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Claudia Sardinha c_sardinha@hotmail.com Pedido #10410


Os Cavaleiros são a reencarnação de guerreiros des nado a proteção de avatares de
poderosos deuses, eles reaparecem todas as vezes que o mundo é ameaçado por forças
malígnas e junto com eles, um avatar da deusa Atena ressurge para auxiliá-los a combater este
mal. É dever destes cavaleiros proteger o deus a qual estão ligados.

Cavaleiros são homens de grande poder, capazes de rasgar o céu com a mãos e com um
simples pontapé abrir fendas no chão, eles são dotados de força e resistência sobre humana,
graças ao poder cósmico existente dentro deles fornecido pela ligação a sua divindade.
Os jovens predes nados a se tornarem cavaleiros são enviados a diversos lugares do mundo,
onde an gos mestres, conhecedores do caminho do cosmo, os treinam para torna-los
cavaleiros. O jovem cavaleiro deve começar cedo o treinamento, antes dos dez anos de idade e
o treinamento varia de seis a oito ano.
Cada mestre onde os cavaleiros são treinados tem sua forma de avaliar e até mesmo escolher
aqueles que forem dignos e reconhecidos como predes nados, e que terão direito a receber
as armaduras sagradas de bronze.
Aqueles que se tornam cavaleiros devem seguir três juramentos:
1 - A armadura só pode ser usada para o bem da jus ça;
2 - Nunca usá-la para mo vos pessoais;
3 - U lizá-la apenas quando for absolutamente necessário.

Este livro é uma é uma produção RPGBrasil!

Edson “Druida das Pradarias” Júnior


Criação & Diagramação

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Os cavaleiros podem pertencer a diversos deuses de diversos panteões, o panteão mais comum, que nos são
apresentados no desenho, é o panteão grego, mas na saga de Asgard, somos apresentados aos deuses
nórdico, isso quer dizer que qualquer panteão pode ter seus próprios cavaleiros inclusive transportando isso
para panteões de outros cenários de fantasia.
Os cavaleiros reencarnam quando por algum mo vo os deuses também reencarnam na forma de avatares no
plano terreno e os cavaleiros nada mais são que a elite des nada a proteger estas divindades. Quanto mais
cavaleiros e mais poderosos eles forem, mais poderoso será aquela divindade.
A deusa que rege os cavaleiros da séries Cavaleiros do Zodíaco é Atena:

MITOLOGIA DE ATENA:
Segundo a mitologia grega, Atena (Minerva) nasceu da cabeça de Zeus, o senhor dos deuses e, por isso, era
sábia e corajosa. Era filha da primeira esposa de Zeus, a astuciosa Mé s, sendo a filha preferida dele.
Quando Mé s estava grávida, Zeus a engoliu depois de saber por um oráculo de Gaia, que o filho poderia
nascer mais forte que ele.
Com o passar do tempo, Zeus sofre forte dor de cabeça e, para curá-la pediu a seu filho Hefesto, filho de Hera
casado com a bela Afrodite, que lhe cortasse a cabeça com um machado. Obediente, Hefesto deu-lhe um golpe
e Atena surgiu já crescida, armada e lançando um grito de guerra.
Apesar de ser protetora do conhecimento, das artes úteis e ornamentais (agricultura, navegação, tecelagem),
ela era defensiva e por isso não se entendia muito bem com seu meio-irmão Ares (Marte), deus da guerra. Ele
possuía um selvagem amor pela violência e pelo derramamento de sangue.
Ela é conhescida por ser protetora de vários heróis, surgindo em vários episódios da mitologia grega, entre
eles, Belerofonte, que sozinho matou a Quimera, terrível monstro que vomitava chamas. Atena deu-lhe uma
rédea de ouro, com a qual o herói apanhou Pégaso, o cavalo voador, que o conduziu pelos céus até o covil da
Quimera.
E, ainda, seu meio irmão Perseu, a quem Atena entregou um escudo, que o ajudou a matar a Medusa, cujos
olhos transformavam em estátuas de pedra todos aqueles que a encarassem.
Os gregos dedicavam cada uma de suas cidades a um deus. A capital da Grécia é a cidade concedida à deusa
da sabedoria e tem o seu nome, Atenas. No ponto mais alto da cidade foi erguido um templo dedicado a ela: o
Parthenon.

