Você está na página 1de 7

ORDEM PARANORMAL – RPG

Introdução: O Paranormal não vem para a nossa realidade de maneira


fácil, ou pelo menos era para ser desse jeito. Ele se manifesta do medo
que as pessoas têm em algo, de uma simples historinha de terror que você
conta para seu filho até uma grande tragédia transmitida nos noticiários.
Mas como vocês poderiam saber disso? Exato, a maioria das pessoas não
sabem, e nem vocês, até agora.
INTRODUZINDO PERSONAGENS:
Os Players acordam e se preparam para ir a seus respectivos empregos.
Momento do sequestro: antes de saírem, eles escutam um barulho
estranho. Ao ir até o local, eles se deparam com quatro pessoas
encapuzadas, uma quinta pessoa atira pelas costas com uma arma com
tranquilizante e os players apagam.

CENA DE INTERAÇÃO.
Ao acordar se veem presos em uma cela de ferro. Teste de Fortitude
(DT15) para saber quem acorda primeiro.
Descrição da sala: A sala seria completamente escura se não fosse a
lâmpada que está no teto que de vez em quando pisca. Há uma mesa de
madeira no canto da parede com 3 cadeiras com copos e outras coisas em
cima no lado oposto a mesa, tem uma pilha de caixas. O chão e as paredes
são feitos de pedregulho tem uma porta de ferro com uma mini
gradezinha e dentro da cela tem um vaso e uma pia.
Percepção DT15: No lado de fora, mais ao lado das caixas, tem um corpo.
Pistas no corpo:
INVESTIGAÇÃO DT10 - Carteira vazia.
INVESTIGAÇÃO DT15 – Desenho de criança.
INVESTIGAÇÃO DT20 – As chaves da cela e da porta de ferro.
Cada player tem 1 tentativa.
Ao achar as chaves, a porta da cela e da sala são abertas.
CENA 1: CENA DE INVESTIGAÇÃO.
Ao abrir a porta de ferro, se veem em um corredor com quatro portas de
madeira, duas em cada lado e no fim do corredor tem uma escada.
1.1 – Sala de descanso: .
Em frente a porta tem uma mesa de madeira com cadeiras, mais à
esquerda tem um sofá na parede tem um quadro pregado, um centro de
madeira com uma TV em cima, e mais ao lado outra mesa com algumas
coisas em cima e um armário de cozinha um pouco atrás da mesa.
Pistas na sala:
Investigação:
MESA DE FRENTE A PORTA DT10: Encontra uma faca de cozinha (1d4
dano).
MESA DO LADO DO SOFÁ DT15: Encontra o documento 1 e dentro da
gaveta tem um martelo (1d6 dano).
MESA NO MEIO DA SALA DT10: Encontra documento 3 e 4, pratos sujos e
uma faca de passar manteiga (1d4 dano).
COMODA (DT10): documento 2.
1.2 – Sala de depósito:
É uma sala escura, ao lado da porta tem um interruptor que ascende uma
luz fraca no meio da sala. A sala está cheia de caixas e tralhas, prateleiras
cheias de coisas supostamente inúteis ou com nenhuma utilidade para
alguém.
Investigação nas caixas (DT25) para achar algo que seja útil nelas;
Investigação nas prateleiras (DT25) para achar algo que seja útil nelas.
1.3 – Banheiro:
O banheiro é todo na cerâmica branca, é um banheiro com 4 mictórios, 4
vasos com portas e 4 pias.
1.4 – Sala do Chefe de Segurança:
Ao abrir a porta, é possível ver logo de cara no final da sala, uma mesa de
madeira, com um laptop em cima dela e em frente a essa mesa, tem duas
cadeiras. Tem alguns quadros nas paredes, mas tem um quadro que
chama muito a atenção de quem entra por essa porta, que é o que está
atrás da mesa, pregado na parede. Do lado direito, tem uma mesinha com
papéis em cima e do lado esquerdo, uma estante com livros.
Investigação na mesinha:
(DT5) – Papéis sobre a empresa: “NOVO HORIZONTE”
Investigação no laptop:
(DT15) – Encontra diversas pastas com documentos dos ingredientes e
reportagens de pessoas desaparecidas junto com esses documentos.
Quando os Players encontrarem esses documentos, vai chegar uma
mensagem no e-mail, dizendo “1 nova mensagem recebida”.
Ao clicar na mensagem, aparece uma mensagem no meio da tela “ Deseja
imprimir esse arquivo? ” SIM OU NÃO.
