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I

- NTRODUÇÃO -

Atenção senhoras e senhores, meu nome é Ítalo ‘Amarelo’ Silva e venho até vocês
com a primeira adaptação D20 da RPG Master Salvador (estou usando nome de nosso
grupo). Devido a muitos pedidos de nossos jogadores e muita teimosia minha, decidir
adaptar (oficialmente...) os CAVALEIROS DO ZODIACO para o sistema que jogo e
admiro: D20!!!
Nessa Adaptação vocês irão encontrar regras para os Cavaleiros de Athena, Marinas
de Poseidon e os Espectros de Hades, bem como regras de com utilizar o COSMO, criar
ARMADURAS, Talentos e Sentidos de Saint Seiya e algumas coisas mais...
Tive como base as sagas de Saint Seiya, Lost Canvas e o mangá Saga G. Também
retirei muita informação do site SAINT SEIYA WIKI (http://pt-
br.saintseiya.wikia.com/wiki/Saint_Seiya_Wiki) e de meu grupo de RPG Master.
Espero que gostem e aguardem mais adaptações para D20!!!

AGRADECIMENTOS: Gustavo Pereira, Reinan Luan, Wellington Anares e Diogo Maia.

Atenciosamente, grupo RPG Master Salvador.


- ÍNDICE -
CAPITULO 1: DIVINDADES
1. ATHENA
2. POSEIDON
3. HADES

CAPITULO 2: DOMÍNIOS
4. SANTUÁRIO
5. ATLÂNTIDA
6. HADES (SUBMUNDO)

CAPITULO 3: EXÉRCITOS
7. CAVALEIROS
7.1. AMAZONAS
8. MARINAS
9. ESPECTROS

CAPITULO 4: TRAJES
10. CRIANDO TRAJES
11. ARMADURAS SAGRADAS

CAPITULO 5: HABILIDADES

12. COSMO
13. TALENTOS, HABILIDADES E AMBIENTES ESPECIAIS
14. RAÇAS
- ATHENA -
A humanidade se tornou
numerosa e começou a despertar
sentidos além dos cinco básicos
(audição, olfato, tato, visão e
paladar). Três seres humanos
despertaram o nono sentido e se
tornaram deuses: Zeus, Poseidon e
Hades. Os três deuses dividiram o
Universo entre eles, Zeus dominou a
Terra e o céu; Poseidon os oceanos; e
Hades o inferno.
Quando a deusa Atena nasceu,
Zeus lhe confiou à guarda da Terra e
se retirou para oscéus. Diante da
ausência de Zeus, outros deuses
tentaram tomar o poder da Terra e
dominar osseres humanos, dando
origem a diversas guerras santas
(confrontos entre deuses).
Athena é a deusa da sabedoria,
amor e guerra que defende a
humanidade e a própria Terra junto
de seus cavaleiros.
Não se tem uma idéia correta de
quem é humana e quem é deusa,
por ter reencarnado, Athena
demonstra muitas feições humanas e
pouco mostra orgulho dos deuses
perante os humanos, sendo assim,
fica difícil saber se a deusa despertou
completamente de seus deveres ou
se todas as batalhas estão sendo
travadas por princípios nobres que
sua reencarnação aprendeu.
- POSEIDON –
Poseidon é o Deus dos Oceanos e, Poseidon possui uma
junto de seusirmãos Zeuse Hades é personalidade digna de um
um dos três grandes dos doze deusbenevolente que almeja a paz
Deusesdo Olimpo. Teve uma duradoura sobre a Terra.Decorrente
de tal posição como deidade,
Poseidon age deforma autoritária e
ávida por fazer impor sua justiça.
Semostrando um deus muito leal a
seus ideais, foi capazinclusive de
ajudar seus inimigos quando o
destino do mundoestava em jogo,
como visto na Saga de Hades.
Na mitologia grega, Poseidon
éum dos Doze Deuses do Olimpo e
irmãode Zeus, dotado de grande
poder e conhecimento por ter
originadovários monstros mitológicos.
Todos esses monstros são
representadoscomo símbolos nas
Escamas, mas há suposições de que
foram essasfiguras que serviram de
inspiração posteriormente para as
lendasmitológicas.
Apesar de ter construído seu
reino nas profundezas do mar,
Poseidonsempre sonhou em ser o
governante da superfície da Terra.
Na mitologiagrega, afirmava-seque
Poseidon tinha a habilidade de criar
diversas formas de vida.
participação ativa na série, sendo Poseidon, atento ao
umpoderoso antagonista. Além de desaparecimento de Zeus, começa a
Atena, foi o primeiro deus a se se preparar para destronar Atena
revelar fisicamente e o primeiro como divindadeprincipal da
antagonista de uma Guerra Santa. superfície da Terra. Para isso,
Cronologicamente, também foi o poderosos guerreiros foram reunidos
primeiro deus a criartrajes para um dos sete mares, sendodenominados
exército. deMarinas.
- HADES –
Hades é o senhor doSubmundo, que o levou a decidir manter
julgando, assim, as almas das pessoas seucorpo selado nos Elísios, morto
para decidirse merecem paz ou (sem alma) num túmulo. Com isso,
sofrimento eterno. Junto com seus sempre quando reaparece, o deus
irmãos, Zeus e Poseidon, é um dos 3 toma o corpo do humano mais puro
grandes dos12 Deuses do Olimpo as do mundo na época de
divindades seudespertar, pois
mais sem um corpo, ele
poderosas do não pode andar no
universo. Ele é mundo humano
o maior para dominar-lo.
antagonista Lembrando que é
da série, que ele quem escolhe o
com odesejo corpo, mas a escolha
de tomar de um Deus
aTerra, lança valeacima da dos
um ataque humanos e sem a
contra o escolha deles, o
Santuário com mundo não flui.
o objetivo de Sendo assim, as
tirar a vida de guerras se
Atena. O que sucederam ao longo
maisodeia, é a dos séculos (a cada
luz do Sol, que 250 anos) entre
leva a Hades e Atena,
esperança ao principalmente
Inferno, devido ao fato de
destruindo o muro das lamentações. que Hades considera ahumanidade
Segundo o Hipermito, a primeira como uma praga a ser erradicada e
guerra sagrada entre Atena e Hades que suas almas deviam sofrer no
aconteceu quando o deus do inferno pela eternidade. Apesar do
submundodecidiu dar asilo a Ares, primeiro inimigo de Atena, ter sido
depois de ter sido derrotado por sua Poseidon,Hades tornou-seseu
irmã. Durante a guerra, o corpo do principal adversário devido ao
Senhor do Mundodos Mortos foi grande número de embates entre os
ferido pela primeira vez pelo dois.
Cavaleiro da constelação de Pégaso,
-O SANTUÁRIO DE
ATHENA-
O Santuário de Athena ou Só existe um jeito de sair de lá
simplesmente, Santuário é à base de uma vez que se entra, como um
operações da ordem dos seus cavaleiro ou morto.
Cavaleiros e o lugar em que a
mesma deusa exerce suas funções
- Coliseu -
com protetora do mundo dos
homens. É também espaço de
Trata-sede uma arena próxima
treinamento de diversos aspirantes a
à casa de Áries. É utilizada para
Cavaleiros. Fica na Grécia, mas é
treinamento e para lutasentre
muito difícil de ser encontrado por
aspirantes a cavaleiros. Foi nesse
homens normais, o que auxilia na
local que Seiya derrotou Cássius e
proteção. Existe desde os tempos
conquistou a armadura de Pégaso.
mitológicos, por isso seus prédios e
O avião que levou Saori e os
locais têm arquitetura da
cavaleiros de bronze ao Santuário
antiguidade. Fica numa região
pousou nocoliseu. Na saga de Hades,
Mu tele transporta Seiya para o
coliseu, evitando que o cavaleiro
debronze enfrente Máscara da Morte
de Câncer.

