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Claudia Sardinha c_sardinha@hotmail.

com Pedido #10417


Um convite especial para um jantar de comemoração misterioso
leva os personagens para o casarão do Dr. August Hyde, seu
antigo psicólogo. O local está aparentemente vazio, mas logo
irão descobrir que a residência esconde segredos tão macabros
que podem levar à todos para o abismo da loucura... E que a
morte pode estar à uma porta de distância.

Claudia Sardinha c_sardinha@hotmail.com Pedido #10417


Aventura para

de Jonas Picholaro
Autor: Júlio Castro
Artes: Joalisson Rodrigo da Silva
Shutterstock
Pixabay
Capa: Jonas Picholaro
Diagramação: Jonas Picholaro
Revisão: 1.000ton Diogo

Agradecimentos
Agradeço ao Jonas Picholaro por acreditar no projeto e apoiá-lo
desde o início e ao nobres Joalisson R. da Silva e “1.000ton” Diogo,
suas participações foram essenciais para este projeto acontecer. E
um agradecimento mais do que especial para minha esposa e melhor
amiga, Francy Freitas.

1ª Edição – Dezembro/2020

Claudia Sardinha c_sardinha@hotmail.com Pedido #10417


INTRODUÇÃO
A aventura começa com os personagens recebendo uma carta, cada
um em seu respectivo local à escolha dos jogadores (no trabalho ou
em casa), cujo remetente trata-se de um velho amigo conhecido: O
Dr. August Hyde, psicólogo.

Cada personagem conhece o Dr. Hyde pelo mesmo motivo: todos


sofreram traumas no passado e o psicólogo ajudou-os a superá-los
– Neste momento, o Mestre deve pedir a cada um dos jogadores
para compartilhar o momento no passado de seu personagem
que esse trauma aconteceu e pedir para que o ocorrido TENHA
RELAÇÃO COM FATOS SOBRENATURAIS. – E, se não fosse por sua
avaliação clínica, todos os personagens estariam internados em
manicômios, considerados loucos.

O Dr. Hyde, mesmo após encerrar a terapia com os personagens,


manteve-se em contato frequente com os jogadores através de
correspondências, sempre em datas comemorativas e, vez ou outra,
pedindo para que o mantivesse informado em casos de eventuais
mudanças de residência, para lhe atualizar sobre o novo endereço.
A carta enviada é um convite para um jantar de comemoração, e que
a presença do personagem é indispensável. Sem mais detalhes, o
convite termina com o endereço da residência, data e horário: Sexta-
feira, 13 de abril de 1941, às dezenove horas, pontualmente.

Dr. Hyde

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O encontro inesperado
Os personagens irão encontrar-se pela primeira vez em frente
ao casarão do Dr. August Hyde. A surpresa se dá por todos
acharem que eram os únicos convidados. Após a interação
entre os personagens, todos passam a reparar no interior da
propriedade. Todos aguardam o horário exato em frente ao
portão de entrada: grande e enferrujada, a grade os separa
do enorme jardim cortado pela passarela de pedras antigas
e decorativas que levam até o casarão do Dr. Hyde, cujo
estilo vitoriano se mantém belo, mesmo com sua estrutura
visivelmente abalada pelo tempo.

Um dos personagens certifica-se que a hora está exata.


Todos passam a esperar o possível mordomo sair do casarão,
atravessar o jardim e abrir o grande portão de ferro para que
possam adentrar a propriedade.

Os jogadores devem aguardar, mas ninguém virá. Continuarão


esperando até alguém decidir verificar a tranca de ferro e
perceber que estava aberta.

Ao atravessarem o jardim, param em frente à porta principal:

- Se chamarem pelo doutor, ninguém lhes atenderá.

- Se olharem pela janela, verão as luzes ligadas e verão que a


mesa na sala de jantar está posta.

- A janela está trancada. Mas se empurrarem a porta principal,


notará que ela está destrancada.

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A sala de estar
Os personagens, ao entrarem na sala de estar, encontrarão em
grande espaço com móveis de luxo, mesa de centro com Uísque
12 anos ao lado de um copo de cristal. Acima da mesa também
se encontra uma chave e um jornal impresso datado dia 06 de
abril de 1941 (semana passada). Sobre a Lareira, está exposto
um antigo Rifle em perfeito estado de conservação.
• Uísque 12 anos: Ajuda a recuperar 1 ponto de sanidade (Ver
seção Uso de substâncias)

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• Chave: Deve abrir algum compartimento do casarão.

