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TUDOU GALANODEL

Gustavo
gustavo alves
Sumário
A História de Tudou Galanodel 4
Raça: Shadar-Kai 5
Traços de Shadar-Kai 6
Classe: Druida (Círculo dos Esporos) 7
Caracerísticas de Classe 8
Idioma Druídico 8
Conjuração 8
Forma Selvagem 10
Companheiro Selvagem 11
Magias de Círculo Druídico 11
Halo de Esporos 11
Entidade Simbiótica 11
Aumento no Valor de Atributo 11
Truques Versáteis 12
Infestação Fúngica 12
Dispersão de Esporos 12
Corpo Fúngico 12
Corpo Atemporal 12
Magias Bestiais 12
Arquidruida 12
Aprendendo Formas Animais 12
Antecedente: Acólito 15

3 SUMÁRIO
A História de Tudou Galanodel

u sou tudou galanodel, tenho torto, pois apesar de eu ter recuperado algumas

e
trezentos anos e, desde criança, fui características de elfo eu permaneci com a pele pálida
condenado a ser um shadar-kai, pois como alma, e em todos os lugares que eu passava eu
meus pais ofereceram a minha alma à era tratado com um certo medo e rejeição então eu
Rainha Corvo. Naturalmente nunca decidi fugir da civilização em direção a natureza, mal
consegui os perdoar pois graças a eles sabia eu que eu tomara e melhor decisão, os anos em
fiquei sem vida em Shadowfell contato com a natureza e os animais que nela habitam
condenado a servir a Rainha mas eu sou foi de certa forma dura porém com o passar dos anos eu
teimoso demais pra aceitar esse destino terrivel então me adaptei adquirindo uma conexão muito forte com a
qunado completei meu primeiro século eu desertei, mesma de forma que eles me entendiam e eu entendia
deixei aquele lugar e fui para o plano material, porém, eles, foi nisso que eu consegui me transformar em
como herança deixada pelo meus pais e a Rainha, o animais e viver lá, até que em um dia normal como
meu corpo sempre é atraido de volta para lá e eu de qualquer outro eu fui a cidade em busca de trabalho até
alguma forma consigo resistir e não voltar. que eu encontro um perfeito que basicamente era pegar
A minha primeira experiência com a terra foi ruim, eu um objeto mágico em uma catacumba, coisa que pra
passei por uma pequena cidade e todos me olhavam mim não era muito difícil então eu fui…

A HISTÓRIA DE TUDOU GALANODEL 4


Raça: Shadar-Kai

s shadar-kai são uma raça única de vontade e o senso de individualidade que os shadar-kai

o
elfos com uma história profundamente mantêm, apesar das influências sombrias de sua terra
intrincada e misteriosa. Eles têm suas natal.
origens na Sombra Eterna, um reino Um aspecto fascinante dos shadar-kai é sua
sombrio e melancólico, governado pela transformação física. Antes, eram elfos feéricos, mas a
enigmática Rainha Corvo. A história dos influência do Sombral os transformou em seres que
shadar-kai começa quando foram existem em um estado intermediário, pairando entre a
inicialmente atraídos para a Sombra vida e a morte. Sua pele assume tons de cinza-
Eterna por motivos desconhecidos, talvez pela própria fuliginoso, como se tivessem absorvido a própria
vontade da Rainha Corvo ou por alguma misteriosa essência do plano sombrio em que vivem. Quando estão
conjuntura cósmica. na Sombra Eterna, essa transformação se aprofunda,
Ao longo dos séculos, os destinos dos shadar-kai tornando-os ainda mais sombrios e wizened, refletindo
divergiram. Alguns permaneceram fiéis à Rainha Corvo, a natureza melancólica e enigmática desse plano.
servindo-a com devoção, enquanto outros escolheram Apesar de sua transformação, os shadar-kai mantêm
seguir caminhos independentes, aventurando-se para a longevidade característica dos elfos, podendo viver
fora da Sombra Eterna e explorando outros planos de por mais de 750 anos. Essa longevidade contribui para
existência, especialmente o Plano Material. Essa sua sabedoria e perspectiva única sobre a vida e o
dualidade em suas escolhas reflete a liberdade de mundo que os rodeia.

