeçaria
apodrece se for removida a casa.
Segundo Andar -

6. Salão Superior

Lâmpadas a óleo apagadas são montadas nas paredes deste elegante corredor. Pendurado
acima da lareira está uma moldura de madeira retrato da família Durst: Gustav e Elisabeth
Durst com seus dois filhos sorridentes, Rose e Thorn. Enrolado nos braços do pai está um
bebê, que a mãe o olha com uma pitada de desprezo. Armaduras em pé flanqueiam portas
de madeira nas paredes leste e oeste. Cada armadura segura uma lança e tem um elmo
com viseira em forma de cabeça de lobo. as portas são esculpidas com jovens dançando,
embora próximas inspeção e um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 12 (Percepção)
verificação revela que os jovens não estão realmente dançando, mas lutando contra
enxames de morcegos. A escadaria de mármore vermelho que começava no primeiro andar
continua sua espiral ascendente para a área 11. Uma corrente de ar frio pode ser sentida
descendo os degraus.

7. Sala dos Empregados

Um quarto sem decoração (área 7A) contém um par de camas com colchões de palha. Ao
pé de cada a cama tem um baú vazio. Uniformes de empregados arrumados pendurados
em ganchos no armário adjacente (área 7B).

Dumbwaiter

Um elevador no canto da parede oeste tem um botão na parede ao lado. Pressionar o botão
toca o minúsculo sino na área 4A.

8. Biblioteca

O dono da casa costumava passar muitas horas aqui antes de sua descida à loucura.

Cortinas de veludo vermelho cobrem as janelas desta sala. Uma mesa de mogno
requintada e uma cadeira de encosto alto combinando de frente para a entrada e para a
lareira, sobre a qual pende uma foto emoldurada de um moinho de vento empoleirado no
topo de uma rocha rochedo. Situados nos cantos da sala estão duas cadeiras. Estantes
do chão ao teto revestem a parede sul. Uma escada rolante de madeira permite alcançar
mais facilmente as prateleiras altas.

A escrivaninha tem vários itens sobre ela: uma lamparina a óleo, um pote de tinta, uma
caneta de pena, uma caixa de pólvora e um kit de cartas contendo uma vela de cera
vermelha, quatro folhas de pergaminho em branco, e um selo de madeira com a insígnia da
família Durst (um moinho de vento). A gaveta da escrivaninha está vazia, exceto por uma
chave de ferro, que abre a porta para a área 20. As estantes contêm centenas de volumes
cobrindo uma variedade de tópicos, incluindo história, guerra e alquimia. Existem também
várias prateleiras contendo a primeira edição de obras reunidas de poesia e ficção. Os livros
apodrecem e desmoronam se for retirado de casa.

Porta secreta

Uma porta secreta atrás de uma estante pode ser destrancada e abriu puxando um
interruptor disfarçado para olhar como um livro de capa vermelha com uma lombada em
branco. Um personagem inspecionar a estante localiza o livro falso com um sucesso Teste
de Sabedoria (Percepção) CD 13. A menos que o porta secreta está aberta, molas nas
dobradiças causam para fechar sozinho. Além da porta secreta fica a área 9.

9. Sala Secreta

Esta sala secreta contém estantes cheias de tomos descrevendo rituais de invocação de
demônios e o necromântico rituais de um culto chamado Sacerdotes de Osybus.

Os rituais são falsos, o que qualquer personagem pode verificar depois de estudar os livros
por 1 hora e conseguir em um teste de Inteligência CD 12 (Arcano).

Um baú pesado de madeira com pés de ferro com garras fica contra a parede sul, com a
tampa meio fechada, saindo do baú tem um esqueleto em armadura de couro. Inspeção
próxima revela que o esqueleto pertence a um humano que desencadeou uma armadilha de
dardo envenenado. Três dardos estão presos na armadura do aventureiro morto, o
mecanismo não funciona mais.

Presa na mão esquerda do esqueleto está uma carta com o selo de Strahd von Zarovich,
que o aventureiro tentou remover do peito. Escrito em letras fluidas, a carta diz o seguinte:

Meu servo mais patético,

Eu não sou um messias enviado a você pelos Poderes das Trevas desta terra. Eu não vim
para guiá-lo a um caminho para imortalidade. Não importa quantas almas você tenha
sacrificado em seu altar escondido, por mais visitantes que você tenha torturado em sua
masmorra, saiba que não foi você quem trouxe-me a esta bela terra. Você é apenas uma
porção de vermes contorcendo-se em minha terra.

Você diz que está amaldiçoado, que sua fortuna foi gasta. Você abandonou o amor pela
loucura, consolou-se no seio de outra mulher, e gerou um filho natimorto. Amaldiçoado por
Trevas? Disso não tenho dúvidas. Salvar você da sua miséria? Eu acho que não. Eu prefiro
você como você é.

