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AC JORNADA DA
ORAGEM
#9689 - thiago.shinken@gmail.com

A JORNADA DA CORAGEM
Um jogo sobre Meninas, Medos e Sonhos
por Jairo Borges Filho

Este é um jogo criado pela iniciativa Jogos à lá Carte, co-


nheça mais sobre essa iniciativa e os outros jogos publica-
dos em www.fb.com/jogosalacarte

A versão que você está lendo foi editada e produzida pela


Gentle Ogre baseada nos originais do autor, saiba mais so-
bre nossos trabalhos em www.gentleogre.com.br e
www.fb.com/gentleogre em especial sobre as outras
parcerias sobre a Gentle Ogre e a Jogos à lá Carte.

AGRADECIMENTOS
Enfim… eu poderia agradecer a muita gente pelo fato de
ainda estar escrevendo jogos, pois muitos são os apoios
que recebo nesta empreitada. Deixo aqui meu muito
obrigado a todos.

Mas, neste projeto, eu gostaria de deixar um agradeci-


mento especial a algumas pessoas:

À artista Bárbara Machado, e seu trabalho “A Menina e o


Guardião”, disponíveis no Catarse. Vai lá, e deixe o seu
apoio: www.catarse.me/ameninaeoguardiao

A Toby Fox, o gênio por trás da obra-prima chamada Un-


dertale.

E, em especial, a todos aqueles que seguem e apoiam a


cena independente de jogos no Brasil.

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INTRODUÇÃO

“S

erá isso um sonho? Ou será real?

Ana se questionava enquanto reconhecia o am-


biente à sua volta: um bosque florido e belo. Sentada na
grama verde e espessa, ela encontra conforto no seu fiel
urso de pelúcia, que agora parecia muito maior que de
costume. Ele reage aos afagos dela, imediatamente a colo-
cando sobre seus ombros sem nada dizer.

De cima, Ana podia ver além do bosque, no alto


de uma colina, um alto castelo de pedra branca, bem pa-
recido com aqueles que adora colocar em seus desenhos.
Mas, no caminho até lá, existiam alguns pontos escuros, e
pouco distinguíveis. O simples olhar para eles a deixava
com calafrios.
Mas ela não estava só. Um olhar de canto do seu
companheiro urso a encheu de determinação, resgatando
o sonho de ser uma princesa. Agarrando-se à pelúcia con-
fortável dele, ela apontou para o castelo.

E juntos, eles começaram a caminhar…”

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Esta é a premissa inicial de A Jornada da


Coragem, um jogo narrativo para três a cinco pes-
soas. Nele, os jogadores irão contar uma trajetória
de uma menina em seu sonho, onde seus medos se-
rão postos à prova para alcançar um desejo de sua
escolha.

Ela não estará sozinha neste caminho,


contudo; ao seu lado, a Guardiã se fará presente
sempre que for preciso defender a sua mestra de
algum perigo. Sem nada dizer, ele atende ao cha-
mado dela sempre que necessário.

Em seu caminho, também se farão pre-


sentes os Medos - a encarnação onírica de elemen-
tos da vida da jovem, que se manifestam em seus
sonhos. Eles são reais, e podem ser derrotados
apenas no campo dos sonhos (onde a Menina tem
poder, de fato, para enfrentá-los); cabe a eles con-
frontar diretamente a sonhadora, como uma pro-
va para saber se ela é mesmo capaz de alcançar o
seu Sonho - o grande desejo de sua mente.

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Por Que “Jogo Narrativo”, e Não


RPG…?

N a verdade, A Jornada da Coragem pos-


sui alguns elementos comuns aos
Role-Playing Games (ou RPGs, para encurtar),
como a criação de Personagens e a interpretação
destes em jogo.

Mas as semelhanças param por aí; primei-


ro porque o jogo não dispõe de um “Mestre”: am-
bos os jogadores possuem potencial e espaço para
criar e narrar cenas, quando acharem que devem.

Outra diferença crucial está nos próprios


papéis. Apenas o papel da Menina se aproxima
da definição de “Personagem” preconizada em
RPGs. Os demais jogadores irão interpretar os
Medos que compõem sua Jornada, com represen-
tações distintas e até mesmo abstratas que servem
de desafio para obter o seu Sonho.

Trata-se, também, de um jogo que tra-


balha com significados bem palpáveis - que sem-
pre estarão presentes em toda partida, como você
verá logo adiante.

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Um Jogo Singular…

A Jornada da Coragem é, portanto, um


jogo sobre três aspectos funtamentais:
Meninas, Medos e Sonhos.

Meninas, porque elas são o foco do prota-


gonismo em cada sessão: este é um jogo de jovens
heroínas, que devem equilibrar seus momentos de
confronto entre sua sensibilidade pessoal, e ações
de caráter agressivo (representadas pela Guardiã).
Ou seja, jogar com a Menina significa jogar tam-
bém com a sua Guardiã, simultaneamente.

