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O RPG DUNGEONS & DRAGONS é sobre contar histórias em mundos de espadas e magia.

Ele
compartilha elementos de jogos infantis e faz de conta. Como aqueles jogos, D&D é guiado pela
imaginação. Trata-se de visualizar um grande castelo sob o céu de uma noite tempestuosa e imaginar
como um aventureiro de fantasia poderia reagir aos desafios que aquela cena apresenta.

Diferente dos jogos de faz de conta, D&D dá estrutura às histórias, uma maneira de determinar as
consequências das ações dos aventureiros. Os jogadores rolam dados para resolver se seus ataques
acertam ou erram, ou se seus personagens conseguem escalar um precipício, se desviam do golpe de um
relâmpago mágico, ou fazem alguma outra tarefa perigosa. Tudo é possível, mas os dados fazem alguns
resultados mais prováveis que outros.

No jogo de DUNGEONS & DRAGONS, cada jogador cria um aventureiro (também chamado de
personagem) e se une a outros aventureiros (jogados por amigos). Trabalhando em conjunto, o grupo
pode explorar uma escura masmorra, cidades em ruínas, castelos assombrados, um templo perdido nas
profundezas de uma selva, ou uma caverna cheia de lava sob uma montanha misteriosa. Os aventureiros
podem resolver enigmas, falar com outros personagens, combater monstros fantásticos e encontrar itens
mágicos fabulosos e outros tesouros.
Um jogador, porém, toma o papel de Mestre, o condutor da história do jogo e árbitro. O Mestre cria
aventuras para os personagens que navegam por seus perigos e decidem os caminhos a explorar. O
Mestre pode descrever uma situação em determinado local e os jogadores decidem o que eles querem que
seus aventureiros façam. Eles irão atravessar a arriscada ponte levadiça? Vão se amarrar a uma corda para
minimizar a chance de alguém cair se a ponte ceder? Ou vão conjurar uma magia que pode atravessá-los
pelo penhasco? Então o Mestre determina os resultados das ações dos aventureiros e narra o que eles
experimentaram.
O jogo não tem um final real. Quando se finaliza uma história ou missão, outra pode começar, criando um
arco contínuo chamado de campanha. Muitas pessoas que o jogam, mantêm suas campanhas por meses ou
anos, encontrando seus amigos a cada semana, ou mais tempo, para retomar a história do ponto em que
pararam.
Os aventureiros crescem em poder à medida que a história avança. Cada monstro derrotado, cada
aventura completada, cada tesouro retomado não apenas se insere na história que continua, mas também
garante novas capacidades aos aventureiros. Esse aumento de poder é refletido pelo nível de um
aventureiro. Não há vencedor ou perdedor no jogo DUNGEONS & DRAGONS, pelo menos não em
termos que geralmente se têm em um jogo.
Juntos, o Mestre e os jogadores criam uma história excitante de aventureiros ousados que enfrentam
perigos fatais. Algumas vezes um aventureiro pode ter um fim sinistro, sendo partido em pedaços por
monstros ferozes ou finalizado por vilões corruptores. Mesmo assim, outros aventureiros podem procurar
por magias poderosas que são capazes de reviver seus companheiros caídos, ou o jogador pode escolher
criar um novo personagem para continuar jogando. O grupo pode não conseguir completar uma aventura,
mas se todos tiveram um bom tempo juntos e criaram uma história memorável, então todos ganharam.

SOBRE O CENÁRIO – OS REINOS ESQUECIDOS (FORGOTTEN REALMS)

Os muitos mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS são lugares de magia e monstros, de bravos
combatentes e aventuras espetaculares. Eles começam com a base na fantasia medieval e depois é só
adicionar criaturas, localidades e magia para fazê-los únicos.

O QUE É FORGOTTEN REALMS?


Forgotten Realms é um cenário criado por Ed Greenwood por volta da década de 60, quando ainda estava
na sua infância. Posteriormente esse mesmo cenário entrou para o universo D&D e acabou se tornando o
mais popular do mundo.

Essa popularidade se deve a vasta extensão que Greenwood conseguiu aplicar a este cenário, visto que
Forgotten Realms possui um caráter de fantasia medieval, como castelos altivos, dragões, camponeses,
elfos nas florestas, anões nos subterrâneos e orcs nas montanhas.

Se parece pouco, saiba que essa crescente fama e imensidão ainda abriu a porta para outros autores
criarem cenários diferentes dentro de Forgotten Realms.

