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Livro do Cavaleiro

e
Grande Mestre
PREFÁCIO
Criado por Masami Kurumada a obra Saint Seiya, ou Os Cavaleiros dos Zodíacos, marcou época
e até na atualidade é cultuada. Foi publicada originalmente na revista Weekly Shōnen Jump de
dezembro de 1985, sendo sua primeira edição divida em duas partes entre dezembro de 1985 e
janeiro de 1986 (partes 1 e 2 respectivamente), até dezembro de 1990. Foi adaptada para anime de
114 episódios pela Toei Animation de 1986 a 1989.
Como jogador e às vezes mestre de RPG sempre imaginei uma aventura no universo criado pelo
mestre Kurumada, porém após pesquisar inúmeras vezes, não encontrei um sistema que pudesse
explorar a essencial de Saint Seiya. Então, no inicio do ano de 2020, comecei minha própria saga em
busca de tudo o que pudesse estar relacionado a Saint Seiya e RPG, acabei encontrando diversas
adaptações dos mais diversos sistemas, mas nenhuma transmitia a proximidade com o mangá ou o
anime, então, reunindo e desesnvolvendo regras diferentes, nasceu o sistema de RPG para Os Cavaleiros
dos Zodíacos RPG SS.
Espero que apreciem este livro, que ele lhe seja útil e principalmente que renda momentos
divertidos. Se as regras ou as minhas escolhas não lhe agradam mude o que achar necessário, ou
quem sabe aproveite este trabalho para criar a sua própria adaptação, o importante é que todos
se divirtam.

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Introdução
O Nascimento
No começo dos tempos somente havia o Nada (o Caos). Duas entidades não
m a t e r i a l i z a d a s a p a r e c e r a m e n t ã o : o C é u ( U r a n o ) a a Te r r a ( G a i a ) . D e s u a u n i ã o
nasceu a primeira raça: Titãs e Gigantes. Mas desde o começo, os Titãs se so-
brepuseram aos Gigantes.
Então veio o Big Bang, criado pelos Titãs (e aparentemente por Cronos,
em especial), colocando um termo no Nada. O nascimento de um Universo em
expansão. O Big Bang se espalhou pelo Cosmo dos raios de luz que deram vida
a t u d o q u e t o c a r a m . E ss e s r a i o s d e l u z e r a m c h a m a d o s d e G r a n d e Vo n t a d e ( B i g
W i l l n o o r i g i n a l ) . A G r a n d e Vo n t a d e c o r r e s p o n d e a o N o n o S e n t i d o , o s e n t i d o
supremo que inclui os outros oito. Como se sabe, todo ser humano tem cin-
co sentidos (visão, audição, tato, paladar e olfato). Eles também possuem um
sexto sentido que alguns desenvolvem, a intuição. O Sétimo Sentido, o Cos-
mo Definitvo (Ultimate Cosmo), torna possível aumentar o nível de poder dos
Cavaleiros de Ouro e o Oitavo, o Arayashiki, torna possível manter-se vivo no
Mundo dos Mortos e não se tornar um prisioneiro de lá. Shaka (que é a reen-
carnação de Shakyamuni, o primeiro Buda) foi o primeiro a despertar o Oitavo
Sentido, e é por isso que ele é chamado de “homem mais próximo dos deuses”
( K a m i n o m o t t o m o c h i k a i o t o l o ) . Po r ú l t i m o , o N o n o S e n t i d o , G r a n d e Vo n t a d e
(Big Will ou Divine Will), permite a imortalidade do coração, mas não do cor-
po. É por isso que os deuses são obrigados a reencarnar regularmente (em um
ciclo que dura cerca de 250 anos).
Qualquer um que consiga despertar o Oitavo Sentido se tornará uma di-
vindade. Foi o que aconteceu com Buda, que alcançou o Nirvana após anos de
meditação, assim como é o caso de Cristo. Um dia, o Big Will, símbolo do poder
espiritual, revelou-se ao mundo.
O Big Will é o poder dos deuses, os humanos não podem compreender sua
natureza real.

A Era dos Deuses


Com o tempo a humanidade se tornou nu-
merosa e logo os humanos descobriram o Cosmo.
Evoluíram, uns poucos chegaram a dominar o Séti-
mo Sentido, menos ainda o Oitavo Sentido e nessa
época raros humanos atingiram o domínio do Nono
Sentido, a Suprema Virtude, e se tornaram os pri-
meiros Deuses do universo. Os primeiros e mais
poderosos foram Zeus, Hades e Poseidon. Zeus, o
mais poderoso entre eles, tomou para si como seus
reinos a Terra e os Céus, Hades tomou como seu rei-
no o Submundo dos mortos e Poseidon tornou os
Oceanos seu reino. Com o tempo outros humanos
atingiram a Suprema Virtude, como Buda e Odin, e
novos deuses que nunca foram humanos nasceram
E a mitologia mundial?
dos primeiros. Todavia, não se tem notícia se esse Com o passar do tempo e o aumento da com-
processo ainda está atuando. Com o tempo, e com preensão do Cosmo outros humanos pelo mundo
o iimenso poder, os deuses esqueceram-se de sua despertaram o nono sentido e se tornaram deuses,
antiga condição a ponto de odiar os humanos. e esse é o motivo da existência de diversas mitolo-
gias e religiões, todavia, nenhuma reflete a verdade
do Hipermito. O fato é que nem a mitologia grega
está totalmente correta, ela é simplesmente a que
mais se aproxima da verdade que apenas os deuses
conhecem e não partilham completamente.
Atena e as Guerras Santas
Com o passar do tempo e o aumento da compreensão do Cosmo outros humanos pelo mundo des-
pertar Filha de Zeus, a Deusa da Justiça Atena nasceu de uma forma ainda desconhecida e herdou do seu
pai a Terra, tornando-se responsável por todos os humanos e permanecendo o Deus dos Deuses com os
Céus. Todavia, depois de entregar a Terra a Atena, inexplicavelmente Zeus desapareceu. Com o seu desa-
parecimento o equilíbrio de poder entre os Deuses foi perdido e a cobiça por poder falou alto. Poseidon
foi o primeiro deus a desafiar Atena pelo domínio do reino deixado por Zeus. O deus dos oceanos criou um
exército de guerreiros e nomeou-os Marinas, equipando-os com armaduras de oricalco, as Escamas. A inva-
são das terras da superfície foi devastadora, nenhum guerreiro era capaz de fazer frente aos Marinas e suas
impenetráveis Escamas e logo Poseidon estabeleceu sua base em uma cidade em meio ao oceano atlântico,
batizando-a de Atlântida. Era o início da primeira Guerra Santa.

A Primeira Guerra Santa Os Santos de Atena


Após a construção de Atlântida a invasão de Equipados com armaduras abençoadas e sob a
Poseidon passou a ser mais intensa. Centenas de proteção das 88 constelações dos céus os jovens
soldados liderados pelos Generais Marinas e base- agora conhecidos como Cavaleiros entram em ba-
ados em Atlântida avançaram sob a terra. Devido talha com os Marinas. As Armaduras, forjadas tendo
ao seu tamanho colossal a cidade ficou conhecida como projetos as estrelas e como forjadores o sábio
como a “fortaleza continental”, com um imenso povo do Continente Mu, mostraram-se superiores as
poder defensivo. Com as repetidas investidas em Escamas em todos os aspectos, e o exército dos oce-
pouco tempo a maioria dos guerreiros da terra já anos pela primeira vez foi forçado a recuar. Em uma
haviam sido destruídos pelos Marinas. última tentativa de resolver o conflito Atena tentou
Como não havia alternativa agora jovens e sem sucesso convencer Poseidon a desistir de seus
crianças teriam que lutar, mas Atena, mortificada planos, que, furioso pela reviravolta na guerra, pas-
com tanto sofrimento, decidiu fazer o impossível sou a criar maremotos e terremotos. Com a possibili-
para proteger seus guerreiros que desafiavam as dade de milhares ou mesmo milhões de vítimas Ate-
forças invasoras apenas com seus corpos. Apesar na ordenou aos seus oito Cavaleiros mais poderosos
de odiar armas, abençoou seus escolhidos com pe- que atacassem Atlântida e após uma dura batalha
ças protetoras vivas muito mais poderosas que as a cidade foi completamente destruída e afundada.
Escamas, as Armaduras de Atena. Após a derrota de Poseidon, a Deusa da Sabedoria
selou a alma do deus dos mares e a enviou ao pólo
norte, designando alguns Cavaleiros para vigiarem o
selo, depois de muitos anos esses Cavaleiros renun-
ciaram aos seus postos e passaram a denominarem-
-se Guerreiros Azuis.

Guerras Santas
Toda guerra que confronta as forças que despertaram a Suprema Virtude é chamada de Guerra Santa,
e atualmente a disputa pela Terra e pelos humanos devido ao desaparecimento de Zeus é o seu motivo. As
Guerras Santas acontecem em média a cada 200 anos e é precedida pelo retorna de Atena à Terra.
O Santuário e a O fim do
Gigantomaquia Continente Mu
Passaram-se sete gerações
desde a derrota de Poseidon nes-
GIGANTES Na mesma época da Gi-
gantomaquia a terra natal das Ar-
se meio tempo Atena ergueu seu Gigantomaquia é a guerra maduras Sagradas, o Continente
templo próximo à cidade de Ate- com os gigantes enviados em se- Mu, afundou no Oceano Pacífico.
nas, abençoando aquela terra e gredo pela deusa terra, Gaia, em Muitos mestres e conhecimento
passando a ser conhecido como uma caverna do norte da Grécia, quanto à construção e reparos de
Santuário. Muito tempo e Guer- na frente de todos os deuses. O armaduras foram perdidos para
ras Santas depois os Cavaleiros último dos gigantes foi Encélado, sempre, os sobreviventes refugia-
de Atena foram desafiados pelos morto por Atena. ram-se em uma região montanho-
gigantes, de origem desconhecida sa e de difícil acesso entre a China
e com um grande poder foram um e a Índia, hoje chamada de Jamiel.
duro teste. A batalha contra os Gi- Esse episódio até hoje não possui
gas não é considerada uma Guerra explicação, apesar das inúmeras
Santa e é chamada nos registros suspeitas sobre o Deus dos Mares,
do Santuário como Gigantoma- e apenas pequenas ilhas, dentre
quia. elas a ilha da Rainha da Morte, so-
braram como prova de que algo
sobreviveu. como prova de que
algo sobreviveu.

A Guerra Santa contra


Ares
Algum tempo depois uma nova Guerra Santa co-
locava em risco à Terra, mas pela primeira vez o con-
flito seria contra o Deus da Guerra, Ares. De todas as
Guerras Santas esta foi a mais difícil, especialmente
para Atena. Ares é o deus mais violento de todos os
deuses, e ele não hesitava em massacrar milhões
de inocentes para cumprir seu propósito. Plantou o
conflito em todo o planeta e inspirou inúmeras guer-
ras na humanidade, Ares sabia o quanto Atena se im-
portava com os humanos e fez de tudo para atingi-la
através deles. Seus soldados, os Berserkers, eram
sanguinários e mesmo diante da morte certa faziam
todo o possível para matar o maior número possível
de vítimas. Ares nunca foi um deus bem visto pelos
demais, mas devido as suas ações acabou chaman-
do a atenção de Hades que passou a recebê-lo como
aliado. A Guerra Santa avançou e os quatro exércitos
de Ares confrontavam diretamente os Cavaleiros de
Atena com uma violência e crueldade nunca antes
vista. Eram 58 Cavaleiros contra as forças de Ares superiores em número, mas destes uns poucos era notáveis.
Apesar de muito superiores, os Cavaleiros caiam frente ao número e a violência dos Berserkers, quando Atena
autorizou pela primeira vez a utilização das armas da Armadura Sagrada de Libra. Com os Cavaleiros Sagrados
de Atena armados, as tropas de Ares foram rapidamente destruídas, o que forçou o Deus da Guerra a fugir e a
refugiar-se no Mundo dos Mortos governado por Hades.
A Era dos Homens
Apesar da importância que vencer as consecutivas Guerras Santas possui, significando de fato a continuidade
da vida na Terra, a humanidade seguiu ignorante, e isso foi e é fruto da vontade da deusa Atena que sempre de-
sejou que a vida na Terra prosseguisse em paz e sem alterações por séculos. No ano de 1743 iniciou-se mais uma
Guerra Santa contra as forças de Hades. Nesta época havia ao todo 79 cavaleiros, o maior número de cavaleiros
reunidos da história até então, mas ao seu final apenas Dohko de Libra e Shion de Áries restaram como sobrevi-
ventes do conflito contra as forças do submundo mais violento que se teve notícia até então.

Um Novo Ciclo
Sob o comando de Shion, que assume a cargo de Grande Mestre, o Santuá-
rio se reergue e uma nova era de prosperidade chega trazendo novos Cavalei-
ros. Todavia, um destes Cavaleiros, Saga, se mostra um traidor e nas sombras
mata Shion, tomando o seu lugar como Grande Mestre e trazendo uma época
de obscuridade ao Santuário. Na idade moderna Atena voltou a reencarnar
próximo a sua estátua, mas pouco tempo depois quase foi morta por Saga,
que não concretizou seu intento graças à interferência de Aiolos, o Cavaleiro
de Ouro de Sagitário, que consegue fugir com o bebê. Aiolos consegue fugir,
mas é mortalmente ferido por Shura e antes de morrer entrega a pequena
Atena e a Armadura de Ouro de Sagitário a Mitsumasa Kido que na ocasião
visitava os arredores do Santuário.
Santuario Santo
Em 1986 a consciência de Atena desperta e a deusa, com 13 anos e cha-
mando-se Saori Kido, sente que as sombras tomaram o Santuário. Ela usa a
instituição Graad, do seu falecido pai adotivo, Mitsumasa Kida, para reunir Ca-
valeiros leais que anos antes seu pai havia enviado para treinamento à volta
do globo. Saga sente a ameaça da deusa e envia os Cavaleiros de Prata que
são derrotados pelos Cavaleiros de Bronze Seiya, Shiryu, Yoga, Shun e Ikki. Por
fim, Atena e seus leais Cavaleiros atacam o Santuário para purificá-lo, Atena é
ferida e ao final de uma dura batalha contra os Cavaleiros de Ouro a deusa é
salva e Saga se suicida.

O Deus Adormecido
Em 1986 a consciência de Atena desperta e a deusa, com 13 anos e chamando-se Saori Kido, sente que as sombras
tomaram o Santuário. Ela usa a instituição Graad, do seu falecido pai adotivo, Mitsumasa Kida, para reunir Cavaleiros
leais que anos antes seu pai havia enviado para treinamento à volta do globo. Saga sente a ameaça da deusa e envia
os Cavaleiros de Prata que são derrotados pelos Cavaleiros de Bronze Seiya, Shiryu, Yoga, Shun e Ikki. Por fim, Atena
e seus leais Cavaleiros atacam o Santuário para purificá-lo, Atena é ferida e ao final de uma dura batalha contra os
Cavaleiros de Ouro a deusa é salva e Saga se suicida. Treze anos antes Kanon, irmão de Saga, acidentalmente en-
contra e liberta a alma de Poseidon, que volta a dormir no corpo de Julian Solo. Canon engana o deus dos Mares, se
torna um General Marina e manipula a situação para manter Poseidon adormecido ao mesmo tempo em que procura
obter poder. Na atualidade Julian Solo, portador da alma adormecido de Poseidon, ordena o sequestro de Atena. Os
Cavaleiros de Bronze invadem o Santuário Submarino, derrotam os Generais Marinas e mesmo com o despertar de
Poseidon conseguem salvá-la. Atena novamente prende a alma do deus na ânfora.
A última Guerra Santa contra Hades
Uma nova Guerra Santa inicia com a invasão do Santuário pelos Espectros de Hades. A princípio proibidos de
retornarem ao Santuário, os Cavaleiros de Bronze desobedecem e entram na batalha. Os Cavaleiros de Ouro já mor-
tos, Shion, Saga, Shura, Camus, Máscara da Morte e Afrodite são trazidos de volta à vida por Hades para ajudá-lo, mas
na realidade retornam para ajudar Atena a vencer a Guerra Santa. Os Cavaleiros despertam o Oitavo Sentido e levam
a guerra até os domínios de Hades. Após cruzar o Inferno todos os Cavaleiros de Ouro morrem ao abrir um buraco no
Mura das Lamentações, permitindo que Seiya e os outros Cavaleiros de Bronze chegassem ao Elisios, onde derrotam
os deuses Thanatos e Hypnos e junto à Atena enfrentam Hades em seu corpo original. O Deus do Submundo é des-
truído por Atena, mas Seiya é mortalmente ferido pela espada de Hades.