Seu terrível senhor e mestre,

Strahd von Zarovich


Tesouro

O baú contém três livros em branco com capa de couro preto (no valor de 25 PO cada), três
pergaminhos de feitiço (bless, proteção contra veneno e arma espiritual), a escritura da
casa, a escritura de um moinho de vento e um testamento assinado. O moinho referido na
segunda escritura situa-se nas montanhas a leste de Vallaki (ver capítulo 6, “Old
Bonegrinder”). O testamento é assinado por Gustav e Elisabeth Durst e entrega a casa, o
moinho de vento e todas as outras propriedades da família para Rosavalda e Thornboldt
Durst no caso da morte de seus pais.

Os livros, pergaminhos, ações e envelhecerá acentuadamente se retirado da casa, mas


permanecem intactos.

10. Conservatório

Cortinas finas cobrem as janelas deste elegante salão designado, que tem um candelabro
banhado a latão pendurado no teto. Cadeiras estofadas revestem as paredes e tapeçarias
de vitrais retratam belos homens, mulheres e crianças cantando e tocando instrumentos.

Um Piano com um banco repousa no canto noroeste. Perto da lareira há uma grande harpa
em pé. Alabastro estatuetas de dançarinos bem vestidos adornam a lareira Uma inspeção
cuidadosa deles revela que várias são esculturas de esqueletos bem vestidos.

Terceiro Andar -

11. Varanda

Personagens que sobem a escadaria de mármore vermelho no ultimo andar chegam a uma
varanda empoeirada com uma peça de armadura preta de pé contra uma parede, envolta
em teias de aranha. Esta armadura animada ataca assim que leva dano ou um
personagem se aproxima a 5 feet dele, luta até ser destruído.

Lâmpadas a óleo são montadas nas paredes com painéis de carvalho, que são esculpidas
com cenas de bosques de árvores, caindo folhas e criaturas minúsculas. Personagens que
procuram por paredes e portas secretas ou inspecionar os painéis podem, com um teste
bem-sucedido de Sabedoria CD 12 (Percepção) verificar, observar pequenos cadáveres
pendurados nas árvores e vermes brotando do chão.

Porta secreta

Uma porta secreta na parede oeste pode ser encontrada com um sucesso Teste de
Sabedoria (Percepção) CD 15. Ela empurra e abre facilmente para revelar uma escada de
madeira cheia de teias de aranha conduzindo ao sótão.
12. Suíte Master

As portas duplas desta sala têm painéis empoeirados de vitrais colocados neles. Os
desenhos no vidro se assemelham aos moinhos de vento. O quarto principal empoeirado e
cheio de teias de aranha (área 12A) tem cortinas cor de vinho cobrindo as janelas.
Mobiliária incluem uma cama de dossel com cortinas bordadas e véus de seda
esfarrapados, um par de guarda-roupas vazios, penteadeira com espelho emoldurado em
madeira e uma caixa de jóias (veja “Tesouro”) e uma cadeira acolchoada. Um tapete de pele
de tigre apodrecido está no chão em frente à lareira, que tem um retrato empoeirado de
Gustav e Elisabeth Durst pendurada acima dela. Uma sala cheia de teias em todo canto
sudoeste contém uma mesa e duas cadeiras. Descansando na toalha empoeirada está uma
porcelana vazia tigela e um jarro correspondente. Uma porta voltada para o pé da cama tem
um espelho de corpo inteiro montado nele. A porta se abre para revelar em nada um
armário cheio de poeira (área 12B). Uma porta na sala leva para uma varanda externa (área
12C).

Dumbwaiter

Um elevador no canto da parede oeste tem um botão na parede ao lado. Pressionar o botão
toca o minúsculo sino na área 4A.

Tesouro

A caixa de joias da vaidade é feita de prata com ouro filigrana (no valor de 75 PO). Contém
três anéis de ouro (no valor de 25 po cada) e um fino colar de platina com topázio pingente
(no valor de 750 PO).

13. Banheiro

Este quarto escuro contém uma banheira de madeira com pés em forma de garras, um
pequeno fogão de ferro com uma chaleira em cima e um barril sob uma torneira na parede
leste. Uma cisterna no telhado usado para coletar água da chuva, que era transportada por
um cano à torneira; no entanto, o encanamento não funciona mais.