Forgotten Realms é o mais completo, complexo e imenso cenário dentro de D&D, dessa forma é óbvio
que ele possui vários reinos e continentes.

CONTINENTE DE FAERÛN

Faerûn é o centro do universos, possui diversas nações e alguns até diriam que é semelhante ao planeta
Terra. Sua localização seria a parte ocidental da nossa Eurásia (Supercontinente formado pela Europa e
Ásia).

Quando falamos em tecnologia e economia podemos comparar Faerûn com a Europa ocidental durante a
Idade Média. Onde a pólvora está sendo descoberta e o armamento ainda é dominado por lanças, espadas,
arcos e etc.

As raças que mais se fazem presentes em Faerûn são: anões, gnomos, elfos, goblins, orcs, homens-
lagarto, ogros, gigantes, da mesma forma que os dragõe

CRIANDO O PERSONAGEM PARTE 1- ESCOLHA UMA RAÇA

As raças básicas de D&D são Anão, Elfo, Humano, Pequenino (Halfling), Draconato, Gnomo, Meio-Elfo,
Meio-Orc e Tiferino.

ANÕES

Os anões, chamados de o Povo Robusto, são um povo que surgiu e se criou dentro de seus salões
esculpidos dentro das montanhas e nas cavernas abaixo do mundo. Usando ferramentas com as quais tem
muita familiaridade, construíram suas casas longe do sol, perto do calor das forjas. Por isso se tornaram
grandes ferreiros, metalúrgicos, escultores e arquitetos. São de comportamento rígido e estoico como a
pedra.

Anões costumam ter menos de um metro e meio de altura, mas possuem ombros largos e músculos fortes,
muitas vezes pesando o mesmo que um humano muito mais alto do que ele. A cor da pele varia do
marrom da terra a palidez do mármore, incluindo também tons metálicos como o cobre, o dourado ou o
prateado. Já seus cabelos costumam ser negros, cinzentos, castanhos ou ruivos. A barba é culturalmente
algo valorizado, sendo raro um anão do gênero masculino ser visto sem ela.
 
Anões podem viver mais de 400 anos, e com isso seus ódios e rivalidades podem durar séculos.
Classicamente possuem divergências filosóficas com elfos, amizade com gnomos e ódio profundo por
orcs e goblins. Mas, claro, isso varia bastante de região pra região e este é apenas um pequeno padrão
dentro de tantas regiões, continentes e mundos. Guerras contra gigantes também parecem fazer parte da
história anã e não é incomum encontrar grupos organizados de combate especializados em lutar contra
esses adversários.
 
Anões possuem um forte senso de justiça e são um povo extremamente leal, honrado e que dão muito
valor a sua palavra. Também têm forte memória e uma tradição de coletividade, não esquecendo
facilmente alguma desfeita ou ofensa cometida contra si, sua família, seu clã ou seu povo. Dizem que a
maior fraqueza dos anões é sua paixão por metais e pedras preciosas. Uns afirmam que isso está no
sangue, outros que é cultural. É certo que essa característica é comum a muitos anões, e a ganância ou
uma síndrome de acumular tesouros já levou muitos anões a finais trágicos.

ELFO

O Povo Belo, como também são conhecidos, são um povo com ligação com as antigas florestas e
bosques, com o plano de Faéria, com construções precisas de cidades no topo das árvores ou torres e
palácios feitos do mais puro material, refletindo a luz a quilômetros de distância. Suas duas principais
paixões são a natureza e a magia, seguidos da arte e, por fim, dos demais prazeres do mundo. Os elfos
têm traços finos, graça sobrenatural e uma beleza feérica, com olhos humanos e orelhas compridas. São
em média um pouco mais magros e baixos que os humanos, medindo entre 1,50 e 1,80 metros e pesando
entre 50 e 70 quilos. Não há diferença perceptível na altura entre elfos e elfas. Os tons de pele dos elfos
tem a mesma variedade que a dos humanos, com algumas variedades mais exóticas como a cor
acobreada, bronzeada, prateada ou branco-azulada. Os cabelos já vão do branco e prata ao ouro e preto,
incluindo variedades como o verde ou o lilás. Os olhos também variam bastante, sendo comuns cores
como o verde, azul, preto, dourado e prata. Elfos gostam de roupas elegantes, muitas vezes de tecido leve,
e de joias discretas mas perfeitamente lapidadas.