DEUSES
Com exceção dos deuses primordiais e outras exceções pontuais, como os Titãs, e tendo por base o Hipermito os
deuses, especificamente os primeiros e mais poderosos chamados de Deuses Olímpicos, são mortais que desper-
taram o seu Cosmo e o elevaram de tal maneira que chegaram a Suprema Virtude, deixando de serem humanos e
passando a condição de deus. O Hipermito menciona que com o tempo outros humanos ascenderam esse nível de
poder, talvez um exemplo seja Buda, mas também existem deuses que nasceram de outros deuses, nunca passando
pela condição de mortal, sendo que é muito comum que o seu poder seja bem menor. Nesse último caso esses seres
são deuses porque nasceram assim e não devido ao seu nível de poder. Os principais deuses são Zeus, rei dos deuses
e governante do Monte Olimpo; deus do céu e das tempestades; Hera, rainha dos deuses e deusa do casamento e da
maternidade. Poseidon deus dos mares, das tempestades e dos terremotos; Deméter, deusa da fertilidade, natureza
e estações do ano; Hades, deus dos mortos e do Submundo; Héstia, deusa do lar e da lareira. Afrodite, deusa do amor,
da beleza e da sexualidade; Apolo, deus do sol, da cura e da peste; Ares, deus da guerra; Ártemis, deusa da caça e da
lua; Atena, deusa da sabedoria, estratégia militar e combate honrado e Dioniso, deus do vinho, festas e êxtase.
Escala de Poder
O nível de poder dos deuses principais varia pouco e não deveria ter muito foco, basta a interpretação que são ex-
tremamente poderosos e que pouco é impossível para eles, sendo limitados apenas pela existência de outros deuses
que lhe fazem frente (normalmente isso se refere a existência de Atena). Para os grandes deuses, como Atena, Hades
e Poseidon, a Escala de Poder passa com facilidade a Escala Kiodai. Deuses poderosos que já nasceram assim, como
Hypnos, Thanatos e a combinação dos quatro deuses dos sonhos, possuem uma Escala de Poder entre o Kiodai e o
Kami, já deuses menores, como Oneiros de Sonho, Morfeu de Modelador, Fântaso de Retratista e Ícelo de Visão, assim
como os Titãs, têm seu Cosmo no patamar Kiodai e podem vir a se tornar adversários diretos dos PJs com uma ficha e
características semelhantes a um Cavaleiro de Ouro.

Motivação
A principal motivação da maioria dos deuses é
de obter poder e/ou fazer prevalecer oseu ponto
de vista sobre os demais seres do universo. En-
quanto Zeus permanecia ativo no Reino dos Céus
um frágil equilíbrio de poder mantinha os planos
em paz, mas com o seu inexplicável desapareci-
mento cada deus iniciou uma campanha pessoal,
e ao que parece por todos passa o desejo pelo do-
mínio ou destruição do Reino da Terra.

A Morte de um Deus
Em inúmeras passagens, especialmente no final da Saga
de Hades, é demonstrado que os deuses não apenas podem
ser derrotados como destruídos, mesmo com seus altíssi-
mos. Um ponto que a série não deixa claro é o seu destino
depois da morte: se eles simplesmente deixam de existir,
se a alma sobrevive, se de alguma forma reencarnam como
os mortais ou se algum tempo depois eles voltam a existir
como antes (imortais). Uma teoria interessante, ligada à ori-
gem das divindades segundo o Hipermito, é que para deu-
ses que eram mortais e que ascenderam a esse patamar de
poder através da Suprema Virtude a morte significa o retor-
no ao ciclo da reencarnação, renascendo eras após como um
mortal (talvez esse tenha sido o destino de Hades). Em The
Lost Canvas é dito que eles existem em uma dimensão in-
compreensível para os mortais e parece que retornam para
lá ao serem mortos (isso é dito e parece ser demonstrado na
luta de El Cid). Talvez depois de algumas eras ou séculos eles
retornam, semelhante ao ciclo de reencarnação dos mortais,
mas, de fato, não há certeza e apenas os próprios deuses sa-
bem a verdade.
OS CAVALEIROS DO ZODÍACO – 3D&T Alpha
Construir um personagem de cavaleiro é igual a construir um personagem co-
mum, ele pode ter de 0 a 12 pontos iniciais para distribuir entre quaisquer atribu-
tos. Sendo mais comum 5 para quem quer começar de baixo, como um cavaleiro de
bronze ou espectro raso, 7-10 para quem quer começar como um cavaleiro de prata,
ou um espectro raso mais fortezinho e 10-12 para quem gostaria de começar como
um cavaleiro de ouro, um Kyoto, um General Marina, um Berserker ou qualquer outro
guerreiro de elite de seu respectivo deus.
Sim, você pode escolher qual divindade para ajudar, Hades ou Athenas, e
pode ser guerreiro de qualquer deus; Odin, Athena, Ares, Hades etc. Mais adiante
você verá uma lista com as especificações de cada Deus.

Criando seu Cavaleiro


Antes de criar no seu personagem é aconselhável que você tenha em mente
primeiro o conceito dele, por exemplo:
Ele vai ser um bruto como Aldebaram e Cassio? Vai ser um psíquico como o
Mu e o Myu? Vai ser especialista com armas, como Shun ou Dokho? Vai ser bom, mau,
neutro? Avacalhão como Saga, Shion e Ikki? Ou imortal como Seiya? Enfim, deu pra
ter uma idéia, né?
Ao final das novas vantagens, desvantagens para se jogar Saint Seiya eu da-
rei um exemplo. Aqui as medidas e regras de criação de personagem são as mesmas
do manual Alpha, limites de vantagens e desvantagens, limites de características, o
quão cada número é capaz de fazer.
Caracteristicas Quando sua armadura morre você perde quaisquer bônus que ela provida. E ela
deixará seu corpo. O único jeito de se reviver uma armadura é a levando-a para al-
guém com o “Conhecimento Lemuriano” e com a perícia Máquinas. Gastando 5PVs
das Armaduras permanentes você pode revive-la com saúde máxima. Cada ponto que o cavaleiro
que doar o sangue tiver a mais que você (No total de pontos que o personagem é
Durante a criação do seu per- feito) é um ponto a mais permanente nos PVs de sua armadura.
sonagem você com certeza vai escolher A armadura se comporta normalmente até ela ficar com 0PVs. Quan-
uma armadura, dentre as disponíveis do fica assim, ela descobre completamente seu corpo, e você perde
aqui. Armaduras diferentes dão bônus a capacidade de usá-la para defender qualquer golpe, mas quaisquer
diferentes, assim como os seus deuses bônus vantagens, de armas e quaisquer outros que não envolvam de-
regentes também. fesa continuam funcionando.
As Armaduras são o mesmo que Alia-
do, todas possuem Inculto, Modelo Espe-
cial, Parceiro (Cavaleiro Escolhido) e H0, e Consciencia
não podem ganhar pontos em Habilida- Cada Armadura possui seu próprio conceito de “moral”, sendo assim
de. Sempre que um jogador ganhar Pon- uma Armadura pode abandonar usuários durante o combate, mostrando
tos de Personagem, a Armadura também desaprovação por suas atitudes.
ganha pontos, isso representa a mudan- A maioria das Armaduras luta pelo conceito de justiça de seu Cavaleiro,
ça na forma e o aumento na proteção das somente fornecendo apoio se este confiar em sua própria moral.
Armaduras dos protagonistas no anime,
pouca proteção na saga Santuário, prote-
ção média na saga de Asgard e proteção Em Relação com Técnicas Especiais
completa na saga de Hades. Se um cavaleiro de bronze vestir uma armadura de Ouro ou Prata, ele
As armaduras têm A, R e por conse- não herda as técnicas relacionadas à constelação; eles devem aprender,
qüência do R, PVs, mas não PCs. podendo até aprender técnicas de outra constelação, que não seja a dele;
O O A das armaduras é adicionado a caso o contrário, mantém os mesmos golpes.
sua A atual, para qualquer tipo de coisa, Shiryu herdou a Excalibur de Shura pois ele a presenciou, e Shura a
desde testes de Armadura até calcular a passou para ele (mesmo assim, demorou para a usar perfeitamente).
FD. Toda vez que você usar o bônus de
A da armadura para defender quem to-
mará dano será a armadura, e não você.
E elas também têm PVs, e estes serão Ataques diretos a Armaduras
sempre atingidos primeiro, a menos que Assim como pode-se atacar o personagem tentado
você não queira ou que o inimigo use trespassar sua armadura, também é possível atacar ex-
alguma manobra especial. A partir de clusivamente a armadura, eliminando assim os bônus
quando os PVs de sua armadura chega- de H e de A do personagem, causando um estrago bem
rem a metade dos originais, você dera maior à armadura.
que fazer um teste de A-2 (Já incluindo o Não é algo fácil, você precisa fazer um teste de H com
bônus de sua armadura) para conseguir penalidade igual à H do seu adversário (H suaH inimi-
usar o bônus dela em sua defesa. go). Tendo sucesso seu adversário faz um teste de A, em
Uma armadura que perdeu até meta- caso de falha você acerta somente a armadura que vai
de de seus PVs pode recuperar normal- ter FD igual a A da armadura mais o fator aleatório (A
mente 1PV por turno, ou 1 por minuto, Armadura + 1d).
fora de combate. Perdendo mais que
a metade (Arredondado para cima) ela
perde esta capacidade e precisa ser leva-
da para algum restaurador.
Quando fica perto da morte (PVs
iguais ou menores à resistência dela)
você precisa de um teste de A-2 sem
o bônus da armadura. Armaduras que
atinjam 0 pontos ainda não estão mor-
tas. Porém se o inimigo quiser mirar nela,
qualquer ataque, mesmo que o dano
seja mínimo a matará.
Tipo de Armaduras
Bronze Ouro
O pior tipo de todos de ar- Os melhores tipos de ar-
madura. Não têm uma resis- maduras disponíveis para
tência nem defesa muito boa, os mortais. Oferecem uma
mas são leves e já lhe conce- ótima resistência e defesa.
dem algum bônus. Porém limita um pouco os
A 1 R2 20PVs movimentos.
A5 R6 60PVs
Prata
Melhor que as de bronze, Sapuris Terrestre
também são bastante leves e Armaduras disponíveis para os
oferecem uma melhor prote- Espectros. Oferecem uma ótima re-
ção corporal, além de ter uma sistência e defesa. Porém limita um
resistência maior. pouco os movimentos.
A 3 R4 40PVs A3 R4 45PVs