• Jornal: A manchete traz o caso de Penelope Collins, 16


anos, desaparecida desde o dia 03 de abril, vista pela última
vez quando foi visitar sua amiga e usava um vestido verde e
branco, sapatilhas e um laço verde combinando, e sumiu. As
autoridades locais, junto com a população, estão fazendo buscas
por toda a região.

• Antigo Rifle: Leve, útil junto de munição, causa Dano 2d6,


cad. 1, Munição: 2.

A sala de Jantar
Os personagens encontram a mesa posta, com exatas (Nº de
jogadores) vagas mais a do anfitrião. Talheres, pratos e copos
estão perfeitamente intactos e alinhados. Três Candelabros
estão acesos sobre a mesa. Pequenas facas estão disponíveis
também.

• (03) Candelabro: Ilumina alguns metros no escuro.

• Faca pequena: (Dano 1d4+agilidade ou força.)

No momento em que algum personagem entrar neste compartimento,


Três policiais invadem a casa, apontando suas armas para todos os
jogadores, rendendo-os na Sala de Estar. Todos devem explicar o motivo
de estarem ali.

O policial principal, agente Jones, explica que está em missão para


prender o Dr. August Hyde por crimes de contrabando de peças históricas
de todo o mundo. Os policiais que o acompanham, Policiais 1 & 2 fazem
a revista nos personagens masculinos e no andar de baixo da casa.

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Um alto grito por socorro pode ser ouvido por todos, vindo do
andar de cima. Imediatamente os policiais saem correndo em
direção às escadas e, ao mesmo tempo, as portas e janelas de
todo o casarão trancam-se sozinhas, ecoando um forte som de
baque por todo o recinto. As luzes de todos os cômodos apagam:

O mal foi liberto!

Cozinha
Os personagens podem tentar abrir a porta principal, mas está
trancada como se uma força invisível estivesse prendendo-a do
lado de fora. Janelas igualmente. Os personagens podem tentar
fugir pela porta dos fundos, passando pela Sala de Jantar até a
Cozinha.

A escuridão tomou conta do cenário, sendo possível enxergar


apenas pelo facho de luz da lanterna do Agente Jones e as luzes
bruxuleantes das velas nos candelabros em cima da mesa de
jantar.

O Agente Jones ordena que todos os personagens fiquem onde


estão, e decide subir as escadas atrás de seus companheiros. Se
os personagens resolverem investigar a Cozinha, encontrarão:
Armários, fogão, geladeira, bancada, luminária, adega com
garrafas vazias, frasco de óleo, despensa, Banheiro e a Porta dos
fundos.

• Na 1ª gaveta do armário: Isqueiro (1d8 de uso)

• Na 2ª gaveta do armário: Vazio.

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• Na 3ª gaveta do armário: Ratoeira – Teste para Salvaguarda
Reflexo: Se falhar, o personagem sofre 1d3 de Dano.

• Fogão: Panelas sujas com restos de comida. No forno: vazio.

• Geladeira: Comidas, frutas e bebidas.

• Bancada: Suja e bagunçada. Se algum personagem revirar a


bagunça, encontrará um frasco de óleo para lampião.

• Adega: Garrafas vazias podem – se combinadas com óleo e


trapos de pano – ser usadas como bombas incendiárias (Dano
2d6).

• Despensa: Vazia.

• Porta dos fundos: Trancada.

• Banheiro: (Seção seguinte).

Banheiro
Os personagens encontrarão dentro do Banheiro: Um lugar
espaçoso, com pia, armário, vaso sanitário e uma banheira
coberta com cortina.

• Pia: Suja com gotas de sangue seco e um tufo de cabelos


longos e ruivos na no ralo.

• Armário: Produtos de higiene pessoal e um Kit de Primeiros


Socorros (Usos: 1d4 / Cura 1d6+1 de saúde)

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• Vaso sanitário: limpo e vazio.

• Banheira coberta com cortina: Ao entrar no banheiro, os


personagens passam o facho de luz dos candelabros e nada
encontram de incomum. Ao ato de o personagem adicionar o Kit
de Primeiros Socorros em seus itens, a porta se fechará sozinha.

O cheiro de podridão toma conta do ar e, ao iluminar a banheira, o


contorno de uma mulher alta e esguia se torna visível por trás da
cortina. Ela puxa lentamente a cortina para o lado, revelando-se nua,
albina, com os olhos completamente vermelhos e opacos, e um largo
sorriso esboçado em sua face. Os jogadores são atacados pela Mulher
Infernalis*. Caso os personagens estejam separados e o que está
sendo atacado não sobreviva, a Mulher Infernalis irá atrás de todos os
personagens vivos, rolando 1d6 em cada turno para decidir quem será
atacado primeiro por ela no casarão.