5 RAÇA | SHADAR-KAI
Traços de Shadar-Kai no escuro como se fosse penumbra. Você percebe cores
na escuridão apenas como tons de cinza.
Como um Shadar-Kai, você possui os seguintes traços Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem em
raciais. salvaguardas que você faz para evitar ou encerrar a
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide. Você condição encantado em você.
também é considerado um elfo para qualquer pré- Sentidos Aguçados. Você possui proficiência na
requisito ou efeito que exija que você seja um elfo. perícia Percepção.
Tamanho. Seu tamanho é Médio. Resistência Necrótica. Você tem resistência a dano
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de necrótico.
9 metros. Transe. Você não precisa dormir, e a magia não pode
Bênção da Rainha Corvo. Como uma ação bônus, colocá-lo para dormir. Você pode terminar um descanso
você pode teleportar magicamente até 9 metros para longo em 4 horas se passar essas horas em uma
um espaço desocupado que você pode ver. Você pode meditação semelhante a transe, durante a qual mantém
usar esse traço um número de vezes igual ao seu bônus a consciência.
de proficiência, e você recupera todos os usos gastos Quando terminar este transe, você pode obter duas
quando termina um descanso longo. proficiências que você não possui, cada uma com uma
A partir do 3º nível, você também ganha resistência a arma ou ferramenta de sua escolha selecionada no
todos os danos quando teleporta usando esse traço. A Livro do Jogador. Você adquire essas proficiências de
resistência dura até o início do seu próximo turno. maneira mística, tirando-as da memória compartilhada
Durante esse tempo, você parece etéreo e translúcido. dos elfos, e as mantém até terminar seu próximo
Visão no Escuro. Você consegue ver na penumbra em descanso longo.
um raio de 18 metros de você como se fosse luz plena e

RAÇA | SHADAR-KAI 6
Classe: Druida (Círculo dos Esporos)

ruidas são praticantes de magia com uma fungos a habilidade de transformar material sem vida

d
profunda conexão com a natureza, obtendo em uma vida abundante, embora um tanto estranha.
seus poderes mágicos da força natural ou de Esses druidas acreditam que a vida e a morte fazem
divindades relacionadas à natureza. Eles parte de um grande ciclo, onde uma leva à outra e
buscam preservar o equilíbrio ecológico e depois retorna novamente. A morte não é o fim da vida,
espiritual do mundo, frequentemente mas sim uma mudança de estado que faz a vida se
protegendo áreas naturais e sagradas, e transformar em uma nova forma.
agindo como aventureiros quando ameaças Os druidas deste círculo têm uma relação complexa
significativas surgem para restaurar o equilíbrio e a com os mortos-vivos. Eles não veem nada
harmonia da natureza. Os druidas veneram a natureza inerentemente errado com a morte-viva, que
acima de tudo, e seu poder está enraizado nos consideram como companheira da vida e da morte. No
elementos da terra, ar, fogo e água, bem como na entanto, esses druidas acreditam que o ciclo natural é
capacidade de assumir formas animais. Eles também mais saudável quando cada segmento dele está vibrante
são defensores ativos contra a corrupção da natureza, e em constante mudança. Mortos-vivos que buscam
como cultos do mal elemental e criaturas antinaturais, e substituir toda a vida pela morte-viva, ou que tentam
estão empenhados em manter a ordem natural do evitar o descanso final, violam o ciclo e precisam ser
mundo. detidos.
Os druidas do Círculo dos Esporos encontram beleza
na decadência. Eles enxergam no mofo e em outros

7 CLASSE | DRUIDA (CÍRCULO DOS ESPOROS)


Tudou Galanodel
Bônus de — Espaços de Magia por Nível —
Nível Proficiência Características de Classe Truques 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +2 Idioma Druídico, Conjuração 2 2 — — — — — — — —
2° +2 Forma Selvagem, Companheiro Selvagem, Magias de Círculo Druídico, 2 3 — — — — — — — —
Halo de Esporos, Entidade Simbótica
3° +2 Magias de Círculo Druídico 2 4 2 — — — — — — —
4° +2 Aprimoramento de Forma Selvagem, Aumento no Valor de Atributo, 3 4 3 — — — — — — —
Truques Versáteis
5° +3 Magias de Círculo Druídico 3 4 3 2 — — — — — —
6° +3 Infestação Fúngica 3 4 3 3 — — — — — —
7° +3 Magias de Círculo Druídico 3 4 3 3 1 — — — — —
8° +3 Aprimoramento de Forma Selvagem, Aumento no Valor de Atributo 3 4 3 3 2 — — — — —
9° +4 Magias de Círculo Druídico 3 4 3 3 3 1 — — — —
10° +4 Dispersão de Esporos 4 4 3 3 3 2 — — — —
11° +4 4 4 3 3 3 2 1 — — —
12° +4 Aumento no Valor de Atributo 4 4 3 3 3 2 1 — — —
13° +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 — —
14° +5 Corpo Fúngico 4 4 3 3 3 2 1 1 — —
15° +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16° +5 Aumento no Valor de Atributo 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17° +6 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 Corpo Atemporal, Magias Bestiais 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 Aumento no Valor de Atributo 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 Arquidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Caracerísticas de Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas.