14. Depósito

As prateleiras empoeiradas revestem as paredes desta sala. Algumas das prateleiras têm
lençóis dobrados, cobertores e barras velhas de sabão sobre eles. Uma vassoura de
animação coberta de teias de aranha ataca (veja o apêndice D) se inclina contra a parede
oposta; ele ataca qualquer criatura que se aproxime a até 1,5 metro dele.
15. Suíte da Babá

Poeira e teias de aranha cobrem um quarto elegantemente decorado (área 15A) e uma
creche contígua (área 15B). Portas duplas com painéis de vitrais se abrem para revelar uma
varanda (área 15C) com vista para a frente da casa.
O quarto já pertenceu à babá da família. O dono da casa e a babá tinham um caso, que
levou ao nascimento de um bebê natimorto chamado Walter. O culto matou a babá logo em
seguida. A menos que os personagens já o tenham derrotado na área 18, o espírito da babá
assombra o quarto como um espectro.

O espectro se manifesta e ataca quando um personagem abre a porta do berçário. O


espectro se assemelha a uma jovem aterrorizada e esquelética; não pode falar ou ser
entendido. O quarto contém uma cama grande, duas mesas de canto, e um guarda-roupa
vazio. Montado na parede ao lado do guarda-roupa é um espelho de corpo inteiro com um
ornamentado de madeira moldura esculpida para se parecer com hera e bagas.
Personagens que vasculham a parede em busca de portas secretas ou inspecionam
O espelho podem, com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 12 (Percepção) verificar,
notam globos oculares entre as berries. A parede atrás do espelho tem uma porta secreta
(veja “Porta Secreta” abaixo).

O berçário contém um berço coberto com um enforcamento mortalha negra. Quando os


personagens abrem a mortalha, eles vêem um embrulho bem embrulhado, do tamanho de
um bebê, deitado no berço. Personagens que desembrulham o cobertor não encontram
nada dentro dele.

Porta secreta
Uma porta secreta atrás do espelho pode ser encontrada em um sucesso em um teste de
Sabedoria (Percepção) CD 15. Ele empurra abra facilmente para revelar uma escada de
madeira cheia de teias de aranha conduzindo ao sótão.
Sotão -

16. Salão do Sótão


Este corredor vazio está coberto de poeira e teias de aranha.

Porta trancada A porta da área 20 é mantida fechada com um cadeado. sua chave é
mantida na biblioteca (área 8), mas a fechadura também pode ser aberta com ferramentas
de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 15.

17. Quarto de hóspedes


Este quarto empoeirado contém uma cama estreita, uma mesa de cabeceira, um pequeno
fogão de ferro, uma escrivaninha com banquinho, um guarda-roupa vazio e uma cadeira de
balanço. Uma boneca sorridente em um vestido amarelo rendado fica na caixa da janela do
norte, teias de aranha cobrindo-o como um véu de noiva.

18. Depósito
Esta câmara empoeirada está repleta de móveis antigos (cadeiras, cabideiros, espelhos de
pé, manequins de vestido e semelhantes), tudo envolto em lençóis brancos empoeirados.
perto de um fogão de ferro, debaixo de um dos lençóis, está um baú destrancado de
madeira contendo os restos mortais da babá da família, enrolada em um lençol esfarrapado
manchada de sangue seco. Um personagem inspecionando os restos e obtendo sucesso
em Sabedoria CD 14 (Medicina) pode verificar que a mulher foi esfaqueada até a morte por
múltiplas feridas de faca. Se os personagens mexerem nos restos mortais, a babá espectro
aparece e ataca a menos que tenha sido previamente derrotada na área 15.

Porta secreta
Uma porta secreta na parede leste aparece apenas quando certas condições são atendidas;
consulte a área 21 para obter mais informações.

19. Quarto de hóspedes


Este quarto cheio de teias contém uma cama estreita, uma mesa de cabeceira, uma cadeira
de balanço, um guarda-roupa vazio e um pequeno fogão de ferro.

20. Quarto Infantil


A porta desta sala está trancada por fora (consulte a área 16 para detalhes).

Esta sala contém uma janela emparedada flanqueada por dois camas empoeiradas com
estrutura de madeira dimensionadas para crianças. Mais perto da porta está um baú de
brinquedos com moinhos de vento pintados nas laterais e uma casa de bonecas que é
uma réplica perfeita do edifício em que você está. Estes móveis são envoltos em teias de
aranha. Deitados no meio do chão estão dois pequenos esqueletos vestindo roupas
esfarrapadas, mas familiares. o menor dos dois berços um boneco de pelúcia que vocês
também reconhecem.
Os filhos Durst, Rose e Thorn, foram negligenciados por seus pais e trancados nesta sala
até que morreram de fome. Seus pequenos esqueletos estão no meio do chão, claro como
o dia, vestindo roupas esfarrapadas que os personagens reconhecem como pertencentes
às crianças.

