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Premissa: Atlantida foi destruída, suas reliquias sagradas perdidas pelo mundo e

amaldiçoadas pela Rainha Helena para que não caissem em mãos erradas. Os inimigos de
Atlantida selaram os poderes da ilha fantástica. Agora, só oito sobreviventes pode
reencontrar as relíquias e utilizar seus poderes para restaurar a glória da ilha, quebrando o
feitiço que a aprisiona.

Pesonagens: São oito personagens principais, sendo 7 personagens jogadores e 1


personagem do mestre. Todos são descendentes de Atlântida. Para fins de jogo, os 7
pesonagens dos jogadores são considerados Nephelins, reencarnando ao longo de
diversas vidas para recuperar as relíquias.

Filhos de Poseidon (Linhagens Reais de Atlântida por ordem de nascimento): Pacifae;


Atlan/Kabal; Indícus; Atricus; Antriacus.

Herdeiros do Trono: Atlanta/Helena; Arafura, Aland; Frísius; Egeu; Sidra e Mármara (Pacifae
e Atlan). Aral e Aden (Índicus) e Kara (Atricus)

Relíquias:
● Colar da Rainha Helena - Garante a imortalidade e a juventude eterna dos atlantes
por mais tempo que o sangue semidivino permite. Também permite que a portadora
controle homens e mulheres com um olhar e, com um beijo, faz que que se
apaixonem perdidamente por ela, respondendo todas as suas ordens. Maldição:
Impede a portadora de ter filhas, seus filhos homens sempre morrem na idade de 18
anos,jamais podendo se relacionar sexualmente neste período sob risco de
condenar toda raça atlante a mortalidade perpétua. A portadora do colar só pode ser
uma mulher do sangue real de Poseidon e também será impedida de ficar com
aquele que se coração mais ama. Presenteado por: Afrodite. Amaldiçoado: Parte por
Afrodite (filhos homens), parte pela própria Rainha Helena (amor). Arquétipo do
Portador: A Imperatriz - Une a feminilidade com a sabedoria, age através do amor e
da experiência. Seu reino é a emoção, de onde tudo brota. Matriz do amor,
manancial gerador e inesgotável da natureza. Ela doa e ao mesmo tempo, conduz.
Rege com seu cetro e protege com seu escudo.
● Coroa de Hermes: Torna o portador invulnerável a ataques físicos e mágicos,
ficando somente um ponto fraco a escolha do portador (da mesma maneira que
Aquiles e seu calcanhar). Maldição: Cobra do portador, a cada dia, uma nova
aparência e um novo corpo que pode ser masuclino ou feminino. jovem ou velho,
forte ou fraco. A coroa altera completamente a aparência do portador, bem como
altera seus atributos. Presenteado por: Hermes. Amaldiçoado: Rainha Helena.
Arquétipo do Portador: O Mago: traz o impulso necessário para criar algo novo e
ensina a buscar uma expressão maior e superior de si mesmo. Necessita
experimentar, fazer escolhas, e viver a dor e a delícia das infinitas possibilidades que
a vida oferece.
● Bracelete do Deleite: Conjura qualquer item que o portador desejar, pode ser um
objeto mágico, seres vivos ou coisas de fora desse planeta, sendo literalmente
capaz de invocar qualquer coisa para o deleite dos nobres atlantes. Maldição:
Quanto maior, mais raro, mais precioso, poderoso, especial ou impossível for o item
convocado, maior deve ser o sacrifício do portador, que começa a perder coisas com
as quais se importa para fazer surgir aquelas que deseja. Presenteado por: Hera.
Amaldiçoado por: Rainha Helena. Arquétipo do Portador: A Estrela - A vida tem
desafios, claro, mas ao passar por eles você tem a benção das estrelas e está
disponível para ser curado e renovado. O que quer que tenha acontecido no
passado, é hora do espírito se cuidar e começar novamente, com aprendizado e
pronto pra outra.
● Anel da Colheita: O portador pode fazer crescer plantas dos mais diversos tipos de
acordo com sua vontade. Pode fazer surgire pomares, hortas, jardins de flores,
florestas tropicais, arvores exóticas, frutíferas e ornamentais. Presenteado por:
Deméter. Maldição: Toda vez que o usuário se utiliza do item, deve fazer um teste de
constituição, que se dificulta a cada uso (limitando-se a 4 usos por dia, sendo que no
