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para Dungeon World

Ed Greenwood, o criador do cenário Forgotten Realms, não poupou sua criatividade ao


escrever sobre os Reinos. Nele há uma riqueza de detalhes que, em um primeiro momento,
poderia ser usado como pretexto para sua incompatibilidade com Dungeon World, pois haveria
um confronto direto com alguns dos objetivos e princípios. Para tentar solucionar esse
problema, um princípio deverá ser adicionado aos já existentes:

 Retire os excessos, mas não os elimine. Use-os como fonte de inspiração.

Outro ponto importante se refere às particularidades do cenário que devem ser traspostas para
o Dungeon World como a substituição das raças padrões por sub-raças, a escolha das regiões
de origem e os detalhes sobre a magia selvagem e a magia morta. Estes tópicos se mostram
relevantes, pois ajudam a diferenciar Forgotten Realms dos demais cenários de fantasia
medieval de forma mais objetiva e simplificada, sem deixar desfalecer os princípios e objetivos
de Dungeon World.

O intuito deste material é permitir que mestres e jogadores tenham uma imersão completa no
universo de Toril, abrindo mão das regras complexas dos materiais já publicados e do
conhecimento demasiado sobre detalhes do cenário. Os pormenores extraídos dos livros de
referência oficiais são arbitrários, cabendo ao MJ à escolha de usá-los ou não.
1. HERÓIS DOS REINOS

Neste cenário serão introduzidas novas raças (sub-raças) as classes, permitindo aos jogadores
terem acesso a uma maior gama de movimentos, inerentes a complexidade e diversidade dos
seres existentes em Faerûn. Desta forma, um mago que desejasse ser um elfo teria cinco
possibilidades de movimento ao invés de uma, podendo escolher entre os elfos da lua, os elfos
das florestas, os drow, os elfos selvagens ou os elfos do sol, por exemplo.

Alguns movimentos padrões foram alterados, de forma a não mudar sua mecânica básica, mas
sim, resgatar elementos básicos do cenário. Como exemplo, podemos citar a escolha da
divindade patrona da classe clérigo, onde as principais divindades do cenário foram
acrescentadas com suas respectivas áreas de domínio e preceitos, facilitando até mesmo para
os jogadores que nunca tiveram contato com o universo de Toril.

Enfim, novas opções de nomes para as sub-raças e aparências foram sugeridas e


acrescentadas. Afinal de contas, um drow sempre será reconhecido por sua pele negra e
cabelos brancos.
O BÁRBARO
O BARDO

Movimentos Iniciais
Escolha uma sub-raça, uma região e receba seus respectivos movimentos:

ELFO DA LUA
Quando entrar em um local importante (decisão do jogador), você pode pedir ao MJ que lhe
conte um fato importante e útil a respeito da história daquele lugar.

HUMANO
Quando entrar pela primeira vez em um local civilizado, alguém que respeita os costumes de
hospitalidade aos menestréis irá recebê-lo como seu convidado.
O CLÉRIGO

Movimentos Iniciais
Escolha uma raça e receba seu respectivo movimento:

ANÃO DO ESCUDO
Você é um com a pedra. Quando comungar, receba como uma oração uma versão especial de
Palavras dos Silenciosos que só funciona com pedras.

HUMANO
Sua fé é distinta. Escolha um feitiço de mago: você pode recebê-lo e conjurá-lo como se fosse
um feitiço de clérigo.

Você começa o jogo com os seguintes movimentos:

DIVINDADE
Você serve e adora uma divindade ou poder que lhe concede feitiços. Dê um nome ao seu
deus (talvez Helferth, Sucellus, Zorica ou Krugon o Cruel) e escolha seu domínio:
 Cura e Restauração;
 Conquista Sangrenta;
 Civilização;
 Conhecimento e Coisas Ocultas;
 Os Oprimidos e Esquecidos;
 O Que Existe Abaixo.

Escolha um preceito de sua religião:


 Sua religião prega a santidade do sofrimento. Adicione Súplica: Sofrimento;
 Sua religião é cultista e insular. Adicione Súplica: Ganhando Segredos;
 Sua religião possui importantes rituais de sacrifício. Adicione Súplica: Oferenda;
 Sua religião acredita em julgamento pelo combate. Adicione Súplica: Vitória Pessoal.
O DRUÍDA

Movimentos Iniciais
Escolha uma raça ou sub-raça e receba seu respectivo movimento:

ELFO DA LUA
A seiva das árvores antigas corre em seu corpo. Além de quaisquer outras ligações, a Grande
Floresta é sempre considerada sua terra.