Ouro
Os melhores tipos de ar- Sapuris Celeste
maduras disponíveis para Os melhores tipos de armaduras
os mortais. Oferecem uma disponíveis para os espectros. Ofere-
ótima resistência e defesa. cem uma ótima resistência e defesa.
Porém limita um pouco os Porém limita um pouco os movimen-
movimentos. tos.
A5 R6 60PVs A3 R5 25PVs
Sapuris Juizes
Robe Asgardiana Os melhores tipos de armaduras
Os melhores tipos de arma- disponíveis para os espectros. Ofere-
duras disponíveis para os mor- cem uma ótima resistência e defesa.
tais. Oferecem uma ótima re- Porém limita um pouco os movimen-
sistência e defesa. Porém limita tos.
um pouco os movimentos. A5 R6 60PVs
A3 R4 40PVs
Armaduras Sagradas
Robe Asgardiana Loki Os melhores tipos de armaduras
Os melhores tipos de arma- disponíveis para os espectros. Ofere-
duras disponíveis para os mor- cem uma ótima resistência e defesa.
tais. Oferecem uma ótima re- Porém limita um pouco os movimen-
sistência e defesa. Porém limita tos.
um pouco os movimentos. A10 R15 H5 80PVs
A5 R6 50PVs
Kamuis
Os melhores tipos de armaduras
disponíveis para os espectros. Ofere-
Comandante
cem uma ótima resistência e defesa.
Melhor que as de bronze,
Porém limita um pouco os movimen-
também são bastante leves e
tos.
oferecem uma melhor prote-
A50 R50 250PVs
ção corporal, além de ter uma
resistência maior.
A3 R4 40PVs
Algumas armaduras não constam aqui, porque suas características
e atributos se assemelham ou até mesmo se igualam às já citadas. Ou
simplesmente porque apareceram poucas vezes e sua menção apenas
tomaria espaço aqui, podendo ser inventada de acordo com a vontade
do mestre, seguindo os padrões desta adaptação.
Vantagens e Desvantagens
Inúteis
Existem certas vantagens e desvantagens inúteis na realidade
de Cavaleiros dos Zodiacos. Aqui vai uma lista, nessa respectiva or-
dem, listados alfabeticamente, que seriam inúteis no mundo de Saint
Seiya:
Alquimista: QualquerVantagemÚnica:
Uma vez que não existe o conceito de mágia no Universo de Bem... Tirando alguns seres muito exóticos, a maioria é humana,
Saint Seiya, o Alquimista se torna inútil. oupelomenostemumaaparênciapróxima...
Arcano:
Uma vez que não existe o conceito de mágia no Universo de
Saint Seiya, o Arcano se torna inútil.
Torcida:
Quem te seguiria até o Inferno para lutar com Hades e torcer por
você!?
Como dito anteriormente, as seguintes Desvantagens aca-
bam sendo descartadas por não se encaixarem com o Universo
de Saint Seiya.
Torcida:
Torcida:
Torcida:
Novas Vantagens
Como não poderia deixar de ser, Saint Seiya também tem suas peculiaridades que SentirCosmo(1ponto)
precisamseradicionadasparaadicionarorealismoàcampanha.Segueumalistadevárias Atravésdocosmovocêécapazdesentirin-
vantagens e desvantagens novas que podem, e devem, ser adicionadas para assemelhar tenções malignas de outros cavaleiros, detec-
maisacampanhaaosCavaleirosdoZodíaco. tar a presença de qualquer usuário de cosmo
PatronoSantuario(0pontos) ou emanação com um teste bem sucedido de
O Santuário é a morada da Deusa Athena e de seus Cavaleiros. A liderança do H+1.
Santuário é responsabilidade da Deusa Athena, porém, como a mesma só aparece na ConhecimentoLemuriano(2pontos)
terra em sua reencarnação humana a cada 200 anos, na maior parte do tempo, a admi- Vocêtemnasuamenteosconhecimentos
nistraçãodoSantuárioficaacargodoMestredoSantuário,omaisaltopostoquepodeser lemurianos, que lhe permitem além de con-
atingidoporummortal. sertarasarmaduras,tambémtrazê-lasdevolta
O Mestre do Santuário é o segundo em comando, seguido pelos 88 Cavaleiros à vida. Para isso algum jogador precisa sacrifi-
e demais soldados. O objetivo do Santuário é proteger Athena e manter a paz no mundo carpermanentemente5PVs.
em segredo, não interferindo nos eventos mundiais e permitindo que o mundo resolva AjudaDivina(3-5pontos)
seusproblemasasuamaneira.OSantuáriointervémapenasquandoaameaçanãopode Você pode uma vez por dia pedir ajuda
sersolucionadosemaintervençãodopoderdoCosmo,normalmentecatástrofesglobais de seu deus para restaurar completamente
provocadaspelaforçadivina. seus PVs, PCs, anular quaisquer modificadores
OSantuárioficalocalizadoemAthenas,naGrécia,escondidodosolhosdomun- temporários de característica e curar qualquer
do,cercadoporumaprósperacidade.SomenteosCavaleiroseoshabitantesdoSantuário veneno ou ser bem sucedido em quaisquer
sabem como chegar até ele. Qualquer cidadão nativo da cidade prestará assistência aos testes de resistência ou conseguir um crítico
cavaleirosdeAthena,efarãodetudoparamanterosegredoasalvo. automático ou ainda, caso você tenha pagado
OSantuárioprovémtudoqueénecessárioaoCavaleirocomo:comida,moradia, 5 Pontos por esta vantagem, ter uma “ressur-
vestimentas,tratamentomédico,localadequadoparatreinoetc. reição” de reserva, caso você morra. Porém
SextoSentido(0pontos) esta habilidade só pode ser ativada quando
Esteéosentidodoseucosmo,aquelepequenouniversoquequeimadentrodevocê. vocêestiverpertodamorte.
Comestavantagemvocêpodepagar1PCeaumentarsuaFAouFDem1ponto.Você UmGolpeNaoFuncionaDuasVezes
podegastarumnúmerodePCsiguaisàsuaResistência. (2pontos)
Todosospersonagenscavaleiroscomeçamcomessavantagemdegraça. Vocêpodegastar2PCssemprequeforata-
SetimoSentidoTemporario(1ponto) cadoporumavantagem,técnicaoupoderque
O Personagem consegue ativar o sétimo sentido durante o número de turnos játenhasidousadocontravocêantesereceber
igualaResistênciadopersonagem.Essamonabragasta turnocompletoeexigeêxitoem +2naFDouqualquertestequesejanecessário
um teste de Habilidade-3. O personagem passa automaticamentepara a escala Kiodai fazer contra o ataque (como Esquiva ou teste
temporariamente.EssavantagempermitequeopersonagemaumentesuaF,HouPdFb deResistência).
em +2aocustode1PC,até umlimitemáximoigualasuaR. GuardiaodoSantuario
Cavaleiros dePrataeOurocomeçamcomessavantagemdegraça. (2pontos)
Sempre que você lutar para proteger os
SetimoSentidoPermanente(2pontos)
limites do Santuário você ganha FA+1 e FD+1,
Para possuir essa vantagem é necessário ter Sétimo Sentido Temporário. Com
caso seja um Cavaleiro de ouro defendendo
essa vantagem o personagem domina perfeitamente o sétimo sentido, não sendo ne-
suacasavocêganhaFA+2eFD+2.
cessário realizar teste algum para utilizar esta manobra e ela fica ativa o tempo inteiro. O
personagemavançaparaaEscalaKiodaipermanentemente.Essavantagempermiteque DefensordeAthena(4pontos)
apersonagemaumentesuaF,HouPdFem+3aocustode1PC,atéolimitemáximoigual Quando você faz um acerto crítico contra
suaR. um inimigo do Santuário ou da Deusa Athena,
Cavaleiros deOurocomeçamcomessavantagemdegraça. sua Força ou PdF é triplicada (em vez de dupli-
OitavoSentido(Especial) cada).
Para possuir essa vantagem é necessário ter Sétimo Sentido Permanente. Com
essavantagemopersonagemconseguetranstarnomundodosmortosaindavivo.Realiza
umtestedeR-2,casopasseconseguealcançarooitavosentido,caso falhe,realizaumtes-
te R-3, caso falhe novamente o personagem morrerá. Se tiver vivo no mundo dos mortos
elenãoconseguirásairdelá.
Exigência: PersonagensKiodais
NonoSentido(Especial)
Para possuir essa vantagem é necessário ter Oitavo Sentido. Conhecido
como Vontade Divina, esse sentido dá ao usuário automaticamente a Escala Kami
Essa vantagem permite que o personagem aumente sua F, H ou PdF em +5 ao
custo de 1PC, até o limite máximo igual a sua R.
Exigência: PersonagensKiodais
CosmoSekishiki(2pontos) ImunidadeaVenenos(2pontos)
OSekishikiéumacaracterísticararadoCosmoquepoucosCavaleirossãocapazes O Cavaleiro se torna imune a todos os tipos
de despertar, sendo que ela normalmente se manifesta no mesmo momento que o de venenos, inclusive ao terrível veneno das ro-
usuário começa a controlar o seu Cosmo. Um Cosmo com esta característica permite sas diabólicas reais (todavia, podem existir rosas,
ao usuário interagir com almas de formas diversas e o acesso a técnicas secretas. Esta ou sangue venenoso, que irá afetá-lo). Diferente
vantagem representa a presença dessa rara manifestação no Cosmo do Cavaleiro e das demais vantagens, esta pode ser adquirida
permite ao usuário sentir e ver almas nas proximidades, sua quantidade, há quanto depois da criação do personagem. O Candidato
tempo estão mortas e saber se determinadas manifestações ou seres são feitos de deverealizaroEloCarmesinoupermanecerpró-
energia espiritual, além de permitir o acesso às técnicas exclusivas do Sekishiki. ximo a um jardim de rosas demoníacas reais e
Muviano(5pontos) convivercomsuafragrância(oquemuitasvezes
Você é um descendente dos antigos alquimistas que sobreviveram do extinto con- é fatal, realizando um teste de R-3). Como efeito
tinente Mu. Você exibe dois sinais circulares em sua testa, é vegetariano e vive quase colateralosanguesetornaimpróprioparatrans-
três vezes mais que os seres humanos normais, chegando muitas vezes aos 200 anos fusões, ele se torna venenoso de forma muito
de vida. Além disso, você tem acesso a conhecimentos esquecidos sobre o conserto de brandanãosendoperigosoemcombate.
Armaduras Sagradas e a habilidades especiais como telecinese e teleporte
Golpe Assinatura (Especial)
Todos os cavaleiros têm seu golpe assinatura. Todos, sem exceção. Com esta vantagem você pode aumentar sua F, PdF ou A
em 1 para cada PC gasto, num máximo igual à sua Resistência. Cumulativo com qualquer sentido que você queira ativar. Você
pode comprar mais Golpes Assinatura, mais fortes e com diferentes efeitos, nenhum deles podem ser escolhidos em simultâneo:
Simples (1 ponto) considerado indefeso para aumentar o número de vezes
Gastando 1PC pode pode quaisquer ataques feitos por que pode ser usado por vez.
aumentar sua F, PdF ou A em você. Para cada ataque ele Também cada compra
2 pontos, num máximo igual à tem direito a um teste de H aumenta em +1PC, além dos 2
sua Resistência! Você também para perceber a ilusão. padrão, o custo dos ataques.
pode, no momento da com- Exemplo:
pra escolher o tipo de dano Ilusório Mental (3 pontos) Comprando 1x custa 2PC, 2x
que seu golpe causará, caso 10PCs – Faça um teste de H, custa 5PCs, 3x custa 8PCs, 4x
aumente sua F ou PdF. com penalidade igual à R do custa 11PCs e etc...
seu inimigo (H Sua-R Inimigo). Você pode fazer menos ata-
Paralisante (2 pontos) Caso seja bem sucedido seu ques para gastar menos PCs.
Para cada 2PCs que você inimigo fica apenas com 10%
gastar, você pode escolher pa- de seus PVs (Arredondado Dimensional (5 pontos)
ralizar o oponente por um tur- para cima)*. E sofre um redu- 20PCs – Seu adversário faz
no a mais e causando dano. tor de -1 em uma característi- um teste de R e outro de H.
ca à sua escolha. Ambos
Certeiro (2 pontos) *Caso seja de sua escala de com a penalidade igual à
Se conseguir acertar um poder ou menor. sua H.
crítico, seu adversário faz um Caso falhe nos dois, ele é
teste de A. Falha significa que Mútiplo (2 pontos) lançado em uma dimensão
ele perde 1 ponto de A. A FD Por 2PCs você pode fazer onde fica para sempre. Ape-
dele é calculada após o ajuste. um ataque extra, que se junta nas os deuses ou outro cava-
ao seu primeiro ataque na leiro com um golpe dimen-
Ilusorio (1 ponto) hora de contar sua FA contra sional, ou Teletransporte, e H
5PCs – Não causa dano, só a FD do inimigo, entretanto igual ou superior à do primei-
ilude. O jogador iludido tem ele ainda pode esquivar de ro lançador do golpe pode
direito a um teste de R com cada ataque como um ataque retirá-lo de lá.
penalidade igual à sua H (R isolado. Esta vantagem pode
dele-H sua), se falhar ele é ser comprada mais vezes, para
RemoçãodeSentidos(7pontos)
Você deve ter o oitavo sentido para poder comprar essa vantagem. Remoção de Sentidos permite que você gaste 7 PCs para
pedir um teste de resistência-3 de qualquer outro personagem. No caso de falha, você tem o direito de rolar um d6 e os resultados;
1-Perda de Paladar – O alvo fica com a língua dormente e incapaz de pronunciar palavras.
2-Perda de Tato – O alvo fica insensível, perdendo assim o bônus do dado em sua FA e FD. E o bônus de sua força na sua FA!
3-Perda do Olfato – O alvo fica sem sentir o cheiro, isto impõe um redutor de -2 em seus testes de percepção.
4-Perda de Visão – O alvo não enxerga mais e luta com H-3 para combates a distância e H-1 para combates de perto.
5-Perda de Audição – O alvo não consegue ouvir mais, além disso, precisa de um teste de H por rodada ou cai (Durante o turno que
caiu o personagem é considerado indefeso.)
6-Perda de Sexto Sentido – O alvo fica com seus PCs iguais a 0 e não pode recuperá-los até ter seu sexto sentido de volta (Isso pode
ser feito com um teste de H + R, com uma penalidade igual à habilidade do atacante.

Caracteristicas dos Zodiacos


Bem, assim como em 3D&T Alpha em Saint Seiya também há as cinco características básicas Força, Habilidade, Armadu-
ra, Resistência e Poder de Fogo. Mas aí que fica a diferença: Ao invés de Pontos de Magia (PM) em Saint Seiya há Pontos de
Cosmo (PC), que servem para as mesmas finalidades dos PMs, mas tem meios de recuperação e outras coisas diferentes.

O Cosmo
Os Cavaleiros de Atena treinam desde pequenos para acordar seu cosmo adormecido e aprender a queimá-lo. Não importa a força
do guerreiro, sem o uso do cosmo é impossível ter chance contra o mais fraco dos cavaleiros, pois mesmo os Cavaleiros de Bronze po-
dem, embora superficialmente, queimar seu cosmo.
Apesar da diferença absurda do poder concedido por armaduras de diferentes níveis, os cavaleiros se igualam quando queimam seu
cosmo, sendo que quem chega mais perto de explodir o seu vence a batalha. Se dois guerreiros forem capazes de explodir seus cosmos
durante uma luta, suas força se equivalerão, iniciando uma “guerra de mil dias”. As emoções do indivíduo afetam muito a elevação de
seu cosmo e guerreiros de outros deuses também utilizam os princípios da queima do “universo interior” ou “micro-cosmo”. Apesar
de ser um assunto confuso, existem níveis de cosmo, que podem ser notados através da percepção conhecida como “o sexto sentido”.
Alguns exemplos claros disso são mostrados na série, como quando Seiya cita que “o cosmo de Poseidon se duplicara”, mesmo este
ainda não tendo despertado totalmente. Ainda com este nível de cosmo, ele pôde empurrar Seiya (que trajava a Armadura de Sagitário)
apenascomaqueimadesuacosmo-energia.Comodito,o cosmopodeadormecerenão ajudaremnada,masao osátomos do corpo do
cavaleiro serem explodidos, o cosmo aumenta seu poder, e as duas mais básicas movimentações dos cavaleiros são explodir o cosmo
(aexplosãodeátomosgeraumabombaqueexplode pessoas ao
redor) e soltar rajadas de energia com socos e chutes em alta ve-
locidade ou uma rajada concentrando todo o poder em uma só.
O cosmo de uma pessoa também reage com o de seu deus
(contra a sua vontade), em ressonância com o dele. O cosmo dá
poder pra a pessoa explodir tudo em volta ou soltar rajadas de
poder, mas só constelações o permitem fazer técnicas especiais,
que são mais metafísicas do que físicas ou são físicas mas com
mais poder de velocidade, acerto e força.

