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Quebra-cabea partitura para piano: Procurar a marca da mo pequeno no lado direito do meio de papel sobre o lado esquerdo. Olhe ao redor da sala e interagir com todos os 15 pontos de interesse. 4 pontos esto ao lado da chamin 1 ponto , direita da chamin 1 ponto est no lado esquerdo 1 ponto na porta principal Um ponto estiver na tela dobrvel no lado esquerdo da porta 1 ponto sobre a pequena rvore atrs do biombo 1 ponto sobre os documentos sobre a mesa no centro 1 ponto sobre a vela no cho ao lado do aqurio 1 ponto no aqurio 2 pontos esto na janela da esquerda Depois de verificar todos os pontos de interesse, uma cena do corte novo vai comear e voc vai passar a Baker Street.
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Baker Street: Apartamento Watson & Sherlock .. Ler o jornal localizado no lado esquerdo da mesa de jantar. Discutir todos os assuntos com Watson. Olhe para a jia falsa localizado no lado direito da mesa de jantar. Ao controlar Watson, tomar o mapa de Londres do secretrio direita da janela. Use o mapa e v para o quarto do reverendo. Reverend Room Olhar para o retrato. Tente abrir o cofre para a direita do retrato. Abra o armrio sobre o retrato do reverendo. No armrio, olhar para o chicote. No armrio, olha o cinto espetado S & M. No armrio, pegue o pino do cinto espetado S & M. Sobre a mesa, olhar para o peso de papel. Na mesa ao lado do reverendo, olhar para a garrafa. No cho, entre a mesa eo reverendo, olha a garrafa de usque quebrada. Olhe para os ps do reverendo. Ao olhar para os ps do reverendo, pegar a corda eo dedo. Olhe para o resto do corpo do reverendo. Pegue o frasco quebrado no cho antes da mesa. Pegar o bisturi sangrento sobre a mesa (no lado esquerdo da varanda). Olhe para as pegadas no cho ao lado da porta de entrada. Tente abrir a porta varanda. Tente abrir a porta do reverendo quarto ( direita da varanda). Olhe para as pegadas ao lado da porta de entrada. Abra a placa de deduo. Uma vez que Watson e o funcionrio se foram.Use o pino na porta varanda.
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Discutir o assunto com o secretrio e obter os pinos. Use os pinos para terminar o puzzle seguro. Uma vez que o funcionrio tenha escapado, use o mapa para ir para Baker Street.
Quebra-cabea pegada: Usando a lupa, pegar a pequena pedra localizada na pegada superior esquerdo. .. Apartamento Watson & Sherlock Revisited .. Ir para a tabela Sherlock (no lado esquerdo da janela) e introduzir o banco de anlise. Sobre a pedra, o uso de cido, ento a escova. No dedo, usa as pinas sobre a ponta do prego, na terra encontrado sob a unha, a marca da mordida, e no osso. No bisturi, usar a gua em seguida a escova. Sobre a corda, utilizar as pinas do lado direito da corda, na terra que aparece na parte central do cabo, e depois na parte direita da corda. Escolha amostras de ambos sujeira e gua e uso do bisturi sobre ele. Use Watson para ir para a estante da esquerda para a lareira, pegar o segundo livro e lev-la de volta para Sherlock (selecione-o no inventrio e interagir com ele no banco de anlise)
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Completar o tabuleiro deduo e selecione o livro. No livro, selecione: "Dispensrio 4661, perto do cemitrio da Whitechapel" Use o vil quebrado com o kit de qumica. Use Watson para obter o livro criminoso sobre a mesa, direita da janela. Concluir a placa deduo. Fale com Sherlock. Aps o dilogo com a criana, use o mapa para ir para Whitechapel. Whitechapel .. Uma vez em Whitechapel, v direto para o cemitrio (na outra extremidade da rua principal). Dentro do cemitrio, v para a cabana de madeira. Na direita, pegue o cupom para a sopa gratuita. Deixar o cemitrio. Na frente do cemitrio existe uma carruagem sopa. Falar com o proprietrio. Depois de ter falado com o proprietrio, olhar para o jogo de rua direita do carro. Fale novamente com o proprietrio e perguntar sobre o jogo. Jogar e ganhar um jogo contra ele. Pergunte sobre todas as outras matrias. Entre no dispensrio localizado em frente ao cemitrio. Dispensrio Converse com o mdico. Caminhe at o fim do dispensrio e abrir as portas duplas. Olhe para a placa no corredor e levar a lista de mortes recentes. Entre no necrotrio. Pegue a tesoura direita da mesa de operao. Olhe para colete de Kurtz. Use a tesoura para cortar o bolso, a manga direita, e ento o tag. Pegue todos os itens encontrados. Volte para o cemitrio. Voltar para o cemitrio Abra a porta cabanas (1). Use as duas teclas e pressionar o boto com a barra de metal. Na cabana, olhar para todos os pontos interativos sobre a caixa no meio. Pegue o machado sua esquerda. Leia a nota na parede. Use o machado na caixa. Use a faca na parte inferior da caixa. Leia a nota. Ir para o fim do cemitrio depois da segunda porta. Olhe para a rvore direita do porto, quando entrar . Olhe para os nomes: ". Sally e Joo" Ir para o tmulo no meio da parede mais distante do cemitrio . Olhe para o tmulo, em seguida, voltar para a cabana e obter a p. Volte para o tmulo, ento use a p nele. Para abrir a caixa, move os nmeros de modo a obter o cdigo de "78235464" Depois de ter tomado todos os objetos na caixa, v at a cabana outro no canto esquerdo do cemitrio. Uma vez que voc feito com as crianas, ir casa de Kurtz. V para a esquerda ao sair do cemitrio, em seguida, tomar a primeira rua direita. Casa de Kurtz, a ltima porta direita. Use a chave que voc encontrou na caixa para a abrir. Apartamento Kurtz Olhar para o corpo de Kurtz. Use a faca em seu dedo. Olhar o corpo de um co. Olhe para a pista com o pio na direita da cmoda. Olhe para a bacia do lado direito da porta de entrada. No cho, olhar para o papel amassado na frente do sof. Solucione deduo.