Elfos podem viver muito mais de 700 anos, e com isso sua visão do mundo costuma ser a mais ampla
entre as raças mais comuns, o que faz com que suas decisões sejam mais estudadas e demoradas. Os
eventos do mundo costumam mais ser vistos como curiosos do que como algo que os motive a interferir.
No entanto, quando vislumbram um objetivo e tomam uma decisão, se tornam focados e incansáveis de
uma forma quase obsessiva. Os elfos costumam olhar os povos menos longevos de uma forma um tanto
arrogante, pois acreditam que suas longas vidas os fazem conhecer melhor o mundo. Por isso muitas
vezes essas atitudes são vistas como preconceituosas e racistas. Elfos não saem fazendo amigos e
inimigos, guerras e alianças, de forma intempestiva, mas quando enfim o fazem, costuma ser algo
duradouro. São um povo capaz de relevar com desdém insultos menores, e de ficarem furiosos com
insultos graves.

Os elfos não são um povo com uma agricultura extensiva que desmata a natureza, pois seus métodos
permitem usar o ciclo natural e aumentar a produção magicamente, colhendo o suficiente para
sustentarem suas comunidades. Sua arte é delicada e precisa e muito apreciada em outras terras, desde a
música ao artesanato, sem nos esquecermos do vinho.

Quando saem de suas terras, não costumam ficar em um mesmo lugar por muito tempo, normalmente
sendo adeptos de viagens constantes. É claro, a noção do que é muito tempo para um elfo pode não ser a
mesma das demais raças. Por vezes suas viagens os levam ao estudo de novas formas de esgrima,
arqueirismo ou magia. Quando interagindo com outras raças fora de suas terras, muitas vezes escondem
uma possível arrogância atrás de uma gentileza condescendente, afinal, nem todos tem a sorte de nascer
um elfo.

HUMANO

Humanos são a raça mais comum e que mais se espalhou pelo mundo, sendo encontrado na maioria dos
lugares, de Norte a Sul. Humanos são uma ancestralidade muito bem adaptada, com composição cultural,
social e étnica intensa, dos povos mais cosmopolitas aos de vida mais selvagem. Nenhuma outra raça vive
em tantos ambientes diferentes, desde desertos quase inférteis a pradarias verdejantes, florestas densas e
montanhas inacessíveis. Nada parece impedir os humanos de expandir seus territórios e algumas raças
veem esse comportamento como o de uma espécie de praga em algumas situações.

Humanos de forma individual ou coletiva variam dos que prezam sentimentos nobres e altruístas a
egoístas sem coração. Assim, comunidades humanas nunca são iguais, o que causa desconfiança de
muitas criaturas dos mundos fantásticos de D&D.

Humanos também tem um sentimento de comunidade dúbio e guerras entre sociedades humanas são
absolutamente comuns, acontecendo a todo momento. Provavelmente esta característica é a que impede
que eles dominem absolutamente todos os mundos de forma indiscutível.
PEQUENINOS (HALFLINGS)
Os pequeninos, ou Hin, como eles se chamam, são seres corajosos e ágeis. Tão corajosos que isso muitas
vezes ultrapassa o que seria sensato, fazendo de sua agilidade e ligeireza habilidades essenciais para se
livrarem de encrenca. Quando tudo isso falta, é fato que muitas vezes acabam escapando por pura sorte
mesmo, que parece estar ao lado deles mais do que do lado de outros seres vivos.

Os pequeninos são divididos principalmente em três linhagens: Pés-Ligeiros, Austeros e


Fantasmassábios. Os pés ligeiros são provavelmente a linhagem mais comum de se ver fora das terras
pequeninas.

Os pés-ligeiros, também chamados de pés-peludos, são seres errantes, tendo profundo amor pela viagem,
sem se importar com o destino. Exploradores natos, eles tem paixão tanto pelas regiões inóspitas e
selvagens quanto por aldeias e cidades, tendo prazer em conhecer cada novo lugar. Não importa se para
isso precisem usar de algum meio de transporte ou simplesmente colocar o pé na estrada. Normalmente
gostam de viajar em grupos pequenos, afinal isso diminui o risco de paradas constantes. Todos se
consideram aparentados, e possivelmente de alguma forma o são.

Sua curiosidade se estende as criaturas, e interagir com os povos de cada local é um prazer para estes hin.
Eles são um povo que gosta de falar tanto quanto de ouvir, e seu comportamento tranquilo e espontâneo
faz com que consigam fazer amizade facilmente. Por não terem o costume de fazer um lar e criar uma
vida estável em um mesmo lugar, muitas vezes são rotulados como avoados ou distraídos.