Você pode falar esse idioma e usá-lo para deixar
Classe mensagens ocultas. Você e outros que conhecem esse
Ao criar um aventureiro Druida, você recebe as idioma automaticamente identificam tal mensagem.
seguintes características de classe. Outros identificam a presença da mensagem com um
teste de Sabedoria (Percepção) bem-sucedido com CD
Pontos de Vida 15, mas não podem decifrá-la sem magia.
Dado de Vida: 1d8 por nível de druida
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Conjuração
Constituição
Pontos de Vida a partir do 2° Nível: 1d8 (ou 5) + seu
Característica de Druida de 1° nível

modificador de Constituição por nível de druida Ao invocar a essência divina da natureza em si mesmo,
Proficiências você pode conjurar magias para moldar essa essência à
Armadura: Armaduras leves, armaduras médias e sua vontade.
escudos (druidas não usam armaduras ou escudos de Truques
metal) No 1º nível, você conhece dois truques de sua escolha
Armas: Adagas, azagaias, bastões, cimitarras, porretes
ou clavas, dardos, foices, fundas e lanças da lista de magias de druida. Você aprende mais
Ferramentas: Kit de herbalismo
truques de druida à medida que avança de nível,
conforme mostrado na coluna Truques da tabela O
Salvaguardas: Inteligência e Sabedoria Druida.
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Intuição, Lidar
com Animais, Medicina, Natureza, Percepção, Preparando e Conjurando Magias
Religião e Sobrevivência A tabela O Druida mostra quantos espaços de magia
você tem para conjurar suas magias de 1º círculo ou
Idioma Druídico superior. Para conjurar uma dessas magias de druida,
Característica de Druida de 1° nível você deve gastar um espaço do círculo da magia ou
superior. Você recupera todos os espaços de magia
gastos quando termina um descanso longo.

CLASSE | DRUIDA (CÍRCULO DOS ESPOROS) 8


Você prepara a lista de magias de druida disponíveis
para você conjurar, escolhendo da lista de magias de Rajada de Ar Passos sem Rastro
druida. Quando você faz isso, escolha um número de Rajada de Veneno Pele-casca
magias de druida igual ao seu modificador de Sabedoria Reparar Proteção Contra Veneno
+ seu nível de druida (mínimo de uma magia). As Resistência Raio Lunar
magias devem ser de um círculo para o qual você tenha Selvageria Primal Restauração Menor
espaços de magia. Trovão Sentido Feral
Por exemplo, se você for um druida de 3º nível, terá Vento Guardião
quatro espaços de magia de 1º círculo e dois de 2º 1° Círculo Visão no Escuro
círculo. Com um Sabedoria de 16, sua lista de magias Absorção de Elementos
preparados pode incluir seis magias de 1º ou 2º círculo, Amizade Animal 3° Círculo
em qualquer combinação. Se você preparar a magia de Bom Fruto Arma Elemental
1º círculo curar ferimentos, pode conjurá-la usando um Criar ou Destruir Água Aura de Vitalidade
espaço de 1º ou 2º círculo. Conjurar a magia não a Curar Ferimentos Caminhar Sobre as Águas
remove da sua lista de magias preparadas. Detectar Magia Convocar Feérico
Você também pode alterar sua lista de magias Detectar Veneno e Doença Convocar Relâmpagos
preparadas quando terminar um descanso longo. Emaranhar Crescimento de Plantas
Preparar uma nova lista de magias de druida requer
tempo gasto em oração e meditação: pelo menos 1 Enfeitiçar Pessoa Dissipar Magia
minuto por círculo de magia para cada magia em sua Faca de Gelo Erupção de Terra
lista. Falar com Animais
Fogo das Fadas
Falar com Plantas
Flechas Ígneas
Atributo de Conjuração Laço Enganoso Invocar Animais
A Sabedoria é seu atributo de conjuração para suas Névoa Obscurescente Luz do Dia
magias de druida, já que sua magia se baseia em sua Onda Trovejante Maremoto
devoção e sintonia com a natureza. Você usa sua Palavra Curativa Mesclar-se às Rochas
Sabedoria sempre que uma magia se refere ao seu Passos Largos Muralha de Vento
atributo de conjuração. Além disso, você usa seu Proteção Contra o Bem e o Muralha de Água
modificador de Sabedoria ao estabelecer a CD para Mal Nevasca
evitar suas magias de druida que você conjura e ao Purificar Alimentos e Bebidas Proteção Contra Energia
fazer um ataque com um deles. Salto Respirar na Água
CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de
Tremor de Terra Revivificar
proficiência + seu modificador de Sabedoria Vínculo Ferino Simular Morte