ultimo a falha no teste é automática). Caso o usuário acerte, sofre 2d6 pontos de
dano que não podem ser absorvidos por proteções físicas ou mágicas e nem podem
ser curados magicamente. Em caso de falha o personagem perde 1d3 pontos de
constituição permanente, caso o valor de constituição chegue a zero, o personagem
morre instantâneamente. Amaldiçiado por: Rainha Helena. Arquétipo do Portador: A
Sacerdotisa - Busca o movimento de resgate da sabedoria interna, autoconhecimento,
intuição, despertar da feminilidade e sexualidade sagrada, bem como a intuição e a
busca de inspiração no mundo espiritual.
● Cajado do Abismo: Idêntico ao item mágico homônimo no Guia de Itens Mágicos (pg
65). Os efeitos são os mesmos. O Cajado absorveu as almas tanto de atlantes
quanto de seus inimigos tombados em batalha ao longo dos milênios e das diversas
guerras em que Atlântida se envolveu, sendo uma das relíquias mais poderosas.
Presenteado por: Hades. Amaldiçoado por: Hades Arquétipo do Portador: O Diabo -
O que há de mais sujo dentro de você? O que há de mais profundo? Quais são os
seus desejos mais secretos que estão reprimidos? Quais são as suas vontades mais
secretas, que também estão reprimidas? O que você está escondendo de si
mesmo(a)? Vou eviscerar você e descobrir!
● Ferramentas do Escultor: Permitem alterar a realidade conforme a vontade do
portador, desde pequenos detalhes como, fazer uma moeda cair do lado certo ou
desviar uma flecha de sua trajetória certeira, sem limite de tempo ou distância do
acontecimento até restaurar a vida em um corpo que tenha falecido em no máximo 7
horas. Presenteado por: Atena. Maldição: Conforme alterar a realidade o portador
deve fazer testes de WILL, cuja dificuldade varia de acordo com a complexidade do
que deseja ser alterado e/ou da quantidade de alterações. Para cada teste vencido o
personagem perde um ponto de WILL permanente. Para cada falha o portador
adquire um aprimoramento negativo de acordo com a dificuldade do teste falhado
(normal -1; difícil -2; Crítico -3) sem ganhar os pontos positivos referentes.
Preferência aos aprimoramentos negativos que envolvam o psicológico e a mente.
Amaldiçoado por: Rainha Helena. Arquétipo do Portador: O Ermitão - nada é para
sempre, tudo tem seu fim e as coisas vão mudando conforme o tempo vai passando.
Pode ser encarado como um sábio, mas isso se deve somente a passagem do
tempo que o fez perceber mais coisas da vida, interpretar e ler mais o mundo.
● Cristal de Kabal: Pode criar soldados e criaturas espectrais com quaisquer
habilidades e quaisquer poderes que o portador desejar. A quantidade varia de
acordo com a vontade do mestre. Os espíritos do Rei Atlan/Kabal e da Rainha
Pacifae, bem como os espíritos de todos os portadores posteriores do cristal estão
presos dentro dele e podem servir de fonte de informação e energia. Presenteado
por: Ares. Maldição: O portador deve fazer um teste de constituição a cada vez que
invoca uma criatura, o teste se dificulta a cada uso do cristal. Se falhar, o portador
adquire uma característica da criatura invocada definida pelo mestre. Com o tempo o
portador se transforma em uma quimera. O espírito do portador também deveria ser
aprosionado pelo cristal depois de sua morte, impedindo-o de reencarnar, mas no
caso do personagem portador durante a campanha, Aegeon tem um pacto com Ares
para permitir que ele continue seu ciclo de reencarnações. O pacto é que: em troca
da alma do portador poder reencarnar, Aegeon entregará seu próprio espírito ao
cristal caso seja destruído ou quando a glória de Atlântida for restaurada.
Amaldiçoado por: Ares, a parte de aprisionar os espíritos, e pela Rainha Helena a
questão da quimerização. Arquétipo do Portador: O Hierofante - alguém que sabe
muito sobre os mistérios da vida e usa esse conhecimento para os seus próprios
interesses e aplica o saber que tem para conseguir o que quer. pode ser interpretado
como uma ponte entre o conhecimento divino e a vida humana.