ELFO SELVAGEM
Quando discernir realidades cercado pela vastidão selvagem, você pode fazer mais uma
pergunta, mesmo com 6-. As respostas de suas perguntas vêm de vozes nos ventos, sussurros
das folhas e coisas do tipo.

HUMANO
Assim como seu povo aprendeu a vincular os animais ao campo e à fazenda, você também se
encontra vinculado a eles. Você sempre será capaz de assumir a forma de qualquer animal
domesticado, além de suas opções normais.

HALFLING
Você canta as canções restauradoras da primavera e do riacho. Sempre que montar
acampamento, você e seus aliados curam +1d6.

Você começa o jogo com os seguintes movimentos:

NASCIDO DO SOLO
Você aprendeu sua magia em um local cujos espíritos são poderosos e antigos, e eles o
marcaram como um deles. Independente de onde vá, eles vivem dentro de você, e o permitirão
assumir suas formas. Escolha uma das opções a seguir – ela representa a terra a qual você se
encontra ligado. Sempre que se metamorfosear, você será capaz de assumir a forma de
qualquer animal que vive em sua terra.
 A Grande Floresta
 As Planícies Sussurrantes
 O Vasto Deserto
 O Lamaçal Fedorento
 O Delta do Rio
 As Profundezas da Terra
 As Ilhas de Safira
 O Mar Aberto
 As Montanhas Elevadas
 O Norte Gelado
 A Terra Devastada
Escolha uma marca – um atributo físico que o identifica como um nascido do solo. Pode ser
uma característica animal como antenas, ou as manchas de um leopardo, ou algo mais
genérico, como cabelos que se parecem com folhas, ou olhos de cristal brilhante. Sua marca
permanece independente da forma que assumir.
O GUERREIRO

Movimentos Iniciais
Escolha uma raça ou sub-raça e receba seu respectivo movimento:

ANÃO
Quando compartilhar uma bebida com alguém, você pode negociar com aquela pessoa usando
CON no lugar de CAR.

ELFO DA LUA
Escolha uma arma – você trata armas daquele tipo como se sempre possuíssem o rótulo
precisa.

DROW
Você dominou um estilo de defesa que usa uma lâmina em cada mão. Quando estiver lutando
com duas lâminas e obter um 7-9, como segunda opção, você poderá evitar o ataque do
oponente, mas também não poderá causar dano.

HALFLING
Quando você desafiar o perigo e usar seu tamanho diminuto em sua vantagem, receba +1.

HUMANO
Uma vez por batalha, você pode rolar novamente um rolamento de dano (seu ou de outra
pessoa).
2. REGIÕES E LOCALIDADES

As regiões são áreas que cobrem grandes extensões de terra, apresentando suas
características únicas bem como diversas localidades no seu interior. Esta regiões são
delimitadas principalmente por suas características geográficas e culturais, sendo assim, a
grande região de Anauroch, por exemplo, está delimitada pelo seu deserto de areia bem como
seus habitantes bem adaptados as condições ambientais extremas.

As localidades funcionam mais como um elemento meta-jogo, que por vezes poderão auxiliar
na interpretação dos personagens e dar acesso a classes de compêndio exclusivas. A escolha
de uma localidade poderá predizer a qual região o personagem pertence, mas nunca a escolha
de uma região poderá fornecer informações sobre sua localidade de origem.

Em Forgotten Realms a escolha da região onde o personagem nasceu e/ou adquiriu a maior
parte de sua experiência inicial é o ponto chave na criação do personagem e ajuda a incorporá-
lo no universo de Toril. Esta escolha inicial poderá dar ao personagem acesso a movimentos e
classes de compêndio exclusivas das regiões escolhidas. Estas classes de compêndio
regionais funcionam de modo um pouco diferente, pois sua exigência poderá ser cumprida na
etapa de criação do PJ. Elas podem ser adquiridas por qualquer personagem após o primeiro
nível, mas somente aqueles que escolheram uma determinada região, poderão tê-las no inicio
da criação, durante a descrição do personagem.

Cada região contém indivíduos com habilidades exclusivas, o que torna cada local nos reinos,
um lugar único. Poderia ser dito que apenas no norte selvagem são encontrados arqueiros com
habilidade nunca antes vistas e que não poderiam ser encontrados em nenhum outro lugar. Da
mesma forma, apenas em Cormyr são encontrados soldados disciplinados, habilidosos e leais
como os Cavaleiros do Dragão Púrpura, e em Thay, os cruéis e malignos Magos Vermelhos,
por exemplo.