Modificador de ataque mágico = seu bônus de 2° Círculo 4° Círculo


proficiência + seu modificador de Sabedoria Aprimorar Atributo Confusão
Augúrio (ritual) Controlar Água
Conjuração Ritualística
Aumentar/Reduzir Convocar Elemental
Você pode conjurar uma magia de druida como um Bolha de Ar Dominar Fera
ritual se essa magia tiver a etiqueta de ritual e você tiver
a magia preparada. Chama Contínua
Convocar Fera
Enfeitiçar Monstro
Escudo de Fogo
Foco de Conjuração Crescer Espinhos Esfera Aquosa
Você pode usar um foco druídico como foco de Demoinho Guardião da Natureza
conjuração para suas magias de druida. Encontrar Armadilhas
Escrita Celeste
Inseto Gigante
Invocar Elementais Menores
Lista de Magias de Druida Esfera Flamejante Invocar Seres da Floresta
Aqui está a lista de magias a consultar quando aprender Espírito da Cura Localizar Criatura
uma magia de druida. A lista está organizada por Esquentar Metal Maldição Elemental
círculo de magia, não por nível de personagem. Imobilizar Pessoa
Lâmina Flamejante
Malogro
Moldar Rochas
Truques Criar Fogueira Ligado à Terra Movimentação Livre
Arte Druídica Infestação Localizar Animais ou Plantas Muralha de Fogo
Bordão Místico Modelar Terra Localizar Objeto Pele-Rocha
Chicote de Espinhos Moldar Água Lufada de Vento Polimorfia
Controlar Chamas Orientação Mensageiro Animal Presságio (ritual)
Criar Chamas Pedra Mágica Murchar e Florescer Tempestade Glacial
Queimadura de Gelo

9 CLASSE | DRUIDA (CÍRCULO DOS ESPOROS)


Terreno Alucinatório Investidura do Vento Forma Selvagem
Vinha Agarradora Invocar Feérico
Mover Terra Característica de Druida de 2° nível
5° Círculo Muralha de Espinhos
A partir do 2º nível, você pode usar sua ação para
Âncora Planar Ossos da Terra
magicamente assumir a forma de uma fera que você
Comunhão com a Natureza Proteção Primordial
tenha visto antes. Você pode usar esse recurso duas
Cone de Frio Raio Solar vezes. Você recupera usos gastos quando termina um
Contágio Teleporte via Plantas descanso curto ou longo.
Controlar Ventos Seu nível de druida determina as feras nas quais você
Convocar Espírito Dracônico 7° Círculo pode se transformar, conforme mostrado na tabela
Cúpula Antivida Inverter a Gravidade Forma Animal. No 2º nível, por exemplo, você pode se
Curar Ferimentos em Massa Miragem Arcana transformar em qualquer fera com um valor de desafio
Despertar Regeneração de 1/4 ou menor que não tenha deslocamento de voo ou
Fúria da Natureza Símbolo nado.
Invocar Elemental Tempestade de Fogo
Maelstorm Transformação Dracônica Forma Animal
Missão Transição Planar ND
Muralha de Pedra Turbilhão Nível Máx. Limitações Exemplo
Passo Arbóreo 2º 1/4 Sem deslocamento de voo ou Lobo
Praga de Insetos 8° Círculo nado
Reencarnar Antipatia/Simpatia 4º 1/2 Sem deslocamento de voo Crocodilo
Restauração Maior Controlar o Clima 8º 1 — Águia
Transformar Rocha Enfraquecer Intelecto Gigante
Vidência Explosão Solar
Você pode permanecer na forma de uma fera por um
Formas Animais
número de horas igual à metade de seu nível de druida
6° Círculo Nuvem Incendiária (arredondado para baixo). Você então volta à sua forma
Banquete de Heróis Terremoto normal, a menos que gaste outro uso deste recurso.
Bosque dos Druidas Tsunami Você pode voltar à sua forma normal mais cedo usando
Caminhar no Vento uma ação bônus em seu turno. Você volta
Cura Completa 9° Círculo automaticamente à forma normal se ficar inconsciente,
De Carne para Pedra Metamorfose chegar a 0 pontos de vida ou morrer.
Encontrar o Caminho Ressurreição Verdadeira Enquanto você estiver transformado, aplicam-se as
Investidura do Fogo Sexto Sentido seguintes regras:
Investidura do Gelo Tempestade da Vingança
Investidura da Pedra Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas
estatísticas da fera, mas você mantém sua tendência,
personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e
Plantas e Madeira Sagradas
Carisma. Você também mantém todas as suas
Um druida considera certas plantas como sagradas,
proficiências de perícias e salvaguardas, além de
especialmente azevinho, salgueiro, carvalho, bétula, teixo,
adquirir as da criatura. Se a criatura tiver a mesma
álamo, avelã, visco, zimbro, carvalho, freixo, sabugueiro, e
espinheiro. Druidas frequentemente usam essas plantas proficiência que você e o bônus em seu bloco de
como parte de um foco de conjuração, incorporando estatísticas for maior do que o seu, use o bônus da
pedaços de carvalho ou teixo ou galhos de visco. criatura em vez do seu. Se a criatura tiver alguma
Da mesma forma, um druida usa essas madeiras para ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.
fazer outros objetos, como armas e escudos. Teixo está Quando você se transforma, assume os pontos de
associado à morte e renascimento, então cabos de armas vida e os Dados de Vida da fera. Quando você volta à
como cimitarras ou foices podem ser feitos dele. Salgueiro
sua forma normal, volta ao número de pontos de vida
está associado à vida e carvalho à força. Essas madeiras são
que tinha antes de se transformar. No entanto, se
excelentes para cabos ou armas inteiras, como clavas ou
você reverter devido a chegar a 0 pontos de vida,
cajados, bem como escudos. Azevinho está associado ao ar
e pode ser usado em armas arremessadas, como dardos ou qualquer dano em excesso é transferido para sua
lanças. forma normal. Por exemplo, se você sofrer 10 de
Druidas de regiões que não têm as plantas descritas aqui dano na forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida
escolheram outras plantas para desempenhar usos restante, reverterá e sofrerá 9 de dano. Contanto que
semelhantes. Por exemplo, um druida de uma região o dano em excesso não reduza sua forma normal a 0
desértica pode valorizar plantas como o agave e o cacto. pontos de vida, você não fica inconsciente.