O esqueleto de Thorn abraça a boneca de pelúcia do menino. O baú de brinquedos contém


uma variedade de bichos de pelúcia e brinquedos. Personagens que vasculham a casa de
bonecas e tenham sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 encontram todas
as portas secretas da casa, incluindo uma no sótão que conduz a uma escada em caracol
(uma réplica em miniatura da área 21).

Rose and Thorn


Se a casa de bonecas ou o baú forem perturbados, os fantasmas de Rose and Thorn
aparecem no meio da sala.
Use as estatísticas de fantasmas no Livro dos Monstros, com as seguintes modificações:
• Os fantasmas são pequenos e bons.
• Eles têm 35 (10d6) pontos de vida cada.
• Eles não têm a ação Rosto Horripilante.
• Eles falam Comum e têm uma classificação de desafio de 3 (700 EXP).

As crianças não gostam quando os personagens perturbam seus brinquedos, mas eles
lutam apenas em legítima defesa. Ao contrário do ilusões fora de casa, essas crianças
sabem que eles estão mortos. Se perguntado como eles morreram, Rose e Thorn explicam
que seus pais os trancaram no sótão para protegê-los do “monstro no porão” e que
morreram de fome. Se perguntado como se chega no porão, Rose aponta para a casa de
bonecas e diz: “Há uma porta secreta no sótão.” Personagens que vão vasculhar a casa de
bonecas em busca de portas secretas ganham vantagem em seus testes de Sabedoria
(Percepção) para encontrá-los.

As crianças temem o abandono. Se um ou mais personagens tentarem sair, as crianças


fantasmas tentam possuir eles. Se um dos fantasmas possuir um personagem, permita
o jogador mantenha o controle do personagem, mas atribua o personagem uma das
seguintes falhas:
• Um personagem possuído por Rose ganha o seguinte defeito: “Gosto de estar no
comando e fico com raiva quando as outras pessoas me dizem o que fazer.”
• Um personagem possuído por Thorn ganha o seguinte defeito: “Tenho medo de tudo,
inclusive da minha própria sombra, e choro de desespero quando as coisas não vão do meu
jeito.”
Um personagem possuído pelo fantasma de Rose ou Thorn não deixará de bom grado a
Casa da Morte ou a masmorra abaixo. Ambos os fantasmas podem ser intimidados a deixar
seus anfitriões com um sucesso DC 11 Carisma (Intimidação) teste feito como uma ação.

Um fantasma reduzido a 0 pontos de vida pode se reformar ao amanhecer no dia seguinte.


A única maneira de colocar o espirito das crianças para descansar é colocar seus restos
mortais em seus túmulos (áreas 23E e 23F). As crianças não sabem disso, no entanto.
Desenvolvimento
Se o grupo der descanso aos espíritos das crianças, cada um personagem ganha
inspiração (veja “Inspiração” no capítulo 4, “Personalidade e Antecedentes”, do Jogador
Manual).

Características da Masmorra

O nível da masmorra embaixo da Casa da Morte é esculpido de terra, argila e rocha. Os


túneis têm 4 pés de largura por 7 pés de altura com suportes de madeira em intervalos de
5 pés. quartos têm 8 pés de altura e são sustentados por grossos postes de madeira com
vigas cruzadas. A única exceção é a área 38, que tem um teto de 16 pés de altura
sustentado por pilares de pedra. Personagens sem visão no escuro devem fornecer suas
próprias fontes de luz, como a masmorra está apagada. À medida que os personagens
exploram a masmorra, eles veem velhas pegadas humanas no chão de terra levando a
todos lugares

21. Escadas Secretas


Uma estreita escada em espiral feita de madeira rangente está contida dentro de um eixo
de 5 pés de largura de pedra argamassada que começa no sótão e desce 50 pés atéo nivel
da dungeon, passando pelos níveis mais baixos da casa como faz sua descida. Teias de
aranha grossas enchem o poço e reduzem a visibilidade na escada para 5 pés.

A porta secreta e o poço não existem até que a casa os revelem, o que pode acontecer de
duas maneiras:
• Os personagens encontram a carta de Strahd na sala secreta atrás da biblioteca (área 9).
• Os personagens encontram a réplica da porta secreta no sótão da casa de bonecas (área
20).

Uma vez que a casa deseja a existência da porta secreta, os personagens o encontram
automaticamente se procurarem na parede (sem necessidade de teste de habilidade).
Personagens que descem a escada em espiral terminam na área 22.

Dungeons
22. Acesso ao Nível da Masmorra

A escada em caracol de madeira do sótão termina aqui. Um túnel estreito se estende para o
sul antes de se ramificar leste e oeste.