Investigação/Percepção (DT20): Para dar uma olhada geral na sala e
encontrar o cofre.
Investigação/Percepção (DT10): Para analisar os quadros e descobrir o
cofre.
A senha do cofre está dentro do porta-retratos ao lado do laptop.
Senha: 13 09 17
Os players vão ter 3 turnos para encontrar a senha do cofre, a partir do
terceiro turno, o corpo na prisão vai se transformar e ir atrás deles em 3
rodadas. QUANDO ELES ENTRAREM NA SALA, TOCAR A MÚSICA
“FANTASMAS”.
Subindo as escadas, vocês dão de frente a uma porta de ferro com um
painel digital do lado direito dela. Vocês veem que pede uma senha com 6
dígitos.
Quando vocês colocam a senha, a porta abre.
SEGUNDO ANDAR
E vocês se deparam com um corredor onde vocês veem mais à frente uma
porta de aço no final e um corredor a direita. O chão, paredes e até o teto
desse andar são brancos como neve, o chão pelo menos deveria ser, mas
vocês veem um rastro de sangue que segue da porta até algum lugar do
corredor a direita.
Quando vocês viram a direta, vocês veem algumas portas de ferro com
pequenas portinhas e ao final do corredor algo que parece ser um
elevador.
DESCRIÇÃO DAS SALAS:
Sala 1: Quarto completamente branco e cheio de manchas de sangue com
uma criatura asquerosa e toda vermelha se esgueirando pelos cantos.
Sala 2: Quarto branco com diversas manchas de sangue, algumas coisas
escritas com sangue nas paredes e no chão e no centro da sala olhando
para o chão, outra criatura.
Sala 3: Quarto branco cheio de manchas de sangue, ao que parece, vazio.
Sala 4: Quarto branco com manchas de sangue vazio.
Sala 5: Quarto branco com uma mancha enorme de sangue pelo chão e
paredes, e um jovem sentada com as mãos ao redor do joelho, no canto
da parede de frente para a porta.
Sala 6: Quarto branco, com sangue por toda a parte e uma criatura sem
um dos braços.
Investigação/Percepção (DT15): Ao passar, vê uma arma no chão, ao
lado do monstro.
Elevador:
Tem um painel com dois botões para chamar o elevador, ao entrar dentro
vocês veem um painel com os números 1, no lugar onde deveria está o
número 2, tem um espaço, e o número 3, do lado do botão tem uma
fechadura circular com uma entrada para chave.
Sala de arquivos:
É uma sala branca como as outras, mas essa tem muitas gavetas nos
cantos das paredes e uma mesa mais ao canto, escondida.
Nessa sala, os players vão achar informações de como escolhem as
pessoas e detalhes sobre os ingredientes.
Investigação (DT20): Papéis sobre como escolhem as pessoas.
Investigação (DT15): Papéis com informações mais detalhadas sobre os
experimentos.
Sala Dr. Richard: .
Ao entrar na sala, vocês se deparam com um sofá mais ao canto, a
esquerda uma estante de livros, no meio da sala uma mesa de madeira
com um computador em cima e ao lado uma impressora. É uma sala bem
comum, típica de escritório.
O computador está pedindo senha para ser acessado. É um anagrama.
Em baixo da foto de usuário tem uma frase que não faz sentido, e logo
abaixo um espaço para digitar a senha.
PALAVRA: O Sangue é o fluxo que banha a eternidade do Outro Lado
ANAGRAMA: O gueans é o folux ueq nabah a nierdanteide od torou olda.
Após descobrirem e reorganizarem o anagrama, conseguem acessar o
computador. Quando o login é iniciado, vocês veem uma janela aberta
dizendo “Deseja imprimir esse arquivo? “ SIM OU NÃO. Ao escolher sim, a
impressora começa a imprimir uma folha.
A aba do Google está aberta, quando entram para investigar, está aberta
em um e-mail enviado à alguns dias atrás do Dr. Richard para o Romário.
Falando de uma viagem que fez e da descoberta do Grimório.
Agora que vocês estão perto o suficiente, vocês veem que a mesa tem 3
gavetas, uma em cima da outra do lado direito da mesa.
2 das 3 gavetas não vão ter nada de relevante.
Investigação (DT20): A gaveta do meio, tem um fundo falso, e quando
retirado, eles encontram a chave do elevador.