Serão apresentadas 21 regiões dos personagens, mas cada sub-raça poderá apresentar mais
de uma localidade numa mesma região, como por exemplo os drows, que são da região
Subterrâneo mas poderão se originar das localidades Cormanthor ou Menzoberranyr conforme
escolha do jogador. Após a escolha da região, você poderá utilizar as descrições a seguir para
definir uma localidade ou até mesmo enriquecer a apresentação do seu personagem.
1. Anauroch 12. O Norte
2. Península Chultiana 13. Águas Profundas
3. Terras Gélidas 14. Impérios Antigos
4. Cormyr 15. Sembia
5. Terra dos Vales 16. Sul Reluzente
6. Costa do Dragão 17. Oriente Inacessível
7. Terras da Horda 18. Subterrâneo
8. Encontro Eterno 19. A Vastidão
9. Lago de Vapor 20. Orla de Vilhon
10. Terras da Intriga 21. Terras Centrais do Ocidente
11. Mar da Lua
Regiões dos Drows
 SUBTERRÂNEO (CORMANTHOR): Atraídos pela promessa de obter a magia antiga
dos elfos da superfície, os drow da Casa Jaerle e do clã Auzcovyn ocuparam os velhos
fortes da floresta de Cormanthor na Terra dos Vales.

 SUBTERRÂNEO (MENZOBERRANYR): A cidade de Menzoberranzan, localizada a


quilômetros abaixo do Vale Surbrin na região O Norte, talvez seja o mais notável reino
drow de Faerûn. Um drow de qualquer cidade dominada por Lolth pode escolher esta
região.

Regiões dos Elfos da Lua


 ÁGUAS PROFUNDAS: Muitos elfos da lua residem nas florestas e colinas dos baixos
Vales Delirnbiyr e Dessarin. Eles frequentam a alvoroçada cidade humana de Águas
Profundas.

 TERRA DOS VALES (CORTE ÉLFICA): Nem todos os elfos da superfície de


Cormanthyr abandonaram suas antigas casas. Muitos elfos da lua, elfos da floresta e
elfos selvagens ainda permanecem em lugares como Abrigo de Sember, Árvores
Enroladas e a antiga Corte Élfica propriamente dita.

 ENCONTRO ETERNO: No meio do distante oceano ocidental repousa a fabulosa ilha


de Encontro Eterno, refúgio final e fortaleza dos elfos dourados, prateados e verdes.

 TERRAS CENTRAIS DO OCIDENTE (EVERESKA): Coberta de escombros por causa


da investida furiosa dos phaerimm de Anauroch, este reino de elfos do sol e da lua está
vagarosamente se recobrando das terríveis batalhas do último ano.

 O NORTE (FRONTEIRAS PRATEADAS: LUA ARGÊNTEA): Também conhecida como


Gema do Norte, a cidade de Lua Argêntea é um farol de esperança, segurança e
aprendizado em meio aos ermos do Norte. Ela abriga um grande número de elfos da
lua.

Regiões dos Elfos das Florestas

 TERRA DOS VALES (CORTE ÉLFICA): Nem todos os elfos da superfície de


Cormanthyr abandonaram suas antigas casas. Muitos elfos da lua, elfos da floresta e
elfos selvagens ainda permanecem em lugares como Abrigo de Sember, Árvores
Enroladas e a antiga Corte Élfica propriamente dita.
 ENCONTRO ETERNO: No meio do distante oceano ocidental repousa a fabulosa ilha
de Encontro Eterno, refúgio final e fortaleza dos elfos dourados, prateados e verdes.

 O NORTE (FLORESTA ALTA): Antigamente dividida entre os reinos élficos ancestrais


de Eaerlann, Siluvanede e Sharrven, a Floresta Alta agora é o lar das mais numerosas
e vigorosas populações de elfos da lua e elfos da floresta remanescentes do norte de
Faerûn.

 ORIENTE INACESSÍVEL (O GRANDE VALE: FLORESTA DE LETHYR): Algumas


tribos de elfos da floresta se escondem nas profundezas das florestas do Oriente
Inacessível. Conhecimento (local: Grande Vale).

 ORIENTE INACESSÍVEL (AGLAROND: FLORESTA DE YUIR): Embora muitos dos


elfos da Floresta de Yuir sejam elfos das estrelas, que se escondem em Sildëyuir, a
floresta de Yuir propriamente dita é o lar de diversos elfos selvagens.