Canto fantasmagórico
A partir do momento em que chegam ao calabouço, os personagens podem ouvir um canto
estranho e incessante ecoando por todo. É impossível avaliar onde está o som vindo de até
os personagens alcançarem a área 26 ou 29. Eles não podem discernir suas palavras até
chegarem à área 35.
23. Criptas Familiares

Várias criptas foram escavadas na terra. Cada a cripta é selada com uma laje de pedra, a
menos que indicado de outra forma. A remoção de uma laje de seu encaixe requer um teste
de Força CD 15 (Atletismo); usando um pé de cabra ou o mesmo concede vantagem no
teste.

23A. Cripta Vazia


A laje de pedra em branco destinada a selar esta cripta se inclina contra uma parede
próxima. A cripta está vazia.

23B. cripta de Walter


A laje de pedra destinada a selar esta cripta está encostada uma parede próxima. Gravado
nele está o nome Walter Durst. A cripta está vazia.

23C. cripta de Gustav


A laje de pedra está gravada com o nome Gustav Durst. A câmara além contém um caixão
vazio em cima de um caixão de pedra.

23D. Cripta de Elisabeth


A laje de pedra está gravada com o nome Elisabeth Durst. A cripta contém um esquife de
pedra com um caixão vazio em cima dele. Um enxame de insetos (centopéias) ferve da
parede do fundo e ataca se o caixão for mexido.

23E. Cripta da Rosa


A laje de pedra está gravada com o nome Rosavalda Durst. A câmara além contém um
caixão vazio em um caixão de pedra.
Se os restos mortais de Rose (consulte a área 20) forem colocados em caixão, o fantasma
da criança encontra a paz e desaparece para todo sempre. Um personagem possuído pelo
fantasma de Rose quando isso ocorre não é mais possuído (veja também o
Desenvolvimento” seção na área 20).

23F. Cripta de Thorn


A laje de pedra é gravada com o nome Thornboldt Durst. A câmara além contém um caixão
vazio em um caixão de pedra.
Se os restos mortais de Thorn (consultar a área 20) forem colocados em caixão, o fantasma
da criança encontra a paz e desaparece para todo sempre. Um personagem possuído pelo
fantasma de Thorn quando isso ocorre não é mais possuído (veja também o
Desenvolvimento” seção na área 20).

24. Alojamentos dos Iniciados do Culto


Uma mesa de madeira e quatro cadeiras ficam na extremidade leste desta sala. A oeste
estão quatro alcovas contendo paletes de palha mofadas.
25. Poço e Alojamento dos Cultistas
Um poço de 4 pés de diâmetro com uma pedra de 3 pés de altura lábio desce 30 pés para
uma cisterna cheia de água. um de madeira a caçamba está pendurada em um mecanismo
de corda e polia aparafusado para as vigas acima do poço.

Cinco quartos laterais já serviram como quartos para idosos cultistas. Cada um contém uma
cama de estrutura de madeira com um colchão de palha e baú de madeira para guardar
pertences. Cada baú é protegido com um cadeado de ferro enferrujado que podem ser
escolhidos com ferramentas de ladrões e um sucesso Teste de Destreza CD 15.

Tesouro
Além de alguns objetos pessoais inúteis, cada baú contém um ou mais itens valiosos.

25A. O baú desta sala contém 11 gp e 60 sp em um bolsa feita de pele humana.

25B. O baú desta sala contém três ágatas de musgo (no valor de 10 po cada) em um
pedaço de pano preto dobrado.

25C. O baú desta sala contém um tapa-olho de couro preto com uma cornalina (no valor de
50 PO) costurada nela.

25D. O baú desta sala contém uma escova de cabelo de marfim com cerdas de prata (no
valor de 25 PO).

25E. O baú desta sala contém uma espada curta prateada (no valor de 110 PO).

26. Poço Espinhoso Escondido


O canto fantasmagórico ouvido por toda a masmorra torna-se perceptivelmente mais alto
quando se dirige para o oeste ao longo deste túnel. Um teste bem-sucedido de Sabedoria
(Percepção) CD 15 revela a ausência de pegadas. Busca de personagens o chão para
armadilhas encontre um poço de 1,5 metro de comprimento e 3 metros de profundidade
escondido sob várias tábuas de madeira apodrecidas, tudo escondido sob uma fina camada
de sujeira. O poço possu madeira de pontas afiadas na parte inferior. O primeiro
personagem a pisar na cobertura cai, caindo no chão e levando 3 (1d6) dano de concussão
da queda mais 11 (2d10) perfurante dano dos espinhos.

27. Refeitório
Esta sala contém uma mesa de madeira simples flanqueada por largos bancos. Ossos
humanóides mofados estão espalhados na terra chão - os restos dos banquetes vis do
culto. No meio da parede sul há uma alcova escura (área 28). Personagens que se
aproximem a até 1,5 metro do alcova provocam a criatura que ali se esconde.