Em 3d&t podemos medir o cosmo


em números: O valor do cosmo será
igual à os pontos totais do persona-
gem x5 para Escala Nigen, x10 para
Escala Sugoi, x50 para Escala Kiodai
e x100 para Escala Kami.
Kit Cavaleiro de Bronze:
KITS Saint Seiya
Kit Cavaleiro de Prata: Kit Cavaleiro de Ouro:
A lenda nos diz que os cavaleiros Os Cavaleiros de Prata são os mais Os mais altos dentre todas as 88
sempre aparecem quando as forças fortes cavaleiros de Athena, estando constelações, Os Cavaleiros de Ouro
do mal tentam se apoderar do mundo. Hierarquicamente abaixo apenas dos são a guarda de elite da Deusa Athe-
Numa era longínqua existia um grupo 12 Cavaleiros de Ouro. Exercem a fun- na, e os guerreiros mais poderosos do
de jovens que protegiam Athena, a ção de generais em batalha, e de mes- Santuário.
Deusa da Guerra, eram chamados Os tres para cavaleiros iniciantes no San- Apenas 12 Cavaleiros podem
Cavaleiros de Athena e sempre com- tuário. São manipuladores exímios do figurar na posição de Cavaleiro de
batiam sem armas. Conta-se que com Cosmo, lutadores experientes e árduos Ouro, cada um deles escolhido por
um movimento de mãos podiam ras- defensores do Santuário, representan- uma das 12 Sagradas Armaduras de
gar o céu e com apenas um chute, po- do o verdadeiro conceito de Cavaleiro Ouro. Cada Cavaleiro de Ouro tem seu
diam abrir fendas na terra. Usando as de Athena. Para se tornar um Cavalei- próprio templo, o qual jamais deve
armaduras de suas constelações guar- ro de Prata, um cavaleiro de Athena abandonar sem autorização direta do
diãs fazem o cosmo, a energia oculta deve ascender seu cosmo ao infinito, Mestre do Santuário, e ao menos que o
de seus corações, explodir e lutam despertando o poder do 7º sentido, Cavaleiro esteja em missão, sua Arma-
para defender a paz e o amor na Terra. sua armadura então assume um brilho dura deve permanecer no Santuário. É
São os guerreiros da Esperança. prateado e ele passa a fazer parte de função dos Cavaleiros de Ouro defen-
Benção de Athena: Por seres os um nível mais alto dos guerreiros de der Athena a todo custo, proteger a
mais fracos dentre os cavaleiros de Athena. vida daqueles que vivem no Santuário
Athena, eles recebem uma atenção es- Pureza Prata: Por serem aqueles a qualquer preço e recrutar jovens ta-
pecial dadeusa que concede uma Res- designados a missões pela deusa e por lentosos que possam se tornar novos
sureição a cada Aventura . serem bem treinados, eles recebem Cavaleiros de Athena no futuro. Os Ca-
Queimar o Cosmo: Você pode gas- um conjunto inteiro de perícias gratui- valeiros de Ouro são capazes de atingir
tar 2 PCs em vez de 1 XP para comprar tamente. o 8º sentido, e suas armaduras são as
um crítico automático em seu ataque. mais fortes dentre todas as 88 cons-
Você pode usar este poder um número telações. Todos os Cavaleiros de Ouro
de vezes por dia igual a sua habilidade. estão na escala de poder Sugoi.
Cosmo Curativo: Os cavaleiros de
Ouro podem usar seu cosmo dourado
para curar ferimentos, curando 1d6 de
Outros KITS
Kit Espectro Estrela Terrestre Kit Espectro Estrela Celeste
PV a cada PC gasto.
Kit Espectro Estrela Celeste (Juizes)
Benção de Hades: Por servirem ao Benção de Hades: Por servirem ao Benção de Hades: Por servirem ao
senhor do submundo, os espectros são senhor do submundo, os espectros são senhor do submundo, os espectros
abençoados com um aspécie de imor- abençoados com um aspécie de imor- são abençoados com um aspécie de
talidade. Sempre que morrerem, po- talidade. Sempre que morrerem, po- imortalidade. Sempre que morrerem,
derão ser ressuscitados pelo deus dos derão ser ressuscitados pelo deus dos poderão ser ressuscitados pelo deus
mortos, porém com -10 pontos de PV. mortos, porém com -5 pontos de PV. dos mortos.
Essa imortalidade é anulada caso Essa imortalidade é anulada caso Essa imortalidade é anulada caso
alguém construa o Rosário de 100 con- alguém construa o Rosário de 100 con- alguém construa o Rosário de 100 con-
tas. tas. tas.
Arena do Submundo: Quando lu- Arena do Submundo: Quando lu-
tam no submundo recebem +1FA e FD. tam no submundo recebem +1FA e FD.
Kit Comandante Marina Kit General Marina Kit Guerreiro Deus
Benção de Poseidon: Uma vez por Benção de Poseidon: Uma vez por Fúria Berserker: Quando um guerrei-
sessão o marina pode ao custo de 5Pcs sessão o marina pode ao custo de 5Pcs ro deus estiver com 50% de PV ele deve
se teleportar para o templpo de Posei- se teleportar para o templpo de Posei- fazer um teste de R, falhando ele entra
don como se utilizasse a Teleportação don como se utilizasse a Teleportação em fúria, que oferece F+2, R+1 e H+1 e
Planar. Planar. é imune a ataques mentais, neste estado
Pode ser usado em combate. Pode ser usado em combate. sempre irá utilizar todos seus PCs nos
Arena dos mares: Quando lutam Arena dos mares: Quando lutam ataques mais poderosos que tiver para
nos Mares recebem +1FA e FD. nos Mares recebem +1FA e FD. acabar com o alvo de sua fúria. Quando a
Oricalco: Suas armaduras podem fúria acabar, turnos iguais a sua R, ele está
recuperar o PV ao entrar em contato cansado por duas rodadas.
com a água, curando 1d6 de PV a cada Arena de Asgard: Quando lutam
PC gasto. nos Mares recebem +1FA e FD.
NOVAS REGRAS DE COMBATE
Guerrra de mil dias (Colisão de Energias)
Caso o defensor queira, ele pode iniciar uma guerra de mil dias. Em
termos de jogo, os dois jogadores rolarão suas FA três vezes, aquele que
vencer essa disputa de três receberá 1/3 do dano total (Soma de todas
as FA na disputa) e o jogador que perder a disputa receberá os outros
2/3 do dano total.
Esquiva
Quando um personagem recebe um ataque ele pode, no mesmo instan-
te (antes de rolar sua Força de Defesa), tentar se esquivar pagando 2 PCs. A
esquiva é conseguida com um teste bem-sucedido de Habilidade.
Esse teste sofre um penalidade igual à Habilidade do atacante. Por
exemplo, H–2 se o atacante tem H2. Caso a esquiva falhe, você não soma
sua Habilidade na Força de Defesa.
Bloqueio
Funciona igual a esquiva (mencionada acima), pagando 2 PCs e ser bem su-
cedido em um teste de Armadura.
Esse teste sofre uma penalidade igual à Força ou Poder do Fogo do atacante.
Por exemplo, F–2 se o atacante tem F2 e está fazendo um ataque corpo-a-cor-
po. Caso a esquiva falhe, você não soma sua Armadura na Força de Defesa.
CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS ses (veja o passo 2). Por
SEU PRIMEIRO PASSO PARA JOGAR UMA AVENTURA EM exemplo, os traços raciais
DUNGEONS & DRAGONS é imaginar e criar um personagem dos halflings pés-leves tor-
para você. O personagem é uma combinação de estatísticas namnos ladinos excepcionais
de jogo, ganchos de interpretação e imaginação. Você esco- e os altos elfos tendem a ser
lhe uma raça (como humano ou halfling) e uma classe (como magos poderosos. Às vezes,
guerreiro ou mago). Você também inventa a personalidade, jogar contra essa tendência
a aparência e os antecedentes do personagem. Depois de também pode ser divertido.
concluído, o personagem serve como seu representante no Halflings paladinos e anões
jogo, seu avatar no mundo de DUNGEONS & DRAGONS. An- da montanha magos podem
tes de mergulhar no passo 1 logo abaixo, pense sobre o tipo ser personagens incomuns,
de aventureiro que você quer jogar. Você pode ser um guer- mas memoráveis. Sua raça
reiro corajoso, um ladino furtivo, um clérigo fervoroso, ou um também aumenta um ou
mago extravagante. Ou você pode estar mais interessado em mais valores de habilidade,
um personagem nada convencional, como um ladino vigo- que você determina no passo
roso que gosta de combate corpo-acorpo, ou um atirador de 3. Você deve anotar esses au-
elite que liquida seus inimigos à distância. Se você gosta de mentos e lembrar-se de apli-
histórias de fantasia com anões e elfos, você pode construir cá-los mais tarde. Você deve
um personagem de uma dessas raças. Se você quer que seu registrar os traços concedi-
personagem seja o aventureiro mais resistente na mesa de dos por sua raça na sua ficha
jogo, você pode considerar usar a classe guerreiro. Se você de personagem. Lembre-se
não sabe por onde começar, você pode dar uma olhada nas de anotar seus idiomas ini-
ilustrações desse livro para ver o que desperta seu interesse. ciais e seu deslocamento
Uma vez que você tenha um personagem em mente, siga base também.
estes passos em ordem e tome as decisões que refletem seu CONSTRUINDO BRUE-
desejo. A concepção do personagem pode evoluir a cada NOR, PASSO 1 Bob sentou-se
escolha que você faz. O importante é que você venha para a para criar seu personagem.
mesa com um personagem que o anime a jogar. Ao longo Ele decidiu que um rude
deste capítulo, usaremos o termo ficha de personagem para anão da montanha se encai-
se referir a tudo aquilo que você utiliza para controlar seu xa bem no personagem que
personagem, desde uma ficha de personagem formal (como ele quer para jogar. Ele ob-
aquela que se encontra no fim desse livro), alguma forma de serva todos os traços raciais
registro digital ou uma folha de caderno. Uma ficha de per- dos anões em sua ficha de
sonagem oficial de D&D é um bom lugar para começar, até personagem, incluindo o
que você saiba quais as informações que ele precisa e como deslocamento de 7,5 metros
usá-las durante o jogo. e os idiomas que ele conhe-
ce: Comum e Anão.
CONSTRUINDO BRUENOR Cada passo do processo de
criação de personagens inclui um exemplo dele, com um 2. ESCOLHA UMA CLASSE
jogador chamado Bob construindo seu personagem, o anão Todo aventureiro é mem-
Bruenor. bro de uma classe. A classe
descreve de modo geral a
1. ESCOLHA UMA RAÇA Cada personagem pertence a uma vocação de um personagem,
raça, uma das muitas espécies humanoides inteligentes do quais aptidões especiais
mundo de D&D. As raças mais comuns entre os personagens ele possui e as táticas mais
dos jogadores são anões, elfos, halflings e humanos. Algumas comuns que ele emprega
raças também têm sub-raças, como o anão da montanha ao explorar uma masmorra,
ou o elfo da floresta. O capítulo 2 fornece mais informações lutar contra monstros ou a
sobre essas raças, assim como das raças menos difundidas realizar uma negociação ten-
como draconatos, gnomos, meio-elfos, meio-orcs e tieflings. sa. As classes de personagens
A raça que você escolher contribui para a identidade de seu são descritas no capítulo 3.
personagem de uma forma importante, estabelecendo sua Um personagem recebe uma
aparência geral e os talentos naturais obtidos a partir de sua série de benefícios a partir
cultura e de seus antepassados. A raça de um personagem da escolha de uma classe.
garante certos traços raciais, tais como sentidos especiais, Muitos desses benefícios são
proficiência com certas armas ou ferramentas, a proficiência características de classe –
em uma ou mais perícias, ou a capacidade de usar magias um conjunto de habilidades
menores. Esses traços, às vezes, se encaixam com certas clas- (inclusive de conjurar ma-
gias) que torna um personagem diferente dos (+1) Halfling robusto (+1) Humano (+1) Meio-
membros de outras classes. Um personagem -orc (+1) Inteligência Características: Acui-
também ganha uma série de proficiências: ar- dade mental, recordar informações, perícia
maduras, armas, perícias, testes de resistência analítica Importante para: Mago Aprimo-
e, algumas vezes, ferramentas. As proficiências ramentos Raciais: Alto elfo (+1) Gnomo (+2)
definem muitas das coisas que o personagem Humano (+1) Tiefling (+1)
pode fazer muito bem, desde o uso de certas Sabedoria Características: Consciên-
armas, até a maneira de contar uma mentira cia, intuição, perspicácia Importante para:
muito convincente. Você deve anotar na ficha Clérigo, druida Aprimoramentos Raciais:
de personagem todas as características que Anão da colina (+1) Elfo da floresta (+1) Hu-
sua classe proporciona a você no 1º nível. mano (+1)
NÍVEL Normalmente, o personagem come- Carisma Características: Confiança, elo-
ça no 1º nível e sobe de nível ganhando pontos quência, liderança Importante para: Bardo,
de experiência (XP). Um personagem de 1º bruxo, feiticeiro Aprimoramentos Raciais:
nível é inexperiente no mundo das aventuras, Meio-elfo (+2) Draconato (+1) Drow (+1)
embora ele possa ter sido um soldado ou pira- Humano (+1) Halfling pés-leves (+1) Tiefling
ta e ter feito coisas perigosas antes. Começar (+2)
noAnote
1º nívelseu nívelaem
marca sua ficha
entrada de persona-
do personagem
gem. Se você partir de um nível mais alto, Você deve anotar os pontos de vida do
você deve anotar os elementos adicionais de seu personagem em sua ficha de persona-
sua classe além do 1º nível. Registre também gem. Você também deve registrar o tipo
seus pontos de experiência. Um personagem de Dado de Vida do seu personagem e o
de 1º nível tem 0 XP. Um personagem de nível número de Dados de Vida que ele possui.
superior geralmente começa com a quanti- Depois de um descanso, você pode gastar
dade mínima de XP necessária para chegar Dados de Vida para recuperar pontos de
àquele nível (veja “Além do 1º Nível” mais vida (veja “Descanso”, no capítulo 8).
adiante nesse capítulo).
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 2
PONTOS DE VIDA E DADO DE VIDA Os Bob imagina Bruenor investindo em bata-
pontos de vida de um personagem definem lha com um machado, e um dos chifres de
o quão resistente ele é em combate e em seu capacete, quebrado. Ele cria Bruenor
outras situações perigosas. Os pontos de vida como um guerreiro e anota as proficiên-
são determinados pelo Dado de Vida (tipo cias de classe do guerreiro de 1º nível na
de Dado de Pontos de Vida). No 1º nível, um sua ficha de personagem. Como um guer-
personagem tem 1 Dado de Vida, e o tipo de reiro de 1º nível, Bruenor tem 1 Dado de
dado é determinado por sua classe. O per- Vida – um d10 – e começa com pontos de
sonagem começa com uma quantidade de vida iguais a 10 + seu modificador de Cons-
pontos de vida iguais à jogada mais elevada tituição. Bob toma nota disso e vai anotar
possível para aquele dado, tal como indicado o valor final depois que determinar a Cons-
na descrição da classe (você também adicio- tituição de Bruenor (passo 3). Bob também
na seu modificador de Constituição, que será anota o bônus de proficiência para um
determinado no passo 3). Esse será o seu valor personagem de 1º nível, que é de +2.
máximo de pontos de vida. 3. DETERMINANDO VALORES DE HA-
BILIDADE Muito do que o personagem faz
SUMÁRIO DE VALORES DE HABILIDA- no jogo depende de suas seis habilidades:
DE Força Características: Atletismo natural, Força, Destreza, Constituição, Inteligência,
poder corporal Importante para: Bárbaro, Sabedoria e Carisma. Cada habilidade pos-
guerreiro e paladino Aprimoramentos Raciais: sui um valor que deve ser anotado na sua
Anão da montanha (+2) Humano (+1) Draco- ficha de personagem. As seis habilidades
nato (+2) Meio-orc (+2) e sua utilização no jogo são descritos no
Destreza Características: Agilidade física, capítulo 7. A tabela Sumário de Valores de
reflexos, equilíbrio Importante para: Ladino, Habilidade fornece uma referência rápida
monge e patrulheiro Aprimoramentos Raciais: sobre quais qualidades são medidas com
Elfo (+2) Humano (+1) Halfling (+2) Gnomo da cada habilidade, quais raças aumentam
floresta (+1) certas habilidades e quais classes consi-
Constituição Características: Saúde, vigor, deram certa habilidade particularmente
força vital Importante para: Todos Aprimora- importante. Você gera os seis valores de
mentos Raciais: Anão (+2) Gnomo das rochas habilidade do personagem aleatoriamen-
te. Você então joga quatro dados de 6 faces, 7 pontos. Usando este método, 15 será o valor
ou 4d6, e anota a soma dos três resultados de habilidade mais alto que você pode con-
mais altos. Você deve repetir este processo seguir inicialmente, antes de aplicar as me-
mais cinco vezes, de modo que tenha seis lhorias raciais. Você não pode ter uma habili-
números no final das jogadas. Se preferir dade menor que 8.
economizar tempo ou não gosta da ideia do
acaso determinar seus valores de habilidade, CUSTO DE PONTOS DE HABILIDADE Valor
você pode usar os seguintes valores: 15, 14, 13, Custo Valor Custo 8 0 12 4 9 1 13 5 10 2 14 7 11
12, 10, 8. Agora, você deve atribuir cada um 3 15 9
dos seis números jogados para cada uma das VALORES E MODIFICADORES DE HABILI-
seis habilidades de seu personagem: Força, DADES Valor Modificador Valor Modificador
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabe- 1 –5 16–17 +3 2–3 –4 18–19 +4 4–5 –3 20–21
doria e Carisma. Depois, você deve fazer as +5 6–7 –2 22–23 +6 8–9 –1 24–25 +7 10–11 +0
alterações de seus valores de habilidade a 26–27 +8 12–13 +1 28–29 +9 14–15 +2 30 +10
partir da sua escolha de raça (raça e sub-raça, Esse método de determinar os valores de
quando houver). Depois de atribuir os valo- habilidade permite a criação de um conjunto
res de habilidade, você deve determinar seus de três números elevados e três baixos (15, 15,
modificadores de habilidade usando a tabela 15, 8, 8, 8), um conjunto de números acima da
Valores e Modificadores de Habilidade. Para média e quase iguais (13, 13, 13, 12, 12, 12), ou
determinar um modificador de habilidade qualquer conjunto de números entre esses
sem consultar a tabela, você deve subtrair 10 extremos.
do valor de habilidade e então dividir o resul- 4. DESCREVA O SEU PERSONAGEM De-
tado por 2 (arredondado para baixo). Anote pois de conhecer os aspectos básicos de jogo
os modificadores ao lado de cada um dos do seu personagem, é hora de você trans-
valores. formá-lo em uma pessoa. Um personagem
precisa de um nome. Gaste alguns minutos
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 3 Bob pensando sobre como o personagem se
decide usar o conjunto padrão de pontos parece e como ele se comporta, em termos
(15, 14, 13, 12, 10, 8) para as habilidades de gerais. Usando as informações do capítulo
Bruenor. Por ser um guerreiro, ele coloca o 4, você pode detalhar a aparência física e os
maior número, 15, em Força. Sua próxima traços de personalidade de seu personagem.
habilidade mais alta, 14, vai para Constitui- Você deve escolher uma tendência (a bússola
ção. Bruenor pode ser um guerreiro ousado, moral que orienta suas decisões) de seu per-
mas Bob decide que quer o anão mais velho, sonagem e seus ideais. O capítulo 4 também
mais sábio e um bom líder, então ele coloca ajuda a identificar as coisas mais queridas
pontuações decentes em Sabedoria e Caris- para o personagem, chamadas de vínculos,
ma. Depois de aplicar seus benefícios raciais e os defeitos que um dia poderão miná-lo.
(aumentando a Força e a Constituição de Os antecedentes do personagem descrevem
Bruenor em 2), os valores e modificadores de de onde ele vem, a sua ocupação original e o
habilidades de Bruenor ficam assim: Força lugar dele no mundo de D&D. O Mestre pode
17 (+3), Destreza 10 (+0), Constituição 16 (+3), oferecer antecedentes adicionais além dos
Inteligência 8 (–1), Sabedoria 13 (+1) e Carisma incluídos no capítulo 4 e pode estar disposto
12 (+1). Bob preenche os pontos de vida finais a trabalhar com você para criar um antece-
de Bruenor: 10 + modificador de Constitui- dente que mais se ajuste ao seu conceito de
ção (+3 para Constituição 16), chegando a um personagem.
total de 13 pontos de vida.

VARIAÇÃO: PERSONALIZANDO OS VALO-


RES DE HABILIDADE A critério do Mestre,
você pode usar esta variação para determinar
seus valores de habilidade. O método descri-
to aqui permite que você crie um persona-
gem com um conjunto de valores de habili-
dade escolhido individualmente. Você tem
27 pontos para gastar em seus valores de
habilidade. O custo de cada valor de habilida-
de é mostrado na tabela Custo de Pontos de
Habilidades. Por exemplo, um valor 14 custa
PARTE IV - Armaduras
Armaduras são trajes de batalha são vestimentas usadas pra batalhar por vários personagens
da franquia Saint Seiya. Os trajes de batalha foram inspirados nas “armaduras”, vestimentas
que os seres humanos (incluindo gregos, japoneses e romanos) pra proteger o seu corpo e
batalhar antigamente; armaduras eram feitas de metais encontrados no planeta, sendo usado
também por ordens militares religiosas.
Existem armaduras comuns, iguais a do mundo real, no universo de Saint Seiya. Elas são usa-
das por soldados; tudo indica que os soldados que seguem deuses, são os únicos soldados da
Terra a ainda usar armaduras no combate, sendo que soldados de exércitos estatais, são vistos
sem esta vestimenta ao aparecerem. Essas armaduras são feitas por técnicas humanas comuns
provavelmente, não possuem vida.
As Armaduras foram criadas em um número limitado, com metais encontrado no continente
perdido de Mu. Diferentes de armaduras no mundo real (que só servem pra proteção), elas não
só protegem, como também ajudam o cavaleiro a atingir unidade com esta para melhorar sua
performance, além de, algumas, possuir armas e escudos místicos.
Uma característica desses trajes em diferença aos comuns, é que eles são baseados em uma
constelação ou ser mitológico. Esses seres míticos possivelmente existiram na Era Mitológica.
Na sua forma original, ela fica montada igual a forma do ser em que foi baseado. Além disso,
outra característica é a resistência muito maior que a de armaduras forjadas com material co-
mum.