Em Cavaleiros do Zodíaco, a jovem Saori Kido seria a atual reencarnação da deusa Atena. De acordo
com a história, as guerras e o sofrimento são as conseqüências da ignorância e do
espírito violento dos homens. A cada 200 anos, Atena é enviada novamente a Terra
para impedir que a humanidade se aniquile pela falta de bom senso. Junto com ela,
retornam seus an gos defensores. O di cil é que demora ainda alguns anos para
que tanto Atena como seus Cavaleiros despertem totalmente essa consciência e seus
poderes. Saori cresceu com todos os mimos de uma família rica, já adolescente, durante
um torneio que decidiria qual dos novos cavaleiros herdaria a armadura de seu grande
defensor, Aioros, ela desperta para sua verdadeira iden dade e missão.

A estátua “Minerva de Partenon”, feita em mármore, marfim e ouro, e que hoje está no
Museu Britânico, em Londres, aparece freqüentemente em Cavaleiros do Zodíaco,
representando o cosmo de Saori.

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O cosmo é a ligação direta do cavaleiro ao poder divino de seu deus, é através do cosmo que um cavaleiro
consegue obter força, resistência e seus poderes.
Em Kings & Heroes o cosmo é considerado um atributo especial que irá subs tuir Mana e Fé. Sendo assim,
além dos atributos básicos um cavaleiro terá o atributo especial COSMOS em sua ficha.
É através do cosmos que todo seu poder fluirá, desta forma os três pontos de atributo especial devem ser
obrigatoriamente gastos no atributo especial COSMOS.
Quanto maior o cosmo, mais poderoso é o cavaleiro. Abaixo uma tabela simples para iden ficação dos pos
de cavaleiros.

Cosmo abaixo de 3: são geralmente pessoas que tem alguma ligação com a divindade, mas não foram
escolhidas para serem cavaleiros. Os soldados do santuário são exemplo disso.

Cosmo 3 (Cavaleiro de Bronze): qualquer cavaleiro com cosmo três, já é considerado um cavaleiro de bronze.
Nem sempre os cavaleiros recebem armaduras, alguns cavaleiros precisam disputar sua armadura de acordo
com o lugar onde são treinamos, porém, um cosmo como esse já é considerado um cavaleiro.

Cosmo 6 (Cavaleira de Prata): cavaleiros de prata, é um nível de cosmo intermediário e dá direito ao cavaleiro
de buscar um nova armadura, de prata.

Cosmo 10 (Cavaleiros de Ouro): a par r deste nível de cosmo o cavaleiro já é considerado um cavaleiro de
ouro, é possível que cavaleiros de prata a njam este nível sem trocar sua armadura, porém é impossível que
um cavaleiro de ouro u lize uma dessas armadura sem ter pelo menos um nível de cosmos igual a dez.

EVOLUÇÃO DO COSMO:

Evoluir o cosmos não é algo tão simples, exige tempo e muito treino e desafios. O custo para evolução do
cosmos é de 15 pontos de evolução por cada novo ponto de Cosmos.

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As armaduras dos cavaleiros são artefatos divinos com consciência e vontade própria, elas também tem
“vida” própria e com isso podem “morrer”.
Apesar de obedecerem a vontade de seu portador, uma armadura pode, por algum mo vo, tomar decisões
por conta própria.
Uma armadura de ouro pode ves r-se em um cavaleiro de bronze para protegê-lo, ou uma armadura pode se
recusar a ves r seu portador se este desejar usá-la contra seus princípios.
A grande maioria das armaduras tem tendências boas, porém armaduras de deuses malignos terão a
tendência de sua divindade.
As armaduras são criadas pelos deuses e ressurgem quando os cavaleiros também reencarnam. São
consideradas artefatos sagrados e de grande poder.

As armaduras tem resistência como armaduras comuns, porém, como são vivas, elas restauram essa
resistência a cada dia, esta restauração é marcada como restauração por dia.
Se a resistência das armaduras chegam a zero, elas “morrem”, sendo necessário serem recuperadas por
cavaleiros especiais que conhecem os segredos de ressuscitar armaduras.