Quando colocarem a chave e apertarem o botão, as portas do elevador
fecham e ele começa a descer.
TERCEIRO ANDAR
Demora alguns minutos até que as portas se abram, quando isso
acontece, vocês se deparam com um corredor completamente
ensanguentado, diversos corpos pelo chão, algo aconteceu aqui... Vocês
dentro do elevador conseguem ver quatro portas, duas a direita e duas a
esquerda, todas manchadas de sangue e mais ao fundo, um portão grande
fechado, com um painel do lado esquerdo com um corpo escorado na
parede.
Sala das câmeras:
Ao entrar nessa sala, vocês veem vários monitores exibindo diversas
coisas diferentes. Uma mesa com equipamentos, papéis, comidas e outras
coisas jogadas.
Há oito monitores, dois deles estão filmando o corredor, um mostra uma
sala com computadores e 2 pessoas deitadas no chão, a outra mostra uma
sala que parece uma enfermaria, e tem mais dois corpos no chão. As
outras quatro telas estão chiando.
Sala de Reunião:
Entrando nessa sala, vocês veem uma grande mesa circular no meio da
sala com várias cadeiras e alguns papéis em cima dela.
Os papéis mencionam mercadorias sendo entregue para outros Galpões,
ideias de experimentos com as criaturas e um papel falando sobre notícias
de pessoas que dizem ter encontrado o caminho para a libertação.
Sala da Enfermaria:
Ao entrar na sala, vocês veem de cara, dois corpos de pessoas no chão,
um corpo de uma mulher e o outro de um homem. A sala está bem
bagunçada, tem duas macas no final da sala encostadas na parede, uma
mesinha de ferro com alguns utensílios médicos, à direita da porta, tem
um armário com janelas de vidro, com algumas coisas dentro, à esquerda
tem outro armário com janelas de vidro e algumas coisas dentro.
Sala de Pesquisa:
Entrando nessa sala, vocês veem um lado da sala com uma mesa que vai
de uma ponta a outra da parede com monitores em cima, uma mesa à
direita da porta com diversos papéis, canecas e impressoras.
Nessa sala, os papéis dão informações de mais pessoas que eles
planejavam sequestrar para manter os experimentos, e as telas dos
computadores estão desligadas. Se tentarem ligar, vai dar tela azul.
Sala dos Experimentos:
A porta está trancada, a esquerda dela tem um painel meio sujo de
sangue, o painel mostra um desenho de uma mão.
Encostado na parede, em baixo do painel tem um corpo de um homem
Teste de Percepção (DT15): para reconhecer que o homem é o Romário.
Após colocarem a mão do Romário no painel, a grande porta de ferro se
abre. Vocês olham para dentro da sala e vem pelo chão, rastros de
sangue, restos de corpos, jogados pelos cantos e no meio da sala
desenhado no chão uma espécie de círculo com símbolos em volta e no
meio desse círculo, vocês veem uma criatura asquerosa de costas para
vocês fazendo um barulho “NHAC NHAC”
TESTE DE PERCEPÇÃO DO MONSTRO (DT15): para sentir as portas se
abrindo.
Caso o monstro não passe, quando os jogadores começarem a se
movimentar, ele vai rolar outro teste com +5 de vantagem.
Se os jogadores atacarem, no primeiro ataque o monstro vai ter -5 na
defesa, já no segundo ele pode rolar reflexo para desviar.
BOSS FIGHT:
*Teste de iniciativa*
Após começar a BOSS FIGHT, um contador de 20min será iniciado e
quando esse contador chegar a 0, os agentes da Ordo Realitas vão
aparecer para salva-los.
Se dentro desses 20 minutos os jogadores conseguirem machuca-lo,
quando a criatura se transformar e for atacar a primeira pessoa a sua
frente, os agentes vão chegar bem na hora e salva-lo do ataque.
Em algum lugar dentro da sala, eles vão encontrar o corpo do Richard
junto ao livro.
Quando a BOSS FIGHT terminar, os agentes vão levar os jogadores para o
carro, tirando dúvidas, conversando sobre o ocorrido e vão levar eles para
a base da ordem para tratar dos possíveis ferimentos deles e conversar
com o líder.
FIM.

Você também pode gostar