- Relógio de fogo –

É uma torre de quatro faces que


pode ser vista de qualquer lugar do
Santuário. Em cadaface existem
doze espaços onde chamas se
acendem (cada espaço representa
um signo dozodíaco). Uma chama
leva uma hora para se apagar,
portanto, todas as chamas se
apagam emdoze horas. O relógio de
fogo só pode ser aceso quando o
montanhosa com desfiladeiros. Santuário está sendo invadido.
brilhar mais forte, o santuário de
- Entradado Santuário -
Athena.
Compreende-secomo Entrada do
Santuário, boa parte do território do - Doze Casas–
mesmo alheio asdoze casas, fazem
parte deste complexo: os arredores, o
Principal local do Santuário. São
pátio principal, o cemitério
dozeedificações, uma para cada
doscavaleiros e a entrada das doze
cavaleiro de ouro. Nasérie original
casas. Os arredores mais próximos do
são tratadas como "lugares
santuário já sãoconsiderados parte
vazios”,apenas vigiados pelos seus
respectivos cavaleirosde ouro.
Contudo, no Episódio G são
exibidascomo verdadeiras moradas,
possuindo todo onecessário para
serem a habitação dos cavaleirose
seus vassalos.

deste, a partir deste perímetro os


sagrados campos de força que
mantém osantuário incólume dos
olhos de seres humanos comuns e da
força de outras deidades já se
fazpresente.
Pouco antes deste local se
encontram alguns monumentos da
Grécia Clássica, o que fazcom que
muitos turistas o visitem durante o
dia, no entanto este caminho torna-
secada vez maisíngreme conforme se
aproxima do santuário, tornando o
mesmo inacessível para
homenscomuns, já que o caminho se
converte em uma seqüência
infindável de rochedos e
desfiladeiros.
Ultrapassado todo este percurso
chega-sea um local onde uma
atmosfera de paz reina e o solparece
- ATLÂNTIDA –
Atlântida ou Fortaleza
Submarina é nome dado ao
- Fundodo Mar -
complexo de pilares e templos em
A superfície da água fica acima
que reside Poseidon. A Fortaleza
do reino, como se fosse o céu,
está localizada sob o mar
sustentado pelos sete pilares. Abaixo
Mediterrâneo e formada por sete
forma-seuma bolha de ar, tornando
Pilares, Templo de Poseidon e o Pilar
possível respirar normalmente. Por
Principal. A função dos pilares é
todos os lados há corais e outras
segurar cada um dos sete mares
formaçõestípicas do fundo do mar. É
para que não desabem sobre o
a morada para muitos dos Soldados
complexo. Contudo, mesmo que
Marinas e o lugar onde ficam os
pilares e seusGenerais. Na entrada
do Santuário Submarino, Thetis de
Sereia desafia vários cavaleiros de
Atena paracombates e Seiya e
Shun são alertados por Dragão
Marinho sobre a necessidade de
destruírem os sete pilares,se
quiserem salvar Atena.

- Pilar do Oceano Pacífico


todos os pilares sejam retirados, o
Pilar Principal é forte o suficiente
Norte -
para agüentar sozinho o peso de
todos os oceanos. Hipermito conta Local onde se sustenta o Oceano
que originalmente Poseidon reinava Pacífico do Hemisfério Norte,
sobre o continente de Atlântida, protegido pelo General de Cavalo
contudo o continente não agüentou Marinho, quesolta poderosos ventos
as infindáveis batalhas contra os considerados técnicas divinas.
cavaleiros de Athena e afundou. A
partir daí, Poseidon transferiu seu - Pilar do Oceano Pacífico
império para o Santuário
Submarino. Sul -
Local onde se sustenta o Oceano
Pacífico do Hemisfério Sul, protegido
pelo General de Scylla, que guarda o
poder de seis animais em sua
Escama.
- Pilar do Oceano Atlântico
- Pilar do Oceano Índico- Norte -
Local onde se sustenta o Oceano
Local onde se sustenta o Oceano
Atlântico do Hemisfério Norte,
Índico, protegido pelo General de
protegido pelo General de Dragão
Chrysaor, que ataca com sua Lança
Marinho, omais poderoso General de
Douradae se protege formando uma
Poseidon. No Atlântico Norte, fica o
barreira psíquica com seus chacras.

-Pilar do Oceano Antártico -

Local onde se sustenta o


Oceano Antártico, protegido
pelo General de Lymnades,
que pode imitar a forma,
ospoderes, a voz e a
personalidade de qualquer
pessoa para atingir seus
inimigos.

- Pilar do Oceano Ártico -


Triângulo das Bermudas, acima
Local onde se sustenta o Oceano
desse pilar, ondeo guardião pode
Ártico, protegido pelo General de
enviar pessoas.
Kraken, que possui poderes de gelo.

- Pilar do Oceano -Grande Suporte Principal -


AtlânticoSul - Principal sustentáculo do
Santuário de Poseidon, localizado
Local onde se sustenta o Oceano atrás do trono do Imperador dos
Atlântico do Hemisfério Sul, Mares. Com osacrifício da deusa
protegido pelo General de Sirene, Atena, presa em tal lugar, Poseidon
um exímiotocador de flautas que pretendia torná-loo mais resistente
pode destruir o inimigo sem nem de todos os Pilares,capaz de suportar
mesmo precisar tocá-lo. até a extinção do universo. Esse pilar
tem possivelmente um buraco em permitir, o pilar principal deixa água
cima que deixa a águaem cima do entrar em seu interior. Não se sabe
santuário de Poseidon, cair dentro em quemar ele fica, pois ele no
dele (ele é oco) e por ser grande, a mangá parece ficar tão distante do
água vai pra lá como um raloe não templo de Poseidon como os outros
consegue inundar toda a terra até pilares.
que ele se encha como se fosse um Esse pilar não pode ser destruído
reservatório pra atrasar por armas de libra e reflete os golpes
umainundação. Mas só se Poseidon lançados por ele e não pode
serdestruído sem destruir os outros 7
pilares.
- Templo de Poseidon -

Localizado no centro (afinal, o


Mediterrâneo é o mar do meio) da
Fortaleza Submarina, guarda o
trono dePoseidon. Antes da
ressurreição do Imperador dos Mares,
era o local onde ficavam guardadas
as escamas de Poseidon edos seus
Sete Generais.
Ele no mangá não fica tão
próximo do Grande Suporte
Principal como é visto no anime. Por
ficar no centro dafortaleza, deve-
sepassar por ele pra ir de um pilar a
outro.
- O SUBMUNDO –
O Submundo (冥界, Meikai) é o não nos Elíseos. Pra entrar no inferno
mundo que Hades governa e é para vivo, é necessário entrar por um
lá aonde as pessoas vão depois de buraco dosmortos. Existem 3 buracos:
mortas.É composto de 8 Prisões, 3 um na colina de Yomotsu Hirasaka
Vales, 10 Fossos e 4 Esferas.Cada (o normal, pra onde a alma [e só a
prisão tem um subinferno,um local alma] dosmortos também vão.
onde a pessoa é torturada e Quem é levado por esse buraco, vai
presa;tem uma prisão pra cada pra entrada do inferno. As pessoas
pecado e o maior deles, é desafiar "recém-mortas"andam sem
um Deus, pecadoque anula os outros consciência até o buraco Yomotsu
e já o leva diretamente ao Cocytos. Hirasaka, e de lá, são mandados
para o "Mundo de Hades". Estelocal
pode ser ativado pelo golpe do
Máscara da Morte, ou pelos 3 Juízes
do Mundo Inferior.), um do lado de
forado castelo de Hades (é usado
pra jogar quem invade o castelo e
quem é jogado de lá, vai pro Cocytos
porenfrentar os deuses, sendo um
grande precipício e todo o buraco
nesse castelo leva proInferno e estão
Os encarregados de protegê-lo ligados) e um dentro do castelo (com
são as estrelas celestes e o Inferno é escada, usado por espectros pra
tão grandeque pode se perder lá, poder ir da terra aomeikai e fazer o
não selimitando as prisões e a caminho contrário, só espectros vão
maioria dos espectros fica em vários por esse buraco [porficar dentro do
locais (não fixos), eles se tele castelo, sendo mais confortável pra
transportam livremente por lá. Os eles] a menos que os invasores
deuses gêmeos têm controle sobre consigam entrar lá dentro docastelo,
quem está lá e no Sekai, fazendo quem é levado por esse buraco, vai
todos morrerem ou dormirem. pra entrada do inferno, pois
espectros a usam). Caso você entre
os3 buracos e o Inferno não consiga
- Buraco dos Mortos– elevar o oitavo sentido, você morre
no caminho (o oitavo sentido pode
Se você morre, você vai ou pro duranteo caminho pro Inferno, ou ser
Inferno ou pros Elíseos. Da terra, ativado mesmo se sua alma se
vivo, só dá pra entrar no Inferno e separar do seu corpo, criando um
novo corpopra sua alma e seu outro
corpo fica na Terra, como Atena fez,
mas ele também pode ser ativado se
você morrere nesse caso seu corpo e
sua alma somem da Terra enão vão
pro Yomotsu, pois só almas entram
ali).
O yomotsu por ser o limite do
mundo de Atena com o de Hades e
a casa de câncer levar pra lá, faz
com que aBarreira de Atena não
permita que os espectros adentrem
lá através do buraco da morte (que
sem a barreira,pra eles é fácil
acessar).