ARMADURAS DE BRONZE:
As armaduras de bronze são as mais simples entre as armaduras. Geralmente a
armadura dos primeiros cavaleiros. Tais armaduras concedem ao cavaleiro:

BÔNUS DE DEFESA: 3
DUREZA: 10
RESISTÊNCIA: 5.000
RESTAURAÇÃO POR DIA: 100

ARMADURAS DE PRATA:
As armaduras de prata são as armaduras intermediárias dos cavaleiros. Tais
armaduras concedem ao cavaleiro:

BÔNUS DE DEFESA: 5
DUREZA: 18
RESISTÊNCIA: 8.000
RESTAURAÇÃO POR DIA: 150

ARMADURAS DE OURO:
As mais poderosas entre as armaduras, cobiçadas por todos os cavaleiros, mas u lizadas por poucos.

BÔNUS DE DEFESA: 8
DUREZA: 25
RESISTÊNCIA: 10.000
RESTAURAÇÃO POR DIA: 200

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Os cavaleiros são por natureza seres ligados a luta e ao desafio. É comum que cavaleiros, quando se
encontram se enfrentem para testarem seus poderes. Cavaleiros não fogem a luta e são extremamentes
confiantes em seu poder, o que os tornam arrogantes.
Independente do nível do cavaleiro, eles enfrentam seus adversários, mesmo que visivelmente mais
poderosos, com a confiança da vitória, isso é parte da natureza dos cavaleiros.
Desafiar e ser desafiado é parte de seu es lo de vida.

Cavaleiros são por natureza seres mais fortes e mais poderosos que humanos normais, isso se deve ao cosmo
que corre em suas veias e alimentam a sua força canalizado da energia divina.
As vantagens especiais são comuns a todos os cavaleiros e não precisam ser compradas, estão ligadas
diretamente ao cosmo e por isso todos os cavaleiros tem as habilidades abaixo.

Resistência Cósmica: o corpo dos cavaleiros são naturalmente mais resistente. Sendo assim os cavaleiros tem
uma dureza natural igual ao seu atributo especial cosmos.

Super Salto: os cavaleiros podem saltar a uma altura igual ao seu atributo especial cosmos em metros e o
dobro de seus atributo especial cosmos em distância.

Os cavaleiros por natureza estão treinados para a luta desarmada, u lizando apenas as mãos e pés no
combate, são raras as armaduras que u lizam armas.
Desta forma, quando realiza um ataque, eles devem jogar D10 e somar seu bônus de combate corpo à corpo
além de seu atributo especial cosmos, ficando:

1D10 + COMBATE CORPO À CORPO + COSMOS

Socos e chutes de cavaleiros são extremamente poderoso. Desta forma eles causam:

SOCOS: consomem 2 pontos de ação.


Dano: 1D6 + Bônus de Força + 1 para cada ponto de Cosmos.

CHUTES: consomem 3 pontos de ação.


Dano: 1D6 + 3 + Bônus de Força + 1 para cada ponto de Cosmos.

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Alguns poderes podem ser adquiridos na forma de vantagens extras, estes poderes são vantagens a vas que
podem ser u lizadas a qualquer momento.

SUPER VELOCIDADE (5 pontos de evolução): A maioria dos cavaleiros conseguem mover-se mais rápidos que
os humanos normais. Quando se tem esta vantagem, para cada ponto de ação gasto com movimentação, ao
invés de receber dois pontos de movimentação, como na regra geral, um cavaleiro recebe o valor de seu
COSMOS em pontos de movimentação.
Sendo assim, se um cavaleiro tem cosmos 5, para cada ponto de ação que ele use para se mover, ele receberá 5
pontos de movimentação.