Linha do tempo:

10000 A.C. - Fundação de Atlântida. Atlan, primeiro Rei de Atlântida e sua esposa Pacifae,
Primeira Rainha de Atlântida. Linha sucessória matrilinear estabelecida. Criação das
primeiras 5 relíquias (O Cristal de Atlan, mais tarde chamado de Cristal de Kabal; O
Bracelete do Deleite; A Coroa de Hermes; O Anel da Colheita e As Ferrasmentas do
Escultor).
9500 A.C. - Nasce Atlanta, segunda Rainha de Atlântida, nomeada Helena após sua
coroação.
9550 A.C. - Atlanta se casa com seu tio, Indicus. Afrodite cria o colar para presenteá-la
8989 A.C. - Inicio das tensões entre Lemûria e Atlântida. Arafura é enviada a Lemûria para
se casar com o Rei Arian III.
8890 A. C. - Nascem os gêmeos Aral e Aden, filhos de Atlanta e Indicus.
8855 A.C. - O Rei Arian III acusa o Rei Atlan de ter assassinado sua esposa grávida para
impedir uma possível unificação dos países (visto que Helena só tinha os gêmeos, homens
e que portando seriam de Afrodite quando atingissem os 18 anos). Primeira Guerra Atlante.
8800 A.C. - Pacifae morre em batalha, Atlan abdica de seus deveres bélicos e de seu trono
após a morte da esposa e se volta para a magia, buscando uma forma de derrotar os
lemûres. Pacifae é a primeira alma atlante a ser aprisionada dentro do cristal de Kabal,
nome que o rei adotou após abdicar.
8756 A.C. - Kabal informa a Indicus que para vencer a guerra, o rei deve invocar Hades e
solicitar a ele uma forma de derrotar os Lemures. Hades cria então o Cajado do Abismo,
ultima relíquia de Atlântida. O antigo rei transfere então sua alma para dentro do cristal de
Atlan, que passa a se chamar Cristal de Kabal.
8755 A.C - Fim da Primeira Guerra Atlante. Atlântida vence e anexa os territórios de
Lemúria ao Império, criando colônias em suas terras.
7877 A.C - O rei Arian IV, Irmão de Arian III, exilado em Mu, arma alianças para restaurar
seu império.
7870 A.C - Inicio das investidas muvianas contra Atlântida. Inicio da Segunda Guerra
Atlante.
7769 A.C - Atlântida rechaça as investidas muvianas e vence a guerra, mas perde o
território em Lemúria, que foi destruido por cataclismos mágicos convocados por ambos os
lados. Poucas partes do território restam emersos. Inicia-se o período de grande paz,
quando Atlantida e Mu trocam principes e princesas em casamento.
7769 a 5500 A.C - Milênios da Paz Duradoura. Fundação de colônias Atlantes em diversos
países pelo mundo, principalmente Austrália, Ilhas Britânicas, Costa do Mar Mediterrâneo e
Américas. Sucessivas tentativas de roubar as relíquias levam a criação da Ordem dos
Portadores, sacerdotes responsáveis pela manutenção, uso e proteção das relíquias
sagradas. da qual Aegeon fará parte. Atlântida exerce maior domínio político sobre Mu,
anexando por fim os territórios muvianos.
5457 A.C - Movimentos separatistas estouram em Mu. Um atentado que causa a morte do
Vice-Rei Demetrius (descendente de Aland e Sidra) e sua esposa, Calisto (uma nobre
atlante) faz eclodir a Terceira Guerra Atlante.