28. Despensa
Esta alcova contém um grick que desliza para fora para atacar o primeiro personagem que
ele ver a até 1,5 metro dele. Qualquer personagem com um valor passivo de Sabedoria
(Percepção) abaixo de 12 fica surpreso com isso. A alcova está vazia.
29. Encontro macabro
O canto fantasmagórico ouvido por toda a masmorra é visivelmente mais alto ao norte.
Quando um ou mais personagens atingir o ponto médio da interseção do túnel de quatro
vias, quatro carniçais (ex-cultistas) se levantam do aterrisse nos espaços marcados com X
no mapa e ataque. Os ghouls lutam até serem destruídos.

30. Descer escadas


É óbvio para qualquer personagem que está no topo desta Escadaria de 20 pés de
comprimento que origina os cânticos fantasmagóricos de algum lugar abaixo. Personagens
que descem as escadas e siga pelo corredor além de chegar na área 35.

31. Santuário do Darklord

Esta sala é enfeitada com esqueletos mofados pendurados de algemas enferrujadas


contra as paredes. Uma ampla alcova na parede sul contém uma estátua de madeira
pintada esculpida à semelhança de um homem magro, de rosto pálido, usando uma
volumosa capa preta, sua mão esquerda pálida descansando na cabeça de um lobo que
está ao lado dele. Em sua mão direita, ele segura um orbe de cristal cinza-esfumaçado. A
sala tem saídas nas paredes oeste e norte. o canto pode ser ouvido vindo do oeste.

A estátua retrata Strahd, a quem os cultistas fizeram sacrifícios na esperança de que ele
pudesse revelar seu lado mais sombrio para eles. Se os personagens tocarem a estátua ou
pegarem o orbe de cristal da mão de Strahd, cinco sombras se formam em torno da estátua
e atacam. As sombras (os espíritos dos ex-cultistas) perseguem aqueles que fogem além os
limites da sala. Os esqueletos na parede são uma decoração inofensiva.

Porta escondida
Personagens procurando na sala por portas secretas encontram um porta escondida no
meio da parede leste com um sucesso Teste de Sabedoria (Percepção) CD 10. é
basicamente uma porta de madeira comum (embora apodrecida) escondida sob uma
camada de argila. A porta se abre para revelar uma escada de pedra que sobe 3 metros até
um patamar (área 32).

Tesouro
O orbe de cristal vale 25 PO. Pode ser usado como um foco arcano, mas não é mágico.

32. Alçapão Oculto


A escada termina em um patamar com um teto de 6 pés de altura de tábuas justas com
alçapão de madeira afim disso. O alçapão está trancado deste lado e pode ser aberto para
revelar a toca (área 3) acima.

Desenvolvimento
Uma vez que o alçapão foi encontrado e aberto, ele permanece disponível para os
personagens como uma maneira de entrar e sair do nível da masmorra.
33. Covil dos Líderes de Culto
A porta no canto sudoeste é um mimic disfarçado. Qualquer criatura que tocar a porta fica
aderida a criatura, ao que o mímico ataca, o mímico também ataca se receber algum dano.

Um candelabro está suspenso acima de uma mesa no meio do quarto. Duas cadeiras de
espaldar alto flanqueiam a mesa, que tem um jarro de barro vazio e dois jarros de barro em
cima . Castiçais de ferro ficam em dois cantos, suas velas há muito se derreteu.

34. Alojamentos dos Líderes de Culto


Este quarto contém uma grande cama com estrutura de madeira com uma colchão de
penas podres, um guarda-roupa contendo vários vestes velhas, um par de castiçais de ferro
e um caixote aberto contendo trinta tochas e um saco de couro com quinze velas dentro
dele. Ao pé da cama há um desbloqueado baú de madeira contendo alguns equipamentos e
magia itens (veja “Tesouro” abaixo).

Dois ghasts (Gustav e Elisabeth Durst) estão escondidos em cavidades atrás das paredes
de terra, marcadas com X no mapa; eles explodem e atacam se alguém remove um ou mais
itens do baú. Os ghasts vestem mantos pretos esfarrapados.