 TERRAS DA INTRIGA (TETHYR: WEALDATH): Lar de elfos selvagens e elfos da


floresta, o Wealdath compõe uma grande parte do território humano de Tethyr.

Regiões dos Elfos Selvagens

 TERRA DOS VALES (CORTE ÉLFICA): Nem todos os elfos da superfície de


Cormanthyr abandonaram suas antigas casas. Muitos elfos da lua, elfos da floresta e
elfos selvagens ainda permanecem em lugares como Abrigo de Sember, Árvores
Enroladas e a antiga Corte Élfica propriamente dita.

 ORLA DE VILHON (CHONDATH: FLORESTA CHONDAL): Antigamente local do reino


élfico verdejante de Nikerymath, a Floresta Chondal é agora o lar de várias tribos
nômades de elfos selvagens.

 TERRAS DA INTRIGA (TETHYR: WEALDATH): Lar de elfos selvagens e elfos da


floresta, o Wealdath compõe uma grande parte do território humano de Tethyr.

2.1 O Norte
O Norte é encarado como uma imensidão selvagem e indomada, com suas nevascas uivantes,
montanhas cobertas por neve e florestas virgens, assombradas por monstros terríveis e por
hordas mercenárias de orcs sedentos por sangue. Reinos e fortalezas podem se estabelecer
por curtos períodos, mas nenhum irá durar, pois uma horda de orcs ou uma revoada de
dragões poderia varrê-los do mapa amanhã, deixando nada além de quilômetros e quilômetros
de terras abandonadas.

 Fronteiras Prateadas
 Floresta Alta
 Fronteira Selvagem
 Norte da Costa da Espada

Personagens desta região recebem o movimento abaixo:

REGIÃO: O NORTE
Você conhece o clima severo e a natureza inclemente do norte e por isso sabe
interpretar bem os sinais que anunciam um perigo natural iminente. Antes de
empreender uma jornada perigosa, sempre pergunte ao MJ quais são os perigos
naturais que poderão ser encontrados e receba +1 quando for um batedor.

As seguintes classes de compêndio estão disponíveis para esta região:

Arqueiro Inigualável
Quando dedicar sua vida no treinamento com o arco, tornando todas as outras demais
preocupações como secundárias, você poderá escolhe o movimento abaixo no lugar de um
movimento de sua classe.

ARQUERIA APERFEIÇOADA
O grau de compreensão que você possui sobre seu arco jamais será adquirido pela maioria
dos soldados treinados. Quando disparar com seu arco, faça duas rolagens e utilize o melhor
resultado.

Se já tiver o movimento Arqueria Aperfeiçoada os movimentos abaixo contam como


movimentos de classe e podem ser escolhidos quando avançar de nível:

ARCO OBRA PRIMA


Antes de saber manusear bem seu arco você aprendeu a construí-lo como nenhum outro.
Quando conseguir as matérias primas e dedicar tempo na construção de um arco você
receberá +1 para poucos dias de dedicação e +2 caso trabalhe por um período longo e
ininterrupto. Quando todo este trabalho estiver terminado, role +SAB. Com um 10+ adicione um
rótulo que beneficie o uso do seu arco. Com 7-9, além do benefício acrescentado,
obrigatoriamente acrescente mais um rótulo que poderá lhe atrapalhar.

ATIRAR PRIMEIRO, FALAR DEPOIS


Você consegue sacar e disparar em uma fração de segundos, apanhando seus oponentes
despercebidos. Uma vez na sessão, interrompa o MJ antes que ele termine de anunciar seu
movimento, seja ele suave ou pesado, e cause dano ao oponente mais próximo.

PONTARIA
Quando obter um 12+ ao Disparar, escolha uma área do oponente a ser atingida e cause-lhe
uma debilidade.

MUNIÇÃO INFINITA
Seu suprimento de flechas parece nunca acabar. Você, de alguma forma extraordinária,
enquanto luta, consegue recuperar as flechas disparadas que estão no seu alcance. Apenas
subtraia de seus pertences as munições quebradas ou perdidas.

ÁREA AMEAÇADA
Sempre que finalizar com seu oponente em um combate corpo-a-corpo, ameace outro a
distância, causando-lhe dano.

DOIS COELHOS COM UMA CAJADADA


Quando disparar, com 12+ escolha um segundo alvo e descreva como seu ataque também o
atingiu. Role o dano apenas uma vez e aplique-o aos dois.

ARREBENTAR AS CORDAS
Quando disparar usando toda sua força, role +FOR. Com 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha
um, e receba 1d4 de dano (ignora armadura).
 O disparo causa +1d6 de dano.
 O alvo é preso a um objeto próximo a sua escolha.
 Reduzir a armadura do alvo em 1 até que ele tenha tempo de concertá-la .