Hierarquia do Santuário
O Santuário e todos os Cavaleiros estão dispostos em uma grande hierarquia, erguida por
Atena, com o Grande Mestre como seu representante máximo na Terra. Essa organização,
na prática, assemelha-se muito mais a uma organização militar, mas isso é devido ao estado
sempre constante de beligerância das demais divindades com o Reino da Terra. A Hierarquia
Religiosa dentro das fileiras de Atena custa 10 pontos por nível, possui um total de 7 níveis e
substitui o Status, mas está intrinsecamente ligada aos níveis de poder dos Cavaleiros. O nível 7
é apenas atribuído ao Grande Mestre, níveis 5-6 19 aos Cavaleiros de Ouro, níveis 3-4 os Cavalei-
ros de Prata e níveis 1-2 aos Cavaleiros de Bronze. Os soldados rasos quase sempre apresentam
nível zero, raramente nível 1.
Graus de Autoridade e Níveis de Poder Os Cavaleiros Sagrados são classificados em três ca-
tegorias conforme seu poder: Bronze, Prata e Ouro20, que representa o grau de controle intrín-
seco do Cosmo que o cavaleiro possui e sua capacidade em permanecer neste nível sem um
esforço extremo. Acima dos Cavaleiros, mas abaixo de Atena, está o Grande Mestre e abaixo dos
Cavaleiros estão os soldados e os servos do Santuário.
O Grande Mestre O Grande Mestre é o representante da deusa Atena na Terra e o cargo má-
ximo do Santuário, apenas abaixo da própria deusa. A sua principal tarefa é comandar o Santu-
ário e os Cavaleiros especialmente nos períodos em que Atena não se encontra reencarnada ou
é jovem demais para exercer suas próprias funções e traçar as principais estratégias, servindo
como fonte de inspiração e estrategista durante as batalhas. Também é de responsabilidade do
Grande Mestre educar e proteger a jovem Atena até que ela tenha idade para tomar suas pró-
prias decisões, guiar todos os Cavaleiros e de consagrar em Cavaleiros os aprendizes treinados
no Santuário. Extremamente carismático todos aqueles que o conhecem o tem como uma fi-
gura quase divina e ninguém ousa questionar suas ordens. Como estrategista é sua responsabi-
lidade conhecer o inimigo e não se furtar em entrar no campo de batalha, mesmo sem utilizar
uma Armadura Sagrada. Ele também é o administrador e o juiz máximo do Santuário, abaixo
apenas de Atena, realizando julgamentos, proferindo decisões e ordenando a execução de sen-
tenças e orientações a todos. É dele também a tarefa de ler as estrelas, prevendo o futuro e am-
pliando o entendimento do presente, atividade normalmente realizada no Monte das Estrelas,
construído para esse fim. O cargo de Grande Mestre é vitalício e quando o seu atual detentor
percebe que é hora de passá-lo adiante escolhe entre os Cavaleiros de Ouro aquele apto a suce-
dê-lo, sempre o candidato que melhor combina humanidade, sabedoria e coragem. Se aceitar o
cargo, ele deixa de ser um Cavaleiro de Ouro e o ideal é que o novo Grande Mestre treine o seu
sucessor entre os doze cavaleiros dourados. Em situações especiais, como a morte do Grande
Mestre em meio a uma Guerra Santa, por tradição o Cavaleiro de Prata de Altar assume o cargo
interinamente se estiver apto, até que Atena escolha e nomeie o sucessor entre os Cavaleiros de
Ouro. Também é muito comum, quase um pré-requisito, que o Grande Mestre seja um sobrevi-
vente da Guerra Santa anterior, trazendo para as novas gerações incontáveis contribuições em
Armaduras de Atena
(アテナのクロス Atena no Kurosu?, do inglês: “Cloth”), também chamadas de “Armaduras Sagradas”,
são vestimentas vivas trajadas pelos Cavaleiros de Atena, criadas por pedido da deusa após o
massacre de suas tropas nas mãos de Poseidon. Para se usar uma armadura, o cavaleiro deve
elevar seu cosmo; caso contrário, a armadura será peso morto. No total, existem 88 armadu-
ras de Atena, todas protegidas por uma constelação. Atena também tem uma armadura, mas,
como todos os deuses vestem uma armadura divina, e não uma comum, ela não está incluída.
Existem oficialmente 3 classes de armaduras de Atena (Bronze, Prata e Ouro); Foram o se-
gundo tipo de armaduras a serem forjadas sendo que as dos Marinas que servem Poseidon
foram as primeiras a serem construídas. Outra classe, criada para o anime clássico, seria as
armaduras “sem classe conhecida” (chamadas de “memorial”, usadas por cavaleiros apelidados
de “sonotas” pelos fãs), que não seriam de prata, bronze ou ouro; isso gerou uma dúvida entre
fãs, que atribuíram constelações pra essas armaduras de maneira errônea. A armadura divina,
usada por Atena, não tem classe definida; outras armaduras podem adquirir essa forma divina,
sendo banhadas no sangue da deusa, mas a sua classe continua a mesma. O anime, inspirado
na nomenclatura de classe, que usava metais (ouro, prata e bronze), criou as armaduras de aço,
que seriam um pedido da Bandai pra criar novos guerreiros e mudar o anime, a fim de vender
mais bonecos de ação.
Entende-se que existam em torno de 88 armaduras de Atena (o mesmo número de conste-
lações modernas, com cada armadura representando uma constelação), sendo 12 Armaduras
de Ouro (constelações zodiacais), 24 Armaduras de Prata (constelações austrais) e 48 Armadu-
ras de Bronze (constelações boreais). Este número porém é simbólico, pois existem armaduras
baseadas em constelações extintas, não-gregas e mesmo nebulosas, além da 13ª armadura de
ouro (atualmente rebaixada a prata); além disso, existem armaduras de prata criadas exclusiva-
mente pro anime clássico. As 4 armaduras restantes não possuem uma classificação específica,
sendo consideradas armaduras especiais para os cavaleiros.
Cada spin-off mostra armaduras nunca antes vistas no cânone da obra de Masami Kuruma-
da, e classifica elas como bronze, prata ou ouro; mas, não se deve levar em consideração, spin-
-offs. Lembrando que os elmos e ombreiras usadas pelo Grande Mestre e soldados, não contam
nessa lista; elas são armaduras da vida real que podem ser construídas por humanos comuns, e
não “clothes” (nome dado as armaduras de Atena na dublagem original).
Consciência
O comportamento das Armaduras de Câncer e Gêmeos na Batalha das Doze Casas sugere
que cada Armadura possui seu próprio conceito de “moral”. Estas Armaduras abandonaram
seus usuários durante o combate, mostrando desaprovação por suas atitudes. A maioria das
Armaduras luta pelo conceito de justiça de seu Cavaleiro, somente fornecendo apoio se este
confiar em sua própria moral.
Mesmo a Armadura de Câncer, que até então havia mostrado tolerância com as “casualida-
des” durante as missões de Máscara da Morte (inúmeros homens, mulheres e crianças inocen-
tes), não conteve seu descontentamento com a traição do cavaleiro de ouro, abandonando seu
corpo e causando sua derrota nas mãos de Shiryu de Dragão.
Quanto à Armadura de Gêmeos, é bem possível que (assim como seus Cavaleiros) possua
uma forma de “dupla personalidade”, pois a Armadura ajudou Saga na maior parte de seu
plano para governar a Terra, somente o abandonando para que os lados “bom” e “mau” do
Cavaleiro pudessem batalhar pelo direito de trajá-la. Esta confusão psicológica foi causada pelo
extremo descontentamento da “face boa” da Armadura (que chegou a gerar lágrimas) com a
decisão de Saga de atacar Atena.
Ausência e aceitação
Sabemos que a ausência de uma armadura não interfere na força do cavaleiro, mas sim,
apenas na resistência; isso é devido ao fato de que a constelação é quem escolhe o cavaleiro, e
por isso, antes mesmo de conseguir sua armadura, o cavaleiro pode desenvolver golpes referen-
te a sua constelação, como Seiya, na luta contra Cássius; isso também faz com que, mesmo a
armadura sendo destruída, o cavaleiro ainda pode representar a constelação e, a armadura sem
cavaleiro pode ter contato com sua alma; isso mostra que ambos (cavaleiro e armadura) são
representantes de sua constelação, e que Técnicas Secretas não dependem da armadura.
Isso também indica que uma armadura pode ter 2 usuários; no caso de Libra, Shiryu a vestia
enquanto Dohko ainda era vivo e, mais tarde, Dohko a veste na luta contra Shion; além disso,
o mesmo cavaleiro pode vestir duas armaduras. Tudo indica que armaduras de prata e bronze
também possam ser usadas por 2 pessoas diferentes; no caso de Saint Seiya Ômega, Ryuho es-
tava disposto a entregar a armadura de Dragão ao seu pai para ele a usar novamente; apesar da
série ser um spin-off, Masami Kurumada supervisionou a mesma em alguns momentos e nun-
ca desmentiu este fato. Seiya usa ao longo da série, duas armaduras diferentes: a de Pégaso e a
de Sagitário. A série em si nunca deixou claro, mas, além do signo zodiacal, podemos dizer que
um cavaleiro é protegido por mais de uma constelação, logo, pode usar mais de uma armadura,
desde que seja de uma das constelações que o protege.
Durante a série a única vez que foi visto um cavaleiro vestir uma armadura em seu formato
verdadeiro e reconhecendo o cavaleiro como seu mestre sem ele ser do seu signo, foi no final
da luta de Shiryu contra Shura; o cavaleiro de Ouro ordenou que sua armadura protegesse o ca-
valeiro de Bronze até que ele voltasse ao santuário vivo, passando ao mesmo tempo a excalibur
para ele. O fato de o cavaleiro de pégaso só poder ser do signo de sagitário, se deve a esse ser o
Signo de Masami Kurumada e ele querer destaque para o seu signo (vemos pelo papel de Aio-
ros na história, que isso é verdade). Como duas pessoas gêmeas nasceram no mesmo dia, pos-
suem o mesmo signo, e podem um dia vestir a mesma armadura de ouro, pois são protegidos
pela mesma constelação (caso de Hakurei e Sage ou Saga e Kanon, ou Shoko e Kyoko). Ou seja,
tudo foi baseado na astrologia (cada signo protege alguém que nasce sobre as suas estrelas).
Se a armadura não aceita seu dono, ela pode o abandonar, ou ficar pesada pra ele, mas a
constelação ainda o protege pois ele é de seu signo; somente quem é escolhido por ela pode
usá-la corretamente e dominá-la. Não se sabe se a caixa de pandora (local onde é guardada a
armadura), pode ser aberta por alguém que a armadura não aceite, sendo que Ikki retirou a
armadura de sagitário facilmente de sua caixa, mas ela não o aceitou como mestre. A armadu-
ra só aceita ser vestida pela primeira vez se o escolhido for digno dela ou cumprir os requisitos
necessários (caso do Ikki, que desenvolveu um grande ódio para vestir a de Fênix). Ao aceitar, o
cavaleiro supera o peso dela (que é enorme, devido ao seu material) e se torna um só com ela.
Caso este estiver morto, ela deixa o corpo de quem a recebeu e espera por um novo sucessor.
No âmbito do jogo Os Cavaleiros dos Zodiacos RPG SS, as armaduras de patente alta, como
Ouro ainda tem compatibilidade com certos de alinhamentos e traços psicológicos, fique aten-
to.
A relação com técnicas especiais
Se um cavaleiro de bronze vestir uma armadura de Ouro ou Prata, ele não herda as técni-
cas relacionadas a constelação; eles devem aprender, podendo até aprender técnicas de outra
constelação, que não seja a dele; caso o contrário, mantém os mesmos golpes; Shiryu herdou
a Excalibur de Shura pois ele a presenciou, e Shura a passou para ele (mesmo assim, demorou
para a usar perfeitamente). Provas de que um cavaleiro não desenvolve habilidades ao vestir
uma armadura, é o caso de Ikki, que vestiu a armadura de Leão mas nunca usou golpes relacio-
nas á constelação; tecnicamente, ele não chegou a vestir a de Sagitário pois, além da armadura
estar fora da sua forma original, o seu signo é de Leão; a armadura não o aceitou e ela saiu do
seu corpo no momento do ataque do Seiya, prova disso é o fato de Ikki nunca mais a vestiu e,
mais tarde, ela escolheu Seiya como seu portador.
Entretanto, um cavaleiro pode aprender golpes relacionados a outra constelação e nem con-
seguir aprender todos os golpes relacionados a esta constelação. Shiryu, cavaleiro do signo de
Libra, herdou a Excalibur; Afrodite tem golpes diferentes dos de Amor, o que indica que ou nem
todos os golpes de peixes foram usados ou Amor não usava golpes relacionados a Peixes (os ca-
valeiros de peixes normalmente usam golpes relacionados a rosas). No entanto, se o antecessor
morrer antes do sucessor, fazer o ritual de troca de sangue (ritual realizado para dar imunidade
ao veneno das rosas ao sucessor; caso ele não resista, morre), o sucessor deverá usar golpes di-
ferentes ou parecidos e num futuro próximo, poderá aparecer um novo cavaleiro de Peixes que
use rosas.
Somente partes das armaduras (como o escudo ou armas) não trocam quase nunca as suas
habilidades e podem ser usadas por cavaleiros de outra constelação, caso esse seja o desejo da
armadura portadora original dessa parte; foi o que ocorreu com Seiya, usando as correntes de
Andrômeda e o escudo do Dragão, sendo que seus cavaleiros estavam inconscientes. Pequenas
partes do poder de um cavaleiro também podem ser emprestados a outro cavaleiros caso a
armadura assim deseje (por exemplo, Seiya usando o Pó de Diamante sendo que nunca treinou
essa técnica).
Acessórios
Os cavaleiros de Atena, apesar de não usarem armas, possuem acessórios na armadura, esses
acessórios também podem ter vida e quase sempre não usam tecnologia; eles ao contrário do
cosmo, precisam de armadura ou estar íntegros pra serem usufruídos por alguém e não só o
dono pode os usar, mas sim, alguém que o dono empresta, como na Saga de Poseidon ou na
luta dos cavaleiros de bronze contra Ikki.
Restauração
Como explicado por Mu de Áries, as armaduras possuem uma grande capacidade de auto-
-regeneração (onde partes dos trajes eventualmente se tornam mais resistentes do que outras)
podendo ser usadas em inúmeras batalhas antes de sofrer um dano real. Apesar de sua apa-
rente eficácia, esta regeneração só vai até certo ponto, de forma que as armaduras mantém
rachaduras (como sequelas) internas, que danificam a estrutura do traje, que precisa então de
conserto, como se fosse cirurgia e cicatrizes humanas. Se uma armadura não se regenera o su-
ficiente a tempo, ao levar um golpe, ela quebra facilmente.
Para se consertar uma armadura, é preciso ser um alquimista. No século XVIII, Shion de Áries
demonstrou que um alquimista pode ver as vidas das armaduras como um filme enquanto as
conserta, embora Hakurei de Altar ache antiético “espiar” o passado dos trajes. Para se conser-
tar uma Armadura são necessárias certas ferramentas e três ingredientes: Gamânio, Oricalco e
Poeira Estelar. As ferramentas utilizadas no conserto de trajes estão presentes nas Armaduras
de Escultor e de Cinzel. Em Omega, Areia Estelar é utilizada no lugar da Poeira Estelar. Quando
consertada, uma armadura pode mudar de forma e ficar mais resistente que antes.
Morte
Quando uma armadura morre, ela fica acinzentada (morrer é diferente de despedaçar; ela
pode estar inteira e morta e despedaçada e viva) e é preciso adicionar uma grande quantidade
(cerca de um terço do total) de sangue de Cavaleiro, para consertá-las. Muitas Armaduras de
Bronze e, raramente, de Prata, foram dadas como mortas e precisaram deste tipo de conserto.
As armaduras de ouro de Leão, Virgem, Sagitário, Libra e Armadura de Aquário foram destru-
ídas facilmente por Thanatos durante a batalha dos Campos Elíseos, enquanto adornavam os
corpos de, respectivamente, Ikki, Shun, Seiya, Shiryu e Hyoga. Apenas uma armadura de ouro
morrera antes disso, Leão, na batalha entre Aioria de Leão e o titã Hyperion de Ébano, mas o
Episódio G é só um spin-off. Os cavaleiros mortos-vivos de Jamiel trajavam armaduras mortas,
e todos tentaram levá-las a Mu, mas perderam suas vidas no caminho e seu ódio os fez assom-
brarem o local para que nenhum vivo passasse por lá.
A qualidade do conserto depende do sangue utilizado: quando os cavaleiros de ouro doa-
ram seu sangue para consertar as armaduras de bronze, estas adquiriram coloração dourada
quando seus donos usavam o sétimo sentido. Quando o sagrado de Atena tocou estas mesmas
armaduras, elas foram consertadas instantaneamente e adquiriram o poder de evoluir para
armaduras divinas quando seus usuários ultrapassaram o Oitavo Sentido, equiparando-se às
Divinas trajadas pelos deuses. Quanto mais danificada é a armadura, mais fácil de destruir, Mu
provou isso.
Para reviver armaduras, é necessário sangue humano (como a de dragão) o doador pode ser
qualquer cavaleiro caso a armadura morta seja de um cavaleiro ou amazona; entretanto, se for
uma armadura de saintia, nesse caso, será necessário sangue de qualquer mulher que seja uma
amazona ou saintia; e para reviver armaduras e ficarem divinas (como a de Atena ou a divina de
Dragão) é necessário sangue divino. A armadura de Atena está morta em forma de pedra, no
Templo de Atena. Mesmo destruída, se foi banhada pelo sangue divino, a armadura pode voltar
a vida com o cosmo de quem usou, virando divina; e se deixa de ser divina depois de um tempo
(coisa que ocorre depois), ela não se destrói, mas volta a forma que estava (no formato que fica
após receber um sangue divino).
Armazenamento
Além das Armaduras, existem também 88 urnas, chamadas Caixas de Pandora (ou “Urnas”).
Estas urnas protegem as Armaduras desde a época mitológica e possuem o poder de distin-
guir o bem do mal. As urnas das Armaduras de Ouro não possuem correntes como as outras e,
portanto, só podem ser abertas se o Cavaleiro for digno da mesma e ela sentir necessidade de o
proteger. Se alguém, mesmo o dono legítimo da armadura, abrir a urna sem necessidade, há a
possibilidade de rejeição e até podem sair espíritos malignos dela.
No século XXI, um meteoro trouxe um novo poder às Armaduras, que mudaram de forma e
agora são armazenadas nas Cloth Stones, usados pelos Cavaleiros de maneira casual, em co-
lares, pulseiras e anéis. No entanto esse processo pode ser revertido novamente se o usuário
queimar o seu cosmo além do limite.
Proteção
Elas são essenciais pois como todo o guerreiro de um Deus, cavaleiros têm corpo de humano
e seu oponente pode destruir seu corpo sem armadura. A armadura, apesar de muitos esque-
cerem, não protege o usuário só fisicamente (de pancadas, altas temperaturas e frio [sendo que
cada uma tem seu nível de dureza, congelamento e nenhuma derreteu ainda]), mas também
metafisicamente. Magias, poderes extraordinários e outras condições degradantes podem ser
evitadas com o extraordinário poder das armaduras. O grau metafísico de proteção também
varia de classe pra classe. As de bronze e superiores podem, banhadas com o sangue de um
Deus, resistir a vários poderes metafísicos, como não ter sua força enfraquecida por uma bar-
reira, lhe dão maior poder de destruir algo ou poder acessar um lugar que só Deuses acessam
(como se o Deus permitisse seu servo, acessar o local dando seu sangue a sua armadura) e pro-
teger de golpes como o Chrono Delayed de pallasitas primários (as armaduras de aço parecem
não proteger por serem sem vida e como armas de humanos normais); e, reformadas, chega-
ram a deixar conscientes as vítimas da destruição do tempo gerada pela espada Tenchihōmet-
suzan; as armaduras de ouro já sem sangue de Deus protegem com grande efeito alguém que
veste, como por exemplo, anular todos os efeitos de paralisia temporal da Tenchihōmetsuzan.
As armaduras divinas, podem protegem de poderes como o Sono Eterno de Hypnos, que não
dura pra sempre em quem veste a armadura; essa armadura talvez também proteja contra a hi-
perdimensão e dá acesso a locais divinos; talvez, nenhum feitiço metafísico (como petrificação,
paralisia temporal, ilusão, perda dos sentidos, reversão de ataques que deuses causam) atinja
quem traje uma armadura divina. Não se sabe se uma armadura de ouro ou divina pode prote-
ger o usuário de golpes de petrificação ao ser divina ou se pode ser petrificada junto, ou se ela
pode resistir a golpes como o Tesouro de Shaka (que não funciona em deuses). As armaduras
de bronze ficam quase tão resistentes como armaduras de ouro ao serem banhada por sangue
de um cavaleiro desse nível. As armaduras de ouro são tão resisentes, que protegem o corpo de
golpes letais e mortais, e não se destrói, mesmo após vários ataques seguidos (isto dependendo
do nível do ataque, na Saga de Hades, vemos elas sendo destruídas).
Forma e Divindade
Toda a armadura banhada com sangue, pode mudar sua forma. Ela tem uma forma origi-
nal (em uma forma parecendo a constelação, sendo que ela volta pra esse forma ao estar em
repouso ou voltar pra caixa de pandora), e montada (já pronta pra ser vestida e no formato de
como alguém a veste); as vezes, uma armadura montada pode, como fez Saga, ficar em pé
como se alguém tivesse vestido, mas sem ninguém dentro; ela está assim no tamanho original
e formato original; trajada por um cavaleiro, podendo nessa forma ter adaptação pros seios (se
for mulher quem a veste) e se ajusta ao tamanho dos cavaleiros.
As armaduras ATÉ HOJE e ATÉ ONDE SABEMOS são as únicas que podem alcançar a divinda-
de, virando uma armadura próxima de uma Kamui. Cada deus já tem uma vestimenta comum
de seus cavaleiros que já é divina pra ELE vestir, mas as armaduras dos servos de Atena, ao ter
contato com o sangue de um Deus, continua sendo uma armadura (mas ao o cosmo ser eleva-
do, obtém a forma divina, sendo que nenhum servo de outro Deus tem uma armadura divina);
assim como a armadura de bronze banhada com o sangue de um dourado, fica dourada ao o
usuário elevar o cosmo, a armadura muda de forma quando o Ikhor de um Deus banhá-la, e ao
elevar do seu cosmo, ela se torna divina. Provavelmente, Glórias podem ser divinas, mas nada
confirmado. Como dito, armaduras divinas protegem do Sono Eterno de Hypnos e da Hiperdi-
mensão.
A armadura divina volta a forma original após sua missão ser cumprida (se for banhado com
Ikhor) ou volta após poucos segundos (se for banhada com lágrimas de um Deus).
Uma armadura divina é da classe, ouro, prata ou bronze (dependendo da sua patente ante-
rior, ela se torna uma divina dessa classe), pois depende do cavaleiro. Não se sabe se teve um
exato momento em que todas as armaduras ao mesmo tempo viraram divinas, mas se viraram,
voltaram ao normal, ou seja, pode ser possível que uma atual armadura já foi divina.
Armaduras de Bronze
Usadas pelos Cavaleiros de Bronze, a categoria mais baixa dos Cavaleiros de Atena. Cada
armadura tem em geral uma cor diferente e são as armaduras mais fracas. Segundo Camus de
Aquário, elas são congeladas à temperatura de 150°C negativos ou menos. No caso dos cavalei-
ros Seiya, Shiryu, Shun e Hyoga, a segunda versão de suas armaduras recebeu sangue dos Ca-
valeiros de Ouro. Sendo assim, ao elevarem seus cosmos ao máximos, elas se tornam douradas
por alguns segundos.
Essas armaduras parecem se quebrar totalmente a uma pressão de 4000 kg.
Sua cor, diferente das armaduras de prata e ouro, variam; nenhuma tem cor bronzeada, a
menos que a de fogo seja de bronze; o nome “bronze” é só pra dar impressão de terceira clas-
se e não é referente a cor, diferente das outras que são referentes a classes e as cores. Elas tem
menor cobertura (exceto as divinas) do corpo de seu usuário.