ELEVAR O COSMOS (10 pontos de evolução): Elevar o cosmo é uma técnica que permite ao cavaleiro, por um
curto período de tempo, elevar seu cosmos acima do que ele realmente tem, isso aumenta sua resistência,
seus poderes, seus ataques. Mas é uma técnica que não pode ser usada sempre, e é bastante perigosa.
Toda vez que u lizar esta habilidade, após o uso ela consome um ponto do seu atributo Cosmo, que só pode
ser recuperado após doze horas de repouso confortável e boa alimentação. Nenhum cavaleiro pode ficar com
atributo cosmo abaixo de três, sendo assim, apenas cavaleiros com cosmo quatro ou mais podem usar essa
técnica.
Quando u liza esta técnica, o cavaleiro deve lançar 1D6 e o número rado será o valor que seu cosmo
aumentará, este aumento permanece até o fim do combate contra o adversário pelo qual elevou o cosmo.
Quando o combate termina ele perde os pontos temporários ganhos e um ponto a mais do seu próprio cosmo.
Só é possível elevar o cosmo uma vez por combate.
Ex: Shun tem 5 pontos de Cosmos. Ele está enfrentando um inimigo formidável e precisa elevar o Cosmos. Ele
faz isso, lança 1D6 e ra 3. Até o final do combate ele terá Cosmos igual a 8 (5 do seu atributo + 3 da elevação
do cosmo). Quando o combate terminar, seu cosmo ficará igual a 4, pois ele perderá um ponto de cosmo até
descansar devidamente. Ele ainda pode u lizar mais uma vez a elevação de cosmos, se fizer isso em outro
combate, após o combate seu cosmo ficará igual a 3, sendo esse o limite.

SENTIR COSMO (3 pontos de evolução): Um cavaleiro pode sen r cosmos de outros cavaleiros próximos (seu
atributo Cosmo em km de raio), isso incluí saber se o nível de poder daquele cavaleiro é maior ou menor que o
seu.
Esta habilidade também cria um vínculo cósmico com aqueles que considera amigos ou que tenha convivido
por muito tempo com o cavaleiro, como mestres, aliados, etc, desta forma qualquer “anomalia” no cosmo
deste indivíduo será sen da pelo cavaleiro, seja uma elevação grande ou a morte do cavaleiro (quando o
cosmo se apaga). Quando se trata amigos, a distância é indiferente.
É possível sen r anomalias cósmicas de grande poder, como a chegada de uma divindade, por exemplo. Como
essas anomalias afetam todo o cosmo, elas podem ser sen das independente da distância também.

TRANSFERIR COSMOS (10 PONTOS): um cavaleiro pode transferir seu cosmo a outro cavaleiro, elevando a
força do mesmo. É uma habilidade um tanto arriscada. Um cavaleiro pode transmi r até um ponto de cosmo a
outro cavaleiro, desde que seu próprio cosmo não fique abaixo de três. Este pontos de cosmo é aumentado no
cavaleiro alvo que pode no máximo dobrar seu atributo cosmo dessa forma.
Este cosmo extra recebido é perdido após o combate para o qual o cavaleiro alvo recebeu o cosmo e o
cavaleiro que doou só restaura seu ponto de cosmos após doze horas de repouso confortável e boa
alimentação.
Porém existe um grande risco, se o cavaleiro que recebeu os cosmos morrer, este cosmo é perdido e todos
aqueles que doaram o cosmo para ele perdem permanentemente este ponto de cosmo em seu atributo

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especial. Desta forma é uma técnica u lizada apenas em úl mo caso e entre cavaleiro aliados e amigos.

GOLPE PODEROSO (10 PONTOS): u lize um ponto de ação extra para causar um golpe extremamente
poderoso, seja ele um chute ou um soco.

1 2 3 4

ALVO

É necessário que o cavaleiro movimente pelo menos três hexágonos em direção ao alvo (como em uma
inves da) e termine o movimento pelo menos um hexágono após o alvo (pode ser mais, se desejar).
Ele deve realizar um ataque desarmado normalmente, porém, quando realiza um Golpe Poderoso ele não
deve somar o bônus de COMBATE CORPO A CORPO em seu ataque, ficando:

1D10 + COSMOS

Porém, se acertar o alvo, ele causará seu dano, bônus de força e o dobro do seu cosmo em seu dano, veja como
ficará:

SOCOS: consomem 2 pontos de ação.


TESTES: 1D10 + Cosmos
DANO: 1D6 + Bônus de Força + 2 para cada ponto de Cosmos.

CHUTES: consomem 3 pontos de ação.


TESTES: 1D10 + Cosmos
DANO: 1D6 + 3 + Bônus de Força + 2 para cada ponto de Cosmos.

GOLPES DE ENERGIA (10 pontos de evolução): Cavaleiros podem disparar feixes de energia cósmica com as
mãos. Este po de ataque consome quatro pontos de ação e deve ser feito com seu bônus de ataque a
distância + Cosmos, ficando: 1D10 + Ataque a Distância + Cosmo.
O alcance deste po de ataque é o valor em Cosmos x 2 em hexágonos e o dano é igual a 2D6 + Cosmo.