Quando ganhar um nível entre 6 e 10 você poderá escolher o movimento abaixo:

FLECHAS MÁGICAS
Você detém todo o conhecimento necessário para criar flechas mágicas (e apenas flechas).
Quando decidir obtê-las, role +SAB. Com 10+ você precisará de algo raro para conseguir um
item com um benefício, pergunte ao MJ o que será. Com 7-9 dois ou mais requisitos serão
necessários para conseguir um benefício, mas sempre acrescente uma restrição ou penalidade
para o uso do item na mesma proporção.

Cavaleiro Andante de Lua Argêntea (Fronteiras Prateadas)


Quando servir entre os Cavaleiros em Prata por um longo período e então ser destacado
como cavaleiro andante por petição ao Grão-Comandante Sernius Alathar ou indicação direta
de Taern Chifre-Lâmina, Alto Mago de Lua Argêntea, você poderá escolhe os movimentos
abaixo no lugar de um movimento de sua classe.

INSÍGNIA
Não importa qual armadura pessoal, armas e vestimentas escolha, você é obrigado a usar o
prendedor prateado, que é a insígnia do seu posto. Este adorno tem a forma de uma espada
longa atravessando uma lua crescente. Quando estiver usando sua insígnia, não pague por
estadia e alimento básico em locais civilizados nas Fronteiras Prateadas e receba +1 de
armadura. A escolha do MJ você também poderá receber este benefício em outras regiões, se
for reconhecido.

SANGUE E HONRA
Você segue o código de conduta dos Cavaleiros em Prata e não ousa quebrá-los de maneira
alguma. Defina um ou mais códigos para seguir. Enquanto se mantiver fiel ao seu código, você
pode adquirir e manter bravura. Se quebrar seu código, você não pode adquirir ou manter
bravura até que procure redenção adequada através de uma missão ou sacrifício pessoal.
Sempre que desafiar o perigo em combate, receba bravura 2. Você poderá acumular no
máximo 1 de bravura para cada código de conduta. Perca toda sua bravura quando a batalha
terminar ou se você recuar. Quando fizer um ataque bem sucedido, gaste sua bravura para
gerar um dos efeitos:
 Adicionar o rótulo poderoso ou grotesco ao seu ataque;
 Adicionar +FOR ou +DES ao seu dano;
 Causar seu nível em dano a outro alvo ao seu alcance.

Se já tiver os movimentos Insígnia e Sangue e Honra, os movimentos abaixo contam


como movimentos de classe e podem ser escolhidos quando avançar de nível:

AS FRONTEIRAS NA PALMA DA MÃO


Quando rolar +INT para Falar Difícil sobre informações específicas das Fronteiras Prateadas,
receba +2.

PRONTIDÃO
Mesmo descansando você está sempre alerta. Quando estiver presente, sempre que outro
montar guarda, conceda-lhe +1, e receba +2 quando for sua vez.

INIMIGO DE TODOS
Quando derrotar um inimigo jurado das Fronteiras receba +1 bravura.

IRMÃO DE GUERRA
Você possui uma montaria especial que o carrega para a batalha, descreva-a. Sua montaria
não tem medo de batalhas, e pode ser cavalgada mesmo em combate corpo-a-corpo. Ela
possui 14 PV, sela que concede armadura 1 e 1d6 como dado de dano. Escolha uma
característica especial de sua montaria:
 Veloz como uma flecha – cobre distâncias com metade do tempo normal.
 Voadora – consegue voar carregando seu cavaleiro.
 Selvagem – usa o seu dado de dano.
 Naturalmente astuta – não é facilmente afetada por efeitos de medo.
 Flexível e ágil - pode ser montada em terreno difícil ou espaços apertados.
 Nunca se cansa – pode viajar grandes distâncias sem precisar de nenhum descanso,
água ou alimento.
 Intuitiva – independente da distância, sente quando você está em perigo e parte
imediatamente em seu auxílio.
 Magnífica – quando está montado sobre ela, o cavaleiro tem +1 para rola +CAR.
Se sua montaria morrer, você poderá conquistar ou adquirir outra quando for mais apropriado.

Matador de Gigantes (Fronteiras Prateadas)


Quando você conseguir matar um gigante com um só golpe ou receber treinamento
especializado dos melhores profissionais, troque um movimento de sua classe pelo
movimento abaixo.