Tesouro
Os personagens que vasculham o baú encontram uma capa dobrada de proteção, um
pequeno cofre de madeira (destrancado) contendo quatro poções de cura, uma camisa de
corrente, uma bagunça kit, um frasco de fogo alquimista, uma lanterna de alvo, um conjunto
de ferramentas de ladrão e um livro de feitiços com couro amarelo capa contendo os
seguintes feitiços de mago:

1º nível: disfarçar-se, identificar-se, armadura de mago, míssil mágico, proteção contra o


mal e o bem

2º nível: visão no escuro, imobilizar pessoa, invisibilidade, arma mágica

Esses itens foram retirados de aventureiros que estavam arrastado para a Baróvia,
capturado e morto pelo culto.
35. Relicário
O canto fantasmagórico que emana da área 38 preenche esta sala. Os personagens podem
discernir cerca de uma dúzia de vozes dizendo: repetidamente, “Ele é o Ancião. Ele é a
Terra.” O culto acumulou diversas “relíquias” que utilizou em seus rituais. Esses itens sem
valor são armazenados em treze nichos ao longo das paredes:

• Uma pequena mão amarela mumificada com garras afiadas (uma mão do goblin) em um
laço de corda
• Uma faca esculpida em osso humano
• Uma adaga com uma caveira de rato inserida no pomo
• Uma esfera envernizada de 8 polegadas de diâmetro feita de um olho de Notic
• Um aspergillum esculpido em osso
• Uma capa dobrada feita de pele de carniçal costurada
• Um sapo desidratado amarrado a uma vara (pode ser confundido para uma varinha de
polimorfo)
• Um saco cheio de guano de morcego
• Dedo decepado de uma bruxa
• Uma estatueta de madeira de 6 polegadas de altura de uma múmia, seus braços
cruzou sobre o peito
• Um pingente de ferro adornado com o rosto de um demônio
• A cabeça encolhida e enrugada de um halfling
• Um pequeno cofre de madeira contendo uma língua de um lobo

O túnel mais ao sul desce em um ângulo de 20 graus em águas turvas e termina em uma
porta levadiça enferrujada (área 37).

36. Prisão
Os cultistas algemaram os prisioneiros nas paredes dos fundos da alcovas aqui. Os
prisioneiros já morreram (seus ossos sujam o chão na área 27), mas as algemas
enferrujadas permanecem.

Porta secreta
Uma porta secreta na parede sul pode ser encontrada com um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Percepção) CD 15 e puxa abre para revelar a área 38 além.

Tesouro
Pendurado na parede do fundo da cela marcado com X no mapa é um esqueleto humano
vestido com uma túnica preta esfarrapada. O esqueleto pertence a um membro do culto que
questionou a devoção cega do culto a Strahd. Personagens que procuram no esqueleto
encontram um anel de ouro (no valor de 25 po) em um de seus dedos ossudos.

37. Portcullis
Este túnel está bloqueado por uma porta levadiça de ferro enferrujado que pode ser
levantada à força com um teste bem-sucedido de Força CD 20 (Atletismo). Caso contrário,
a porta levadiça pode ser levantada ou abaixada girando uma roda de madeira
semi-embutida na parede leste da área 38. (A roda está além do alcance de alguém a leste
da porta levadiça.) O chão ao redor do portcullis está submerso sob 2 pés de água turva
.
38. Câmara Ritual
O culto costumava realizar rituais nesta sala rebaixada. O canto ouvido em todo o
calabouço se origina aqui, mas quando os personagens chegam, a masmorra fica silenciosa
quando o canto para.

O canto para quando vocês olham para esta sala. As paredes de alvenaria lisa
proporcionam excelente acústica. Pilares de pedra inexpressivos sustentam o teto, e uma
brecha na parede oeste leva a uma caverna escura com refúgio. Água turva cobre a
maior parte do chão. Escadas conduzem a saliências de pedra seca que abraçam as
paredes. No meio da sala, mais escadas sobem para formar um trono octagonal que
também se eleva acima da água. Correntes enferrujadas com algemas penduradas no
teto diretamente acima de uma pedra de altar montado no trono. O altar é esculpido com
horríveis representações de ghouls agarrando e está manchado com sangue seco.

A água tem 2 metros de profundidade. As bordas e o altar central são 5 pés de altura (3 pés
acima da superfície da água) e o teto da câmara tem 16 pés de altura (11 pés acima do
estrados e saliências). As correntes penduradas no teto têm 8 pés de comprimento; os
cultistas algemaram os prisioneiros as correntes, pendure-as sobre o altar, abra-as
com facas, e permitem que o altar seja banhado em sangue. Metade embutida na parede
leste está uma roda de madeira conectado a cadeias e mecanismos ocultos. Um
personagem pode usar uma ação para girar a roda, levantando ou abaixando a ponte
levadiça próxima (consulte a área 37).
O buraco na parede oeste leva a uma formação natural alcova. A pilha de lixo
semi-submersa que o preenche é um monte cambaleante, que os cultistas apelidaram de
Lorghoth o Decaidor. Ele está dormindo, mas acorda se for atacado ou se o personagens
convocam os cultistas, mas se recusam a completar seu ritual (veja “Um Deve Morrer!”
abaixo). Um personagem de pé ao lado do monte pode discernir sua verdadeira natureza
com um teste bem-sucedido de Inteligência (Natureza) CD 15.