-O Portal do Inferno -
É a entrada para o submundo,
onde é possível ler a seguinte
mensagem antes de atravessá-
lo:“Aqueles queaqui entrarem,
devem perder todas as esperanças.”
(emgrego, língua do Deus Hades).

- Rio Aqueronte (Rio da


ficaramdecididos entre ir morrer e
Morte) - viver e também os que ficaram
indecisos na suavida na Terra (ou
É o local onde O Barqueiro das não tem dinheiro pra pagar ou não
Almas pode atravessar os mortos sabem que se querem dar dinheiro
quepagarem certa quantia. Ele é ou não devem) e ficamindecisos lá
marrom como se fosse poluído, ao pra sempre; também fica na
contráriodo Rio Lethe. margem quem não fez nem bem
Ele é largo como um mar, mas (pra entrar nos Elíseos) ou mal (pra
tem correnteza de rios. Nele,estão irpro Inferno) e ficam lá, podendo
mortos que não tiveram dinheiro pra até voltar a Terra (como fantasmas)
pagar a viagem e por engano. O lugarmais fundo e frio
tentaramatravessar, mas como é é o meio e quem cai lá, não pode
impossível nadar no rio, o rio e os nadar e é puxado por quem ficou lá,
mortos puxam quemvai lá à sua sofrendo afogamento efrio pra
margem, estão todos que não sempre.
Um dos três vales do submundo é
uma ponte que liga a 1ª e a 2ª
- 1ª Prisão–
Prisão. O vento de lá o faz voar
infinitamente ou cair no
Local onde os juízes julgam os buracoinfinito (único buraco do
mortos. Mesmo se você mentir Inferno que leva ao fundo dele, que
serádescoberto. é infinito e negro), sendo assim, fica
Recebe o nome de “A Casa do difícil lutar lácontra o inimigo (ou
desvia ou cai).

- 2ª Prisão -
Os condenados por avareza são
golpeados por uma chuva pesada e
gelada ese tornam alimento do cão
de guarda do inferno, Cérbero. Sua
entrada é uma chuva gélida; ela foi
baseada em arquitetura egípcia.
É o local onde Cérbero, o cão de
três cabeças que guarda a
entradado submundo na mitologia
grega, devora os mortos. O local, que
lembra ummonumento egípcio, é
guardado pelo Espectro de Esfinge.
Pra lá, vãoquem é avarento e eles
sofrem ou com a chuva, ou com
Cérbero ou a Balança da Maldição.
Julgamento”. É onde as almas dos
mortos que chegam ao submundo -Arredores da 2ª Prisão-
são julgadaspor um dos Três Juízes, o
Espectro de Grifo. Suas escadas O único lugar do Inferno onde
deentrada são muito longas. nascem flores; está cheio de fadas.
Também é o lugar onde Eurídice
- Vale da Ventania ficou presaao ter parte do corpo
transformado em pedra.
Negra -
- 3ª Prisão -
Inferno do vento que penaliza os
condenados a ficarem pendendo sob
Aqueles que abusaram da
os ventos de um furacão para
Cobiça ficam aqui condenados a
sempre.
empurrar pedraspor toda a BesouroMortal. Este lugaré para as
eternidade. pessoas que profanaram os deuses lá
É o lugar onde os mortos pagam eles vivem a sofrer eternamente. Láé
sua penitência rolando enormes também um lugar para aqueles que
rochas portoda a eternidade. Esta não aceitaram os ensinamentos
prisão é guardada pelos Espectros de dosdeuses.
Golem e de Troll.
Este lugar aparenta ser um lugar
- 6ª Prisão -
de sofrimento e dor.
Quem fica lá, é quem na vida foi
A 6ª prisão é constituída pelos
muito ganancioso e seus desejos são
outros três vales. Protegida por 6
do tamanho das pedras que devem
espectrosdesconhecidos. Ela tem uma
rolarpra sempre.
parte que é chão sólido.

- 4ª Prisão - - 1º vale (Inferno de


Pântano das Trevas. Os Sangue)-
condenados cheios de ódio afogam-
seuns aosoutros. Vale para onde vão os criminosos
Protegida pelo Espectro de que, em vida,
Lycaon é onde está localizado o utilizaramincessantemente da
Pântano do Rio Estige, também violência contra o próximo. Nela se
conhecido por Pântano das Trevas. encontra um mar de sangue, quente
O pântano das trevas tem a como lava, onde aspessoas sofrem
aparênciade ser um dos lugares mais pela eternidade.
calmos do inferno. O rio demonstra
ser de algopegajoso e muito frio. - 2º vale (Inferno
Provavelmente o lugar de
sofrimento para esta prisãoseria o Florestal)-
afogamento eterno, pois quem tem
ódio na vida, vai pra lá e afoga Inferno florestal para onde vão os
ooutro perto, e um espírito afoga o criminosos que se suicidaram.
outro.
- 3º vale (Inferno
- 5ª Prisão - Desértico)-

Aqueles que não seguiram a Os criminosos que se entregarem


doutrina divina ficam sofrendo aos prazeres demoníacos
confinados em túmulos queimando. (pervertidos) são condenados a esse
É o local onde os mortos Inferno dodeserto escaldante.
queimam em seus túmulos. Esta Também localizado na 6ª Prisão,
prisão era guardada pelo Espectrode esse vale ainda não foi mostrado em
nenhuma obra do universo de Saint - 1º Fosso -
Seiya.
São condenados a ficar pra Aonde quem vendeu sua mulher
sempre vagando no deserto é chicoteado.
escaldante quem teve prazeres
demoníacos.
- 2º Fosso -
- 7ª Prisão - Quem bajulou na vida, é jogado
no excremento lá.

- 3º Fosso -

São queimados na vela quem


usou a profecia divina pro mal
(alusão a inquisição de bruxas)

- 4º Fosso -

Quem fez previsões enganosas e


falsas, tem seu pescoço torcido e vive
lá assim, ficando desorientados na
horade se locomover.

- 5º Fosso -

Quem subornou, cai no pixe


quente onde são destroçados por
demônios.

- 6º Fosso -

Quem fez um crime sendo


hipócrita, anda pra sempre com um
manto de chumbo.
É a maior de todas as prisões do
inferno é formada por dez fossos. É o
- 7º Fosso -
próprio inferno dentro do inferno.
Assimcomo a 6ª, essa prisão tem
Local onde ladrões caem pra ser
uma parte de chão sólido.
mordidos por cobras ou se
assustarem delas (inferno de cobras).
apodrecidos e retalhados,
- 8º Fosso - desenvolvendo até bolor.

Local onde caiu quem foi - Cachoeira de Sangue-


condenado por intrigas. Tem chamas
em todos os locais.
Uma grande queda de sangue
localizada entre o Terceiro Vale da
6ª prisão e o Primeiro Fosso da 7ª
prisão. Todoo sangue dos pecadores
julgados no Inferno desemboca aqui.
Ela dá origem ao Rio Flegetonte.
É mostrado que no topo da
cachoeira fica a Mokurenji, a árvore
que fornece os 108 frutosnecessários
para construir o “Rosário de 108
Contas”, que impede que os
Espectros retornem à vida.

- 8ª Prisão -
Aqui ficarão afogados neste
Inferno de Gelo os criminosos mais
sérios e que planejaram se rebelar
contradeuses.
Cocyto (ou Kokyutos), O
submundo de Gelo (e muita neve e
nevasca) é o maior de todos e é para
onde sãoenviadas as almas daqueles
que se voltaram contra os deuses, e
são enterrados vivos lá, só de cabeça
- 9º Fosso - pra fora;por isso é tão perto de
Giudecca, pois quem invade lá pra
Local onde quem semeou matar Hades, é jogado lá; ou seja
discórdia tem seu corpo eternamente quem traiu Hades, eisso inclui todos
retalhado. os cavaleiros que morreram nas
guerras santas anteriores, são
- 10º Fosso - jogados vivos lá e morrem,virando
esqueletos, mas muitos estão já
Local onde quem falsificou e mortos e são julgados na primeira
fraudou, tem seus corpos prisão (pois quem morre vai
proInferno) e colocados lá
(provavelmente pode existir marinas
e espectros traíras lá). Também é força de quem está lá é
onde estãolocalizadas as 4 Esferas. A drasticamente reduzida.
- 1ª Esfera -
Caína: Kaina, a morada do
Espectro de Wyvern.
- 2ª Esfera -
Antenora: a morada do Espectro
de Garuda.
- 3ª Esfera -
Ptolomeia: a morada do
Espectro de Grifo
- 4ª Esfera -
Giudecca, o palácio de Hades no
submundo.
Ao final fica localizado o Muro
das Lamentações (o fim do Inferno),
logo depois, a Hiperdimensão (que
só liga os mundos mas não faz parte
denenhum, podendo levar a vários
mundos) e, por último, os Elísios. Esse
muroé gigante (largo, alto e
profundo) e é chamado assim por ser
um muro dos que lamentam não
poder ir aosElíseos e ficam no inferno
(de onde não podem sair, pois o
muro não pode ser destruído por
mortais e só deusespassam sem
destruir; pra humanos passarem, o
muro precisa ser destruído e a única
coisa que o destrói, é a luzdo sol,
inexistente no Inferno; por isso esse
muro é motivo de lamentação, pois
os mortos são bloqueados por elee só
a luz do Sol, que dá esperança aos
vivos depois de uma noite, dá
esperança a eles, cessando a
sualamentação). Talvez visto de
fora, o muro não égrande pois o
Inferno termina em Giudecca e atrás
dela nada parece ter, logo, ele só é
longo ao você entrar nelee ser
transportado pra outra dimensão.
- OS CAVALEIROS DE
ATHENA –
"Quando o mal surge na Terra, os guerreiros da esperança sempre aparecem.
Eles são os Cavaleiros de Atena!"