Velocidade Supersônica
O cavaleiro possui o controle básico do Cosmo. Os golpes e as ações necessárias para tais
golpes atingem a velocidade do som e se tornam difíceis de serem defendidos. O personagem
ganha Velocidade de Ataque 1, o que significa que ele possui preferência na iniciativa caso seus
oponente não possuam velocidades maiores.
Brilho de Bronze
Técnica de Reação
Pré-requisitos: Nenhum
Efeito: A armadura terá defesa de uma armadura de bronze completa mesmo estando trin-
cada.
Custo de ativação: 20 pontos de técnica
Armaduras de Prata
Usadas pelos Cavaleiros de Prata, a categoria média dos Cavaleiros de Atena. Normalmente
elas não trazem muitas cores, predominando as cores cinza, branca ou prata. Segundo Camus
de Aquário, elas são congeladas à temperatura de 200°C negativos ou menos.
A constelação de Cérbero foi extinta em 1922 pela União Astronômica Internacional e absorvi-
da para a constelação de Hércules. Todas elas são monocromia do cinza.
Brilho de Prata
Técnica de Reação
Nível: Prata
Pré-requisitos: Nenhum
Efeito: A armadura terá uma defesa de uma armadura de prata completa mesmo estando
trincada
Custo: 15 pontos de técnica
Armaduras de Ouro e como essa estrela (Sol é estrela também e
protege essas 12 armaduras), esse poder acaba
sendo tão poderoso que é capaz de destruir
Usadas pelos Cavaleiros de Ouro, conside- tudo em volta (inclusive a eles mesmos, devi-
rados os mais fortes dentre os guerreiros de do a explosão). Mas somente as 12 armaduras
Atena. Cada uma representa uma constelação juntas podem reproduzir a luz do sol, pois no
zodiacal, consequentemente, também um eclípse, cada uma recebeu no interior magne-
signo do Zodíaco. O seu estilo é dominado por ticamente, uma parte que outra não recebeu,
peças protetoras com forma arredondada e ou seja, 1/12, sendo que cada uma pode repro-
ornamentadas com espirais vitruvianas em duzir 1/12 da luz solar. No entanto, todo este
alto-relevo, sendo exceção as armaduras de poder só pode ser convocado usando as armas
Câncer, Escorpião e Peixes com pontas angu- de Libra e o cosmo dos cavaleiros elevado ao
losas, representando as escamas dos peixes e máximo, pois no muro das lamentações, vimos
a armadura quitinosa dos artrópodes. Segun- que só um ou outro não era suficiente. Devido
do Camus de Aquário, somente atingindo a ao fato de nunca serem quebradas desde os
temperatura do zero absoluto (- 273°C), elas tempos mitológicos ou terem sofrido peque-
podem ser congeladas. Elas têm a capacidade nos danos, essas armaduras quase nunca ou
de absorver a luz solar (pois suas constelações nunca foram reformadas com sangue, logo
ficam em volta do Sol), por isso possuem esse não podemos saber se elas podem mudar seu
aspecto dourado e luminoso (mas podem ser design; elas assim como outras, não resistem
ou laranja ou dourada); elas ao se reunirem, ao caminho da hiperdimensão sem proteção
acabam brilhando e além disso, elas podem de um Deus.
convocar quem as usa pra se reunir num
evento importante, chamando umas ás ou-
tras ressoando. Para destruí-las, é preciso uma
enorme força ou então diminuir o poder dos
cavaleiros (na saga de Hades, os cavaleiros es-
tavam com 1/10 do seu poder devido á barreira
e, devido a isso, as armaduras sofreram alguns
danos contra Radamanthys). Todos os cava-
leiros juntos vestindo as suas 12 armaduras,
podem soltar um poder incrível igual ao Sol,
Ressonância
É uma “habilidade” que as Armaduras de Ouro possuem. Quando as 12 Armaduras de Ouro
se encontram ou ficam perto umas das outras, elas brilham e produzem sons muito altos.
Como as Armaduras de Ouro foram banhados com o poder do sol após seu forjamento, diz-se
que cada uma delas tem um pouco do brilho do sol. Portanto, quando as 12 armaduras se en-
contram, é como se o Sol estivesse completo. A Ressonância, porém, é apenas um fenômeno, e
não uma técnica ofensiva.
No anime, este fenômeno ocorreu em 2 oportunidades. A primeira, na Saga das 12 Casas,
quando os cavaleiros de bronze chegam na casa de Sagitário, reunindo novamente as 12 arma-
duras de ouro. E a segunda, nos episódios da Saga de Hades, quando as armaduras chamam
umas as outras para se reunirem e tentar quebrar o muro das lamentações.
A Exclamação de Atena
A Exclamação de Atena (アテナエクスクラメーション, Atenaekusukurameshon, do inglês “Athena Excla-
mation”) é uma técnica secreta que aparece primeiramente na Saga de Hades, quando Saga de
Gêmeos, Camus de Aquário e Shura de Capricórnio a utilizam para pulverizar o corpo de Shaka
de Virgem. Depois de derrotar Shaka, os três voltam a usar o golpe contra Mu de Áries, Miro de
Escorpião e Aioria de Leão, que revidam com a mesma técnica. A zona de impacto desta téc-
nica possui um poder destrutivo capaz de pulverizar qualquer coisa em seu caminho, sendo
comparada ao próprio Big Bang. Se duas rajadas igualmente poderosas desta técnica se colidi-
rem, a zona de impacto aumentará indefinidamente sem perder seu poder, o limite da expan-
são é desconhecido, mas sabe-se que poderia envolver o Santuário de Atena e, possivelmente, a
cidade de Atenas junto com ele.
Esta é a lendária técnica proibida dos renegados, que viola os princípios de luta de Atena
e seus cavaleiros, envolvendo a participação de três cavaleiros de ouro, que concentram suas
cosmo-energias para a destruição de um único oponente. Como as batalhas dos cavaleiros são
de um contra um, a técnica é considerada pelo Santuário como uma abominação, que nunca
poderia ser utilizada em batalha. De fato, a utilização desta técnica é extremamente mal vista
dentre os cavaleiros, sendo pior do que traição, pois os que a utilizam são considerados não
apenas como traidores, mas como lixo, ou escória. Apesar disto, em Saint Seiya: The Lost Canvas,
os três cavaleiros de ouro à bordo do navio Argos são permitidos a utilizá-la para abrir os por-
tões do Lost Canvas. Na mesma saga, o cavaleiro Regulus de Leão foi capaz de reproduzir esta
técnica após tendo-a usado uma única vez.
Outra técnica similar existe, capaz de replicar o poder de raios solares, mas para sua execu-
ção, é necessário que todos os doze trajes dourados - que foram banhados com o poder do sol
após seu forjamento - entrem em ressonância. Nesta técnica - conhecida entre os fãs da série
como Raio Solar ou Sacrifício dos Cavaleiros de Ouro - os 12 cavaleiros de ouro devem unir seus
cosmos para gerar uma energia de poder tremendo. Tal energia geralmente leva à morte todos
os que entram em contato com ela, incluindo seus geradores. O milagre de criar raios do sol no
ponto mais profundo do Mundo das Trevas só foi possível com a utilização desta técnica.
Armas

A Armadura de Libra possui seis pares de armas douradas (uma para cada cavaleiro de ouro),
mas como Atena banira o uso de armas no Santuário, elas apenas podem ser usadas com o
consentimento do cavaleiro de Libra, o qual goza da confiança total da deusa. Os Pares são:
tonfa, lança (tridente), espada (gládio), escudo (hóplon), Barra Tripla (sansetsukon) e Nunchaku.
Armadura de Áries
Constelação de Áries
É possível entender a alma ariana através de seus mitos.
O mito mais associado à Áries é Jasão e a conquista do ve-
locino de ouro, mais conhecido como Jasão e os Argonau-
tas. Essa missão específica cheia de aventura e heroísmo
define bem o espírito do ariano.
Zeus, o rei dos deuses, presenteou Neféle, mãe de Frixo
e Hele com este carneiro que possuía dons especiais. Sua
pele era o Velocino de Ouro. Ele era capaz de falar e pen-
sar, seus pêlos eram de ouro e podia voar. Assim, voaram a

TÉCNICA ESPECIAL
Cólquida, no mar Negro. Chegando a seu desti- Muralha de
no, foi sacrificado pelo rei Éeto que os acolheu e Cristal (Técnica de
sua pele de ouro foi oferecida a ele. Reação)
PRÉ-REQUISITOS Custo:
ATRIBUTOS: Descrição: O Ca-
FORÇA valeiro de Áries cria
DESTREZA uma barreira invi-
CONSTITUIÇÃO sível e intransponí-
CARISMA vel entre ele e seu
INTELIGÊNCIA adversário, o prote-
VONTADE gendo do golpe do
VIRTUDES: oponente.