CLASSE | DRUIDA (CÍRCULO DOS ESPOROS) 10


Você não pode conjurar magias, e sua capacidade de Magias do Círculo dos Esporos
falar ou realizar qualquer ação que exija as mãos é
limitada às capacidades de sua forma de fera. No Nível de Druida Magias

entanto, a transformação não interrompe sua 2º toque necrótico

concentração em uma magia que você já tenha 3º cegueira/surdez, repouso tranquilo

conjurado, nem impede que você execute ações que 5º animar mortos, forma gasosa

fazem parte de uma magia, como convocar 7º confusão, malogro

relâmpagos, que você já tenha conjurado.


9º névoa mortal, contágio

Você mantém o benefício de quaisquer Halo de Esporos


características de sua classe, raça ou de outras
fontes e pode usá-los se a nova forma for fisicamente Característica de Esporos de 2º nível
capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar
quaisquer sentidos especiais, como visão no escuro, Você está cercado por esporos necróticos invisíveis que
a menos que sua nova forma também tenha esse são inofensivos até você liberá-los em uma criatura
sentido. próxima. Quando uma criatura que você pode ver se
Você escolhe se o seu equipamento cai no chão em move para um espaço a até 3 metros de você ou começa
seu espaço, se funde em sua nova forma ou é usado seu turno lá, você pode usar sua reação para causar 1d4
por ela. O equipamento usado funciona de dano necrótico àquela criatura, a menos que ela
normalmente, mas o Mestre decide se é prático para tenha sucesso em uma salvaguarda de Constituição
a nova forma usar um pedaço de equipamento, com contra o seu valor de CD para evitar suas magias. O
base na forma e no tamanho da criatura. Seu dano necrótico aumenta para 1d6 no 6º nível, 1d8 no
equipamento não muda de tamanho ou forma para 10º nível e 1d10 no 14º nível.
combinar com a nova forma, e qualquer
equipamento que a nova forma não possa usar deve Entidade Simbiótica
cair no chão ou se fundir com ela. O equipamento
que se funde com a forma não tem efeito até que Característica de Esporos de 2º nível
você saia da forma. Você ganha a habilidade de canalizar magia em seus
esporos. Como uma ação, você pode gastar um uso de
Companheiro Selvagem sua característica Forma Selvagem para despertar
esses esporos, em vez de se transformar em uma forma
Característica de Druida de 2º nível de fera, e você ganha 4 pontos de vida temporários para
cada nível que você possui nesta classe. Enquanto esta
Você ganha a habilidade de invocar um espírito que característica estiver ativa, você ganha os seguintes
assume uma forma animal: como uma ação, você pode benefícios:
gastar um uso de sua característica Forma Selvagem
para conjurar a magia encontrar familiar, sem Quando você causar dano com seu Halo de Esporos,
componentes materiais. Quando você conjura a magia role o dado de dano novamente e some ao total.
desta maneira, o familiar é um feérico em vez de uma Seus ataques com armas corpo a corpo causam um
fera, e o familiar desaparece após um número de horas dano necrótico extra de 1d6 a qualquer alvo atingido.
igual à metade do seu nível de druida. Esses benefícios duram por 10 minutos, até você
Magias de Círculo Druídico perder todos esses pontos de vida temporários, ou até
você usar sua Forma Selvagem novamente.
Característica de Esporos de 2º nível
Aumento no Valor de
Sua ligação simbiótica com fungos e sua capacidade de Atributo
se conectar ao ciclo de vida e morte concedem a você
acesso a certas magias. No 2º nível, você aprende o Característica de Druida de 4° nível
truque toque necrótico.
Nos 3º, 5º, 7º e 9º níveis, você ganha acesso às magias Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º,
listadas para esse nível na tabela de Magias do Círculo 16º, e 19º nível, você pode aumentar um atributo de sua
dos Esporos. Uma vez que você ganhe acesso a uma escolha em 2, ou pode aumentar dois atributos de sua
dessas magias, você sempre a terá preparada, e ela não escolha em 1. Como de costume, você não pode
conta no número de magias que você pode preparar a aumentar um atributo acima de 20 usando este recurso.
cada dia. Se você ganhar acesso a uma magia que não
está na lista de magias de druida, ela ainda é
considerada uma magia de druida para você.