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Voc ser levado diretamente para o necrotrio. O necrotrio Caminhe at a sala de autpsia. Olhar para o corpo de Kurtz. Usar o algodo no corpo. Usar o bisturi em ambas as marcas. Instalar o separador de costelas no entalhe esquerdo. Usar o bisturi no entalhe esquerdo. Use a pina sobre o entalhe esquerdo. Substitua o separador de costelas no entalhe direito. Usar o bisturi sobre o entalhe direito. Use a pipeta no entalhe direito. Utilizar a pipeta cheia com o kit de qumica. Completar o tabuleiro deduo
Voc ser levado diretamente para Whitechapel. V para o pium. Opium Den Fale com o guarda e tentar abrir a porta. Pegue as cinzas, gua suja, eo ch e mescl-los. D a bebida de um homem (onde estava levando as cinzas). Pegue a chave boa na entrada. Abra a porta ao lado do guarda. Pegue o pedao de pau e uma faca jardim. Oua a conversa na janela de ventilao. Agarrar a colher, da seringa e do cido barbitrico. Aquea a colher e depois fundi-lo com o cido barbitrico e a seringa. Abrir a janela de ventilao com a faca de jardim, em seguida, o basto. Deixe este quarto. Coloque o guarda para dormir com a seringa. Mova o cursor sobre a guarda e fazer uma ao quando o cursor fica verde. suba Voc ser levado diretamente Baker Street. Use o mapa para ir para Kensington Gardens. Kensington Garden ... Fale com a velha. Pegue os prendedores de roupa, a picareta, e ancinho no jardim. Quebre a placa com a picareta. Pegue o jornal na direita. Pegue o casaco com o ancinho na rvore direita. Olhe para o buraco redondo na paliada. Em seguida, voltar a falar com a velha com a jaqueta. V para a sala esquerda sobrinho na casa. Pegue o leno no cho. Pegue os pedaos de papel na cesta. Cola os pedaos de papel sobre a mesa. Coloque os prendedores de roupa na corda e acender a vela. Encontre o endereo no papel com a vela. Olhe para o cabide.
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Faa o quebra-cabea da classe do jogo e, em seguida, obter o tolete. Conhea a estante e o casaco no cabide.
Faa o enigma plano de aula: Atrs de voc na mesa perto da parede, pegue o livro. Abra James e escolher as alas. Com as alas, abrir a estante. Pegue o livro da estante. Caminhe para o corredor. Olhe para as notas sobre os cantos do corredor. Abra o gabinete do juiz com a chave encontrada no puzzle globo. Obter o tolete terceiro no lado esquerdo da porta. Escolha a foto superior esquerda antes de voc. Faa o quebra-cabea remos (o nome fraternidade NZP): Abrir o cofre Olhe para quebra remos. Baker Street Revisited .. Olhe para o tubo de Kurtz, ao lado de Tobby. Olhe para a caneta sobre a mesa. Olhe para a caixa de bolo no sof.
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V para baixo. Parque de diverses .... Outside Funfair Caminhe at as caixas quebradas com o barril depois de nacele. Agarre a perna curvada sobre as caixas quebradas ea garrafa no cho. Use a perna curvada para abrir o peito na barquinha, pegue a manivela.
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Atrs de voc, cortar a corda com o cortador, e pegar a garrafa de leo. Use a garrafa de leo, as garrafas de vodka, e a manivela para reparar o motor. Inicie o motor com a manivela. V para o armazm com Watson.