Sua pele e cor dos olhos e cabelos varia como as dos seres humanos e eles não tem barbas, conseguindo
quando muito deixar uma costeleta a mostra. Eles costumam medir cerca de 90 centímetros de altura e
pesar entre 16 e 18 quilos. A maioria dos hin de gênero femino não deixa seus cabelos crescerem além
dos ombros e os de gênero masculino costumam cultivar um mullet (um corte de cabelo curto na frente e
nas laterais, mas longo atrás) ou usar um corte conhecido como “cabelo de cuia”. Roupas normalmente
são leves e coloridas, ótimas para viajar.

DRACONATOS

Draconatos são dragões humanoides, basicamente, bastante altos, medindo a partir de 1,90 com alguns
indivíduos passando dos dois metros de altura, e pesando entre 100 e 150 quilos. Seus pés tem três garras
na frente e uma atrás, enquanto suas mãos possuem quatro garras, sendo uma delas opositora, como os
dedos da mão humana sem o mindinho. A cabeça é reptiliana, contendo um focinho rombudo, uma
sobrancelha protuberante e babados reptilianos nas bochechas e orelhas. Na parte de trás da cabeça, uma
crista de escamas parecidas com chifres forma o que parece uma confusão de cabelos crespos. Os olhos
dos draconatos são geralmente vermelhos ou dourados. Seu corpo é preenchido de escamas, algumas
vezes da cor de um dragão cromático ou metálico que corresponde ao sopro de dragão que ele possui e a
resistência ao mesmo elemento, mas tantas outras não, por causa do constante cruzamento entre as
diversas linhagens de dragão, fazendo com que cores que sequer existem nos dragões mais comuns sejam
possíveis, ainda que na maioria das vezes esses cruzamentos tenham apenas gerado tons de marrom, ocre,
ferrugem ou mais raramente um vermelho escarlate ou um dourado brilhante.

Algumas famílias não aceitam bem esses cruzamentos e tentam manter a pureza de sua etnia, relacionada
a um dragão de origem. Assim, nestes casos, a família toda possui escamas vermelhas, sopro de fogo e
resistência ígnea. As escamas são mais concentradas nos braços, pernas, pés e ombros, com um couro
duro cobrindo o restante do corpo. Apesar da aparência reptiliana, draconatos são criaturas de sangue
quente, com todas as vantagens e possíveis desvantagens dessa característica. Ainda assim, eles nascem
de ovos e tem seu crescimento extremamente rápido, chegando ao tamanho e maturidade de uma criança
humana de 10 anos aos 3 anos de idade. Na sociedade draconata, eles são considerados adultos e tratados
como tal aos 15 anos, apesar de fisicamente já estarem completamente formados por volta dos 12 anos.

Draconatos valorizam absurdamente a honra, e o crime mais hediondo em sua cultura é a quebra de uma
promessa. Honestidade é o mínimo esperado em qualquer negociação. Este traço cultural é tão forte que
outras raças acreditam que “um draconato NUNCA quebra a sua palavra”.
GNOMOS

Gnomos, também chamados de “o povo esquecido”, são pequenos humanoides com um humor excêntrico
que os faz fazer piadas com tudo e de forma inconveniente muitas vezes. Além de “bem humorado”, são
também um povo curioso, inquisitivo e engenhoso. Os gnomos sempre ficaram um tanto a parte dos
grandes eventos históricos do multiverso, talvez até pelo passado de escravidão em alguns mundos,
apesar de sua grande capacidade de criação e de seu talento nato para a ilusão. Praticamente em toda
grande cidade humana há algum grupo de gnomos morando por lá, em especial se esta cidade fica em
alguma rota de caravanas. No entanto, eles preferem não chamar a atenção para si, exceto se for bom pros
negócios.

Gnomos são pequenos, medindo entre 90 cm e 1,20m de altura e pesando entre 18 e 20 quilos num geral.
Em regiões onde apenas os gnomos da floresta são vistos, eles são tidos como menores que os
pequeninos, pois estes gnomos raramente chegam a 85 centímetros (alguns medem menos do que 65
centímetros) e pesam entre 9 e 15 quilos. Algumas vezes eles são tratados como “mini-elfos” por suas
orelhas cumpridas, o que ofende os gnomos e os elfos. Outras como “mini anões” por suas barbas, mais
uma vez ofendendo duas raças com uma comparação só. A cor de sua pele varia do vermelho a tons de
cinza, dependendo muito também de sua linhagem ou etnia. Uma grande parte dos gnomos possui cabelos
castanhos, mas cores mais incomuns ou até exóticas também são conhecidas como azul, branco, laranja,
verde... A cor dos olhos então podem ser praticamente qualquer uma, e indivíduos que moram em
Agréstia das Fadas costumam ter olhos cintilantes, com cores normalmente azuladas ou pretas. Suas
roupas costumam ter tons terrosos, muitas vezes com tecido de couro, e por vezes em tons que se
mesclem mais a rocha ou às plantas do local, em especial nas pequenas aldeias.