—Introdução
Seiya) na mitologia grega, tidos
Os Cavaleiros de Atena são o como lendas (eles não existem na
exército de Atena, a deusa da religião grega do mundo real).
sabedoria, queprotegem a paz na Eles e suas armaduras são
Terra, residindo no Santuário. protegidos por sua constelação, eles
Eles não devem nascer embaixo de uma
usam armas estrela pra serem protegidos pela
por ordem constelação dessa estrela e porisso
deAtena, e irmãos por nascerem próximos,
nenhum podem ter a mesma constelação.
golpe
funciona
duasvezes
com ele,
frase criada
refletindo
aofato de
que eles
sabem se defender de umgolpe
olhando ele. Seus punhos rasgam o
céu eseus pés abrem fendas na terra.
Balas nãofuncionam com cavaleiros.
Um cavaleironão pode lutar com
outro cavaleiro, poisnunca podem
lutar por motivos pessoais (ouseja,
mesmo se for contra um
humanonormal). Nem todos oscavaleiros ou discípulos
Nenhum humano normal os sabem sobre o cosmo e lutam só
conhece, pois eles assim como Atena usando a força.
e os deuses,estão (no mundo de Saint
- AMAZONAS DE ATHENA-
As Santas de Athena, também igualdade com os
conhecidas como Amazonas de homens,escondendo para sempre
Athena ou Mulheres-cavaleiro, são seus rostos com máscaras. Se por
mulheres que abdicaram de sua algum motivo o rosto de uma
vida comum para servir à deusa da Amazona for visto por um homem,
sabedoria. Assim como suas contra ela tem apenas duas opções: deve
partes masculinas, os Cavaleiros, elas perseguir o ofensor e matá-lo em
também vestem Armaduras combate u amá-lo.
protegidas pelas 88 constelações da No que diz respeito às atribuições
astronomia moderna. no exército de Athena, as Amazonas
Originalmente, exercito de não sofrem qualquer tipo de
restrição ou regalia e lhes é exigido
mesmo rigor durante o treinamento.
Elas podem ser pupilas de Cavaleiros
do sexo masculino e também adotar
o papel de mestras de aspirantes de
Cavaleiro.
Tanto Amazonas que já
conquistaram suas Armaduras
quanto aspirantes durante
treinamento precisam cobrir os seus
rostos com máscaras. Elas se
diferenciam em detalhes que vão
desde variações em ornamentos e
símbolos até presas na boca. Tais
máscaras possuem um efeito
neutralizador de venenos
propagados pelo ar e de alguma
guerreiros de Athena era formado
forma não bloqueiam a visão de
exclusivamente por homens. Com o
suas usuárias, apesar de cobrirem os
passar do tempo,Santuário passou a
seus olhos. Não se conhece o material
aceitar a presença feminina entre as
utilizado para forjar estas mascaras,
patentes dos Cavaleiros de Athena,
mas não apresentam o mesmo nível
mas com uma condição: as
de resistência mostrado pelas
Amazonas deveriam abandonar sua
Armaduras e podem se partir ou
feminilidadeparacombater em
rachar caso sejam alvo de ataques.
- MARINAS DE POSEIDON-
Os Marinas de Poseidon são os Os Marinas se encarregam de
guerreiros que defendem Poseidon, o proteger o local de descanso de seu
deus dos mares. Diferentedos senhor, para isso cada general fica
Cavaleiros de Atena, que são deguarda em cada pilar da
escolhidos entre vários candidatos e Fortaleza Submarina para que nada
qualificados após duro treinamento, aconteça com os mares que eles
osMarinas são poderosos guerreiros sustentam.
escolhidos pela própria Escama e O perfil dos escolhidos é
não possuem restrição quanto ao uso abrangente, indo desde estudantes
dearmas. de música até ex-candidatosa
Cavaleiros deAtena. Quando eles
pressentem que está por vir à
ressurreição de Poseidon, juntam-
sena FortalezaSubmarina, a fim de
receber suas Escamas. Além do título
de Marina, esses guerreiros
compartilham de umdos grandes
ideais de Poseidon, que é "purificar a
face terrestre". A fidelidade cega que
têm em relação àPoseidon é a fonte
de toda a força dos Marinas, na
maioria dos casos.
- ESPECTROS DE HADES -
Os Espectrossão os guerreiros que Hades, esse corpo tem uma vida
servem ao deus dosubmundo, normal e personalidade criada
Hades.O Senhor das Trevas concede corporalmente
um corpo físico para as almas mortas apenas(personalidade de mentira),
(não se sabe quando, mas que pois todo o corpo tem personalidade;
estasodiavam ficar no Inferno), ao despertar das estrelas, as almas
fazendo-asservi-locomo espectros dosespectros vão pros seus corpos e
possuem-na. Esse corpo abandona
seu nome antigo pra servir
Hades(assim como a reencarnação
de Hades), tendo em vista que
espectros nunca mudam de nome, já
que elastêm nome do antigo corpo
original que morreu a quem essa
alma pertencia.
Sendo seguidores do Deus Hades,
que é capaz de fornecer um corpo
físico para as almas mortas. O
conceitode morte não existe entre os
soldados de Hades. Existem 108
espectros, e estes foram selados por
Atena na última Guerra Santa,
porém o Selo de Athena perdeu seu
efeito e os 108 espectros se
libertaram, dandoinício a mais uma
Guerra Santa.Os espectros não são
fantasmas oumortos-vivos.
com a promessa de vida eterna; eles Eles são humanos que viviam na
não sãoseguidores de Hades apenas terra, como os cavaleiros. Mas
pela vida eterna, mas sim, por eles quando o selo de Atena,
acreditarem que o reinado de Hades queaprisionava a alma dos
trariavida eterna a todos, como se espectros, perdeu a validade, suas
fosse nos Elíseos e não como se fosse almas de espectros despertaram em
no Inferno. Aqueles que têm um seus corpos.E eles foram se
grandeapego pela vida acabam apresentar a Hades.
caindo na tentação da vida eterna e Eles usam cosmo energia e tem
entrando para o exército de Hades. sexto sentido pra sentir outras, mas
Assim comoa reencarnação de não precisam de treinamento.
- CONSTRUINDO TRAJES –
No universo de Saint Seiya os também possuem certa ‘consciência’
guerreiros dos Deuses utilizam trajes que lhes é dada no momento em
(armaduras, sapuris, etc.) para que é criada. Esses trajes também
proteger seus corpos dos ataques podem ser tão danificados que
feitos através do poderoso Cosmo chegam a morrer e nesse caso
que facilmente poderia matá-los. precisam ser ressuscitados.
Como dito acima, a principal
função dos trajes é proteger, mas eles

Traje Patente Bônus Máximo Bônus Cosmo Dureza PV


Armadura Mágico
Bronze Cavaleiro +3 +1/+2 +5/+7 +2/+4 (+3) +10/+20 (+8)
Prata Cavaleiro +4 +3/+4 +7/+9 +6/+8 (+6) +30/+40 (+10)
Ouro Cavaleiro +5 +5 +10/+12 +10 (+9) +50 (+15)
Sapuri Espectro +3 +2/+3 +6/+8 +4/+6 (+7) +20/+30 (+10)
Terrestre
Sapuri Espectro +5 +4/+5 +10/+12 +8/+10 (+9) +40/+50 (+15)
Celeste
Comandante Marina +4 +3/+4 +7/+9 +6/+8 (+7) +30/+40 (+10)
General Marina +5 +5 +10/+12 +10 (+9) +50 (+15)