“Um Deve Morrer!”


Se algum personagem subir ao topo do estrado, leia:

O canto volta mais uma vez com treze aparições escuras aparecem nas bordas com vista
para a sala. Cada um se assemelha a uma figura vestida de preto segurando uma tocha,
mas o fogo da tocha é preto e parece atrair luz para ele. Onde você esperaria ver rostos
estão vazios. “É preciso morrer!” eles cantam, mais e mais. “É preciso morrer! Um deve
morrer!”

As aparições são invenções inofensivas que não podem ser danificadas, viradas ou
dissipadas.
Personagens no trono quando os cultistas aparecem devem sacrificar uma criatura no altar
ou enfrentar a ira do culto; personagens podem determinar o que deve ser feito com um
sucesso CD 11 Inteligência (Religião) ou Sabedoria (Insight). Para contar como um
sacrifício, uma criatura deve morrer no altar. As aparições não se importam com o tipo de
criatura é sacrificada, e eles não são enganados por ilusões.
Se os personagens fizerem o sacrifício, os cultistas desaparecem, mas seu canto
incansável de Ele é o Antigo. Ele é a Terra”, ecoa novamente na masmorra. Strahd está
ciente do sacrifício, e Death House agora não faz nada para atrapalhar os personagens
(veja “Finais” abaixo).

Se os personagens deixarem o estrado sem fazer o sacrifício, o cântico dos cultistas muda:
“Lorghoth, o Decayer, nós te despertamos!” Este canto desperta a confusão monte e o incita
a atacar. Ele persegue a presa além da sala, mas não sai da masmorra. Pode passar por
túneis sem apertar completamente e preencher o seu espaço. No início do primeiro monte
cambaleante
Por sua vez, o canto muda novamente: “Chega o fim! Morte, seja louvado!” Se o monte
cambaleante morrer, o canto pára e as aparições desaparecem para sempre.

Finais
As névoas de Ravenloft continuam a cercar a Morte Casa até que os personagens subam
no estrado e apaziguar ou desafiar os cultistas. Strahd está satisfeito de qualquer maneira,
levando as névoas a recuar.

O culto é apaziguado

A Casa da Morte não nutre má vontade em relação a uma parte disposta sacrificar uma vida
para apaziguar o culto. Uma vez que o sacrifício é feito, os personagens são livres para ir.
Ao sair da casa, os personagens avançam para o 3º nível.

O culto é negado
Se os personagens negarem ao culto seu sacrifício e destruir o monte cambaleante ou
escapar dele, Casa da Morte os ataca enquanto eles tentam sair. quando eles voltarem
no andar de cima, eles devem rolar a iniciativa conforme descobrem várias mudanças
arquitetônicas:

• Todas as janelas são emparedadas; as janelas emparedadas e as paredes externas são


impermeáveis ​a ataques com armas e feitiços causadores de dano.

• Todas as portas se foram, substituídas por lâminas de foice cortantes. Um personagem


deve ter sucesso em um teste de Destreza CD 15 (Acrobacia) para passar por uma lâmina
presa porta ileso. Um personagem que gasta 1 minuto estudar as lâminas em uma
determinada porta pode tentar tirar proveito de uma lacuna momentânea em sua repetição
movimentos e faça um teste de Inteligência CD 15. Falhando em qualquer teste, um
personagem leva 2d10 dano cortante, mas consegue passar através da porta. Qualquer
criatura empurrada através de uma porta deve ter sucesso em um teste de resistência de
Destreza CD 15 ou toma dano. As lâminas não podem ser desarmadas.
• Cada sala que contém uma lareira, um forno ou um fogão está cheio de fumaça preta
venenosa. A sala está fortemente obscurecida, e qualquer criatura que iniciar seu virar na
fumaça deve ter sucesso em uma Constituição CD 10 teste de resistência ou sofrerá 1d10
de dano venenoso.

• As paredes internas ficam apodrecidas e quebradiças. Cada seção de 1,5m tem CA 5 e 5


pontos de vida, e pode também pode ser destruída com um teste bem-sucedido de Força
CD 10 (Atletismo). Cada seção de 1,5 m de parede que é destruída faz com que um
enxame de ratos saia e ataque. O enxame não sai de casa. Acompanhe a iniciativa
enquanto os personagens fazem seus caminhos pela casa. Uma vez que eles escapam,
eles avançam para o 3º nível, e a casa não faz mais nada para prejudicá-los.

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