Gnomos são uma raça extremamente criativa e inteligente, e absurdamente curiosa. Se boa parte dos
gnomos está satisfeita em viver próximo de onde nasceram, alguns se aventuram um pouco mais, desde se
enfiar em ruínas esquecidas até explorar o imenso espaço astral com naves tecnomágicas. Muitos se
tornam estudiosos e sábios, estudando todo tipo de coisa, incluindo música, engenhariam, natureza,
planos, tecnologia, magia arcana, divina e primordial. Como anões, eles são apaixonados por gemas, e
cada linhagem tem a sua preferida, mas não tem a avareza ou ganância comum ao povo robusto.

MEIO-ELFOS

Entre as ancestralidades advindas de miscigenação, nenhuma é tão comum e conhecida quanto os meio-
elfos. Eles podem ser encontrados em toda parte, nas cidades, campos, florestas, montanhas e ilhas. Esses
herdeiros de duas raças se sentem em casa nas grandes cidades humanas ou nos refúgios élficos, mas eles
sabem que, no fundo, não pertencem a nenhum dos dois mundos.

A resposta para esta pergunta é simples. Filhos de um meio-elfo com um elfo ou com um meio elfo se
tornam meio-elfos. Filhos de meio-elfos com humanos se tornam humanos. No entanto, esses humanos
filhos de meio-elfos podem acabar tendo algum descendente meio-elfo, mesmo que a família só tenha
casamentos entre humanos. É raro, mas não é algo inexistente na literatura científico-histórica dos
mundos de D&D com relação aos meio-elfos. Sobre filhos de meio-elfos com elfos serem meio-elfos,
isso foi usado de forma cruel por muitos elfos dourados para justificar seu comportamento de desprezo
pelos “bastardos”. Mas o destino acabou pregando algumas peças nestes racistas, seja com meio-elfos se
tornando lâmina-cantantes (uma arte supostamente impossível de ser dominada por não elfos) ou usando
espadas-lunares, artefatos poderosos e raros da raça élfica que também só poderiam ser usados por elfos.
Aos poucos, e não sem muita luta, os meio-elfos ganharam respeito de diversos grupos de elfos em suas
ilhas, cidades isoladas ou reinos. Claro, ainda há resistência e preconceito em diversos lugares. A luta
ainda não acabou.

Meio-elfos são tão variados, ou mais, quanto humanos, e os membros de suas linhagens também. Por
mais que essas linhagens existam, poucas são as características padrões de fato e gastar espaço com cada
uma delas seria um pouco inexato, pois raramente há algo como uma nação ou mesmo uma cidade de
meio-elfos que gerassem uma cultura própria. Então, no geral, meio-drow são bem raros e são tratados
como cidadãos de segunda classe na sociedade drow. Sua aparência é muito semelhante a de um drow,
exceto pela altura e compleição corporal, mais próxima de um humano um pouco mais baixo. Meio-
aquáticos são de certa forma exilados da terra de seus parentes elfos por motivos óbvios, e muitos
crescem próximos do mar para se lembrarem de onde vieram. Eles possuem a aparência próxima de um
elfo-d’água, mas com pés e mãos praticamente humanos, com exceção de algo vestigial que por vezes os
ajuda a se tornarem bons nadadores. Por fim, os demais meio-elfos terão traços mistos entre humanos e a
linhagem de elfos que os gerou. Filhos de dois meio-elfos de etnias ou linhagens diferentes podem ter a
aparência mais próxima de um dos pais de forma gritante, ou ser uma mistura com traços aqui e ali de
ambos.
Meio-elfos aventureiros são muito comuns e eles se adaptam bem a todas as classes, ainda que muitos
acabem se tornando diplomatas e embaixadores por aprenderem tradições de duas raças dferentes.