- Traje - - Cosmo –
Cada traje é feito de um Cada traje fornece uma
material especifico que determina o quantidade de cosmo quando esta
seu nível de poder. um uso. Esse cosmo também pode
ser utilizado pelo traje independente
- Bônus Mágico – do guerreiro.
O Bônus Mágico é determinado
acordo com tipo de traje.O valor -Dureza –
indicado na tabela é o valor mínimo A dureza de uma armadura
que o tipo pode ter e o máximo que funciona como uma redução de
ele pode ter, ele é responsável por dano do traje. Todo dano recebido
determinar nível dureza e PV do pelo traje deve ultrapassar o valor
traje. da dureza para causar dano. Caso
Esse bônus é somado ao de sofra um dano igual ou menor á
armadura, ataque e dano quando o dureza o traje consegue absorver o
personagem utiliza o traje, caso dano, mas casodano seja maior á
possua em sua descrição armas, as dureza do traje o que passar é
mesmas tem o mesmo bônus mágico diminuído dos seus PVs.
do traje e um não pode evoluir sem
o outro.
- Pontos de Vida –
Toda vez que é atacado o
guerreiro deve jogar um d% - Ego -
(somente a dezena), essa % do dano Ego é a medida do poder total e
é absorvida pela armadura o da força de personalidade de um
restante é direcionado ao jogador. item inteligente (Livro do Mestre
Quando um traje fica com zero pág. 270).
pontos de vida, o restante do dado é Caso quem esteja vestindo o
direcionado para o jogador, mesmo traje vá de contra a propósito do
que a armadura tenha absorvido mesmo, esse deve fazer um teste de
100% e armadura abandona seu Vontade com CD igual ao do Ego do
portador, caso fique com -20 pontos traje, caso perca o traje deixa de
de vida ela morre. protegem o personagem.

- ARMADURAS -
As Armaduras de Atena são mostrando desaprovação por suas
vestimentas vivas trajadas pelos atitudes. A maioria das Armaduras
Cavaleiros de Atena, criadas por luta pelo conceito de justiça de seu
ordem da deusa após o massacre de Cavaleiro, somente fornecendo apoio
suas tropas nas mãos de Poseidon. se este confiar em sua própria moral.
Para se usar uma armadura, o Quando uma armadura morre,
cavaleiro deve sincronizar seu cosmo ela fica acinzentada (morrer é
com o do traje. Entende-se que
existam em torno de 88 armaduras
de Atena (o mesmo número de
constelações modernas), sendo 12
Armaduras de Ouro, 24 Armaduras
de Prata e 48 Armaduras de Bronze.
Este número, porém é simbólico, pois
existem armaduras baseadas em
constelações extintas, não gregas e
mesmo nebulosas. As 4 armaduras
restantes não possuem uma
classificação específica, sendo
consideradas armaduras especiais
para os cavaleiros.
Cada Armadura possui seu
próprio conceito de "moral". Estas diferente de despedaçar; ela pode
Armaduras abandonaram seus estar inteira e morta e despedaçada
usuários durante o combate, e viva) e é preciso adicionar uma
grande quantidade (cerca de um distinguir o bem do mal. As urnas
quarto do total) de sangue de das Armaduras de Ouro não
Cavaleiro, ou de alguém com possuem correntes como as outras e,
capacidade similar de queimar seu portanto, só podem ser abertas se o
Cosmo, para consertá-las. Cavaleiro sincronizar seu cosmo com
Além das Armaduras, existem o do traje à distância. Se alguém,
também 88 urnas de metal mesmo o dono legítimo da
chamadas Caixas de Pandora (ou armadura, abrir a urna sem
"Urnas"). Estas urnas protegem as necessidade, há a possibilidade de
Armaduras desde a época rejeição e até podem sair espíritos
mitológica e possuem o poder de malignos dela.

Armadura Bônus máximo Bônus Cosmo Dureza/PV Habilidades Especiais Ego


Bronze Armadura/Escudo Mágico
Pégaso +3 +1 +5 +5/+18 Asas 20
Cavalo +3 +1 +5 +5/+18 19
Menor
Cisne +3 +1 +5 +5/+18 Asas 20
Dragão +3/+1 +1 +5 +5/+18 Punho e escudo do dragão 20
Andrômeda +3 +1 +5 +5/+18 Correntes de Andrômeda 22
Fênix +3 +1 +5 +5/+18 Asas, imortal 21
Unicórnio +3 +1 +5 +5/+18 19
Urso +3 +1 +5 +5/+18 19
Lobo +3 +1 +5 +5/+18 19
Leão Menor +3 +1 +5 +5/+18 19
Hidra +3 +1 +5 +5/+18 Presas venenosas retráteis 20
Camaleão +3 +1 +5 +5/+18 Chicote 19
Coroa Boreal +3 +1 +5 +5/+18 19
Lince +3 +1 +5 +5/+18 19
Bússola +3 +1 +5 +5/+18 19
Golfinho +3 +1 +5 +5/+18 19

Armadura de Pégaso de Cavalo Menor (4 PCs; Corpo-a-


Constelação: Pegasus corpo)
Formato: Cavalo Alado
Habilidade Especial: Asas Armadura de Cisne
(Vôo 18m) Constelação: Cygnus
Técnicas Especiais: Meteoro de Formato: Cisne
Pégaso (2 PCs; Corpo-a-corpo; Cone; Habilidade Especial: Asas
Reflexo - Metade) Turbilhão de Pégaso (Vôo 18m)
(3 PCs; Corpo-a-corpo [agarrar]; Técnicas Especiais: Pó de
Adiciona dano por queda) Cometa de Diamante (2 PCs; Curto; Área; Reflexo
Pégaso (4 PCs; Corpo-a-corpo) – Metade; Frio) Trovão Aurora Ataque
(4 PCs; Médio; Área; Reflexo - Metade;
Armadura de Cavalo Menor Frio) Execução Aurora (6 PCs; Médio;
Constelação: Equuleus Área; Reflexo - Metade; Frio) Circulo
Formato: Cavalo de Gelo (4 PCs; Curto; 1 rodada;
Técnicas Especiais: Meteoro Fortitude - Anula; Frio) Esquife de
de Cavalo Menor (2 PCs; Corpo-a- Gelo (20 PCs; Curto; Permanente;
corpo; Cone; Reflexo - Metade) Cometa Fortitude - Anula; Frio)
Técnicas Especiais: Ave Fênix (6
Armadura de Dragão PCs; Médio; Reflexos; Fogo) Golpe
Constelação: Draco Fantasma da Fênix (8 PCs; Corpo-a-
Formato: Dragão chinês corpo; Vontade - Anula; Decisivo x3;
Habilidade Ação Mental)
Especial:Possui o punho e escudo
mais resistentes dentre as Armaduras Armadura de Unicórnio
de Bronze (Punho: decisivo x3. Escudo Constelação: Monoceros
Broquel: +1 CA e com a habilidade Formato: Unicórnio
Reflexão)
Técnicas Especiais: Cólera do Técnicas Especiais: Galope de
Dragão (3 PCs; Corpo-a-corpo) Dragão Unicórnio (4 PCs; Corpo-a-corpo;
Voador (2 PCs; Corpo-a-corpo) Último Fortitude - Atordoa)
Dragão (8 PCs; Corpo-a-corpo
[agarrar]; Adiciona dano por queda; Armadura de Urso
Fortitude - Metade) Cólera dos Cem Constelação: Ursa Major
Dragões (12 PCs; Médio; Área; Reflexo Formato: Urso
- Metade) Técnicas Especiais: Abraço
do Urso (4 PCs; Corpo-a-corpo
Armadura de Andrômeda [agarrar]; Fortitude - Paralisa 1 turno)
Constelação: Andromeda
Formato: Mulher Armadura de Lobo
acorrentada Constelação:Lupus
Habilidade Especial: Possui Formato: Lobo
um par de correntes Técnicas Especiais: Uivo
independentes que servem para Mortal (2 PCs; Corpo-a-corpo)
ataque e defesa (Correntes:dano 1d4+
mod. Força; decisivo x2; Caçadora, Armadura de Leão Menor
Defensora, Elétrica, Dançarina) Constelação: Leo Minor
Técnicas Especiais:Corrente de Formato: Shisa
Andrômeda (2 PCs; Médio) Nebulosa Técnicas Especiais:
de Andrômeda(1 PC; Defensora, Bombardeio do Leão Menor (3
Elétrica) Corrente Nebulosa (4 PCs; PCs; Corpo-a-corpo)
Médio) Tempestade Nebulosa (7 PCs;
Médio; Reflexos; Adiciona dano por Armadura de Hidra
queda; Ar) Constelação: Hydra
Formato: Cobra marinha
Armadura de Fênix Habilidade Especial:
Constelação: Phoenix Presas venenosas retráteis (Presas: Ao
Formato: Pássaro de fogo atacar com as Presas dos punhos o
Habilidade Especial: É personagem inflige 1d4 pontos de
imortal, podendo se reconstruir dano temporário na Constituição;
mesmo se completamente pulverizada Fortitude CD 10 + ½ nível de
após 1d4 turnos; Asas (Vôo 18m)
personagem + mod. de Sabedoria Técnicas Especiais: Garras
anula o efeito) Cortantes de Ventania (3 PCs; Curto;
Técnicas Especiais: Presas Luz) Garra Reluzente do Inferno (4
Venenosas (2 PCs; Corpo-a-corpo; PCs; Corpo-a-corpo; Fogo)
Veneno)
Armadura de Camaleão Armadura de Bússola
Constelação: Constelação: Pyxis
Chamaeleon Formato: Desconhecido
Formato: Camaleão Técnicas Especiais:
Habilidade Especial:
Chicote: 1d4 + mod. Força; decisivo x2 Armadura de Golfinho
Técnicas Especiais: Chicote do Constelação: Delphinus
Camaleão (2 PMs; Curto) Formato: Golfinho
Técnicas Especiais: Anjo do
Respingo (2; Corpo-a-corpo)
Armadura de Coroa Boreal Turbilhão Celestial (3; Curto;
Adiciona dano por queda; Fortitude
Constelação: Corona – Metade) Sopro do Anjo do Respingo
Borealis (4; Corpo-a-corpo)
Formato: Desconhecido
Técnicas Especiais:

Armadura de Lince
Constelação: Lynx
Formato: Lince
Armadura Bônus máximo Bônus Cosmo Dureza/PV Habilidades Especiais Ego
Prata Armadura/Escudo Mágico
Cocheiro +4 +3 +7 +12/+40 Discos Mortais 22

Cão Maior +4 +3 +7 +12/+40 21


Cérbero +4 +3 +7 +12/+40 Maças com correntes 22

Hércules +4 +3 +7 +12/+40 21
Perseu +4 +3 +7 +12/+40 Escudo da Medusa 22

Cefeu +4 +3 +7 +12/+40 21
Órion +4 +3 +7 +12/+40 21
Lira +4 +3 +7 +12/+40 Lira de prata 22
Centauro +4 +3 +7 +12/+40 21
Tarântula +4 +3 +7 +12/+40 21
Cães de Caça +4 +3 +7 +12/+40 21
Corvo +4 +3 +7 +12/+40 21
Mosca +4 +3 +7 +12/+40 21
Cruzeiro do +4 +3 +7 +12/+40 21
Sul
Águia +4 +3 +7 +12/+40 21
Ofiúco +4 +3 +7 +12/+40 21
Lagarto +4 +3 +7 +12/+40 21
Baleia +4 +3 +7 +12/+40 21
Triângulo +4 +3 +7 +12/+40 Pequena resistência ao olhar de 22
Euríale
Flecha +4 +3 +7 +12/+40 21
Grou +4 +3 +7 +12/+40 21
Escudo +4 +3 +7 +12/+40 Escudo extremamente resistente 22
Lótus +4 +3 +7 +12/+40 21
Pavão +4 +3 +7 +12/+40 21
Altar +4 +3 +7 +12/+40 21

Armadura de Cocheiro
Constelação: Auriga Armadura de Perseu
Formato: Carruagem Constelação: Perseus
de Guerra Formato: Parte superior do
Habilidades corpo de Perseu
Especiais: Discos Mortais (Chakram Habilidades Especiais:
x2: 1d4 + mod. Força; Decisivo x3; 9 Escudo da Medusa (Petrificação:
m; Retorno) Transforma os alvos em pedra
Técnicas Especiais: Discos permanentemente, 9 m de raio,
Mortais (4 PCS; Curto) Fortitude (CD 15) anula.)
Técnicas Especiais: Górgona
Armadura de Cão Maior Demoníaca (4 PCs; Corpo-a-corpo;
Constelação: Canis Major Fortitude - Imobilização)
Formato: Cão
Técnicas Especiais: Armadura de Cefeu
Grande Punho Esmagador (4 Constelação: Cepheus
PCs; Corpo-a-corpo) Formato: Parte superior
do corpo de Cefeu
Armadura de Cérbero Habilidades Especiais:
Constelação: Cérbero Correntes (Correntes: dano 1d6+ mod.
Formato: Cão de Três Força; decisivo x2)
Cabeças Técnicas Especiais:
Habilidades Especiais:
Maças com correntes Armadura de Órion
(Mangual x2: dano 1d8+ mod. Força; Constelação: Orion
decisivo x2) Formato: Parte superior
Técnicas Especiais: Maça Infernal do corpo de Órion
(4 PCs; Curto) Técnicas Especiais:
Choque Megatômico de Meteoros (4
Armadura de Hércules PCs; Corpo-a-corpo)
Constelação: Hercules
Formato: Parte superior Armadura de Lira
do corpo de Hércules Constelação: Lyra
Técnicas Especiais: Formato: Lira
Poder Supremo de Hercules Habilidades Especiais:
(4 PCs; Corpo-a-corpo; Adiciona dano
por queda)
Lira de Prata (Lira: Instrumento Formato: Cruz
mágico que fornece +6 nos teste de Técnicas Especiais:
Atuação) Trovão do Cruzeiro do Sul (6
Técnicas Especiais: Acorde PCs; Corpo-a-corpo)
Noturno (4 PCs; Curto) Serenata da
Viagem da Morte (6 PCs; Curto; [Sono] Armadura de Águia
Vontade - Anula) Acorde Perfeito (6 Constelação: Aquila
PCs; Médio; Agarrar) Formato: Águia
Técnicas Especiais:
Meteoro (4 PCs; Corpo-a-
Armadura de Centauro corpo; Área; Reflexo -
Constelação: Centaurus Metade); Lampejo da Águia (6
Formato: Centauro PCs; Corpo-a-corpo; Fortitude -
Técnicas Especiais: Atordoado)
Turbilhão de Chamas (6
PCs; Médio; Reflexos) Armadura de Ofiúco
Constelação: Ophiuchus
Armadura de Cães de Caça Formato: Mulher
Constelação: segurando uma cobra
CanesVenatici Técnicas Especiais:
Formato: Cão de Caça Garras de Trovão (6 PCs;
(hound) Corpo-a-corpo; Elétrico)
Técnicas Especiais:
Ataque de Um Milhão de Fantasmas (6 Armadura de Lagarto
PCs; Corpo-a-corpo) Constelação: Lacerta
Formato: Lagarto
Técnicas Especiais:
Armadura de Corvo Furacão das Trevas (4 PCs;
Constelação: Corvus Curto; Área; Reflexo - Metade)
Formato: Corvo Barreira de Ar (4 PCs; Bônus de
Técnicas Especiais: Deflexão de +1 CA/ 2 PCs; Duração:
Pluma Negra (6 PCs; Curto) Concentração)