Por este motivo que, também, este é um


papel exclusivo para garotas. Isto é parte do jogo,
na verdade. Penso que apenas uma garota é capaz
de agir e pensar como a Menina na história - já que
nenhum rapaz faz a menor idéia de como é ser uma
menina no mundo de hoje…

Para equilibrar isso, aparecem os Medos:


a contraparte narrativa do jogo. Com o papel da
Menina definido, os demais participantes da mesa
escolhem interpretar um dos Medos listados pela
jogadora da Menina. Por mais que não definam a
natureza do Medo (isso é feito pela Menina, numa
etapa prévia do jogo), cada jogador define como
será a representação de seu Medo na história - bem
como a forma de intervir e confrontar a Menina.

Sim, é isso mesmo: todo Medo é, na ver-
dade, um elemento de conflito. Eles se colocam no

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caminho da Menina, para testá-la em seu cami-


nho. Para saber qual caminho ela vai tomar rumo
ao seu…

...Sonho. Este é o ponto de chegada da


história, o “fim” do jogo. Trata-se de algo bem cla-
ro para a Menina, e que só será alcançado depois
da confrontação direta com todos os Medos pre-
sentes no sonho. A realização plena desta jornada.

Isso define, também, não apenas como


o jogo termina, mas quem o faz. Caso a Menina
consiga vencer os seus Medos da melhor forma,
ela consegue alcançar o seu Sonho e ganha o direi-
to de contar o fim da história para si própria; do
contrário, os Medos farão isso por ela, transfor-
mando a jornada em seu Pesadelo.

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Que a Jornada Comece!

P ara conduzir uma sessão de A Jornada


da Coragem, o grupo precisará reunir os
seguintes itens:

Um bloquinho de post-its;
Algumas folhas em branco sobre a mesa
(pode ser de caderno, ou ofício);
Algumas fichas ou marcadores para usar
em jogo (grãos, fichas de pôquer, miniaturas…
qualquer coisa);
Um par de dados de seis faces de cores
diferentes (um branco e um vermelho, por exem-
plo);
Lápis e borracha para todos;

A Sessão
Toda sessão de A Jornada da Coragem é composta
de três etapas principais: Adormecer, a Jornada e o
Fim. Cada uma delas tem o seu próprio método de
funcionamento , que se justifica quando todas se
desenrolarem em sequência.

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O Adormecer

N o Adormecer, temos o momento


da criação da história propriamente
dita: os jogadores irão se voltar para a jogadora que
assumiu o papel da Menina, e lhe farão as seguintes
perguntas:

Quem é você?
Ela vai dar um Nome para sua persona-
gem, e alguma descrição breve (entre um a três
adjetivos que a descrevam bem, por exemplo);
Quem é o sua Guardiã?
Ela é livre para descrever como é o sua
Guardiã (partindo do pressuposto que é seu me-
lhor amigo - seu urso de pelúcia), ou se possui al-
guma arma consigo, por exemplo.
Quais são os seus maiores Medos?
Ela terá de descrever um Medo por jo-
gador à sua frente, colocando em cada um uma
numeração entre 1 a 5. Este número representa a
Determinação de cada Medo.
Qual é o seu maior Sonho?
Ela diz qual é o objetivo de sua persona-
gem - o que a espera no final da história, o que a faz
enfrentar seus Medos de frente. Ela deve pensar
em algo libertador, que faça valer a pena tamanho
esforço.

Com isso definido, o grupo anota em uma


das folhas em branco todas as respostas dadas pela
Menina. Com os post-its, cada um dos jogadores
(incluindo a Menina) se identifica, colando ele em

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suas roupas em lugar visível.



Com outra folha em branco sobre a mesa
e lápis à disposição, são distribuídas as fichas de
Determinação (o poder da vontade, do querer) en-
tre os jogadores: a Menina começa o jogo com
quatro fichas, enquanto que cada Medo recebe a
numeração que lhe foi atribuída em fichas.

Para concluir, o dado branco fica sem-
pre com a Menina, enquanto que o dado escuro
fica à disposição dos Medos.

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A Jornada

N este momento, a história começa de


fato. Os Medos são livres para des-
crever o ambiente em volta da Menina, agindo
como seus “narradores”. Eles são livres para com-
binar se há algum antagonista para conversar com
ela, ou lhe fazer alguma outra coisa. Neste caso,
deixem-se levar apenas pela interpretação para con-
duzir a história.

Agora, se a Menina se defrontar direta-


mente com um de seus Medos (e isso deve ser
anunciado diretamente pelo jogador que o inter-
preta), a situação fica um pouco diferente. Com a
presença do Medo, a Menina pode optar por uma
das seguintes reações:

Convocar sua Guardiã para enfrentar o


objeto do seu Medo;
Enfrentar seu Medo por conta própria,
com seu próprio poder.