MEIO-ORCS

Meio-Orcs são comuns nas ditas “fronteiras selvagens”, onde a terra dos homens e dos orcs possuem
limites instáveis, ora questionados em guerra, ora sob a bandeira da trégua. Às vezes essa trégua se torna
um tratado de paz, que culmina com casamentos entre membros das duas raças. Eles também são comuns
em terras onde ambas as culturas vivem juntas. Por vezes os meio-orcs nascidos distantes dos grandes
centros viajam para estes lugares em busca de uma conexão com a cultura de um dos pais, em outras
fazem exatamente o contrário. Vivem um dilema parecido com o dos meio-elfos, mas enquanto os meio-
elfos costumam ser bem aceitos ou no mínimo são “passáveis”, os meio orcs vivem em um clima de
desconfiança e preconceito em muitos locais (se assim for o seu mundo, claro). Onde quer que estejam,
no entanto, eles levam consigo a tenacidade, a coragem, as habilidades lendárias de combate e tudo que
desenvolveram ou receberam em seu sangue miscigenado e potente.

Meio-orcs são conhecidos por terem um temperamento quente e pavio curto. Muitos acabam usando isso
para serem seres de ação e menos de conversa. Mas fora uns poucos cabeça-ocas, a maioria não é
simplesmente doida e eles são capazes perfeitamente de viver em sociedade, e por que não seriam?

Meio-orcs tem profunda paixão por banquetes, festas, bebida, cantoria, luta, instrumentos de percussão e
dança. Mas há alguns que enveredam pela arte da poesia, dança de salão ou para a filosofia. Nada impede
um meio-orc de ser tão bom no meio de uma batalha quanto no baile da duquesa. Se você esperar por um
clichê, poderá ser surpreendido.

Meio-orcs costumam ter o tamanho de um ser humano, algumas vezes um pouco mais altos, quase
sempre mais pesados devido aos músculos. A pele de um meio-orc costuma ser uma mistura da de seus
pais, com toda a variedade humana, somada a tons de cinza ou verde (mais comuns) do sangue orc. Sua
dentição costuma se pronunciar, sendo bem visível em seu sorriso ou no ranger dos dentes, e muitos tem
mais pelos no corpo que a média humana. Além disso, costumam ter uma testa um pouco maior. Sim,
costuma ser fácil identificar um meio-orc.

Um meio-orc que tenha crescido em meio aos orcs pode ter muitas cicatrizes, pois cicatrizes são
relativamente valorizadas nesta cultura. Claro, isso também varia de tribo pra tribo, sociedade, pra
sociedade. Em algumas sociedades orcs, os meio-orcs acabam sendo cidadão de segunda classe, o que
significa fazer os trabalhos que ninguém quer. Em outras é tratado como um igual e até chegam a uma
posição de liderança. E isso não é muito diferente do que ocorre nas sociedades humanas, a bem da
verdade. Tatuagens, sejam religiosas, ritualísticas ou simplesmente estéticas também são comuns.

Meio-orcs envelhecem um pouco mais rapidamente que os humanos, de forma que raramente chegam aos
80 anos de idade.

TIFERINO

Distorcidos, inconstantes, desonestos, malditos, indignos e bastardos são apenas alguns termos carinhosos
usados para se referir a um tiferino. A verdade é que se há uma ancestralidade com má fama por todos os
planos, provavelmente são os tiferinos. “Ninguém confia num tiferino” diria um habitante de Sigil. Nos
mundos primários, a evidente descendência de demônios ou seja lá o que for faz da imagem dos tiferinos
algo como “um erro que não deveria ter sido criado”. Obviamente nada é tão simples.

Apesar desta má fama, tiferinos não diferenciam dos humanos em termos de bondade, confiança,
generosidade, coragem ou qualquer outra qualidade. Claro, para mostrar isso, muitos são obrigados a lutar
contra a opinião popular nada saudável que existe normalmente sobre si próprios.

Muitos tiferinos decidem que para viver no meio humano, o melhor é viver em “low profile”, já que a
grande maioria de seus traços que poderia os identificar como tais pode ser escondida: os pequenos
chifres, os dentes pontiagudos, os olhos vermelhos, os pés fendidos, uma eventual cauda... Claro, a
maioria tem um ou dois desses traços. Alguns possuem traços diferentes. É difícil categorizar os tiferinos
a respeito disso, apesar das referências normalmente dizerem que todo tiferino tem cauda, chifres e no
mínimo dentes caninos pontiagudos. Mas é mais uma generalização. Alguns apenas emanam um forte
cheiro de enxofre e tem olhos sólidos de apenas uma cor. Ou apenas tem a pele vermelha incandescente.
São muitas as formas possíveis de um tiferino.

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