5455 A.C - Fim da Terceira Guerra Atlante com Atlântida vencedora. Esta guerra foi mais
curta pois os poderes das relíquias foram extensamente utilizados. Atlântida termina por
destruir Mu convocando um cataclismo mágico que enfurece os deuses visto que este tipo
de magia interferia em seus domínios.
5400 a 4444 A.C - Atlântida se estabelece como soberana dos mares e da Terra. a Rainha
Helena e o Rei Indicus são, respectivamente a mulher e o homem vivos, mais poderosos do
mundo. Porém os inimigos de Atlântida ainda tramam nas sombras, sempre tentando roubar
as relíquias. A coroa e as ferramentas chegam a ser roubados duas vezes, mas são
recuperados. O cajado é levado em uma ocasião, mas o ladrão o devolve e se suicida logo
em seguida. O colar jamais foi tocado por mãos que não a de Helena.
4500 A.C. - Os anjos visitam a Terra e copulam com as mortais. Nascem Aegeon e Seyfried
primeira princesa da linhagem real depois de Helena e herdeira legítima do trono de
Atlântida, filha de Kara e Frísius, neta de Mármara e Atricus.
4480 A.C - Muitos nephelins fixam residência em Atlântida.
4444 A.C - Destruição de Atlantida no Dilúvio. Inimigos da Ilha aproveitam a oportunidade
para selar seus poderes no Triangulo das Bermudas. A Rainha Helena morre após usar
todas as suas forças para amaldiçoar e espalhar os itens pelo mundo. As coclônias de
Atlântida também são varridas pelo cataclismo. Início da campanha. Aegeon é transformado
em um vampiro semelhante aos Ekkimus quando o velho sacerdote Eristeu invoca um
espectro do submundo, dissipa sua essência e a mistura as restias de imortalidade dos
demais atlantes presentes no ritual. Somente alguns sobrevivem a queda de Atlântida.
3500 A.C - Aegeon localiza a primeira relíquia na Babilônia (Anel, mantinha os Jardins
Suspensos)
579 A.C - Segunda Relíquia (Bracelete, Jerusalem. Sua recuperação destrói Jerusalém na
briga por sua posse contra Adrian, que possui o cajado)
47 A.C - Terceira Relíquia (Cristal, Alexandria. Sua recuperação causa a destruição da
biblioteca na briga contra Adrian, Seyfried usa uma magia antiga de Helena, registrada na
biblioteca, para fazer o cajado desaparecer)
64 D.C - Quarta Relíquia. (Coroa, Roma. Sua recuperação causa o incêndio na cidade.
Nero é o principal inimigo.)
1629 D.C - Quinta Relíquia (Cajado, Salem. Após ser atingido pela magia de Seyfried, o
cajado vai para a américa onde causa diversas guerras e destuição. Em Salem influencia as
pessoas da região a serem violentas causando os julgamentos das bruxas).
1900 D.C - Sexta Relíquia (Ferramentas, Cnossos. Grécia. Encontradas nas ruinas de
Creta.)
1997 D.C - Sétima Relíquia (Colar, Arcádia. Uma rainha élfica aprosionou a alma de
Seyfried para poder usar os poderes do colar.).
2021 D.C - Restauração de Atlântida.

Pensar em datas para sidequests como a recuperação dos cristais atlantes de memória dos
personagens principais (almatitas), retomada de itens atlantes das mãos de inimigos,
infiltração e espionagem dos planos de Adrian.