Armadura de Baleia
Armadura de Mosca Constelação: Cetus
Constelação: Musca Formato: Orca
Formato: Mosca Técnicas Especiais:
Técnicas Especiais: Força Explosiva de Kaitos (6
Vôo Mortal (6 PCs; Corpo-a- PCs; Corpo-a-corpo)
corpo; Adiciona dano por queda) Armadura de Flecha
Constelação: Sagitta
Formato: Braço
Armadura de Cruzeiro do Sul segurando flecha
Constelação: Crux
Técnicas Especiais: Flechas Técnicas Especiais: Escudo
Fantasma (6 PCs; Curto; Reflexo – Mortal (6 PCs; Corpo-a-corpo)
Metade)
Armadura de Altar
Armadura de Escudo Constelação: Ara
Constelação: Scutum Formato: Altar
Formato: Escudo Técnicas Especiais: Ondas
Habilidades do Inferno (6 PCs; Curto;
Especiais: Escudo Transporta qualquer criatura para o
Extremamente Resistente ‘YomtsuHirasaga’) Marcha dos
(Recebe um Bônus na CA como se Espíritos (10 PCs; Curto)
estivesse usando um escudo grande de
metal)
Armadura Bônus máximo Bônus Cosmo Dureza/PV Habilidades Especiais Ego
Ouro Armadura/Escudo Mágico
Áries +5 +5 +10 19/65 25
Touro +5 +5 +10 19/65 25
Gêmeos +5 +5 +10 19/65 25
Câncer +5 +5 +10 19/65 25
Leão +5 +5 +10 19/65 25
Virgem +5 +5 +10 19/65 25
Libra +5/+1x2 +5 +10 19/65 Armas de Libra 25
Escorpião +5 +5 +10 19/65 25
Sagitário +5 +5 +10 19/65 Asas, Arco e Flecha 25
Capricórnio +5 +5 +10 19/65 25
Aquário +5 +5 +10 19/65 25
Peixes +5 +5 +10 19/65 25
Armadura de Áries Reflexo – Metade; Acrescenta mod.
Constelação: Aries Força ao dano) Destruição Titânica (8
Formato: Carneiro PCs; Curto; Área; Equilíbrio [Caído])
Técnicas Especiais: Supernova Titânica (12 PCs; Médio;
Muralha de Cristal (10 PCs; Área; Reflexo – Soterrado)
Ataque volta ao atacante
com a mesma jogada e dano; Dureza: Armadura de Gêmeos
10 + modificador de Sabedoria + nível Constelação: Gemini
de jogador; PV: 2x Dureza) Extinção Formato: Gêmeos
Estelar (8 PCs; Médio; Teleporta o alvo Siameses
para um local de escolha do Cavaleiro) Habilidades Especiais:
Revolução Estelar (12 PCs; Médio; Controle Remoto
Área; Reflexo – Metade) (Dançarina)
Técnicas Especiais: Outra
Armadura de Touro Dimensão (8 PCs; Médio; Teleporta o
Constelação: Taurus alvo para uma dimensão criada pelo
Formato: Touro Cavaleiro); Explosão Galáctica (20 PCs;
Técnicas Especiais: Longo; Área; Reflexo – Metade)
Grande Chifre (10 PCs; Defensivo:
Bônus de Deflexão de +1 CA/ 2 PCs
[Imóvel]; Ofensivo: Médio; Área;
Armadura de Câncer (20 PCs; Priva o adversário de seus 6
Constelação: Cancer sentidos, um á um; Vontade – Anula)
Formato: Caranguejo Armadura de Libra
Técnicas Especiais: Constelação: Libra
Ondas do Inferno (8 PCs; Formato: Balança
Curto; Transporta Habilidades
qualquer criatura para o Especiais: Armas de Libra
‘YomtsuHirasaga’); Chamas (A Armadura de Libra
Demoníacas (10 PCs; Corpo-a-corpo) possui acoplada nela 6 pares
Hecatombe dos Espíritos (12 PCs; diferentes de armas que só podem ser
Médio; Área; Reflexo – Metade) usadas se o Cavaleiro de Libra e
Athena acharem a causa justa)
Armadura de Leão Arma Dano Dec. Tipo Especial
Constelação: Leo Tonfá 1d6 x2 Cont.
Tridente 1d8 x2 Perf. 3m
Formato: Leão Espada 1d8 17-20 Cort. Afiada
Técnicas Especiais: Barra 1d6 x2 Conc. Arremesso,
Cápsula do Poder (8 PCs; Dupla Retorno
Barra 1d8 x3 Cont. Defensora
Curto; Reflexo – Metade; Luz) Tripla
Relâmpago de Plasma (12 PCs; Médio; Escudo 1d3 x2 Conc. Arremesso,
Retorno
Área; Reflexo – Metade; Elétrico)
Técnicas Especiais: Cólera do
Armadura de Virgem
Dragão (8 PCs; Corpo-a-corpo) Cólera
Constelação: Virgo
dos Cem Dragões (12 PCs; Médio;
Formato: Anjo Rezando
Área; Reflexo - Metade)
Técnicas Especiais: Ohm (Ao se
privar de sua visão
Armadura de Escorpião
Cavaleiro de Virgem
Constelação: Scorpius
consegue acumular uma
Formato: Escorpião
parte de seu cosmo igual á
Técnicas Especiais:
sua Sabedoria mais o nível
Agulha Escarlate (10 PCs;
de jogador) Kahn (10 PCs;
Curto; 14º agulha causa perda dos 5
Bônus de Deflexão de +1 CA/ 2 PCs;
sentidos; Fortitude – Anula) Agulha
Duração: Concentração) Rendição
Escarlate de Antares (12 PCs; Curto;
Divina (12 PCs; Curto; Área; Reflexo –
Localizado - Coração)
Metade) Invocação dos Espíritos
Malignos (8 PCs; Curto; Vontade–
Armadura de Sagitário
Ilusão) Ciclo das Seis Existências (8
Constelação: Sagittarius
PCs; Curto; Teleporta o alvo para um
Formato: Centauro Alado
dos 6 mundos de Metempsicose. O
Habilidades Especiais:
destino é escolhido pelo alvo [Mundo
Asas (Vôo 18m); Arco e
dos Demônios; Mundo das Feras;
Flecha (Arco Longo Composto
Mundo das Chacinas; Mundo dos
Reforçado +3; Distância; 1d8, x3,
Homens; Paraíso]); Tesouro do Céu
Perfurante, 66 m)
Técnicas Especiais: Trovão Reflexo - Metade; Frio) Execução
Atômico (8 PCs; Curto) Impulso de Luz Aurora (10 PCs; Médio; Área; Reflexo -
de Quíron (10 PCs; Médio; Luz) Metade; Frio) Círculo de Gelo (6 PCs;
Tempestade de Quíron (12 PCs; Curto; 2 rodada; Fortitude - Anula;
Longo; Luz) Frio) Esquife de Gelo (20 PCs; Curto;
Permanente; Fortitude - Anula; Frio)
Armadura de Capricórnio
Constelação: Capricornus Armadura de Peixes
Formato: Bode Constelação: Pisces
Técnicas Especiais: Formato: Peixe
Excalibur (12 PCs; Médio; Técnicas Especiais: Rosas
Vorpal; Acrescenta mod. Diabólicas Reais (8 PCs; Curto;
Força ao dano) Veneno causa perda dos 5
sentidos; Fortitude – Anula; Área)
Armadura de Aquário Rosas Piranha (8 PCs; Curto) Rosa
Constelação: Aquarius Sangrenta (12 PCs; Curto; Em 5
Formato: Carregador rodadas suga o sangue até a morte;
de Água Fortitude – Anula) Espinhos
Técnicas Especiais: Pó Vermelhos Demoníacos (10 PCs;
de Diamante (6 PCs; Médio; Curto; Veneno causa perda dos 5
Área; Reflexo - Metade; Frio) Trovão sentidos; Fortitude – Anula)
Aurora Ataque (8 PCs; Médio; Área;
- COSMO -
Cosmo é a força vital que existe despertado por qualquer humano,
em todos os seres vivos. mas dificilmente um adulto o
Da queima do cosmo vem a despertará, pois este geralmente
cosmo-energia ou poder cósmico, estará preso ao "mundano senso
que forma a aura (a parte visível da comum", que prejudica a
cosmo-energia) usada por guerreiros compreensão de milagres.
(cavaleiros, espectros etc.) em A origem do poder cósmico é um
combate. pequeno universo que existe no
interior dos seres vivos, apesar de
apenas parte deles poder sentir este
universo. Quando o cosmo do
indivíduo é elevado, este universo se
expande, criando um fenômeno
conhecido como "aura." A aura é a
manifestação visual da queima do
cosmo (como se fosse combustível de
estrela), que é o estágio
intermediário da elevação do
mesmo. Durante a queima do
cosmo, o universo interior do
indivíduo arde, e a aura se expande
conforme a temperatura aumenta,
se o cosmo for elevado o suficiente,
O cosmo é a principal fonte de ele explodirá. A explosão do cosmo
energia em Saint Seiya, mas é muito gera um pequeno Big Bang no
mais que apenas poder de interior do indivíduo, expandindo
destruição. Cosmo é um conceito sua aura ao volume máximo e
filosófico baseados tanto em filosofias
orientais quanto ocidentais e é a
origem da vida e da matéria do
universo. A cosmo-energia está
relacionado com os átomos de
qualquer material e seus
movimentos, utilizando este poder, é
possível destruir átomos, controlar
sua velocidade e mesmo transmutar
materiais. O cosmo pode ser
permitindo que ele acesse a essência - Alcance: Corpo-a-corpo (1,5 m);
do cosmo, o sétimo sentido. Curto (7,5 m + 1m/2nv); Médio (30 m