Se os jogadores conseguirem matar a Mulher Infernalis, todos devem


fazer Teste para Salvaguarda de Vontade. Se falhar, o personagem sofre
1d3 pontos de Sanidade e deve rolar na tabela de insanidades.

Biblioteca
Os personagens encontrarão dentro da biblioteca várias seções
de prateleira contendo dezenas de livros de filosofia, história,
arte, arqueologia e, principalmente, psicologia. Contudo, todas
estas seções estão empoeiradas, com exceção de uma: “Seção
de estudos arcanos e conhecimentos Herméticos”. Nesta área
em particular, não há quaisquer vestígios de abandono, tudo
está limpo e bem conservado. Se algum personagem decidir
investigar essa seção e pegar um dos livros:

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Escondido por trás de uma das estantes da seção, um homem velho,
trajando roupas elegantes, ensanguentado e com os olhos esbugalhados
pula em cima do personagem. Ele pressiona a mão no próprio peito e
sussurra ao jogador:

– Eu não sabia... Eu juro que não sa... – pressiona ainda mais o peito –
Lá... Em cima... Aquele maldito totem... Você precisa impedi-lo... Destrua
o totem... Salve a todos... – E com um urro de dor, o velho fraqueja sua
mão e a deixa cair para ao lado, enquanto seus olhos reviram e sua
respiração encerra: está morto.

Se o personagem tiver algum conhecimento médico, atestará que o


sangue nas roupas não é dele, e que os sinais de morte aparentes são de
Infarto. O personagem deve fazer Teste para Salvaguarda de Vontade:
se falhar, o personagem sofre a perda de 1 ponto de Sanidade e deve
rolar na tabela de insanidades de curta duração.

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Escadas
Os personagens, ao subirem as escadas, encontrarão um lindo
e enorme quadro na parede, representando um antigo barco
a velas, com quatro símbolos dispostos e um pouco apagados,
um em cada vela. Se algum personagem decidir investigar o
quadro, descobrirá que os símbolos são I – VIII – IV– V

Corredor
Os personagens encontram um corredor com três portas do
lado esquerdo, um criado-mudo no lado direito e uma pequena
escadinha para o Sótão no final.

• Criado-mudo: Um abajur em cima e uma gaveta: Munição


para Rifle (2).

Porta 1
Os personagens encontram o escritório do Dr. August Hyde:
Escrivaninha, poltronas, máquina de escrever, vitrola, vários
recortes de jornais em um canto da parede, estantes com
esculturas e símbolos estranhos, e o mais aterrador:

O corpo do Policial 2 morto no meio do carpete. O cadáver está de peito


para baixo, mais é possível notar um corte fundo feito em sua garganta
de uma ponta à outra. Se algum personagem decidir investigar:

• Escrivaninha: O diário de August Hyde (Contará os


acontecimentos que antecederam esta noite macabra).

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• Vários recortes de jornais: Todos são de jornais diferentes,
mas tratam do mesmo ocorrido: Um trágico acidente de carro
envolvendo uma família.

• O corpo do policial 2: Leve. Revólver com 1d8 de Dano, Cad.


2, 6 munições. / E uma lanterna.

Porta 2
Os personagens encontram a porta trancada. Se um dos
personagens tiver a Chave poderá abri-la.

Dentro do recinto, todos se assustam com o que veem:

A sala inteira está cheia de ídolos feitos em madeiras e pedras,


símbolos e sinais incompreensíveis pintados por todas as
paredes, velas negras acesas espalhadas pelo chão e nas
prateleiras. Isolado, em um canto, encontra-se um Cofre. Em
uma das estantes encontra-se um antigo rádio.

Um barulho de estática soa de repente, alto e agoniante. Os


personagens notam que o aparelho radiofônico ligou sozinho,
e passa a sintonizar automaticamente até que barulhos e vozes
passam a ser compreensíveis e:
O rádio passa a transmitir as cenas traumáticas de cada um dos
personagens (Início da aventura) – Vozes de familiares, sons emitidos
pelo sobrenatural no passado, sons específicos que os personagens
ouviram no dia traumático – causando sérios ataques psicológicos
em cada um. Todos devem fazer Teste para Salvaguarda de Vontade:
se falhar, cada personagem sofre a perda de 1 ponto de Sanidade e
deve rolar na tabela de insanidades de curta duração. Após os testes,
devem destruir o rádio.

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• O Cofre: Pede uma senha de quatro dígitos. (1.8.4.5) – Se
aberto, revelará um livro encadernado com retalhos de couro
negro e costurado. (Livro de culto a Azathoth) – Ver seção
Conhecimento proibido.