11 CLASSE | DRUIDA (CÍRCULO DOS ESPOROS)


Truques Versáteis envenenado, e qualquer acerto crítico contra você conta
como um acerto normal, a menos que você esteja
Característica de Druida de 4º nível incapacitado.
Sempre que você alcançar um nível nesta classe que Corpo Atemporal
conceda a característica Aumento no Valor de Atributo,
você pode substituir um truque que aprendeu com a Característica de Druida de 18° nível
característica Conjuração desta classe por outro truque
da lista de truques de druida. A partir do 18º nível, a magia primordial que você
empunha faz com que você envelheça mais lentamente.
Infestação Fúngica Para cada 10 anos que passam, seu corpo envelhece
apenas 1 ano.
Característica de Esporos de 6º nível
Magias Bestiais
Seus esporos ganham a habilidade de infestar um
cadáver e animá-lo. Se uma criatura fera ou humanoide Característica de Druida de 18° nível
de tamanho Pequeno ou Médio morrer a até 3 metros
de você, você pode usar sua reação para animá-la, A partir do 18º nível, você pode conjurar muitas de suas
fazendo com que ela se levante imediatamente com 1 magias de druida em qualquer forma que você assuma
ponto de vida. A criatura usa a ficha de Zumbi no usando Forma Selvagem. Você pode executar os
Manual dos Monstros. Ela permanece animada por 1 componentes somáticos e verbais de uma magia de
hora, após o qual ela colapsa e morre. druida enquanto estiver em uma forma de fera, mas não
Em combate, o turno do zumbi ocorre imediatamente pode fornecer componentes materiais.
após o seu. Ele obedece aos seus comandos mentais e a
única ação que pode realizar é a ação de Ataque, Arquidruida
fazendo um ataque corpo a corpo.
Você pode usar esta característica um número de Característica de Druida de 20° nível
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo No 20º nível, você pode usar sua Forma Selvagem um
de uma vez), e você recupera todas as utilizações gastas número ilimitado de vezes.
dela quando terminar um descanso longo. Além disso, você pode ignorar os componentes
verbais e somáticos de suas magias de druida, bem
Dispersão de Esporos como quaisquer componentes materiais que não
tenham custo e não sejam consumidos por uma magia.
Característica de Esporos de 10º nível
Você ganha esse benefício tanto em sua forma normal
Você ganha a habilidade de espalhar esporos mortais quanto em sua forma de fera da Forma Selvagem.
em uma área. Como uma ação bônus enquanto sua
característica Entidade Simbiótica estiver ativa, você Aprendendo Formas
pode arremessar esporos até 9 metros de distância,
onde eles se espalham em um cubo de 3 metros por 1 Animais
minuto. Os esporos desaparecem antecipadamente se A característica de Forma Selvagem no Livro do
você usar esta característica novamente, se você os Jogador permite que você se transforme em uma fera
dispensar como uma ação bônus, ou se sua que você já tenha visto. Essa regra oferece uma
característica Entidade Simbiótica não estiver mais quantidade tremenda de flexibilidade, tornando fácil
ativa. acumular uma variedade de opções de formas animais
Sempre que uma criatura entrar no cubo ou começar para você, mas você ainda deve obedecer às limitações
seu turno lá, essa criatura sofre dano do seu Halo de na tabela de Formas Animais nesse livro.
Esporos, a menos que ela tenha sucesso em uma Quando você adquire Forma Selvagem como um
salvaguarda de Constituição contra o seu valor de CD druida de 2º nível, você pode se perguntar quais feras
para evitar suas magias. Uma criatura só pode sofrer você já viu. As tabelas a seguir organizam feras do
esse dano uma vez por turno. Enquanto o cubo de Manual dos Monstros de acordo com seus habitats mais
esporos estiver ativo, você não pode usar sua reação de prováveis.
Halo de Esporos. Considere o ambiente em que seu druida cresceu e,
em seguida, consulte a tabela apropriada para obter
Corpo Fúngico uma lista de animais que seu druida provavelmente já
viu até o 2º nível.
Característica de Esporos de 14º nível Essas tabelas também podem ajudá-lo e ao seu
Os esporos fúngicos em seu corpo o alteram: você não Mestre a determinar quais animais você pode encontrar
pode ser cegado, ensurdecido, amedrontado ou em suas viagens. Além disso, as tabelas incluem o nível