LÁ VEM O GRANDÃO
Eles podem ser grandes, eles podem ter enormes armas, mas você sabe como eles agem e o
que precisa fazer para evitar seus golpes. Enormes, esses adversários humanóides são
considerados seu inimigo favorito. Ao lutar contra seu inimigo favorito, se estiver bem próximo,
você pode evitar o seu ataque e sempre alcançá-los com suas mãos.

Se já tiver o movimento Lá Vem o Grandão os movimentos abaixo contam como


movimentos de classe e podem ser escolhidos quando avançar de nível:

A GRANDE QUEDA
Quando você estiver lutando contra o seu inimigo favorito e fizer um esforço para derrubá-lo,
role +DES. Com um 10+ ele cai, mas com um 7-9 escolha um:
 Você é obrigado a se deslocar colocando-se em perigo conforme escolha do MJ;
 A queda destrói algo valioso ou importante.

CONHECIMENTO SOBRE GIGANTES


Quando você gastar tempo observando o seu inimigo favorito, faça ao MJ uma destas
perguntas, e ele lhe responderá com sinceridade:
 Onde é o ponto fraco desta coisa?
 Como esta coisa caça?
 Existe algum detalhe especial que eu deveria saber?
Além disso, quando você usar o tamanho da criatura a seu favor adicione um 1d6 extra ao seu
dano.

DAVI E GOLIAS
Quando você usa disparar contra seu inimigo favorito, em um 10+ escolha um de seus
membros e cause-lhe uma debilidade.

Infiltrador Selvagem
Quando for recompensado por fornecer informações valiosas sobre terras selvagens e
inóspitas, você poderá se tornar um espião das terras agrestes, e trocar um movimento de sua
classe pelo movimento abaixo.

TRAFICANTE DE INFORMAÇÕES
Quando empreender uma jornada sozinho, em busca de informações valiosas, escolha uma
região no mapa e role +SAB. Com 10+ o MJ deverá lhe fornecer informações importantes
sobre os acontecimentos daquela região. Com 7-9 o MJ lhe dirá qualquer coisas, seja ela
verdade ou não.

Se já tiver o movimento Traficante de Informações os movimentos abaixo contam como


movimentos de classe e podem ser escolhidos quando avançar de nível:

MATEIRO
As grandes florestas de Faerûn se estendem por centenas de quilômetros das terras do norte.
Você conhece os segredos das matas e a sabedoria dos seus caminhos. Quando precisar
extrair seus recursos para obter algo ou algum efeito, e gastar algum tempo o fazendo, escolha
um e obtenha a sua forma mais simples:
 Veneno: Escolha se é aplicado ou toque e depois defina um efeito. O item também tem
o rótulo perigoso.
 Antídoto: Defina um efeito. O item tem o rótulo lento.
 Cura: Escolha entre curar uma debilidade ou 5 PV.
 Armamento: Você obtém uma arma rústica com o rótulo desajeitado.
 Abrigo: Proteja-se de eventos climáticos e não sofra seus efeitos.
 Transporte: Alcance seu destino de forma mais rápida e evite os perigos que poderiam
ser encontrados.
 Armadilha: Quando atrair um alvo para sua armadilha, cause-lhe dano.
 Alimento: A floresta te sustenta. Enquanto viajar pela matas e florestas, você não
consome rações.
IRMÃO SELVAGEM
Escolha um movimento da classe ranger.

SILENCIOSO E MORTAL
Sempre que se movimentar sozinho em meio às folhagens, você poderá surpreender seu
oponente. Antes de qualquer coisa, cause-lhe dano.

SORRATEIRO
Na selva, sempre que desafiar o perigo tentando transpor sozinho algum oponente para se
infiltrar receba +2.

Flagelo da Horda (Fronteiras Prateadas)


Quando, em algum momento de sua história, você nutrir um ódio especial pelas tribos e
hordas de humanoides devido a perdas pessoais, troque um movimento de sua classe pelo
movimento abaixo:

INIMIGO DECLARADO
Escolha uma categoria de criaturas à seguir; você jurou vingança mortal contra membros dessa
categoria.
 Orcs
 Goblins;
 Robgoblins;
 Bugbears;
 Gnolls;
 Kobolds.
Você nunca hesitará em atacá-los. Quando causar dano a uma criatura da categoria escolhida,
cause +1d4 de dano.