Porta 3
Os personagens encontram uma sala enorme, com um colchão
fino e velho, pratos e colheres sujas e espalhadas pelo chão e um
armário. Todos ouvem um barulho de algo ou alguém grunhindo.
Atrás do armário, encontram uma criança encolhida ao lado
de um grande volume. Ao iluminar melhor, os personagens se
deparam com:
O volume é o corpo do Policial 1 sobre sua própria poça de sangue.
Seus braços, costas, nuca e rosto estão com vários pedaços de carne
arrancados em forma de mordida.

A criança tem a pele pálida, está nua e seu olhos são completamente
vermelhos: Com um grito agudo e aterrorizante, esta Criança
Infernalis* ataca os jogadores.

Se os jogadores conseguirem matar a Criança Infernalis, todos devem


fazer Teste para Salvaguarda de Vontade: Se falhar, o personagem sofre
1d3 pontos de Sanidade e deve rolar na tabela de insanidades.

Após vencerem mais este Infernalis*, os jogadores podem, se


quiserem, investigar a sala e encontram:

• Pedaços de vestido verde e branco rasgado (Trapos de pano)


e um laço verde.

• Correntes.

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• O corpo do Policial 1: Lanterna / Pistola Leve com Dano
1d8, cad.3, carga 1

Os personagens escutam um entoar de canto gutural e


indescritível. O som vem diretamente de cima deles (jogadores)
e parece ser uma espécie de oração em língua antiga.

O Sótão
Os personagens voltam para o corredor e escutam grunhidos
de alguém amordaçado. Todos sobem a pequena escada,
atravessam a entrada para o compartimento e se deparam com:

No piso, existe um enorme símbolo traçado


com alguma espécie de tinta negra e gos-
menta, em forma de estrela de quatro
pontas com tentáculos saindo de cada
um dos quatro ângulos. Sobre a
marca, velas negras acompanham o
círculo enquanto jaz o corpo fino e
delicado da jovem desaparecida,
Penelope Collins, com o seu vestido
branco e verde rasgado e a enorme
mancha de sangue em seu peito,
marcando onde foi perfurada.

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Todos reconhecem o Dr. August Hyde, que diferente de seu
ternos casuais, veste uma túnica negra encapuzada, entoando
canções em língua morta e segurando uma reluzente adaga
de prata para o alto, oferecendo-a para algo invisível. Sobre
uma mesa próxima de Hyde, está uma pequena peça de pedra,
em formato humanoide com face de macaco sem olhos com
enormes presas e nove braços. Mais atrás, amarrado em uma
viga, o Agente Jones, amordaçado.

O Dr. Hyde, agora como cultista ritualista, agradece a


presença de todos e explica que nada disso seria possível sem
os personagens em cena. Diz que, graças a aos personagens
e suas experiências sobrenaturais, foi possível dar a um
homem sem fé, esperanças. Continua dizendo, de maneira
rápida e sem controle, que finalmente, após tantos anos de
busca, a resposta os alcançou:

– Não tenham medo. Não temam. O poder tem


sempre um custo – observa rapidamente o corpo da
jovem morta –, mas a recompensa é imensurável.
Hoje presenciei a volta de minha família para esta
dimensão. Porém, o sacrifício desta virgem não foi
o suficiente para que voltassem intactos... Não, eles
voltaram corrompidos... Mas com um novo sacrifício –
Olha para trás, em direção ao agente Jones amarrado
e amordaçado – de mais uma alma, mesmo impura,
deverá ser suficiente para corrigir tal erro e equilibrar
as leis que regem este universo. E vocês, meus amigos,
serão testemunhas do verdadeiro milagre. Todos à
minha frente passaram anos atormentados com suas
experiências sobrenaturais. Mas hoje, nesta noite,
entenderão que vós sois escolhidos pelos deuses
antigos, para terem a honra de servi-los e usufruir de
seu imenso poder!

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O Mestre pode ou não utilizar este discurso. Contudo, nesse
momento um dos personagens (o que carregou o velho
ensanguentado nos braços) lembra-se do que ouviu sobre
destruir o totem e reconhece-o como sendo o pequeno ídolo
na mesa atrás de Hyde.

O totem projeta na mente de Hyde a intenção deste jogador,


que o faz interromper o ritual e partir para o ataque contra
os personagens.

Todos devem lutar contra o cultista ritualista Hyde!