CLASSE | DRUIDA (CÍRCULO DOS ESPOROS) 12


de desafio de cada fera e indicam se uma fera possui Colina
deslocamento de voo ou nado. Essas informações o
ajudarão a determinar se você está qualificado para ND Fera Voo/Nado

assumir a forma daquela fera. 0 Águia Voo

As tabelas incluem todas as feras individuais que são 0 Abutre Voo

elegíveis para a Forma Selvagem (até o nível de desafio 0 Babuíno —

1) ou à característica Formas Animais do Círculo da 0 Cabra —

Lua (até o nível de desafio 6). 0


0
Corvo
Hiena
Voo

1/8 Cobra Venenosa Nado
Ártico
1/8 Gavião-de-Sangue Voo
ND Fera Voo/Nado 1/8 Mastim —
0 Coruja Voo 1/8 Mula —
1/8 Gavião-de-Sangue Voo 1/8 Stirge Voo
1/4 Coruja Gigante Voo 1/8 Texugo Gigante —
1 Urso Pardo — 1/4 Alce —
2 Urso Polar Nado 1/4 Aranha-Lobo Gigante —
2 Tigre de Dentes-de-Sabre — 1/4 Bico-de-Machado —
6 Mamute — 1/4 Coruja Gigante Voo
1/4 Javali —
Campo 1/4 Lobo —
ND Fera Voo/Nado 1/4 Pantera (Puma) —
0 Abutre Voo 1/2 Cabra Gigante —
0 Águia Voo 1 Águia Gigante —
0 Cabra — 1 Hiena Gigante —
0 Cervo — 1 Leão —
0 Chacal — 1 Lobo Atroz —
0 Gato — 1 Urso Pardo —
0 Hiena — 2 Alce Gigante —
1/8 Cobra Venenosa Nado 2 Javali Gigante —
1/8 Cobra Voadora Voo
1/8 Gavião-de-Sangue Voo Deserto
1/8 Stirge Voo ND Fera Voo/Nado
1/8 Texugo Gigante — 0 Abutre Voo
1/4 Alce — 0 Chacal —
1/4 Bico-de-Machado — 0 Escorpião —
1/4 Cavalo de Montaria — 0 Gato —
1/4 Cobra-Lobo Gigante — 0 Hiena —
1/4 Cobra Venenosa Gigante Nado 1/8 Camelo —
1/4 Javali — 1/8 Cobra Venenosa Nado
1/4 Lobo — 1/8 Cobra Voadora Voo
1/4 Pantera (Leopardo) — 1/8 Mula —
1/4 Pteranodonte Voo 1/8 Stirge Voo
1/2 Cabra Gigante — 1/4 Aranha-Lobo Gigante —
1/2 Vespa Gigante Voo 1/4 Cobra Constritora Nado
1 Águia Gigante Voo 1/4 Cobra Venenosa Gigante Nado
1 Abutre Gigante Voo 1/4 Lagarto Gigante —
1 Hiena Gigante — 1 Abutre Gigante Voo
1 Leão — 1 Aranha Gigante —
1 Tigre — 1 Hiena Gigante —
2 Alce Gigante — 1 Leão —
2 Alossauro — 1 Sapo Gigante Nado
2 Javali Gigante — 2 Cobra Constritora Gigante Nado
2 Rinoceronte — 3 Escorpião Gigante —
3 Anquilossauro —
4 Elefante —
5 Tricerátops —