Ao convocar a Guardiã, a Menina está


assumindo que pretende realizar uma ação agres-
siva contra o Medo, na tentativa de destrui-lo.
Basta dizer como isso acontece, e rolar o dado; se
obtiver um resultado superior ao total de fichas
que o Medo possui, para que ele saia de cena; do
contrário, ele te Assombra (te forçando o sacrifício
de uma ficha de Determinação). Mesmo com um
bom resultado, o Medo é apenas afastado de cena,
e isso significa que ele pode retornar em outro
momento.

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Agora, Enfrentar o Medo sozinha corres-


ponde a uma ação pessoal (seja por sua criativi-
dade, atitude ou por um comportamento afetivo,
por exemplo), e isso funciona de modo diferente.
A Menina impõe ao Medo uma rolagem de dado:
caso ele consiga um resultado superior ao total
de fichas de Determinação dela, ele consegue As-
sombrá-la (fazendo-a sacrificar, assim, duas fichas
de sua Determinação). Caso ele não consiga atin-
gir esse valor, o Medo é derrotado e você recebe
metade do total de fichas de Determinação que
ele (o Medo) possuía, arredondado para cima.

Mais de um Medo pode surgir no mesmo


momento para afligir a Menina, combinando-se
tanto em narrativa quanto em sua reserva de De-
terminação. O processo é justamente o mesmo,
como se estivesse enfrentando apenas um único
Medo.

Com o conflito resolvido, a narrativa se-


gue. Um Medo derrotado não volta a aparecer em
jogo, mas isso não quer dizer que seu jogador fi-
que de fora da história; em vez disso, ele age cons-
truindo o ambiente e narrando as ações e falas de
qualquer antagonista presente na história.

Uma sugestão interessante é ir dese-


nhando a trajetória da menina na folha deixada
em branco - algo como um desenho infantil, sem
cuidados ou caprichos, que possa descrever como
foi essa aventura para a Menina. Um registro da
história, sem o uso de palavras. Essa é uma respon-
sabilidade dos Medos, já que o mundo em volta da
personagem já é uma criação sua.

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O Fim…
O jogo pode terminar de duas formas
distintas: o esgotamento das fichas de Determina-
ção da Menina, ou a chegada desta até o seu Sonho
(que, assim como os Medos, também possui uma
representação visível onde a história se passa).

Caso a Determinação da Menina se esgo-


te antes de chegar ao seu objetivo, ela fica aterro-
rizada, totalmente entregue aos seus pavores mais
íntimos. Sua Guardiã se perde nessa escuridão, e
a jornada se transforma num Pesadelo. Os jogado-
res que interpretam os Medos possuem liberdade
para descrever como acaba essa jornada, e como
esse pesadelo afeta a vida dessa Menina, desde o
seu término…

Agora, se a Menina consegue alcançar o


seu Sonho, cabe à sua jogadora dizer como termi-
na essa história, e como esse “sonho bom” influen-
cia a vida dessa jovem sonhadora, ao acordar.Tudo
é permitido nessa narrativa, e apenas a imagina-
ção da jogadora é o limite.

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Um Desabafo…

E ste jogo surgiu, na verdade, de uma


crise de ansiedade - um episódio im-
provável de medo e insegurança. De um momento
em que eu gostaria de ter, ao meu lado, um “Guar-
dião” para me proteger e dar força…

“Então, por que esse jogo é centrado em


meninas?” Essa provavelmente será sua pergunta.

Porque viver com medo é algo mais cons-


tante em meninas, infelizmente. Ansiedade é algo
mais visível nelas, pois o mundo está quase sempre
contra elas - e isso é inconcebível para a grande
maioria das pessoas.

Por isso, eu resolvi externalizar meus me-


dos e, ao mesmo tempo, trazer à tona essa triste
verdade. Compreensão e empatia é algo que falta
nesse mundo; quem sabe, esse jogo possa colocar
em pratos limpos algum desses dissabores, e tor-
nar melhor a vivência em seu grupo, não é mesmo?

Esse é meu desejo para todas (e também


todos) que tiverem este jogo em mãos.

Jairo Borges Filho

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A JORNADA DA CORAGEM foi criado por Jairo


Borges Filho no final de semana dos dias 20 e 21
de Janeiro de 2018 e diagramado por Aislan Adi
Gonçalves de Borba na tarde do dia 22 de Janeiro
de 2018.

Todas as imagens do interior do livro pertencem


ao Domínio Público.

Esse jogo possui distribuição gratuita. É vedada


sua comercialização.

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A JORNADA DA CORAGEM

E ste é um jogo sobre medos, e também inspirado em


medos. Uma Menina deve enfrentar seus temores
para alcançar o maior de seus desejos.

Entre contar com o apoio do sua Guardiã,


e lidar com seus próprios sentimentos, cabe somente
a ela reunir a Determinação para chegar até o seu
Sonho.

E ninguém além de garotas para entender o


que isso realmente significa...

Uma parceria

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