Regras das Relíquias

Colar - Olhar de Afrodite: Esta habilidade funciona como os poderes vampíricos Hipnosis,
Atração e Comandos Complexos com as mesmas limitações e testes de resistência. Beijo
da Deusa do Amor: esta habilidade funciona exatamente como os poderes vampíricos
Lealdade ao Mestre e Escravo, com os mesmos efeitos e limitações. Imortalidade: O colar
emana uma forte energia vital que, através da alma da portadora, se conecta a todos os
atlantes e lhes garante juventude eterna e imortalidade. A maldição conjunta de Afrodite e
de Helena se aplicam ao longo do tempo. A maldição de Afrodite passa a atuar após a
portadora colocar o colar no pescoço, que só pode ser retirado com muita dor (2d6 pontos
de dano) pela prórpia portadora. Os efeitos do colar são imediatamente dissolvidos caso a
portadora o retire e não voltam a funcionar com ela caso tente colocar o colar novamente no
pescoço, matando-a instantaneamente de velhice (sua idade real avança 100 vezes mais
rápido). A maldição de Helena parece estar ligada a portadora independente da distância ou
uso do colar.

Coroa - Armadura do Deus Alado: Esta habilidade torna o usuário invulnerável a ataques
físicos e mágicos enquanto utilizar a coroa, com um único ponto fraco que deve ser decidido
pelo portador no momento em que vestir a coroa pela primeira vez. Este ponto fraco precisa
de um acerto crítico para ser atingido e o atacante deve saber sua localização, em
compensação o usuário leva o dobro de dano normal quando acertado neste ponto (ou seja,
o quadruplo do dano da arma, visto que acertos críticos causam dano dobrado) o que
geralmente causa a morte instântanea do portador. Maldição: Helena garantiu que a coroa
nunca fosse utilizada pela mesma pessoa, ela sabia que um guerreiro competente e forte
utilizando-se da coroa seria um risco muito grande para todos. Dessa forma sua maldição
faz com que a coroa altere fisicamente a aparência e atributos do usuário toda vez que este
a veste ou por dia de uso. A aperência deve ser sorteada nas tabelas abaixo e os atributos
tambem devem ser sorteado de acordo com as observações na tabela de idade. A alteração
dos atributos não altera as perícias adquiridas, mas dependendo da situação pode impedir
seu uso correto. Pontos de Vida são afetados.

Gênero 1d2

Masculino 1

Feminino 2

Idade 1d6
Criança (entre 7 e 13 anos a escolha do 1 (Atributos, rolar 1d10 para cada)
portador)

Jovem (entre 14 e 18 anos a escolha do 2 (Atributos, rolar 1d15 para cada)


portador)

Jovem Adulto (Entre 19 e 25 anos a 3 (Atributos, rolar 1d20 para cada)


escolha do portador)

Adulto (Entre 25 e 49 anos a escolha do 4 (Atributos, rolar 1d20 para cada)


portador)

Meia Idade (Entre 50 e 60 anos a escolha 5 (Atributos, rolar 1d20 para cada)
do portador)

Idoso ( Entre 61 e 80 anos a escolha do 6 (Atributos, rolar 1d15 para cada)


portador)

Bracelete - Conjuração do Item Especial: habilidade descrita na listagem acima. Funciona


como a habilidade dos Lingua Encantada, o portador precisa descrever em voz alta o objeto
que deseja que se materializará. O objeto é real e perpétuo para fins de jogo Maldição: O
jogador deve fazer uma lista de coisas que lhe são importantes no começo de cada
encarnação. Esta lista será usada pelo mestre para identificar quais são as coisas que
poderão ser trocadas pelo personagem para invocar os objetos. Caso não existam mais
itens na lista ou nenhum deles seja considerado importante o suficiente para consumar a
troca, o personagem morre para que o item surja.

Os demais itens estão descritos na listagem acima.

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