Se já tiver o movimento Inimigo Declarado os movimentos abaixo contam como


movimentos de classe e podem ser escolhidos quando avançar de nível:

NUTRIR ÓDIO
Declare quantos motivos quiser para odiar sua categoria de inimigo declarado. Sempre que
receber dano deles, você poderá adquirir e manter 2 de ódio. Você poderá acumular no
máximo 1 de ódio por motivo declarado. Perca todo seu ódio quando a batalha terminar ou se
você recuar. Quando fizer um ataque bem sucedido, gaste seu ódio para gerar um dos efeitos:
 Adicionar o rótulo poderoso ou grotesco ao seu ataque;
 Adicionar +FOR ao seu dano;
 Derrubá-lo e/ou deixa-lo indefeso.
CHEIRA COMO CAÇA
Quando discernir realidades sobre seu inimigo declarado, você pode escolher ela como sua
caça. Se fizer isso, você conseguirá seguir seus rastros, não importa quão longe ela tenha ido.
Quando ferir sua caça, receba +1 adiante contra ela.

IMPEDIR AVANÇO
Sempre que um oponente investir brutalmente contra você, derrubá-lo sem causar dano,
deixando-o vulnerável, sempre será uma opção de sucesso, no lugar de qualquer outro
movimento.

CONHECIMENTO DA HORDA
Quando falar difícil sobre assuntos relacionados a seus inimigos declarados receba +1.

2.2 Anauroch
Anauroch é uma região árida e desolada, também conhecida como o Grande Deserto ou
Grande Mar de Areia. Essa terra engoliu o antigo império de Netheril e continua avançando
incansavelmente, destruindo reinos e afugentando monstros para os reinos vizinhos.

Personagens desta região recebem o movimento abaixo:

REGIÃO: ANAUROCH
Você se adaptou a condições extremas de temperatura. Enquanto os outros sofrem no calor
escaldante ou no frio congelante, você se mantém invulnerável.

2.3 Cormyr
Cormyr se beneficiou de uma monarquia iluminada, cidadãos trabalhadores e uma localização
privilegiada. Esta terra luta para manter seu território, desafiada por famílias nobres traiçoeiras,
exércitos de goblins e orcs, fome e um destruidor dragão vermelho ancião. Cormyr é uma terra
de cavaleiros honrados, nobres divididos e fazendas ricas e verdejantes.

Personagens desta região recebem o movimento abaixo:

REGIÃO: CORMYR
Você vem de uma terra de cavaleiros honrados e nobres presunçosos. Quando falar difícil
sobre assuntos relacionados à nobreza, brasões heráldicos ou hábitos de etiqueta, receba +1.

2.4 Subterrâneo
O Subterrâneo é um mundo inteiro sob os pés dos moradores a superfície de Faerûn. Existem
cidades inteiras de criaturas malignas adaptadas a esse ambiente, que negociam entre si por
recursos, magia e poder.

Personagens desta região recebem o movimento abaixo:

REGIÃO: SUBTERRÂNEO
Apesar de enxergar no escuro, você está marcado fisicamente e definitivamente pelas
profundezas. Descreva sua marca. Quando estiver na superfície, você sempre estará com a
debilidade marcado. A qualquer momento você poderá provar seu valor para alguém ou para
um grupo, transformando sua debilidade em uma bonificação.

2.5 Terra dos Vales


Os vales são o celeiro de heróis das Terras Centrais. São um conjunto de vales florestais com
fazendas de rotação de culturas, conectados por rotas comerciais estreitas que atravessam
matas. Existem onze vales, cada um com seu próprio governo, alguns respeitando ou não o
antigo Acordo dos Vales, firmado pelos elfos. São eles: O Vale do Arco, Vale do Rastelo, Vale
da Borla, Vale da Adaga, Vale da Cicatriz, Vale da Batalha, Vale Profundo, Vale da Pena, Vale
Alto, Vale da Névoa, Vale das Sombras. Todos os anos, durante o Festival de Inverno, cada
um envia um representante para o Conselho dos Vales para debaterem assuntos que afetam a
todos.

Personagens desta região recebem o movimento abaixo:

REGIÃO: TERRA DOS VALES


Sua terra é famosa por gerar muitos heróis. Através da coragem, determinação e resistência,
seu povo sobrevive contrariando todas as expectativas. Quando chegar ao final da sessão,
acrescente mais perguntas para marcar XP individualmente:
 Você conseguiu realizar algum feito digno de ser lembrado por seu povo e motivá-los?
 Existe alguma forma ou meio de seu povo receber os relatos de seus feitos? Se sim,
como?

2.6 Península Chultiana


Região que abriga várias culturas distintas e governos estáveis. Reconhecida por seus
monstros, selvas, doenças, sem colonização e atrasada.