Rede de Cristal
ATRIBUTOS & VIRTUDES GANHOS: (Técnica de Supor-
FORÇA te)
DESTREZA Dano:
CONSTITUIÇÃO Custo:
CARISMA Descrição: O Cavaleiro de Áries cria uma
INTELIGÊNCIA rede de fios de cristal extremamente sutil,
VONTADE capaz de prender qualquer um que a toque,
VIRTUDES: deixando-o sem qualquer reação defensiva
ou ofensiva. * A Rede de Cristal impede qualquer
ação da vítima, incluindo teletransporte.

Extinção Estelar (Técnica Ofensiva)


Dano:
Custo:
Descrição: O Cavaleiro de Áries eleva seu
cosmo e gera a poderosa luz das estrelas,
que envolve o alvo, que deve fazer um teste
de Vontade para não sumir; o destino quem
determina é o próprio Cavaleiro de Áries.
Quando a luz some, tudo que foi tocado por
ela desaparece.

Revolução Estelar (Técnica Suprema)


Custo:
Dano:
Descrição: O Cavaleiro de Áries eleva seu
Cosmo e levanta seu braço direito para cima,
criando várias estrelas que atacam simulta-
Armadura de Touro
Constelação de Áries
É possível entender a alma ariana através de seus mitos.
O mito mais associado à Áries é Jasão e a conquista do ve-
locino de ouro, mais conhecido como Jasão e os Argonau-
tas. Essa missão específica cheia de aventura e heroísmo
define bem o espírito do ariano.
Zeus, o rei dos deuses, presenteou Neféle, mãe de Frixo
e Hele com este carneiro que possuía dons especiais. Sua
pele era o Velocino de Ouro. Ele era capaz de falar e pen-
sar, seus pêlos eram de ouro e podia voar. Assim, voaram a

TÉCNICA ESPECIAL
Cólquida, no mar Negro. Chegando a seu desti- Muralha de
no, foi sacrificado pelo rei Éeto que os acolheu e Cristal (Técnica de
sua pele de ouro foi oferecida a ele. Reação)
PRÉ-REQUISITOS Custo:
ATRIBUTOS: Descrição: O Ca-
FORÇA valeiro de Áries cria
DESTREZA uma barreira invi-
CONSTITUIÇÃO sível e intransponí-
CARISMA vel entre ele e seu
INTELIGÊNCIA adversário, o prote-
VONTADE gendo do golpe do
VIRTUDES: oponente.

Rede de Cristal
ATRIBUTOS & VIRTUDES GANHOS: (Técnica de Supor-
FORÇA te)
DESTREZA Dano:
CONSTITUIÇÃO Custo:
CARISMA Descrição: O Cavaleiro de Áries cria uma
INTELIGÊNCIA rede de fios de cristal extremamente sutil,
VONTADE capaz de prender qualquer um que a toque,
VIRTUDES: deixando-o sem qualquer reação defensiva
ou ofensiva. * A Rede de Cristal impede qualquer
ação da vítima, incluindo teletransporte.

Extinção Estelar (Técnica Ofensiva)


Dano:
Custo:
Descrição: O Cavaleiro de Áries eleva seu
cosmo e gera a poderosa luz das estrelas,
que envolve o alvo, que deve fazer um teste
de Vontade para não sumir; o destino quem
determina é o próprio Cavaleiro de Áries.
Quando a luz some, tudo que foi tocado por
ela desaparece.

Revolução Estelar (Técnica Suprema)


Custo:
Dano:
Descrição: O Cavaleiro de Áries eleva seu
Cosmo e levanta seu braço direito para cima,
criando várias estrelas que atacam simulta-
Armadura de Áries
Constelação de Áries
É possível entender a alma ariana através de seus mitos.
O mito mais associado à Áries é Jasão e a conquista do ve-
locino de ouro, mais conhecido como Jasão e os Argonau-
tas. Essa missão específica cheia de aventura e heroísmo
define bem o espírito do ariano.
Zeus, o rei dos deuses, presenteou Neféle, mãe de Frixo
e Hele com este carneiro que possuía dons especiais. Sua
pele era o Velocino de Ouro. Ele era capaz de falar e pen-
sar, seus pêlos eram de ouro e podia voar. Assim, voaram a

TÉCNICA ESPECIAL
Cólquida, no mar Negro. Chegando a seu desti- Muralha de
no, foi sacrificado pelo rei Éeto que os acolheu e Cristal (Técnica de
sua pele de ouro foi oferecida a ele. Reação)
PRÉ-REQUISITOS Custo:
ATRIBUTOS: Descrição: O Ca-
FORÇA valeiro de Áries cria
DESTREZA uma barreira invi-
CONSTITUIÇÃO sível e intransponí-
CARISMA vel entre ele e seu
INTELIGÊNCIA adversário, o prote-
VONTADE gendo do golpe do
VIRTUDES: oponente.

Rede de Cristal
ATRIBUTOS & VIRTUDES GANHOS: (Técnica de Supor-
FORÇA te)
DESTREZA Dano:
CONSTITUIÇÃO Custo:
CARISMA Descrição: O Cavaleiro de Áries cria uma
INTELIGÊNCIA rede de fios de cristal extremamente sutil,
VONTADE capaz de prender qualquer um que a toque,
VIRTUDES: deixando-o sem qualquer reação defensiva
ou ofensiva. * A Rede de Cristal impede qualquer
ação da vítima, incluindo teletransporte.

Extinção Estelar (Técnica Ofensiva)


Dano:
Custo:
Descrição: O Cavaleiro de Áries eleva seu
cosmo e gera a poderosa luz das estrelas,
que envolve o alvo, que deve fazer um teste
de Vontade para não sumir; o destino quem
determina é o próprio Cavaleiro de Áries.
Quando a luz some, tudo que foi tocado por
ela desaparece.

Revolução Estelar (Técnica Suprema)


Custo:
Dano:
Descrição: O Cavaleiro de Áries eleva seu
Cosmo e levanta seu braço direito para cima,
criando várias estrelas que atacam simulta-
Armadura de Áries
Constelação de Áries
É possível entender a alma ariana através de seus mitos.
O mito mais associado à Áries é Jasão e a conquista do ve-
locino de ouro, mais conhecido como Jasão e os Argonau-
tas. Essa missão específica cheia de aventura e heroísmo
define bem o espírito do ariano.
Zeus, o rei dos deuses, presenteou Neféle, mãe de Frixo
e Hele com este carneiro que possuía dons especiais. Sua
pele era o Velocino de Ouro. Ele era capaz de falar e pen-
sar, seus pêlos eram de ouro e podia voar. Assim, voaram a

TÉCNICA ESPECIAL
Cólquida, no mar Negro. Chegando a seu desti- Muralha de
no, foi sacrificado pelo rei Éeto que os acolheu e Cristal (Técnica de
sua pele de ouro foi oferecida a ele. Reação)
PRÉ-REQUISITOS Custo:
ATRIBUTOS: Descrição: O Ca-
FORÇA valeiro de Áries cria
DESTREZA uma barreira invi-
CONSTITUIÇÃO sível e intransponí-
CARISMA vel entre ele e seu
INTELIGÊNCIA adversário, o prote-
VONTADE gendo do golpe do
VIRTUDES: oponente.

Rede de Cristal
ATRIBUTOS & VIRTUDES GANHOS: (Técnica de Supor-
FORÇA te)
DESTREZA Dano:
CONSTITUIÇÃO Custo:
CARISMA Descrição: O Cavaleiro de Áries cria uma
INTELIGÊNCIA rede de fios de cristal extremamente sutil,
VONTADE capaz de prender qualquer um que a toque,
VIRTUDES: deixando-o sem qualquer reação defensiva
ou ofensiva. * A Rede de Cristal impede qualquer
ação da vítima, incluindo teletransporte.

Extinção Estelar (Técnica Ofensiva)


Dano:
Custo:
Descrição: O Cavaleiro de Áries eleva seu
cosmo e gera a poderosa luz das estrelas,
que envolve o alvo, que deve fazer um teste
de Vontade para não sumir; o destino quem
determina é o próprio Cavaleiro de Áries.
Quando a luz some, tudo que foi tocado por
ela desaparece.

Revolução Estelar (Técnica Suprema)


Custo:
Dano:
Descrição: O Cavaleiro de Áries eleva seu
Cosmo e levanta seu braço direito para cima,
criando várias estrelas que atacam simulta-
Armadura de Áries
Constelação de Áries
É possível entender a alma ariana através de seus mitos.
O mito mais associado à Áries é Jasão e a conquista do ve-
locino de ouro, mais conhecido como Jasão e os Argonau-
tas. Essa missão específica cheia de aventura e heroísmo
define bem o espírito do ariano.
Zeus, o rei dos deuses, presenteou Neféle, mãe de Frixo
e Hele com este carneiro que possuía dons especiais. Sua
pele era o Velocino de Ouro. Ele era capaz de falar e pen-
sar, seus pêlos eram de ouro e podia voar. Assim, voaram a

TÉCNICA ESPECIAL
Cólquida, no mar Negro. Chegando a seu desti- Muralha de
no, foi sacrificado pelo rei Éeto que os acolheu e Cristal (Técnica de
sua pele de ouro foi oferecida a ele. Reação)
PRÉ-REQUISITOS Custo:
ATRIBUTOS: Descrição: O Ca-
FORÇA valeiro de Áries cria
DESTREZA uma barreira invi-
CONSTITUIÇÃO sível e intransponí-
CARISMA vel entre ele e seu
INTELIGÊNCIA adversário, o prote-
VONTADE gendo do golpe do
VIRTUDES: oponente.

Rede de Cristal
ATRIBUTOS & VIRTUDES GANHOS: (Técnica de Supor-
FORÇA te)
DESTREZA Dano:
CONSTITUIÇÃO Custo:
CARISMA Descrição: O Cavaleiro de Áries cria uma
INTELIGÊNCIA rede de fios de cristal extremamente sutil,
VONTADE capaz de prender qualquer um que a toque,
VIRTUDES: deixando-o sem qualquer reação defensiva
ou ofensiva. * A Rede de Cristal impede qualquer
ação da vítima, incluindo teletransporte.

Extinção Estelar (Técnica Ofensiva)


Dano:
Custo:
Descrição: O Cavaleiro de Áries eleva seu
cosmo e gera a poderosa luz das estrelas,
que envolve o alvo, que deve fazer um teste
de Vontade para não sumir; o destino quem
determina é o próprio Cavaleiro de Áries.
Quando a luz some, tudo que foi tocado por
ela desaparece.

Revolução Estelar (Técnica Suprema)


Custo:
Dano:
Descrição: O Cavaleiro de Áries eleva seu
Cosmo e levanta seu braço direito para cima,
criando várias estrelas que atacam simulta-
Armadura de Áries
Constelação de Áries
É possível entender a alma ariana através de seus mitos.
O mito mais associado à Áries é Jasão e a conquista do ve-
locino de ouro, mais conhecido como Jasão e os Argonau-
tas. Essa missão específica cheia de aventura e heroísmo
define bem o espírito do ariano.
Zeus, o rei dos deuses, presenteou Neféle, mãe de Frixo
e Hele com este carneiro que possuía dons especiais. Sua
pele era o Velocino de Ouro. Ele era capaz de falar e pen-
sar, seus pêlos eram de ouro e podia voar. Assim, voaram a

TÉCNICA ESPECIAL
Cólquida, no mar Negro. Chegando a seu desti- Muralha de
no, foi sacrificado pelo rei Éeto que os acolheu e Cristal (Técnica de
sua pele de ouro foi oferecida a ele. Reação)
PRÉ-REQUISITOS Custo:
ATRIBUTOS: Descrição: O Ca-
FORÇA valeiro de Áries cria
DESTREZA uma barreira invi-
CONSTITUIÇÃO sível e intransponí-
CARISMA vel entre ele e seu
INTELIGÊNCIA adversário, o prote-
VONTADE gendo do golpe do
VIRTUDES: oponente.

Rede de Cristal
ATRIBUTOS & VIRTUDES GANHOS: (Técnica de Supor-
FORÇA te)
DESTREZA Dano:
CONSTITUIÇÃO Custo:
CARISMA Descrição: O Cavaleiro de Áries cria uma
INTELIGÊNCIA rede de fios de cristal extremamente sutil,
VONTADE capaz de prender qualquer um que a toque,
VIRTUDES: deixando-o sem qualquer reação defensiva
ou ofensiva. * A Rede de Cristal impede qualquer
ação da vítima, incluindo teletransporte.

Extinção Estelar (Técnica Ofensiva)


Dano:
Custo:
Descrição: O Cavaleiro de Áries eleva seu
cosmo e gera a poderosa luz das estrelas,
que envolve o alvo, que deve fazer um teste
de Vontade para não sumir; o destino quem
determina é o próprio Cavaleiro de Áries.
Quando a luz some, tudo que foi tocado por
ela desaparece.

Revolução Estelar (Técnica Suprema)


Custo:
Dano:
Descrição: O Cavaleiro de Áries eleva seu
Cosmo e levanta seu braço direito para cima,
criando várias estrelas que atacam simulta-
Armadura de Áries
Constelação de Áries
É possível entender a alma ariana através de seus mitos.
O mito mais associado à Áries é Jasão e a conquista do ve-
locino de ouro, mais conhecido como Jasão e os Argonau-
tas. Essa missão específica cheia de aventura e heroísmo
define bem o espírito do ariano.
Zeus, o rei dos deuses, presenteou Neféle, mãe de Frixo
e Hele com este carneiro que possuía dons especiais. Sua
pele era o Velocino de Ouro. Ele era capaz de falar e pen-
sar, seus pêlos eram de ouro e podia voar. Assim, voaram a

TÉCNICA ESPECIAL
Cólquida, no mar Negro. Chegando a seu desti- Muralha de
no, foi sacrificado pelo rei Éeto que os acolheu e Cristal (Técnica de
sua pele de ouro foi oferecida a ele. Reação)
PRÉ-REQUISITOS Custo:
ATRIBUTOS: Descrição: O Ca-
FORÇA valeiro de Áries cria
DESTREZA uma barreira invi-
CONSTITUIÇÃO sível e intransponí-
CARISMA vel entre ele e seu
INTELIGÊNCIA adversário, o prote-
VONTADE gendo do golpe do
VIRTUDES: oponente.

Rede de Cristal
ATRIBUTOS & VIRTUDES GANHOS: (Técnica de Supor-
FORÇA te)
DESTREZA Dano:
CONSTITUIÇÃO Custo:
CARISMA Descrição: O Cavaleiro de Áries cria uma
INTELIGÊNCIA rede de fios de cristal extremamente sutil,
VONTADE capaz de prender qualquer um que a toque,
VIRTUDES: deixando-o sem qualquer reação defensiva
ou ofensiva. * A Rede de Cristal impede qualquer
ação da vítima, incluindo teletransporte.

Extinção Estelar (Técnica Ofensiva)


Dano:
Custo:
Descrição: O Cavaleiro de Áries eleva seu
cosmo e gera a poderosa luz das estrelas,
que envolve o alvo, que deve fazer um teste
de Vontade para não sumir; o destino quem
determina é o próprio Cavaleiro de Áries.
Quando a luz some, tudo que foi tocado por
ela desaparece.

Revolução Estelar (Técnica Suprema)


Custo:
Dano:
Descrição: O Cavaleiro de Áries eleva seu
Cosmo e levanta seu braço direito para cima,
criando várias estrelas que atacam simulta-
Armadura de Áries
Constelação de Áries
É possível entender a alma ariana através de seus mitos.
O mito mais associado à Áries é Jasão e a conquista do ve-
locino de ouro, mais conhecido como Jasão e os Argonau-
tas. Essa missão específica cheia de aventura e heroísmo
define bem o espírito do ariano.
Zeus, o rei dos deuses, presenteou Neféle, mãe de Frixo
e Hele com este carneiro que possuía dons especiais. Sua
pele era o Velocino de Ouro. Ele era capaz de falar e pen-
sar, seus pêlos eram de ouro e podia voar. Assim, voaram a

TÉCNICA ESPECIAL
Cólquida, no mar Negro. Chegando a seu desti- Muralha de
no, foi sacrificado pelo rei Éeto que os acolheu e Cristal (Técnica de
sua pele de ouro foi oferecida a ele. Reação)
PRÉ-REQUISITOS Custo:
ATRIBUTOS: Descrição: O Ca-
FORÇA valeiro de Áries cria
DESTREZA uma barreira invi-
CONSTITUIÇÃO sível e intransponí-
CARISMA vel entre ele e seu
INTELIGÊNCIA adversário, o prote-
VONTADE gendo do golpe do
VIRTUDES: oponente.