O SÉTIMO SENTIDO (20 pontos de evolução): O sé mo sen do é o poder máximo de um cavaleiro, quando
mais alto o nível de cosmos de um cavaleiro mais fácil a var o sé mo sen do.
Um cavaleiro pode tentar elevar seu sé mo sen do a qualquer momento. Cada tenta va consome 4 pontos
de ação. Para a ngir o sé mo sen do ele deve jogar 1D10 e somar seu valor COSMOS, se o resultado for 20 ou
mais o sé mo sen do foi a ngido.
Um cavaleiro pode receber bônus na tenta va de a ngir o sé mo sen do:
Ÿ +2 se ele es ver em missão sagrada em defesa de sua divindade;
Ÿ +5 se ele es ver morrendo, com zero ou menos pontos de vida;
O efeito do sé mo sen do dura enquanto o cavaleiro es ver em combate, só desligando quando ele es ver
totalmente fora de perigo ou descansar. Cavaleiro extremamente poderoso, com Cosmos 20 ou mais tem o
sé mo sen do sempre a vo.
Ao a var o sé mo sen do o cavaleiro recebe:
Ÿ Seus pontos de ação são dobrados, ampliando assim sua velocidade;
Ÿ Ele recebe mais 1D6 no atributo cosmos para computar danos, testes, dureza natural, etc;
Ÿ Eles regeneram 1 ponto de vida a cada hora;
Ÿ Eles podem somar seu atributo cosmo natural (se nenhuma modificação devido a bônus) em sua defesa.

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O que torna um cavaleiro realmente poderoso é a quan dade de poderes que ele é capaz de soltar e a
diversidade destes poderes.
Os poderes de um cavaleiro se dividem em: DESTRUIÇÃO, ATAQUE, PARALISIA, ILUSÃO E DEFESA.
Nesta parte trataremos das regras de u lização e criação dos poderes de um cavaleiro.
Todos os poderes são criados pelo jogador do cavaleiros e aprovados pelo mestre, seguindo as regras
descritas abaixo.

Cada montagem de um novo poder tem um custo em pontos de evolução do personagem, que serão cobrados
de acordo com as habilidade que cada poder ver.

NOME DO PODER:
A escolha do nome do poder é importante para classificá-lo como um poder único daquele cavaleiro.

CONSUMO DE PONTOS DE AÇÃO:


Lançar um poder consome do cavaleiro 5 pontos de ação e pode ser realizado em mais de uma rodada se
necessário.

DANO DO PODER:
Os poderes dos cavaleiros são suas maiores armas. Como regra padrão, todo poder de ataque e destruição
causam um dano igual a 1D6 por ponto de cosmo do cavaleiro. O cavaleiro pode ampliar a força de destruição
de seu golpe u lizando as ampliações, o cavaleiro pode combinar mais de uma ampliação, a não ser que sua
descrição diga o contrário.
Ÿ ATAQUE DESTRUIDOR (5 pontos): se seu golpe for do po ATAQUE, você pode somar seu bônus de
força ao dano total. Exemplo: se um cavaleiro tem Cosmo 3, seu ataque será 3D6 + Bônus dano pela
força.
Ÿ ATAQUE ESMAGADOR (10 pontos): se seu golpe for do po ATAQUE, você pode somar seu atributo
Cosmo ao dano total. Exemplo: se um cavaleiro tem Cosmo 3, seu ataque será 3D6 + Atributo Cosmo.

ALCANCE DO PODER:
Todo poder, por padrão é um ataque a distância que tem como alcance o valor do atributos especial Cosmo em
hexágonos. Porém o cavaleiro pode ampliar ou reduzir o alcance deste poder.
Ÿ CORPORAL (-5 pontos): se o cavaleiro optar que seu poder tenha alcance apenas corporal, você
poderá reduzir 5 pontos no valor final do custo do poder, este valor por ser ú l para gastar com outra
ampliação. Neste caso seu poder só tem efeito se for realizado quando es ver encostado a base de
seu oponente.
Ÿ ALCANCE AUMENTADO (5 pontos por cosmo de alcance): você pode aumentar o alcance do seu
poder, para cada 5 pontos gastos nessa ampliação, o alcance do seu poder aumenta na proporção de
seu atributo Cosmos em hexágonos. Assim se o cavaleiro ampliar seu alcance para 2x seu cosmo, o
custo do poder será de 5 pontos. Se ampliar o alcance para 3x o cosmo, o custo ficaria em 10 pontos e
assim sucessivamente.