Armazm Pegue os trs cordas sobre os sacos. Olhe para a torre de gua. Desa as escadas para pegar a garrafa: Mesclar as cordas de rvores e, em seguida, a garrafa. Suba as escadas e suba a escada. Pegue o espanador seco, abrir a janela, e use a garrafa vazia. Mesclar o espanador seco e no frasco. Voltar l para baixo. Limpar a janela. Funfair Pegue a escada na frente da gndola e os alicates na caixa de ferramentas. Voltar para a caixa, no incio da fase. Olhe para o arame farpado e colocar a escada na caixa. Escal-lo e cortar o arame farpado. Escolha o destino girafa. Escolha o destino leo no guarda-roupa. Ao lado do guarda-roupa, olhar para o livro conta. Escolha o destino de macaco em caixa e a mensagem. Coloque todos os alvos com os outros e remover o cartaz com sua faca.
Faa o quebra-cabea dos animais-alvo: Escolha o dinheiro logo abaixo. V para o trailer. Na direita, pegue a chave no cho. Volte para o outro lado e abrir o armrio de remdios com a chave e pegue o ter. Coloque o dinheiro no cho, onde voc v um pouco de lado. Dentro e fora do trailer, fazer um caminho para a gaiola para a guarda. Quando o guarda est na gaiola, feche a porta e colocou a garrafa de ter na gaiola. Siga o caminho para fora para o show de horrores. Agarre a corda ao lado do show de horrores: Na Freak show, ir para a mesa e pegue o papel da gaveta. Ir para o cartaz mulher barbada e pegar a chave com sua faca. Olhe para a gaiola do Wolfman. Pegue a manivela na cadeira e us-lo para mover o gancho. Fixe a gaiola para o gancho com a corda. Olhe para a mesa para outras pistas. Fazer algum barulho com as garrafas. Feche o show de horrores com a chave e voltar para a janela. Solte o Wolfman (voc deve ser em 3 pessoa). Siga o caminho para as caravanas. Olhe pela janela da primeira caravana. V para a ltima caravana esquerda e pegar a letra ea placa. Ir ao teatro e falar com o prncipe Woodville. Ento tome o outro caminho no teatro e fazer o quebra-cabea cortina corda. Ative a alavanca.
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Faa o quebra-cabea dicionrio. Voc tem que encontrar quatro palavras: Buckingham Palace (segundo aba), Bank of England (aba 9 ), Parliament (aba 10) and Scotland Yard (aba 11): Com a serra, retire as escadas de ambos caravanas. Fundi-los com o fio de metal. V para a esquerda da casa assombrada, coloque a escada contra ele e escal-lo. Na janela, viu o degrau e use o anel de diamante no vidro para fazer um buraco. Com Watson voltar para a caravana direita. Olhe para o fogo e depois pegar as roupas grandes, o regador, e a chave da caravana. Coloque as roupas grandes e o regador para o fogo. Abra a caravana meio com a chave. Pegue a chave na boneca russa. Abra o ba com ele e pegar o saquinho e a mo do relgio.V para a cabana: Abra a porta. Agarre a perna curvada para abrir a caixa. Olhar para a tabela e fazer isso: Faa uma bomba na mesa. Pressione a alavanca e aperte o painel frontal:
Ir para o carrossel e fazer o quebra-cabea de radar. Clique no LED azul: Olhe para a caixa de telefone. V para a direita da casa assombrada e usar o saco na janela.Com Holmes, pegue os lenis no guarda-roupa e fundi-los. Pegue a chave sobre a mesa. Abra o ba com o cortador e escolher o ncleo de metal. direita, abra a pea de mobilirio e escolha o leo. Deixe este quarto sua esquerda, pegue as pranchas. Atrs de voc, anexar a folha de corda para a coluna de madeira. Entrar no labirinto e usar o frasco de leo nas engrenagens. Agora voc pode abrir a porta. Voc tem que mover duas portas para cruzar com as pranchas. Voc vai obter isto:
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Em seguida, subir a corda e colocar a prancha na esquerda. Atravessar o labirinto. Voc tem que remover uma prancha, porque voc no tem o suficiente.
Abrir a porta com a chave. Olhar para o telefone e para fora da janela. Ir para o carrossel, coloque o telefone e fazer o quebra-cabea: Deixe parque de diverses. Na barquinha, pegue o balde e mescl-lo com a bomba e depois o cinto. Coloque-o no fio da barquinha dele. No lado esquerdo da nacelle abrir o mecanismo com a faca e ativar a alavanca. Voltar ao parque de diverses. Entre na casa assombrada (desta vez na entrada). Na casa mal-assombrada, v para a esquerda e abra a porta. Fim!
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