Personagens desta região recebem o movimento abaixo:

REGIÃO: PENÍNSULA CHULTIANA


Se você não for um bárbaro, receba os benefícios do movimento Forasteiro, mas se for
ganhe duas vezes mais XP.

2.7 Águas Profundas


Com seu excelente porto, um governo sábio, um espírito tolerante e uma tradição mágica que
produz os magos bons mais poderosos do que os maus, a Cidade dos Esplendores é a
principal força cosmopolita de Faerûn. Este é o local onde as coisas acontecem, um importante
centro de comércio e intercâmbio.

Personagens desta região recebem o movimento abaixo:

REGIÃO: ÁGUAS PROFUNDAS


Você é cosmopolita e já se acostumou com a enganação, a mentira e com as frases de
duplo sentido das pessoas da cidade. Receba +1 quando negociar nesses ambientes.

2.8 Encontro Eterno


Situada no Mar sem Rastros, a quase 3000 km a oeste de Faerûn, encontra-se o lugar de
refúgio dos elfos que seguiram a Rainha Amlaruil, quando ela retirou o centro da vida élfica da
antiquíssima floresta de Cormanthor. Poucos conseguem se aproximar sem serem convidados.

Personagens desta região recebem o movimento abaixo:

REGIÃO: ENCONTRO ETERNO


Seu povo é famoso pela capacidade mística e por transcender suas formas mortais. Sua
energia interior é tão forte que supera a simples existência mortal. Sempre que intervir com sua
fala eloquente ou exercer sua diplomacia, surpreenda a todos e receba +1 adiante se
necessário.

2.9 Terras Centrais do Ocidente


Esta é uma região de almas resistentes, que são fortes e independentes o bastante para
prosperar numa área onde a habilidade e a inteligência são mais importantes que os idiomas
de uma pessoa. As terras Centrais do Ocidente abrigam dezenas de cidade muradas
dispersas, distritos raciais, vilas agrárias, abrigos fortificados e domínios armados, resultado
das tentativas de conquistas por impérios hoje arruinados.

Personagens desta região recebem o movimento abaixo:

REGIÃO: TERRAS CENTRAIS DO OCIDENTE


Você é um sobrevivente e devido a sua obstinação, uma vez por sessão, substitua um
resultado 6- por um 7-9.

2.10 Oriente Inacessível


Esta região é considerada inacessível pela distância que ela está das Terras Centrais de
Faerûn, mas o temperamento hostil dos países que o constituem também é considerado uma
barreira. Essas terras são o oriente misterioso, exótico e letal, uma região de magia terrível,
riquezas inarráveis e leis estranhas e caprichosas. Aglarond é governada pela feiticeira mais
poderosa de Faerûn (Simbul), Thay está sob o controle dos Magos Vermelhos e as misteriosas
Bruxas de Rashemen guiam os defensores enfurecidos da região.

 Aglarond
 O Grande Vale
 Impiltur
 Rashemen
 Thay
 Thesk

Personagens desta região recebem o movimento abaixo:

REGIÃO: ORIENTE INACESSÍVEL


Sempre que causar espanto ou surpresa a outros, devido aos seus métodos misteriosos e
exóticos, o MJ poderá lhe conceder +1 imediatamente ou adiante se for preciso.

2.11 Terras da Intriga


Esta é uma região composta de três grandes nações, populosas, apoiadas brutalmente no
comércio e marcadas por um extenso passado de invasões, conquistas e competição. As
pessoas desses países sobreviveram através da astúcia e da espada, aprendendo a esconder
seus verdadeiros sentimentos e demonstra um rosto feliz ao seus inimigos.

 Amn
 Calimshan
 Tethyr

Personagens desta região recebem o movimento abaixo:

REGIÃO: TERRAS DA INTRIGA


Apesar da sua profissão, o comércio corre em suas veias. Quando tentar barganhar
mercadorias fora de suas terras, receba +1.

2.12 Orla de Vilhon


A Orla de Vilhon compreende a baía que é um longo braço marítimo do Mar das Estrelas
Cadentes, composta por três nações importantes (Chontath, Sespech e Trumish) e uma grande
quantidade de cidades-estado independentes e autoridades locais.

Personagens desta região recebem o movimento abaixo:

REGIÃO: ORLA DE VILHON


Sua região é conhecida por produzir ótimos mercenários. Ao final da sessão o MJ também
poderá lhe perguntar: O que te move é a garantia de receber algumas moedas ao final da
tarefa? Se a resposta for “sim”, marque XP.

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