TIPO DO PODER:
Os cavaleiros contam com variados pos de poderes, para fins de regra nós subdividimos eles em cinco
categorias. Estas categorias podem ser combinados entre sim, se assim o jogador desejar e o mestre permi r.
Por exemplo, um poder de Ataque pode também ser um poder de Paralisia.
Ÿ DESTRUIÇÃO (15 pontos): Golpes de destruição são golpes que a ngem todos dentro de uma

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3 3 3

3 2 2 3

3 2 1 2 3

3 2 2 3

3 3 3

determinada área, não afetando exclusivamente um único alvo. Estes poderosos golpes são eficientes
para a ngir diversos inimigos, mas se houver amigos dentro da área afetada eles também serão
a ngido. O golpe a nge uma área igual ao como do cavaleiro em raio, veja o exemplo abaixo da área
a ngida por alguém com COSMO igual a 3.
O ponto central do ataque é o ponto um (vermelho), porém o ataque a nge todos os hexágonos em
torno do ponto central e todos os hexágonos em torno do segundo, uma vez que o cosmo do cavaleiro
era 3. E assim deve ir aumentando um círculo de alcance para cada ponto de cosmo. Todos dentro do
alcance recebem o dano do ataque.
Ÿ ATAQUE (10 pontos): Este é o po mais comum, o ataque do cavaleiro é um golpe des nado a um
único adversário. Este adversário, estando dentro do alcance do golpe, receberá todo o dano do
mesmo. Geralmente são feixes de energia cósmica, socos como meteoro de pégasus, entre outros.
Ÿ PARALISIA (10 pontos): Este po de ataque não causa danos, mas paralisa o oponente por um
determinado período, seja através de congelamento, correntes, transformação em pedras, etc.
Sempre que realiza um ataque e a ngir o alvo, o cavaleiro deve lançar 1D10 + Cosmo, este será o valor
da dificuldade do alvo. O alvo por sua vez deve fazer um teste de Força ou Mente por rodada, de
acordo com a forma da paralisia que deve ser definido na hora que o poder é criado. Se ele passar,
estará livre da paralisia, mas só pode agir na rodada seguinte. Se ele não passar em nenhuma rodada,
a paralisia termina em um número de rodadas igual ao cosmo do cavaleiro que lançou o poder. Se o
cavaleiro te Cosmo 3, por exemplo, a paralisia dura três rodadas.
Ÿ ILUSÃO (10 pontos): Alguns poderes criam efeitos ilusórios. A ilusão não causa dano, pode criar o
efeito de duplicar o cavaleiro, criar lugares diferentes, criar inimigos ilusórios, trazer a tona medos do
alvo, etc. Sempre que a ngir o alvo, o cavaleiro deve lançar 1D10 + Cosmo, este será o valor da
dificuldade do alvo. O alvo por sua vez deve fazer um teste de Mente por rodada, para perceber a
ilusão e se livrar dela. Se ele passar, estará livre da ilusão. Se ele não passar em nenhuma rodada, a
ilusão termina em um número de rodadas igual ao cosmo do cavaleiro que lançou o poder. Se o
cavaleiro te Cosmo 3, por exemplo, a ilusão dura três rodadas.
Ÿ DEFESA (10 pontos): Um poder relacionado a defesa é um poder totalmente diferente de um poder de
ataque. Porém, um cavaleiro pode combinar um poder de defesa com um ataque, como é nas
Correntes de Andrômeda. Poderes de defesa criam barreiras que protegem o cavaleiro ou seu alvo.
Como regra geral, uma poder de defesa concede ao alvo um bônus na defesa igual ao Cosmo do
cavaleiro que lançou o poder. Quando está sob o efeito de defesa, o cavaleiro não pode atacar. Porém
se combinar o seu poder DEFESA com ATAQUE, ele pode contra atacar alguém que tenha atacado
enquanto a defesa esta a va. Poderes de defesa são fixos e não permitem que o cavaleiro se mova sem
desa vá-los.

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