13 CLASSE | DRUIDA (CÍRCULO DOS ESPOROS)


Floresta Montanha
ND Fera Voo/Nado ND Fera Voo/Nado
0 Babuíno — 0 Águia Voo
0 Cervo — 0 Cabra —
0 Coruja Voo 1/8 Gavião-de-Sangue Voo
0 Gato — 1/8 Stirge Voo
0 Hiena — 1/4 Pteranodonte Voo
0 Texugo — 1/2 Cabra Gigante —
1/8 Cobra Venenosa Nado 1 Águia Gigante Voo
1/8 Cobra Voadora Voo 1 Leão —
1/8 Doninha Gigante — 2 Alce Gigante —
1/8 Gavião-de-Sangue Voo 2 Tigre de Dentes-de-Sabre —
1/8 Mastim —
1/8 Rato Gigante — Pântano
1/8 Stirge Voo ND Fera Voo/Nado
1/4 Alce — 0 Corvo Voo
1/4 Aranha-Lobo Gigante — 0 Rato —
1/4 Cobra Constritora Nado 1/8 Cobra Venenosa Nado
1/4 Cobra Venenosa Gigante Nado 1/8 Rato Gigante —
1/4 Coruja Gigante Voo 1/8 Stirge Voo
1/4 Javali — 1/4 Cobra Constritora Nado
1/4 Lagarto Gigante — 1/4 Cobra Venenosa Gigante Nado
1/4 Lobo — 1/4 Lagarto Gigante —
1/4 Morcego Gigante Voo 1/4 Rã Gigante Nado
1/4 Pantera — 1/2 Crocodilo Nado
1/4 Rã Gigante Nado 1 Aranha Gigante —
1/4 Texugo Gigante — 1 Sapo Gigante Nado
1/2 Gorila — 2 Cobra Constritora Gigante Nado
1/2 Urso Negro — 5 Crocodilo Gigante Nado
1/2 Vespa Gigante Voo
1 Aranha Gigante — Subaquático
1 Hiena Gigante —
ND Fera Voo/Nado
1 Lobo Atroz —
0 Piranha Nado
1 Sapo Gigante Nado
1/4 Cobra Constritora Nado
1 Tigre —
1/2 Cavalo Marinho Gigante Nado
1 Urso Pardo —
1/2 Tubarão do Recife Nado
2 Alce Gigante —
1 Polvo Gigante Nado
2 Cobra Constritora Gigante Nado
2 Cobra Constritora Gigante Nado
2 Javali Gigante —
2 Plesiossauro Nado
2 Tubarão Caçador Nado
Litoral
3 Baleia Assassina Nado
ND Fera Voo/Nado 5 Tubarão Gigante Nado
0 Águia Voo
0 Carangueijo Nado Umbreterna
1/8 Carangueijo Gigante Nado
ND Fera Voo/Nado
1/8 Cobra Venenosa Nado
0 Besouro-de-Fogo Gigante —
1/8 Gavião-de-Sangue Voo
1/8 Rato Gigante —
1/8 Stirge Voo
1/8 Stirge Voo
1/4 Aranha-Lobo Gigante —
1/4 Centopeia Gigante —
1/4 Lagarto Gigante —
1/4 Cobra Venenosa Gigante Nado
1/4 Pteranodonte Voo
1/4 Morcego Gigante Voo
1 Águia Gigante Voo
1/4 Lagarto Gigante —
1 Sapo Gigante Nado
1 Aranha Gigante —
2 Plesiossauro Nado
1 Sapo Gigante Nado
2 Cobra Constritora Gigante Nado
2 Urso Polar (Urso da Caverna) Nado

CLASSE | DRUIDA (CÍRCULO DOS ESPOROS) 14


Antecedente: Acólito

ocê dedicou sua vida a servir no templo Característica: Abrigo dos Fiéis

v
de uma determi- nada divindade ou panteão Como um acólito, você recebe o respeito daqueles que
de deuses. Você age como um partilham de sua fé, e é capaz de conduzir as
intermediário entre o reino dos deuses e o cerimônias religiosas de sua divindade. Você e seus
mundo mortal, realizando ritos sagrados e companheiros de aventuras podem contar com a cura e
oferecendo sacrifícios de modo a conduzir os cuidados gratuitos de um templo, santuário, outro
os fiéis à presença do divino. Você não é local ou representante da sua fé, embora precisem
necessaria- mente um clérigo - realizar os fornecer quaisquer componentes materiais necessários
ritos sagrados não é a mesma coisa que canalizar a para a execução de magias. Aqueles que compartilham
energia divina. da sua religião podem sustentá-lo (mas somente a você)
Perícias: Intuição e Religião em um estilo de vida modesto. Você também pode ter
Idiomas: Dois à sua escolha laços com algum templo específico dedicado à sua
Equipamento: Um símbolo sagrado (um presente dado divindade ou panteão, onde pode encontrar abrigo. Este
a você quando entrou no sacerdócio), um livro de pode ser o mesmo templo onde você costumava servir,
orações ou uma roda de oração, 5 varetas de incenso, caso tenha mantido boas relações ali, ou pode se tratar
vestimentas, um conjunto de roupas comuns e uma de outro templo, onde você encontrou um novo lar. Em
algibeira contendo 15 PO todo caso, quando estiver próximo do seu templo, você
pode pedir a ajuda dos sacerdotes, desde que isso não
envolva nenhum perigo e que o mantenha bem
relacionado com o templo.

15 ANTECEDENTE | ACÓLITO
Tudou Galanodel

Obrigado por jogar conosco Gustavo!!!

Do seu Capitão,
Heitor Clemente

Heitor Clemente

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