Rede de Cristal
ATRIBUTOS & VIRTUDES GANHOS: (Técnica de Supor-
FORÇA te)
DESTREZA Dano:
CONSTITUIÇÃO Custo:
CARISMA Descrição: O Cavaleiro de Áries cria uma
INTELIGÊNCIA rede de fios de cristal extremamente sutil,
VONTADE capaz de prender qualquer um que a toque,
VIRTUDES: deixando-o sem qualquer reação defensiva
ou ofensiva. * A Rede de Cristal impede qualquer
ação da vítima, incluindo teletransporte.

Extinção Estelar (Técnica Ofensiva)


Dano:
Custo:
Descrição: O Cavaleiro de Áries eleva seu
cosmo e gera a poderosa luz das estrelas,
que envolve o alvo, que deve fazer um teste
de Vontade para não sumir; o destino quem
determina é o próprio Cavaleiro de Áries.
Quando a luz some, tudo que foi tocado por
ela desaparece.

Revolução Estelar (Técnica Suprema)


Custo:
Dano:
Descrição: O Cavaleiro de Áries eleva seu
Cosmo e levanta seu braço direito para cima,
criando várias estrelas que atacam simulta-
Armadura de Áries
Constelação de Áries
É possível entender a alma ariana através de seus mitos.
O mito mais associado à Áries é Jasão e a conquista do ve-
locino de ouro, mais conhecido como Jasão e os Argonau-
tas. Essa missão específica cheia de aventura e heroísmo
define bem o espírito do ariano.
Zeus, o rei dos deuses, presenteou Neféle, mãe de Frixo
e Hele com este carneiro que possuía dons especiais. Sua
pele era o Velocino de Ouro. Ele era capaz de falar e pen-
sar, seus pêlos eram de ouro e podia voar. Assim, voaram a

TÉCNICA ESPECIAL
Cólquida, no mar Negro. Chegando a seu desti- Muralha de
no, foi sacrificado pelo rei Éeto que os acolheu e Cristal (Técnica de
sua pele de ouro foi oferecida a ele. Reação)
PRÉ-REQUISITOS Custo:
ATRIBUTOS: Descrição: O Ca-
FORÇA valeiro de Áries cria
DESTREZA uma barreira invi-
CONSTITUIÇÃO sível e intransponí-
CARISMA vel entre ele e seu
INTELIGÊNCIA adversário, o prote-
VONTADE gendo do golpe do
VIRTUDES: oponente.

Rede de Cristal
ATRIBUTOS & VIRTUDES GANHOS: (Técnica de Supor-
FORÇA te)
DESTREZA Dano:
CONSTITUIÇÃO Custo:
CARISMA Descrição: O Cavaleiro de Áries cria uma
INTELIGÊNCIA rede de fios de cristal extremamente sutil,
VONTADE capaz de prender qualquer um que a toque,
VIRTUDES: deixando-o sem qualquer reação defensiva
ou ofensiva. * A Rede de Cristal impede qualquer
ação da vítima, incluindo teletransporte.

Extinção Estelar (Técnica Ofensiva)


Dano:
Custo:
Descrição: O Cavaleiro de Áries eleva seu
cosmo e gera a poderosa luz das estrelas,
que envolve o alvo, que deve fazer um teste
de Vontade para não sumir; o destino quem
determina é o próprio Cavaleiro de Áries.
Quando a luz some, tudo que foi tocado por
ela desaparece.

Revolução Estelar (Técnica Suprema)


Custo:
Dano:
Descrição: O Cavaleiro de Áries eleva seu
Cosmo e levanta seu braço direito para cima,
criando várias estrelas que atacam simulta-
Armadura de Áries
Constelação de Áries
É possível entender a alma ariana através de seus mitos.
O mito mais associado à Áries é Jasão e a conquista do ve-
locino de ouro, mais conhecido como Jasão e os Argonau-
tas. Essa missão específica cheia de aventura e heroísmo
define bem o espírito do ariano.
Zeus, o rei dos deuses, presenteou Neféle, mãe de Frixo
e Hele com este carneiro que possuía dons especiais. Sua
pele era o Velocino de Ouro. Ele era capaz de falar e pen-
sar, seus pêlos eram de ouro e podia voar. Assim, voaram a

TÉCNICA ESPECIAL
Cólquida, no mar Negro. Chegando a seu desti- Muralha de
no, foi sacrificado pelo rei Éeto que os acolheu e Cristal (Técnica de
sua pele de ouro foi oferecida a ele. Reação)
PRÉ-REQUISITOS Custo:
ATRIBUTOS: Descrição: O Ca-
FORÇA valeiro de Áries cria
DESTREZA uma barreira invi-
CONSTITUIÇÃO sível e intransponí-
CARISMA vel entre ele e seu
INTELIGÊNCIA adversário, o prote-
VONTADE gendo do golpe do
VIRTUDES: oponente.

Rede de Cristal
ATRIBUTOS & VIRTUDES GANHOS: (Técnica de Supor-
FORÇA te)
DESTREZA Dano:
CONSTITUIÇÃO Custo:
CARISMA Descrição: O Cavaleiro de Áries cria uma
INTELIGÊNCIA rede de fios de cristal extremamente sutil,
VONTADE capaz de prender qualquer um que a toque,
VIRTUDES: deixando-o sem qualquer reação defensiva
ou ofensiva. * A Rede de Cristal impede qualquer
ação da vítima, incluindo teletransporte.

Extinção Estelar (Técnica Ofensiva)


Dano:
Custo:
Descrição: O Cavaleiro de Áries eleva seu
cosmo e gera a poderosa luz das estrelas,
que envolve o alvo, que deve fazer um teste
de Vontade para não sumir; o destino quem
determina é o próprio Cavaleiro de Áries.
Quando a luz some, tudo que foi tocado por
ela desaparece.

Revolução Estelar (Técnica Suprema)


Custo:
Dano:
Descrição: O Cavaleiro de Áries eleva seu
Cosmo e levanta seu braço direito para cima,
criando várias estrelas que atacam simulta-
Armadura de Áries
Constelação de Áries
É possível entender a alma ariana através de seus mitos.
O mito mais associado à Áries é Jasão e a conquista do ve-
locino de ouro, mais conhecido como Jasão e os Argonau-
tas. Essa missão específica cheia de aventura e heroísmo
define bem o espírito do ariano.
Zeus, o rei dos deuses, presenteou Neféle, mãe de Frixo
e Hele com este carneiro que possuía dons especiais. Sua
pele era o Velocino de Ouro. Ele era capaz de falar e pen-
sar, seus pêlos eram de ouro e podia voar. Assim, voaram a

TÉCNICA ESPECIAL
Cólquida, no mar Negro. Chegando a seu desti- Muralha de
no, foi sacrificado pelo rei Éeto que os acolheu e Cristal (Técnica de
sua pele de ouro foi oferecida a ele. Reação)
PRÉ-REQUISITOS Custo:
ATRIBUTOS: Descrição: O Ca-
FORÇA valeiro de Áries cria
DESTREZA uma barreira invi-
CONSTITUIÇÃO sível e intransponí-
CARISMA vel entre ele e seu
INTELIGÊNCIA adversário, o prote-
VONTADE gendo do golpe do
VIRTUDES: oponente.

Rede de Cristal
ATRIBUTOS & VIRTUDES GANHOS: (Técnica de Supor-
FORÇA te)
DESTREZA Dano:
CONSTITUIÇÃO Custo:
CARISMA Descrição: O Cavaleiro de Áries cria uma
INTELIGÊNCIA rede de fios de cristal extremamente sutil,
VONTADE capaz de prender qualquer um que a toque,
VIRTUDES: deixando-o sem qualquer reação defensiva
ou ofensiva. * A Rede de Cristal impede qualquer
ação da vítima, incluindo teletransporte.

Extinção Estelar (Técnica Ofensiva)


Dano:
Custo:
Descrição: O Cavaleiro de Áries eleva seu
cosmo e gera a poderosa luz das estrelas,
que envolve o alvo, que deve fazer um teste
de Vontade para não sumir; o destino quem
determina é o próprio Cavaleiro de Áries.
Quando a luz some, tudo que foi tocado por
ela desaparece.

Revolução Estelar (Técnica Suprema)


Custo:
Dano:
Descrição: O Cavaleiro de Áries eleva seu
Cosmo e levanta seu braço direito para cima,
criando várias estrelas que atacam simulta-
Armadura de Áries
Constelação de Áries
É possível entender a alma ariana através de seus mitos.
O mito mais associado à Áries é Jasão e a conquista do ve-
locino de ouro, mais conhecido como Jasão e os Argonau-
tas. Essa missão específica cheia de aventura e heroísmo
define bem o espírito do ariano.
Zeus, o rei dos deuses, presenteou Neféle, mãe de Frixo
e Hele com este carneiro que possuía dons especiais. Sua
pele era o Velocino de Ouro. Ele era capaz de falar e pen-
sar, seus pêlos eram de ouro e podia voar. Assim, voaram a

TÉCNICA ESPECIAL
Cólquida, no mar Negro. Chegando a seu desti- Muralha de
no, foi sacrificado pelo rei Éeto que os acolheu e Cristal (Técnica de
sua pele de ouro foi oferecida a ele. Reação)
PRÉ-REQUISITOS Custo:
ATRIBUTOS: Descrição: O Ca-
FORÇA valeiro de Áries cria
DESTREZA uma barreira invi-
CONSTITUIÇÃO sível e intransponí-
CARISMA vel entre ele e seu
INTELIGÊNCIA adversário, o prote-
VONTADE gendo do golpe do
VIRTUDES: oponente.

Rede de Cristal
ATRIBUTOS & VIRTUDES GANHOS: (Técnica de Supor-
FORÇA te)
DESTREZA Dano:
CONSTITUIÇÃO Custo:
CARISMA Descrição: O Cavaleiro de Áries cria uma
INTELIGÊNCIA rede de fios de cristal extremamente sutil,
VONTADE capaz de prender qualquer um que a toque,
VIRTUDES: deixando-o sem qualquer reação defensiva
ou ofensiva. * A Rede de Cristal impede qualquer
ação da vítima, incluindo teletransporte.

Extinção Estelar (Técnica Ofensiva)


Dano:
Custo:
Descrição: O Cavaleiro de Áries eleva seu
cosmo e gera a poderosa luz das estrelas,
que envolve o alvo, que deve fazer um teste
de Vontade para não sumir; o destino quem
determina é o próprio Cavaleiro de Áries.
Quando a luz some, tudo que foi tocado por
ela desaparece.

Revolução Estelar (Técnica Suprema)


Custo:
Dano:
Descrição: O Cavaleiro de Áries eleva seu
Cosmo e levanta seu braço direito para cima,
criando várias estrelas que atacam simulta-
Armadura de Áries
Constelação de Áries
É possível entender a alma ariana através de seus mitos.
O mito mais associado à Áries é Jasão e a conquista do ve-
locino de ouro, mais conhecido como Jasão e os Argonau-
tas. Essa missão específica cheia de aventura e heroísmo
define bem o espírito do ariano.
Zeus, o rei dos deuses, presenteou Neféle, mãe de Frixo
e Hele com este carneiro que possuía dons especiais. Sua
pele era o Velocino de Ouro. Ele era capaz de falar e pen-
sar, seus pêlos eram de ouro e podia voar. Assim, voaram a

TÉCNICA ESPECIAL
Cólquida, no mar Negro. Chegando a seu desti- Muralha de
no, foi sacrificado pelo rei Éeto que os acolheu e Cristal (Técnica de
sua pele de ouro foi oferecida a ele. Reação)
PRÉ-REQUISITOS Custo:
ATRIBUTOS: Descrição: O Ca-
FORÇA valeiro de Áries cria
DESTREZA uma barreira invi-
CONSTITUIÇÃO sível e intransponí-
CARISMA vel entre ele e seu
INTELIGÊNCIA adversário, o prote-
VONTADE gendo do golpe do
VIRTUDES: oponente.

Rede de Cristal
ATRIBUTOS & VIRTUDES GANHOS: (Técnica de Supor-
FORÇA te)
DESTREZA Dano:
CONSTITUIÇÃO Custo:
CARISMA Descrição: O Cavaleiro de Áries cria uma
INTELIGÊNCIA rede de fios de cristal extremamente sutil,
VONTADE capaz de prender qualquer um que a toque,
VIRTUDES: deixando-o sem qualquer reação defensiva
ou ofensiva. * A Rede de Cristal impede qualquer
ação da vítima, incluindo teletransporte.

Extinção Estelar (Técnica Ofensiva)


Dano:
Custo:
Descrição: O Cavaleiro de Áries eleva seu
cosmo e gera a poderosa luz das estrelas,
que envolve o alvo, que deve fazer um teste
de Vontade para não sumir; o destino quem
determina é o próprio Cavaleiro de Áries.
Quando a luz some, tudo que foi tocado por
ela desaparece.

Revolução Estelar (Técnica Suprema)


Custo:
Dano:
Descrição: O Cavaleiro de Áries eleva seu
Cosmo e levanta seu braço direito para cima,
criando várias estrelas que atacam simulta-
Robes de Odin
As Robes são praticamente baseadas em grandes nomes da Mitologia Nórdica, bem como
seus usuários. Seus formatos variam desde grandes monstros à instrumentos musicais.
Apesar de estarem definitivamente sobre ordem de Odin, elas são primitivamente Armadu-
ras de Atena, já que a história dos Guerreiros Azuis é mencionada que eles são descendentes
dos ancestrais dos Cavaleiros de Atena, que, na Guerra Santa contra Poseidon, fizeram morada
perto de seu templo para vigiar e proteger contra quem tentasse de alguma forma fazer com
que ele fosse liberto novamente.
Diferente das armaduras de outras facções, as Robes de Odin não tem patente definida, sen-
do sempre enumeradas pela constelação da Ursa maior.
Outro fato que as difere das demais é o seu número extremamente reduzido, enquanto as
facções de Hades chegam às 109 Sobrepelizes, as Robes não passam de uma dezena de núme-
ros.

Safiras de Odin
As Setes Safiras de Odin (オーディーンサファイア, ōdīn safaia), são os artefatos mágicos de maior impor-
tância do reino nórdico, tendo elas o poder de evocar a Robe de Odin.
A primeira menção sobre a existência delas é feita por Shiryu, que soube das mesmas por
intermédio de seu mestre, Dohko. Ao todo são 7 safiras, número esse que corresponde as es-
trelas que formam a constelação da Ursa Maior. São artefatos místicos poderosos das terras de
Asgard. Sem qualquer função além do ornamento, reunindo-as perante a estátua de Odin dão
o poder de invocar a Robe de Odin bem como de utilizar a espada Balmung, com a qual foi pos-
sível destruir o Anel Nibelungo; na Saga de Asgard, só quem as possui recebe status de Guerrei-
ro Deus (por isso Bado de Alcor não possui).
Como uma pedra preciosa, possuí um aspecto delicado e belo. Semiovais, a variedade vista
na Saga de Asgard apresenta uma coloração azulada límpida. Integrando os trajes sagrados dos
defensores de Asgard, quase sempre localizadas na cintura (a exceção da Robe de Mizar, locali-
zada no abdômen do traje).
Soul of Gold
Em Soul of Gold, através da Yggdrasil (de sua energia maligna), Andreas, afim de aumentar
o poder de seus Guerreiros Deuses, quer reconstruir as Safiras de Odin, mas pra isso, precisa-
va-se procurar uma espécime adequada (pra transferir sua força e a Yggdrasil (que funciona
drenando energia dos outros) drenar e fazer a safira com sua energia maligna) e por isso, encar-
regou Fafner de Nidhogg pra testar em vários asgardianos, até achar alguém que serviria; ele
até pensou em usar Mu (por ser um cavaleiro de ouro), mas não dá certo; então, ele acha He-
lena e reconstrói pela primeira vez com seu poder, uma Safira de Odin (novas safiras de Odin),
mas Afrodite o impede de continuar e com Helena morta, ele resolve capturar seus irmãos (por
serem compatíveis) e faz mais 6, uma pra cada guerreiro deus. Essa nova variedade, além da
capacidade de conceder aumento de poder a seus portadores, apresenta uma coloração ro-
sada, refletindo a cor de Yggdrasil (as outras tinham cor de gelo [visto na Terra], de estrela [das
constelações] ou da robe de Odin [que é invocada por elas]); não só a cor, mas o mal de Yggdra-
sil pode possuir quem tira poder dela; a safira na verdade multiplica o poder de Yggdrasil e de
quem a usa.

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