Se vencerem, deverão destruir o totem. Mas para isso será
necessário Teste de Vontade com desvantagem: se passar,
poderá quebrar o totem. Do contrário, o personagem que
falhou perderá 3 Pontos de sanidade e deve rolar na tabela
de insanidades Permanentes.

Antagonistas
Cultista ritualista (Dr.Hyde)
COR: 0 AGI: 1 AST: 3 PRE: 2
Insanidade: 1d4 (Ao ver suas
experiências)
Defesa: 12 Saúde: 10 Prof: + 13
Ataques: Ataque +4 (1d6+1) Adaga
ritual (sempre ataca com vantagem).

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Infernalis
São almas atormentadas e invocadas contra sua vontade do
mundo dos mortos.

Mulher & criança Infernalis


FOR: 3 AGI: 2 AST: -1 PRE: 1
Insanidade: 1d3
Defesa: 12 Saúde: 15 Prof: + 1

Ataques: Ataque +3 (1d8 + 2) Mordidas e Garras

Resistências: Como é uma espécie de morto-vivo, ataques


causam no máximo 2 pontos de dano cada.

Fraquezas: Fogo causa retardamento de seus ataques.

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Epílogo
Se os personagens conseguirem destruir o totem, a luz do
casarão retornará imediatamente, salvarão o agente Jones e
descobrirão que ele não é só um policial comum: ele faz parte
de uma organização secreta do governo, de atuação em casos
inexplicáveis e sobrenaturais chamada DECS (Departamento
Extraoficial para Casos Sobrenaturais) e, usando um código
especial em seu radiocomunicador, uma grande equipe de
homens e mulheres de terno chegam poucos minutos depois ao
casarão com vários equipamentos e retiram os personagens da
residência.

Os personagens são informados pelo agente Jones de que o Dr.


August Hyde era um homem há muito investigado pela DECS e
as pistas indicavam que, o que fosse que ele estivesse planejando
há anos, aconteceria nesta noite.

Os personagens sobreviventes devem ser conduzidos juntos


com o agente Jones para a base secreta da DECS para prestar
depoimentos sobre os acontecimentos desta noite. Todos
entram separadamente nos carros, calados... Em choque... Sem
saber de verdade para onde vão e nem o que lhes acontecerá
a partir de agora. A única certeza é que, após o pesadelo que
viveram, nada nunca mais será o mesmo.

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O diário de August Hyde
Bônus

Caso algum dos personagens tenha pegado o diário durante a


aventura, o Mestre pode contar o resumo de seu conteúdo, a
seguir:

“O Dr. Hyde perdeu sua esposa e filho em um acidente de


carro. Desconsolado, passou anos sem trabalhar novamente
e quase cometeu suicídio muitas vezes. Antes cético, passou
a buscar meios esotéricos para encontrar uma forma de
contatar sua família no além.

Anos passaram e o Doutor voltou a trabalhar em seu


consultório, cada vez mais esperançoso de reencontrar sua
família e com conhecimentos de ocultismo cada vez mais
profundos.

Com sua experiência profissional e seu conhecimento


ocultista, passou a encontrar em seu consultório casos
reais de experiências sobrenaturais (entre elas, a dos
personagens) e não apenas paranoias. Aprofundou-se o
máximo que pôde, aprendendo línguas mortas e magias
proibidas... Até que encontrou o que procurava: trazer sua
família de volta! O ritual que exigia a presença de um totem
original de um demônio mesopotâmico e o sacrifício de uma
alma pura – uma moça virgem.

Gastou toda a fortuna que acumulou como seu patrimônio


fazendo contrabando de peças históricas até encontrar este
maldito totem. Sempre mantendo contato por cartas com os
personagens para se lembrar de que o que estava buscando
era real: eles vivenciaram isso.

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Quando finalmente conseguiu encontrar e comprar o totem
verdadeiro, sequestrou uma jovem, filha de um mercador
da região, e a sequestrou, mantendo-a uma semana em
cárcere, enquanto organizava os detalhes finais para o rito.
Seu nome é Penelope Collins.

Seu mordomo, Mr. Winston, estava com seu comportamento


extremamente disforme: talvez estivesse perto de desfazer
sua lealdade para com o patrão e, se assim fosse, ele se
tornaria mais uma alma para sacrificar.

Todos os materiais estavam em ordem, as cartas-convites


estavam enviadas e a menina estava à sua disposição para
realizar o sacrifício. Bastava chegar a noite magnífica: 13 de
abril, sexta-feira. Dia sagrado. Esperou vinte anos por este
momento. Teria sua família de volta... A qualquer custo.”

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“Você sabe que está sendo observado, mas o pior, é que ao olhar
para trás, você não vê coisa alguma!“

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