- Pontos de Cosmo -
Cada jogador recebe uma
quantidade de cosmo diária,
chamada de Pontos de Cosmo (PC),
esses PCs são recuperados com
descanso e o jogador não precisa
utilizar todos os PCs de uma vez.
- Pontos de Cosmo no 1º nível: (2
+ 3m/2nv); Longo (120 m + 5m/2nv)
+ modificador de Sabedoria) x 4.
- Pontos de Cosmo a cada nível
- Dano -
subseqüente: 2 + modificador de
O dano causado pelo cosmo
Sabedoria.
depende do nível daquele que o
manipula. Em geral sempre causa 1d
- Técnicas Especiais -
para cada PC gasto.
As Técnicas Especiais são uma
forma aprimorada de utilizar a
Dano
Cosmo-energia.
Nível: Dado:
O valor de PCs indicado nos
1–5 d6
trajes é o valor mínimo que deve ser
6 – 10 d8
gasto para realizar tal técnica, o 11 - 15 d10
valor máximo que o personagem 16 - 20 d12
pode utilizar é igual á seu nível vezes
o valor mínimo. - Benefícios –
- Acerto Decisivo de 19-20x2. Utilizando o Cosmo o
personagem pode se proteger ou até
mesmo fortalecer uma habilidade
natural gastando uma quantidade
de PCs para receber Bônus em
determinadas jogadas:
- Ataque: 2 PCs por +1 Bônus.
- Teste de Resistência: 3 PCs por
+1 Bônus.
- CD no Teste de Resistência: 3
PCs por +1 Bônus.
- Teste de Habilidade: 4 PCs por
- CD no Teste de Resistência: 10 + +1 Bônus.
modificador de Sabedoria + nível de
jogador.
- TALENTOS E HABILIDADES
ESPECIAIS -

- Talentos - pode utilizar as seguintes tecnicas:


Velocidade da Luz, Telepatia e Sentido
Sexto Sentido Cosmico.
O personagem consegue Especial: Para receber os
manipular o cosmo. beneficios desse talento o
Pré-requisitos: Sabedoria 12. personagem precisa despertar e
Benefício: Seu personagem recebe
um bônus de +5 de Pontos de Cosmo.
Normal: Sem esse talento o
personagem não pode manipular sua
cosmo-energia.
Especial: Os personagens podem
receber esse talento gratuitamente ao
começar a capanha ou durante a
mesma.

controlar esse sentido.

Oitavo Sentido
Pode andar no mundo dos mortos.
Pré-requisitos: Sétimo Sentido,
Sabedoria 20.
Benefício: O personagem recebe
um bônus de +10 de Pontos de Cosmo
Sétimo Sentido
e pode andar livremente no Hades.
O personagem pode realizar
Especial: Para receber os
milagres.
beneficios desse talento o
Pré-requisitos: Sexto Sentido,
personagem precisa despertar e
Sabedoria 16.
controlar esse sentido.
Benefício: O personagem recebe
um bônus de +7 de Pontos de Cosmo e
Sangue em Cosmo
Nono Sentido [Épico] Converte Vida em Cosmo.
Você se torna um deus! Pré-requisitos: Constituição e
Pré-requisitos: Desconhecido. Sabedoria 14.
Benefício: O personagem torna-se Benefício: Seu personagem pode
um deus com posto divino 0. converter 2 Pontos de Vida em 1
Ponto de Cosmo. Essa manobra dura
Cosmo Extra uma ação de movimento.
O personagem tem uma cosmo- Sem Proteção
energia extra. Seu cosmo aumenta quando estar
Benefício:Seu personagem recebe sem armadura.
+3 Pontos de Cosmo. Pré-requisitos:Tendencia Leal.
Especial:Este talento pode Benefício:Quando estiver com 1/3
adiquirido diversas vezes. Seus efeitos ou menos de seu PC ou PV o
se acumulam. personagem pode abdicar da proteção
de seu traje e dobrar a quantidade de
Cosmo Extra Aprimorado PC ou PV que possui.
O personagem tem uma cosmo- Especial: O personagem não pode
energia extra. colocar o seu traje de volta até o final
Benefício:Seu personagem recebe da luta.
+1 Ponto de Cosmo por nível de
personagem. - Habilidades Especiais -

Exclamação de Athena

Essa habilidade só pode ser


executada por 3 Cavaleiros de Ouro.
Onde todo poder é centralizado no
cavaleiro do centro e com as seguinte
expecificações:
- Custo 90 Pontos de Cosmo
[Divididos igualmente entre os 3
Cavaleiros].
- Alcance Curto; Área [Focado em
um adversário].
- Soma os Bônus de Ataque dos 3
Cavaleiros [Mas apenas o cavaleiro do
meio joga o d20 para atacar].
não recebi nenhuma penalidade por
estar sem um ou mais sentidos.
- Custo 1 PCs/Turno [Para cada
Sentido].

Telesínesia

É a habilidade de mover objetos


com a força da mente.
- Custo 4 PCs.
- Carrega 12,5 Kg por nível.
- Alcance: Longo.
Velocidade da Luz - Duração: Concentração.
- Resitência: Vontade.
Durante um curto período de
tempo o personagem consegue mover-
se na velocidade da luz. Durante esse
período ele recebe os seguintes
beneficios:
- Custo 5 PCs/Rodada.
- 1 Ataque Extra.
- +2 Bônus nas Jogadas de Ataque.
- +2 Bônus de Esquiva na CA.
- +2 Bônus nos testes de Reflexos.
- Deslocamento x2.

Recuperação de Cosmo

Essa é a famosa suplica ao deus


que o jogador protege, força interior
ou até mesmo ultimo suspiro. Com
essa habilidade o personagem pode se Telepatia
reeguer com a seguinte expecificações:
- Custo 5 PCs. O personagem pode comunicar-se
- Recupera metade de seus PCs. diretamente com a mente de um
- Só pode ser utilizado perto da indivíduo.
morte [5 PVs os menos]. - Custo 1 PCs/Turno.
- Alcance: Longo.
Sentido Cosmico - Duração: Concentração.
- Resitência: Vontade.
O personagem não precisa mais
utilizar os seus outros 6 sentidos.
Assim quando usar essa habilidade ele
- Ambientes Especiais - - Suportar o Calor: +4 Teste de
Resistencia para efeitos de Calor.
Em CDZ existem certos locais que
fornecem vantagens ou desvantagens. Hiperdimensão
Seja apenas adentrando esses Caracteristicas: Apenas deuses
ambientes ou por forma de ou aqueles com proteção divina
treinamento. podem atravesar. Aqueles que não
forem deuses ou não tiverem proteção
Ambiente Aquatico divina morrem imediatamente.
Exemplo: Marinas de Poseidon.
Caracteristicas: Castelo de Hades.
- Subtipo: Aquatico. Caracteristicas:
- Deslcamento: Natação 9m. [Espectros]
- Recebem um bônus de +2 em
todas as caracteristicas.
- Recuperam 1 PCs e PVs por
turno.
[Cavaleiros de Athena]
- Tem seus cosmos reduzidos á
10%.

Ponte e Cemitério das Armduras


Caracteristicas: A estreita ponte
que leva a Jamiel cruza um precipício
onde os que querem passar devem
enfrentar um ataque dos cavaleiros
mortos que jazem no local. O
personagem precisa ter sucesso em
um teste de Vontade CD 20 ou
Ambiente Ártico morrerá.
Exemplo: Cavaleiros de Cisne e
Aquario. 12 Casas
Caracteristicas: Caracteristicas:
- Suportar o Frio: +4 Teste de [Cavaleiros de Ouro em sua
Resistencia para efeitos de frio. respectiva casa]
- Bônus de +2 CA.
Ambiente Quente - Bônus +5 Cosmo.
Exemplo:Cavaleiro de Fênix.
Caracteristicas:
- RAÇAS -

- Muvianos -

Os Muvianos são uma extinta raça


de humanoides, da qual a tribo de
ferreiros paranormais que criou as
armaduras de Atena fazia parte. São
conhecidos por fãs como Lemurianos.
Todos os "muvianos" conhecidos
hoje são apenas supostos Características Raciais:
descendentes da raça, sendo - +2 Constituição.
tecnicamente seres humanos. Os - Deslocamento Basico 9m.
membros do clã dos alquimistas (a - +2 nos testes de Oficios:
única porção de muvianos conhecida) Armoaria.
fazem o corte ritualístico das - Podem usar as seguintes
sobrancelhas (que são muitas vezes Habilidades pela metade do custo:
confundidas com "pintas") em forma Telesinésia, Teleporte e Telepatia.
de círculos. - Ajuste de Nível: +1.

- Espectros [Modelo] – não são fantasmas ou mortos-vivos.


Eles são humanos que viviam na terra,
Os Espectros são os guerreiros que como os cavaleiros.
servem ao deus do submundo, Hades.
Sendo seguidores do Deus Hades, Características Raciais:
que é capaz de fornecer um corpo - Os mesmos da criatura Base,
físico para as almas mortas. O Conceito mais os seguintes:
de morte - Imortal: Quando atingem -10
não existe Pontos de Vida, os espectros não
entre os morrem. Eles tombam no solo,
soldados de paralisadas, e permanecem no local
Hades. até que Hades os convoque novamente
Existem 108 [em geral demora 1 rodada].
espectros. - Não envelhesem.
Os - +5 Pontos de Cosmo extra.
espectros

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